Bienvenida.
Ya estás dentro de la partida ^^
Te daré algunas instrucciones sobre el funcionamiento del foro y de la partida. Mientras me pongo a ello, si te surge alguna duda no tienes más que preguntar.
Vamos a comenzar con el CONCEPTO CENTRAL de tu personaje:
La idea es empezar la partida con tu personaje recién abrazado. Será tu sire el que te guíe en tu nueva no-vida. Así, realizaremos la ficha y aprenderás el sistema jugando/narrando.
- ¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida?
- ¿Qué hacía?¿Cómo se ganaba la vida?
- ¿Dónde y cuándo fue Abrazado?
- ¿Cuál es su nombre ahora?
- ¿Dónde se encuentra?
Responde a estas preguntas en en este tema. Dale al botón "añadir mensaje" y verás que hay dos cuadros de texto. El superior (llamado texto) es en el que se narran las acciones de tu personaje, sus experiencias, emociones y todo lo que sea "on-rol" perteneciente al mundo de juego y la ambientación. Por otro lado, el cuadro inferior (llamado notas) lo usaremos para incluir aclaraciones a las reglas, descripción de la tirada, etc.
Este tema es off-rol, es decir, no es un tema principal de la partida y, por tanto, puedes escribir indistintamente en el cuadro superior o inferior.
Así aparecen las "Notas":
Te dejo un enlace con una guía rápida y general (los primeros pasos) sobre el funcionamiento de la web: Guía Rápida para el Umbriano Novato.
Por otro lado, te recomiendo que cambies tu avatar (el de Red, el de tu personaje lo buscaremos más adelante) e indiques tus preferencias de usuario. A la izquierda, haz click en el goblin que parece estar cagando pero que, en realidad, tiene un taladro neumático debajo de tu avatar. Si dejas el ratón encima verás que aparece un cuadrito especificando "preferencias de usuario".
Y si tienes alguna duda, ya sabes ;)
Soy Elaia, o era, ahora mismo no me queda muy claro en éste periodo de transición de mi anterior yo al nuevo. Criada en una familia muy corriente, a las afueras de la mi ciudad, una niña obediente en apariencia.Tenía unos padres bastante estrictos, ellos le daban mucha importancia a los resultados numéricos de los exámenes, queriendo que continuara con su trayectoria, docentes, catedráticos...una vida de estudio. Para complacerlos, la más estudiosa, mejores resultados... pero... algo me faltaba, de niña observaba por la ventana...esa vista de montaña, la roca, los árboles, esos senderos apenas explorados, me llamaban a conocerlos. En la adolescencia comencé a escaparme... a probar y conocer esa voz salvaje que me impulsaba a la aventura. Me quedé a mitad del camino que mis padres querían para mí, conforme crecí combiné el estudio, y la aventura. Una maestra, que podía ser entregada a sus alumnos...pero que cada vez más desaparecía perdida explorando una montaña, escalando la roca y conociendo nuevos lugares. ¿ Quién me diría que mi afán de lo salvaje y la aventura me terminaria convirtiéndome a mi misma en una salvaje?
Aquella expedición nocturna en la isla de Kalymnos lo cambiaría todo, ¿ que podía salir mal en ir a escalar a la gran cueva?
¡Genial!
«Todo el mundo es un escenario
y hombres y mujeres son sólo intérpretes;
tienen sus entradas y sus salidas
y uno en su vida interpreta muchos papeles.»
– WILLIAM SHAKESPEARE, COMO GUSTÉIS –
Bien, Elaia. Procedo a cambiarte el nombre para que aparezca.
Así mismo, puedes buscar una imagen en internet que case con tu personaje.
Entonces, eres una profesora aventurera. ¿Profesora de qué?¿Tienes alguna idea?
Dudo que escogieras una materia demasiado densa como ciencias políticas o derecho. Quizá seas profesora de educación física, de geología (de ahí las expediciones a las cuevas), arqueología (buscando civilizaciones antiguas), historia (sobre todo de exploradores y grandes estrategas arrojados que buscaban aventuras), literatura (de nuevo, aventuras)...
Por otro lado, te abrazan en Kalymnos pero ¿De qué país procedes?¿Dónde naciste?
Te expongo un resumen de lo que dice el manual:
Tu personaje es un poderoso medio para dar forma a historias. Define qué tipo de historias de Vampiro: La Mascarada contarás junto con tu grupo de juego. Interpretar a un sacerdote yonqui que se debate con la pérdida de su fe transmite un mensaje muy distinto a tus compañeros jugadores y al Narrador que crear un sicario que trabaja para un señor de la droga armenio.
Así que, en teoría, debemos definir entre los dos el tipo de historia que te gustaría jugar y la base será tu personaje, claro ^^
Te dejaré próximamente una tareilla para que te familiarices con el foro. ^^
Pues ya estoy por aquí.
Si te parece, vamos a comenzar con lo básico de la creación del personaje para, así, continuar luego aprendiendo mientras jugamos.
Como de costumbre, vayamos paso a paso. Empecemos por aquí:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. |
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Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas opio...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula (que ya te explicaré) y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida. Ten en cuenta que haremos saltos en el tiempo y, aunque tú no envejecerás, tus piedras de toque sí, por lo que irán cambiando y evolucionando según las circunstancias.
Si tienes alguna duda, ya sabes ;)
Concepto: Profesora de Historia aventurera que quería desentrañar y explorar todo lo que había estudiado. Para poder hacer ésto termina teniendo un carácter rebelde y solitario para poder lidiar con las barreras de género.
Ambición: Investigar y explorar, ya no lugares y acontecimientos relacionados con los humanos sino con la historia vampírica, en concreto una investigación interrumpida que estaba obteniendo resultados muy fructíferos pero aún incompletos.
Deseo: Tras ser traicionada, averiguar quién nos traicionó y encontrar, si aún está vivo, quién estaba conmigo en el momento de la traición, y así poder retomar por dónde lo había dejado.
Convicciones:No exponer a los niños a la violencia.
En vez de "Coraje es la mayor virtud"...algo más cómo "Mejor arriesgar que arrepentirse".
Matar sólo en combate justo.
Piedras de Toque: Un alumno que hizo valorar la profesión de profesora al que le cogió especial cariño.
El amigo que se convirtió en marido para facilitar sus viajes y expediciones.
La hija de una compañera de profesión a la que mató al inicio de su no-vida.
Esto está genial. Ahora sólo hay que buscar una imagen para tu personaje.
Si no sabes subirla al foro mándamela y lo hago yo ;-)