Armas láser
Nombre | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Minerva-Aegis | Basica | 60m | T/4/8 | 1d10+2 E | 0 | 40 | Completa | Fiable |
modelo III de Marte | Basica | 100m | T/3/- | 1d10+3 E | 0 | 60 | Completa | Fiable |
“Relampago” | Basica | 120m | T/2/- | 1d10+2 E | 0 | 60 | Completa | Fiable |
Pistola laser | Pistola | 30m | T/-/- | 1d10+2 E | 0 | 30 | Completa | Fiable |
Rifle de largo alcance alta potencia | Basica | 150m | T/-/- | 1d10+4 E | 0 | 20 | Completa | Fiable, Preciso |
Rifle de largo alcance sobrecargada | Basica | 150m | T/-/- | 1d10+4 E | 4 | 1 | Completa | Desgarrador, Preciso |
Carabina láser Minerva-Aegis: La Minerva-Aegis, muy popular entre las más destacadas compañias mercenarias y gremios privados de hombres de armas, es una sofisticada carabina láser provista de una inusual recámara de cadencia cíclica, lo que permite al usuario abrir fuego y desatar una serie de rápidos impulsos similares al modo de automático de otras armas. Fruto del fragmento Aegis y producido actualmente por el fano de Takara en Ciudad Armetálica, los componentes necesarios para su fabricación son de una calidad considerablemente superior a los rifles láser más convencionales. En manos de un granuja a sueldo, una carabina Minerva-Aegis es un indudable testimonio de profesionalidad y experiencia (o de su pericia como ladron). Pueden dispararse con una sola mano, en cuyo caso la penalización que se aplica es de sólo un -10 (en vez del -20 habitual de las armas básicas).
Rifle láser modelo III de Marte: Arma reglamentaria estándar de muchos regimientos de la guardia imperial en todo el imperio desde el milenio 36. El macizo rifle láser modelo III es un diseño extremadamente robusto y fácil de utilizar. Su capacidad para resistir el abuso sin que falle su mecanismo de disparo es legendaria; el "mejor amigo del soldado", como lo llama el Manual del perfecto soldado imperial, goza de mayor prestigio que otras armas largas más potentes por su utilidad y su gran fiabilidad bajo casi cualquier circunstancia. El modelo III de Marte se produce en Escintila y Malfi, y es el fusil habitual de muchos regimientos de la guardia imperial calixiana.
Rifle láser "Relámpago" de Roth: El "Relámpago" de Roth tiene un diseño poco convencional; el alojamiento del cargador se halla detrás de la empuñadura, dejando espacio para un cañon alargado de colimación que incrementa el alcance del arma sin aumentar su tamalño general. Debido a su relativa peculiaridad, estas armas sólo acostumbran a suministrarse a tiradores de precisión que pertenezca a regimientos de infanteria ligera, y muchas presentan modificaciones adicionales que las convierten en auténticos rifles de francotirador.
Pistola láser: La pistola láser es un arma ligera, compacta y fiable de uso muy extendido en todo el imperio. Existen infinidad de diseños, desde elaboradas herencias familiares grabadas con intrincadas tallas y filigranas de oro hasta las armas más simples pero brutales que suelen usar pandilleros y criminales.
Rifle láser de largo alcance: Esta es el arma predilecta de los francotiradores, una versión del rifle láser con modificaciones especiales que incrementan su alcance y su precisión. Su cañon es bastante más largo que el del rifle normal (a veces incluso el doble), por lo que no puede utilizarse cómodamente en combates a corta distancia, no obtiene modificadores por disparar a corto alcance o a quemarropa; de ahí que los soldados de la guardia imperial suelan referirse a él como "láser largo".
Armas de proyectil sólido
Nombre | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
modelo soldado-10 | Pistola | 35m | T/3/- | 1d10+3 I | 0 | 13 | Completa | |
“Hijo del trueno” | Pistola | 35m | T/-/- | 1d10+4 I | 2 | 5 | 2Completa | |
Cañón automático compacto | Pesada | 150m | T/2/5 | 4d10+1 I | 4 | 10 | 2Completa | |
Cañón automático | Pesada | 300m | T/2/5 | 4d10+5 I | 4 | 20 | 2Completa |
Pistola de ordenanza modelo Soldado-10 de Hax-Orthlack: Esta voluminosa e intimidante pistola de gran capacidad es un arma de cinto muy común entre los agentes de la ley, ejércitos privados y mercenarios de todo el sector Calixis. Se trata de una copia del tradicional modelo Scipio del servicio naval, y lleva siglos produciéndose en serie bajo contrato para abastecer a las fuerzas de élite del Magistratum en Escintila y en muchos otros mundos.
Revólver pesado "Hijo del Trueno": Otro diseño muy venerado y de eficacia probada. El hijo del trueno es básicamente un revólver mejorado con una recámara de apretura lateral y un tambor de cinco proyectiles. Se trata de un verdadero peso pesado, capaz de derribar objetivos blindados ; un disparo bien colocado puede llegar a inutilizar un vehículo civil. Y por si fuera poco es un revólver enorme, ruidoso y muy intimidante. No es de extrañar por tanto que el Hijo del trueno sea tan popular entre matones pandilleros, cazarrecompensas y pistoleros a sueldo. Tanto este modelo como otros idénticos se fabrican en diversas forjas y talleres a lo largo y ancho del sector. El tamaño, peso y solidez del hijo del trueno permiten que sea utilizado en combate cuerpo a cuerpo sin que ello le cause ningún desperfecto. Estas armas tienen un fuerte retroceso y a no ser que se disparen con ambas manos imponen una penalización de -10 a las tiradas de Habilidad de proyectiles.
Cañon automático: Un cañon automatico es un arma brutal, ruidosa y dificil de controlar una vez desatada; se requiere una dotación de dos operarios(artillero y servidor) para utilizarlo de manera eficiente. Los cañones automáticos disparan proyectiles explosivos con casquillo con una gran cadencia de fuego para destruir a sus objetivos. Proporcionan un excelente apoyo a las unidades de infantería en el campo de batalla.
Armas bólter
Nombre | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Pistola bolter | Pistola | 30m | T/2/- | 1d10+5 X | 4 | 8 | Completa | Desgarradora |
Pistola bolter: Llevar una pistola bólter es una señal de gran prestigio en el imperio que sólo una pequeña minoría puede permitirse, debido a los elevados costes de su mantenimiento y su munición. Pero su poder destructivo en combate es innegable, y tras experimentar sus potentes capacidades cualquiera estaría dispuesto a arruinarse con tal de conseguir una.
Armas lanzallamas
Nombre | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
“Fuego nocturno” | Basica | 20m | T/-/- | 1d10+5 E | 2 | 20 | N/A | Lanzallamas, Toxica |
Lanzallamas "Fuego nocturno" de Voss: Arma terrorifica que utiliza prometio refinado mezclado con sustancias químicas tóxicas. Únicamente las utilizan tropas de asalto especializadas provistas de blindajes de cuerpo entero. No sólo quema; tambien envenena el aire ciscundante con el humo tóxico que despide. Los blancos que logran sobrevivir a la llamarada inicial mueren asfixiados cuando las toxinas entran en sus pulmones.
Lanzadores y granadas
Nombre | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Lanzagranadas | Basica | 60m | T/-/- | * | * | 6 | Completa | * |
Granada de fragmentación | Arrojadiza | BFx3 | 2d10 X | 0 | Explosión(4) | |||
Granada perforante | Arrojadiza | BFx3 | 2d10+4 X | 4 | ||||
modelo III de Armetalica | Arrojadiza | BFx3 | 2d10 X | 0 | Explosión(5) |
Lanzagranadas: El lanzagranadas convencional emplea cargas de gases comprimidos para lanzar diversos tipos de granadas al enemigo. Estos proyectiles pueden trazar arcos parabólicos de fuego de contención sobre enemigos ocultos además de poder dispararse directamente hacia el enemigo.
Granada de fragmentación: Estas granadas contienen una carga explosiva y fragmentos de metralla especial. Las granadas de fragmentación imperiales tienen el tamaño aproximado de un puño cerrado y tiene el cuerpo cuadrillado, lo que incrementa la dispersión de la metralla y proporciona un asidero más seguro para arrojarlas.
Granada perforante: Las granadas perforantes contienen un concentrado de alto explosivo diseñado para atravesar objetivos acorazados como vehículos o refugios blindados. Aunque son más potentes que las de fragmentación, las detonaciones de las granadas perforantes no genera un efecto de Explosión, y su naturaleza concentrada hace que no sean apropiadas para su uso contra personas.
Granada de fragmentación modelo III de Armetálica: Uno de los productos más conocidos de Ciudad Armetálica es este modelo de granada, ligeramente más pesada que las demás e idónea para situaciones en las que no baste el área de explosión de una granada convencional.
Armas cuerpo a cuerpo
Nombre | Tipo | Daño | Pen | Especial |
Culata | Primitiva | 1d10-2 I | 0 | Desequilibrada, Primitiva |
Cuchillo de combate | Primitiva | 1d5+3 A | 0 | Primitiva |
Espada sierra | Sierra | 1d10+2 A | 2 | Equilibrada, Desgarradora |
Culata: Las culatas de las armas a distancia basicas suelen ser objetos manejables y de cierto peso con los que propinar un golpe cuando el enemigo esta demasiado cerca como para poder dispararle.
Cuchillo de combate: Es tas herramientas cortantes tienen un tamaño desproporcionadao (casi el de una espada corta). Su hoja es pesada y de filo recto, diseñada para cortar la carne y atravesar blindajes ligeros y además puede calarseen la mayoría de las armas básicas para ser utilizado como bayoneta.
Espada sierra: Las espadas sierra tiene más o menos forma de espada (de ahí su nombre), y el revestimento largo y plano que sería la hoja contiene la motosierra. Generalmente la punta curva es la única parte de este revestimento que está abierta y se utiliza para lanzar estocadas al enemigo y perforar su carne y huesos.
Armaduras
Nombre | Localizaciones protegidas | PB |
Armadura antifragmentación de la guardia imperial | Todas | 4 |
Armadura antifragmentación: El blindaje antifragmentación está compuesto por varias capas de material ablativo con propiedades de absorción de impactos y resulta eficaz contra disparos de armas cortas, metralla y deflagraciones. El blindaje antifragmentación proporciona 5PB contra todo impacto causado por un arma que tenga la propiedad Explosión, siempre y cuando el usuario no se encuentre en el punto de origen de dicha explosión.
Equipo:
Correaje para armas y equipo: La tropa utiliza diversos recipientes duraderos y ligeros para guardar cosas como baterías láser, armas secundarias y granadas. Los más comunes son cartucheras, fundas para armas, bandoleras y arneses. Se llevan por encima del blindaje y permiten un acceso fácil a sus contenidos al tiempo que se mantienen ambas manos libres para combatir. Casi todo lo que un soldado pueda necesitar de manera inmediata lo lleva guardado en uno de estos, sobre todo si se trata de cargadores, granadas y armas. Al igual que los uniformes, la forma y aspecto que presentan estos receptáculos varían de un regimiento a otro. El arnés completo tiene una capacidad máxima de 15 kg en objetos pequeños.
Chapas de identificación: Estas placas se suministran a todos los soldados imperiales y a menudo son el único modo de identificar sus restos. Los renegados más heréticos las coleccionan como recuerdos.
Estuche de aseo personal: Contiene utensilios para el afeitado, jabón, articulos de higiene dental y cualquier otro objeto que el comandante del regimiento estime oportuno para la campaña, como por ejemplo polvos fungicidas y desparasitarios.
Lámpara táctica: Estas compactas y sólidas fuentes de luz pueden sujetarse en las manos o acoplarse a la mayoría de los rifles en lugar de la bayoneta. La lente está provista de una rueda de obturación que permite ajustar el haz de luz, dispersándolo para proporcionar iluminación general o concentrándolo para proyectar un rayo de luz estrecho pero de mayor alcance.
Manual del perfecto soldado imperial: uno de los libros más extendidos por toda la galaxia; la normativa militar estipula que todo guardia imperial debe llevar un ejemplar encima en todo momento. Está repleto de información útil como pautas de identificación de alienígenas, uso y mantenimiento de armas, procedimientos médicos, consejos de supervivencia y formaciones de combate. Pero lo mas importante de todo es que contiene plegarias, himnos, letanías y pasajes inspiradores para mantener los niveles apropiados de moral y devoción espiritual.
Marmita para el rancho: La marmita militar es un recipiente hermético que contiene un tenedor, una cuchara, un cuchillo y una taza plegable. Normalmente las comidas se preparan directamente en el interior de este recipiente, cerrandolo bien y poniéndolo al fuego.
Mochila de campaña: Contenedores pesados y duraderos en los que puede guardarse prácticamente todo lo que se describe en esta sección. Para muchos guardias imperiales también sirve de bolsa en la que guardar su cadáver cuando su servicio al Emperador toca su fin.
Petate: El petate es uno de los pertrechos más apreciados por los soldados de infantería, ya que les ofrece un minimo de comodidad por las noches o cuando tienen ocasión de dar un par de cabezadas. El lote incluye mantas gruesas.
Utensilios para mantenimiento de armas: Diseñados principalmente para el cuidado y limpieza del ubicuo rifle láser, estos utensilios incluyen cosas como aceites y lubricantes consagrados, trapos, geles limpiadores, herramientas especificas para el arma en cuestión y piezas de repuesto para culatas y cañones adicionales. Las versiones estándar estan calibradas para los modelos utilizados en el sector Calixis, pero por lo general funcionan con todos los rifles láser suministrados por el Munitorium. Sin embargo, es preciso recordar que por mucho esmero quew se ponga en limpiar un arma, si no se entonan las letanías y plegarias adecuadas es muy probable que no funcione como es debido.
Zapa de atrincheramiento 9-70: Empleada sobre todo para llenar sacos terrenos, esta pequeña pala plegable es muy duradera y tiene un sinfin de aplicaciones (como cavar trincheras o incluso tumbas). En un apuro, también puede servir como arma improvisada.
Inyector: Los inyectores presentan muchas formas distintas, desde jeringuillas baratas y desechables hasta hipodosificadores o incluso parches de piel sintética con afinidad biológica con el sujeto. Un inyector puede contener una única dosis de cualquier droga, que puede administrarse con una acción completa.
Antitoxina (droga): Esta droga puede anular los efectos de los gases y toxinas más peligrosos si se administra a tiempo. Una dosis de antitoxina elimina inmediatamente todo efecto actual (sea positivo o negativo) de cualquier droga, toxina o gas que esté afectando al personaje (a no ser que se especifique en su efecto que la antitoxina no surte efecto contra ella).
Estimulante (droga): Los estimulantes son potentes fármacos que mitigan el dolor y empujan a los luchadores a seguir combateiendo cuando sus cuerpos deberían fallarles. Una dosis de estimulante dura 3d10 asaltos. Durante este tiempo, el personaje estimulado ignora todos los efectos negativos aplicados a sus características a consecuencia de los daños sufridos (sean normales o críticos) y ademas no podra quedar aturdido. Cuando terminen los efectos del estimulante, el personaje sufrirá una penalización de -20 a todas sus tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante 1 hora.
Piel sintética: La piel sintética es una espuma fina envasada en un rociador. Se extiende sobre las heridas cauterizadas para detener la hemorragia y estimular la regeneración de la piel. Normalmente se equipa a todos los soldados con ella para que se la apliquen ellos mismos a modo de vendaje en el campo de batalla. Una sola aplicación de piel sintética consume una acción completa y detiene automáticamente cualquier hemorragia.
Varillas de Lho: Las varillas de Lho son muy habituales entre los soldados de la guardia imperial y los obreros de baja categoría. Cada uno de estos cilindros de papel enrollado contiene una sustancia vegetal aromática levemente narcótica (y adictiva); se encienden por un extremo y se inhala el humo a traves del cilindro por el otro extremo.
Brújula: Normalmente se trata de una simple brújula magnética, calibrada para señalar los polos magnéticos y reales del planeta en el que se utiliza. Es una herramient esencial que no debe faltar en el equipo de todo soldado de infantería.
Silbato: Artefacto sorprendentemente eficaz para alertar a los demás miembros del pelotón o para pedir ayuda, razones más que suficientes para convertirlo en un artículo reglamentario.
Magnoculares: Los magnoculares son potentes dispositivos visuales que aumentan los objetos lejanos. Los mas avanzados y de mayor calidad pueden realizar aproximaciones de distancia, detectar fuentes de calor, calcular la posición de un objetivo y realizar capturas de imágenes para análisis porsteriores. Por desgracia la guardia imperial utiliza el modelo más basico.
Cinta detonadora y mecha detonadora: Las cintas y mechas detonadoras son los dos métodos mas comunes para temporizar explosivos, y a menudo se utilizan con cargas tubulares. El retardo se fija despegando la cinta o cortando la mecha a la longitud deseada.
Ficelina: Sustancia química empleada en muchos de los explosivos imperiales convencionales. Se extrae de filones minerales poco frecuentes y su producción suele ser el tributo de principal de muchos planetas. La ficelina refinada puede utilizarse para elaborar explosivos rudementarios que inflingen 1d10+5 puntos de daño explosivo por cada kilogramo empleado, con un radio de efecto igual a cinco veces su peso en kilos.
Vocotransmisor: Este es un sencillo dispositivo de comunicación que puede utilizarse para enviar señales a largas distancias (pueden alcanzar naves situadas en la órbita de un planeta desde la superficie del mismo). Utilizar un vocotransmisor para recibir o transmitir señales requiere superar una tirada Ordinaria (+10) de Competencia tecnológica.
Auspex: Estos dispositivos se utilizan para detectar emisiones de energia, movimiento y señales de vida biológica. Un personaje equipado con uno recibe una bonificación de +20 a las tiradas de Perspicacia y superando una tirada de Competencia tecnologica puede emplear su auspex para captar cosas que los sentidos humanos no podrían percibir por sí solos, como gases invisibles, bioseñales o radiación ambiental. El alcance estándar de un auspex es de 50 metros, aunque sus sensores no pueden atravesar muros de más de 50 centimetros de grosor ni determinados materiales aislantes.
Mira láser: Se trata de un puntero láser que proporciona una bonificación de +10 a las tiradas de Habilidad de proyectiles, siempre que el arma se dispare en la modalidad de tiro a tiro. Solo se puede usar el beneficio de una mira a la vez.
Mira Telescópica: Un arma provista de mira telescópica ignora las penalizaciones por disparar a distancias largas y extremas siempre que el tirador utilice una acción completa para apuntar. Solo se puede usar el beneficio de una mira a la vez.
Mira Infrarroja: La mira infrarroja es un dispositivo relativamente sencillo que permite al usuario ver imagenes termicas proyectadas por cuerpos calientes, revelando asi la presencia de enemigos ocultos por la noche. Solo se puede usar el beneficio de una mira a la vez.
Bipode: Un bipode permite aumentar la precisión de un arma básica a costa de reducir su movilidad. Apoyar o levantar un arma en un bipode es una media acción. Un arma apoyada en un bipode tiene un ángulo de disparo de 90 grados pero proporciona un bono de +10 al disparar.
Propiedades especiales de las armas.
Fiable: El mecanismo de las armas Fiables está basado en tecnologías de eficacia probada y raras veces falla. Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10; tan sólo se habrá encasquillado si sacas un 10 en esta segunda tirada. Con cualquier otro resultado únicamente se habrá errado el tiro.
Precisa: Algunas armas han sido diseñadas con la precisión en mente y responden soberbiamente en manos expertas. Conceden una bonificación de +10 a la habilidad de proyectiles del usuario si se utilizan con una acción de apuntar (esta bonificación se suma a la otorgada por dicha acción). Además, si se usa dicha cción de apuntar para efectuar un único disparo con un arma básica precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de daño adicionales por cada dos niveles de éxito obtenidos (hasta un maximo de +2d10).
Desgarradora: Las armas Desgarradoras son herramientas brutales; normalmente poseen múltiples dientes serrados que se mueven a toda velocidad, munición explosiva o metralla que desgarra la carne y el hueso. Cuando se utilizan estas armas, el usuario puede tirar 1 dado de daño adicional y descartar el menor resultado.
Lanzallamas: Las armas que poseen esta propiedad proyectan un cono de llamas a una distancia equivalente a su alcance. A diferencia de las demás armas, los lanzallamas tienen un único alcance y cuando se disparan incineran todo lo que haya a esa distancia. El usuario no necesita hacer una tirada de Habilidad de proyectiles; simplemente se limita a disparar el arma. Todas las criaturas alcanzadas por esta llamarada (una zona cónica que se extiende en un arco de 30º de amplitud desde el usuario hasta el alcance máximo del arma) deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzados por las llamas y sufrir el daño habitual. Si son alcanzados y sufren daños, deberán intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse. La cobertura no protege contra los ataques efectuados con armas lanzallamas. Dado que no es necesaria una tirada de impacto para usar estas armas, siempre se considera que alcanzan a los objetivos en el cuerpo y se encasquillarán si el usuario saca un 9 natural en la tirada de daño (es decir, antes de añadir ninguna bonificaión). En circustancias normales, si se disparara un arma sin poseer el talento apropiado, o sin afianzarla primero si se trata de un arma pesada, el usuario sufre una penalizacion de -20 ó -30 a su Habilidad de proyectiles, respectivamente. Dado que las armas Lanzallamas no requieren de una tirada de Habilidad de proyectiles , en lugar de aplicar estas penalizaciones todos los personajes alcanzados por el área de efecto del arma reciben bonificaciones de +20 ó +30 (según la ciscunstancia) a las tiradas de Agilidad que deban realizar para evitar sufrir daños.
Toxica: Algunas aramas infligen su daño mediante venemos y txoinas. Todo el que sufra daños a consecuencia de un ataque con un arma Tóxica (después de aplicar los efectos del blindaje y la Bonificación por Resistencia) debe realizar una tirada de Resistencia con una penalización de -5 por cada punto de daño sufrido. Si la consigue el arma no le causará ningún efecto adicional. Pero si falla sufrirá inmediatamente 1d10 puntos de daño de impacto sin posibilidad de reducirlos por blindaje ni Bonificación por Resistencia.
Explosión(x): Muchos proyectiles, granadas y ciertas armas de fuego causan una explosión al impactar en su objetivo. A la hora de resolver el impacto de un aram con efecto de Explosión, todo personaje que se encuentre dentro del radio de explosión del arma (indicado, en metros, por el número entre paréntesis) es alcanzado también. La localización del impacto y el daño deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado por la explosión.
Desequilibrada: Estas armas son muy pesadas y dificiles de preparar tras un ataque, por lo que imponen una penalización de -10 si se utilizan para parar ataques.
Primitiva: Aunque no dejan de ser letales, estas armas toscas y de diseño basico son menos efectivas contra los blindajes modernos. Todos los puntos de blindaje se duplican contra impactos efectuados con armas que tengan la propiedad Primitiva, a no ser que el blinadje en cuestión también posea esta propiedad. Los PB de blindjes no primitivos se duplican antes de ser reducidos por el factor de penetración.
Equilibrada: Algunas armas han sido diseñadas de tal modo que el peso de su empuñadura equilibra el de la hoja, facilitando así su uso. Las armas Equilibradas otorgan una bonificación de +10 a las tiradas de Habilidad de armas que deban realizarse parar parar ataques.