En esta escena iré poniendo post sobre el sistema de juego para que puedan mirarlo sobretodos aquellos que no saben jugar.
He creado otra escena para responder a preguntas concretas y puntuales y así dejar esta escena mas "limpia"
Miraros las descripciones de las armas y del equipo así como sus reglas especiales, algunas armas las tienen en su descripción. Identificad vuestras armas para saber que características usar durante la batalla. Tened en cuenta que los artilleros lleváis el cañón automático compacto, no el normal (que es demasiado pesado para la infantería).
Y ahora los principios básicos
Tirada principal
La tirada principal en este sistema es una tirada porcentual de característica, es decir se tira 1d100 y hay que sacar menos que la característica utilizada, si por ejemplo queremos disparar y tenemos 30HP tenemos que sacar 30 o menos en 1d100. Ahora bien es muy habitual tener múltiples modificadores a nuestras tiradas, el modificador final oscilara entre +60(muy fácil) y -60(casi imposible)
Habilidades básicas
Se encuentran en una tabla fácilmente identificable en la hoja de personaje. Después del nombre de la habilidad encontramos tres casillas.
Si ninguna casilla tiene un "Si" podremos usar la habilidad pero con la mitad de nuestro atributo, antes de añadir modificadores.
Si está marcada la primera casilla podremos usar la habilidad con la totalidad de nuestro atributo.
Si está marcada la segunda o tercera casilla tendremos un bono de +10 o +20 a nuestra característica respectivamente, si tenemos los tres marcados solo tendremos un +20, no son acumulativos, pero el +10 es un prerrequisito del +20
Habilidades avanzadas
Funcionan igual que las básicas, solo que si no la tenemos no podremos usarla de ninguna manera.
Dentro de poco añadire mas detalles del sistema especialmente relacionado con el combate
Niveles de éxito y de fracaso.
En ocasiones una tirada especialmente buena puede tener beneficios adicionales mientras que una tirada especialmente mala puede tener consecuencias catastróficas.
Si la tirada es menor que la dificultad requerida se obtendrá un éxito mas un nivel de éxito adicional por cada 10 puntos menos que la dificultad que se obtenga en el dado. Ejemplo: dificultad 63 tirada 38. Éxito mas 2 éxitos adicionales para un total de 3 éxitos.
De forma análoga se obtiene el fracaso y fracasos adicionales.
Bonificadores de atributo.
Algunas tiradas de dados requerirán sumar el bonificador de atributo a la tirada este es simplemente las decenas del atributo en cuestión, es decir si nuestra resistencia es de 34 nuestro bonificador de resistencia será 3
Asaltos, turnos y acciones
Asalto.
Durante los combates el tiempo se divide en asaltos un asalto son aproximadamente 5 segundos, en los que todos los jugadores tienen la oportunidad de actuar.
Se puede dar el caso de que alguno o varios de los involucrados en un combate dispongan de sorpresa, esto implica que podrán actuar durante un turno sin que el resto pueda realizar acciones.
Para determinar el orden en el que se actúa se realiza una tirada de iniciativa, esta tirada será valida para todo el combate. La tirada de iniciativa es 1d10+bonificador de agilidad. Los turnos se desarrollaran en orden decreciente de iniciativa. En caso de igual iniciativa actuara antes el de mayor agilidad, en caso de tener también la misma agilidad se tiraría 1d100 para desempatar. Cuando el último en iniciativa termine de actuar se terminara el asalto y empezara uno nuevo empezando por el de mayor iniciativa.
Turno.
Durante cada asalto cada personaje dispondrá de un turno para realizar una o mas acciones.
Acciones.
Existen 5 tipos de acciones
Acción completa. Requiere de todo el tiempo disponible durante el turno, si se lleva a cabo una acción completa no se podrán hacer mas acciones completas o medias acciones durante ese turno.
Media acción. Se podrán realizar hasta dos medias acciones por turno, siempre y cuando no se realice ninguna acción completa.
Reacción. Se dispone de una reacción por asalto, esta acción se lleva a cabo como respuesta a la acción de otro personaje y se usas durante el turno de otro personaje, no durante el propio.
Acción libre. Incluye aquellas acciones que requieren tampoco tiempo o concentración que se pueden hacer libremente durante el turno y tantas como se quiera. Dentro de la lógica y lo razonable claro está. El ejemplo más habitual es decir algo durante un combate.
Acción prolongada. Son acciones con duración superior a un asalto como puede ser recargar ciertas armas o preparar un arma pesada.
Acciones de combate
Acciones de ataque
Acción |
Tipo |
Descripción |
Ataque cauteloso |
Completa |
-10 a HA, +10 a parar y esquivar golpes |
Ataque normal |
Media |
Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia |
Ataque total |
Completa |
+20 a HA, no se pueden esquivar ni parar golpes |
Aturdir |
Completa |
Intenta aturdir a un oponente |
Carga |
Completa |
Hay que recorrer 4 metros, +10 HA |
Derribo |
Media |
Intenta derribar a un oponente |
Finta |
Media |
Tirada de HA enfrentada, si la ganas tu próximo ataque no se puede esquivar ni parar |
Fuego de contención |
Completa |
Obliga a los oponentes a ponerse a cubierto, -20a la HP |
Fuego de oportunidad |
Varia |
Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta, -20 a la HP |
Postura defensiva |
Completa |
-20 a la HA de enemigos, no puedes atacar |
Presa |
Completa |
Realiza un ataque de presa |
Ráfaga automática |
Completa |
+20 a HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito |
Ráfaga semiautomática |
Completa |
+10 a HP, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito |
Acciones de movimiento
Acción |
Tipo |
Descripción |
Abandonar combate |
Completa |
Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo |
Corre |
Completa |
Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a su HP y +20 a su HA |
Hostigar |
Media |
Tirada enfrentada de HA, si la ganas el enemigo se mueve 1 metro |
Incorporarse/montar |
Media |
Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta |
Movimiento |
Media/Completa |
Te desplazas una distancia máxima igual a tu índice de movimiento(Media) o el doble de esa cantidad(Completa) |
Movimiento táctico |
Completa |
Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible |
Salto |
Completa |
Para efectuar un salto horizontal o vertical |
Acciones varias
Acción |
Tipo |
Descripción |
Apuntar |
Media/Completa |
+10(media) o +20(Completa) al impactar en tu próximo ataque |
Equipar |
Media |
Prepara un arma u objeto |
Esquiva |
Reacción |
Haz una tirada de esquivar para anular un impacto |
Parada |
Reacción |
Haz una tirada de Habilidad de armas para anular un impacto |
Recarga |
Varía |
Recarga un arma a distancia |
Reserva |
Media |
Emplea cualquier media acción antes de tu próximo turno |
Resumen de dificultades en combate
Dificultad |
Modificador |
Ejemplos |
Fácil |
+30 |
Atacar a un objetivo sorprendido Disparar contra un objetivo descomunal Disparar contra un objetivo a quemarropa |
Rutina |
+20 |
Cuerpo a cuerpo contra un enemigo superado en tres a uno o mas Atacar a un objetivo aturdido Disparar en modalidad de fuego automático Disparar contra un objetivo enorme |
Ordinaria |
+10 |
Cuerpo a cuerpo contra un enemigo superado en dos a uno Cuerpo a cuerpo contra un enemigo tumbado en el suelo Atacar desde terreno elevado Disparar en modalidad de fuego semiautomático Disparar contra un objetivo voluminoso Disparar contra un objetivo a corto alcance |
Moderada |
+0 |
Efectuar un ataque normal |
Complicada |
-10 |
Atacar desde el suelo después de haber sido derribado Atacar estando fatigado Atacar o esquivar sobre barro o en una lluvia fuerte Disparar contra un objetivo a largo alcance Disparar contra un objetivo menudo |
Difícil |
-20 |
Ataque localizado a una parte del cuerpo Disparar a objetivo trabado en combate cuerpo a cuerpo Esquivar tumbado en el suelo Ataque desarmado contra objetivo armado Ataque con la mano torpe Ataque con un arma en cada mano Cuerpo a cuerpo en la oscuridad Disparar contra objetivo oculto por niebla, bruma o sombras Disparar contra un objetivo diminuto Usar un arma sin el talento apropiado |
Muy difícil |
-30 |
Atacar o esquivar sobre nieve profunda Disparar contra objetivo minúsculo Disparar contra un objetivo a distancia extrema Disparar contra un objetivo completamente oculto Disparar contra un objetivo en la oscuridad |
El ataque
Primer paso: Impactar.
Se hace una tirada de de HA o HP, dependiendo de si es un disparo o combate cuerpo a cuerpo con los modificadores pertinentes. Si se saca menos de la habilidad se impactara al enemigo. Entonces el enemigo tendrá la posibilidad de usar una reacción, si le quedan, para evitar el impacto, contra disparos únicamente se puede utilizar la habilidad esquiva, mientras que en combate cuerpo a cuerpo se puede optar por usar esquiva o una tirada de HA. Si la reacción es exitosa se anula el impacto.
Segundo paso: Localización.
Si el ataque impacta y no es evitado la localización se determina invirtiendo la tirada obtenida para impactar, es decir si se impacto con un 27 en los dados la localización impactada será la 72. En la hoja de personaje, en blindaje y daños viene la tabla de localizaciones.
Tercer paso: Daño.
Cada arma produce una cierta cantidad de daño como viene indicado en su perfil. Las armas cuerpo a cuerpo deben sumar el bonificador de fuerza del usuario además del daño indicado.
Si se obtiene un 10 en alguno de los dados se podrá desatar la "furia virtuosa" (critico) se tendrá que hacer otra tirada de HA o HP con el mismo modificador que el ataque original, si se saca esta tirada se hacen 1d10 puntos de daños adicionales. Si este dado volviese a sacar un 10, se volvería a añadir otro 1d10 de daño automáticamente.
Cuarto paso: Aplicar el daño.
Al número total obtenido anteriormente le restaremos la protección del enemigo. Primero sustraeremos tantos puntos como bonificador de resistencia del objetivo. Después a la armadura del sujeto le restaremos la penetración del arma hasta un mínimo de cero, este valor lo restaremos también del daño producido. El resultado final será el daño realizado.
Ejemplo: un rifle laser impacta sobre un guardia imperial con BR=3. El rifle saca un 8 en su tirada para un daño de 11. A esto le restamos el BR, quedaría 8 y la armadura(armadura 4 - 0 penetración rifle laser) por lo que el daño final será de 4.
Armas encasquilladas.
Cuando se saca un 96-100 natural en la tirada de ataque al disparar un arma el disparo no solo falla automáticamente si no que además el arma resultara encasquillada. Desencasquillar un arma es una acción de asalto completo que requiere una tirada de HP exitosa. Algunas cualidades u armas alteran estas reglas, como la cualidad fiable de la mayoría de armas laser.
Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo.
Disparar al combate cuerpo a cuerpo.
Disparar a un combate implica un penalizado de -20 a la HP, además si el ataque hubiese impactado sin ese penalizador el objetivo impactado será el miembro del combate al que no se le pretendía impactar. Se puede optar por no tener penalizador al impactar, pero en ese caso los impactos se distribuyen de forma aleatoria entre los participantes. Las armas que disparan ráfagas automáticas o semiautomáticas estarán obligadas a escoger esta segunda opción.
Dispara en combate cuerpo a cuerpo.
No se pueden utilizar armas de fuego en cuerpo a cuerpo salvo que sean del tipo "pistola"
Ráfagas automáticas y semiautomáticas.
Impactos adicionales.
Una ráfaga automática producirá un impacto adicional por cada nivel de éxito adicional obtenido en la tirada de ataque, hasta un máximo igual al número de disparos realizados. Una ráfaga semiautomática producirá un impacto adicional por cada dos niveles de éxito adicional obtenidos en la tirada de ataque, hasta un máximo igual al número de disparos realizados.
Esquiva.
Resulta más difícil esquivar completamente una ráfaga de disparos. Cada éxito obtenido en la tirada de esquiva anulara uno de los impactos producidos.
Encasquillamiento.
Un arma disparando en modalidad de fuego automático o semiautomático se encasquillara con un resultado natural de 94-100
Localización de impactos.
Para determinar donde impactan los impactos adicionales se utilizara la siguiente tabla
Localización |
Segundo |
Tercero |
Cuarto |
Quinto |
Adicionales |
Cabeza |
Cabeza |
Brazo |
Cuerpo |
Brazo |
Cuerpo |
Brazo |
Brazo |
Cuerpo |
Cabeza |
Cuerpo |
Brazo |
Cuerpo |
Cuerpo |
Brazo |
Cabeza |
Brazo |
Cuerpo |
Pierna |
Pierna |
Cuerpo |
Brazo |
Cabeza |
Cuerpo |
Cañón automático compacto.
El cañón se transporta en varias piezas que son portadas por los dos miembros de la dotación. Montar y desmontar el cañón es un proceso lento que requiere de dos personas y de tres asaltos completos. Una vez montado el cañón puede ser disparado por uno de los miembros de la dotación. El otro puede realizar otras acciones o bien ayudar a disparar el cañón. Con una tirada de HP exitosa proporciona un +10 al operador del cañón, se supone que le ayuda a corregir el tiro y le da información sobre posibles objetivos.
Estadisticas de las armas
Nombre | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Minerva-Aegis | Basica | 60m | T/4/8 | 1d10+2 E | 0 | 40 | Completa | Fiable |
Nombre: El nombre del arma, más abajo viene una descripción completa del arma que puede incluir reglas adicionales para la misma.
Tipo: la categoría del arma, que puede ser pistola, básica o pesada. Hace falta tener el talento necesario para cada una de ellas. Las pistolas se pueden usar a una mano, las básicas se tienen que usar con dos manos, si se usa solo con una se tiene un penalizador de -20. Las armas pesadas se tienen que afianzar para poder dispararlas.
Alcance: este número representa el alcance "eficaz" del arma. Los disparos efectuados a menos de 3 metros se consideran a bocajarro. Los disparos hasta la mitad del alcance eficaz se consideran a corto alcance. Hasta el doble del alcance eficaz es el alcance medio. Hasta el triple del alcance eficaz es el largo alcance. Hasta el cuádruple de alcance eficaz es el alcance extremo.
CDD: Cadencia De Disparo. Si el primer símbolo es una T, significa que el arma es capaz de disparar en la modalidad de tiro a tiro. Si después de la primera "/" hay un numero significa que el arma es capaz de efectuar ráfagas semiautomáticas y el numero de disparos que consume cada vez que efectúa una. Si después de la segunda "/" hay un numero significa que el arma es capaz de efectuar ráfagas automáticas y el numero de disparos que consume cada vez que efectúa una. Si el símbolo que hay es un guion, significa que el arma no es capaz de utilizar en esa modalidad de disparo.
Daño: El daño que produce el arma por impacto, en las armas de cuerpo a cuerpo hay que añadir el BF
Pen: En la cantidad en la que el arma reduce la armadura del enemigo.
Car: El numero de proyectiles por cargador
Recarga: El tiempo que consume recargar el arma
Especial: Cualidades especiales universales que tienen algunas armas. Consultar el post correspondiente en la escena de equipo.
El papel del destino
Los puntos de destino se pueden usar de dos maneras, se pueden gastar o se pueden sacrificar. Los puntos gastados se recuperar al inicio de cada escena, los sacrificados se pierden para siempre y reducen así mismo el número de puntos de destino disponibles para gastar de forma permanente.
Gastar un punto de destino.
Se puede gastar un punto de destino en cualquier momento para conseguir uno de las siguientes efectos:
_Repetir cualquier tirada. La repetición será la tirada que se use aunque sea peor que la original.
_Considerar que se ha sacado un 10 en la tirad de iniciativa.
_Añadir 1 nivel de éxito a una tirada
_Recuperar inmediatamente 1d5 heridas sufridas durante esa escena (no cura daños críticos)
_Recuperarse del aturdimiento
Sacrificar un punto de destino.
Evita la muerte del personaje, anulando el último impacto recibido o algo por el estilo, las circunstancias concretas depende de la situación y la decisión del master.
"El emperador cuida de sus siervos"