Bienvenido.
Como el tema del que te hablé por MP (la partidatutorial) aún puede ralentizarse en su ejecución, he creído conveniente no dejarte con la miel en los labios y meterte de lleno en esta.
Para empezar quiero aclararte un par de cosas. La primera es que no hay ritmo de posteo. Tú marcas el ritmo. La segunda es que no pongo negativos por ausencias. Considero que aquí estamos para divertirnos porque nuestra pasión es el rol y no hay peor experiencia para mí como máster que leer turnos narrados por compromiso. Si la inspiración no llega o si no te apetece, pues no te apetece. No pasa nada y no tienes por qué dar explicaciones.
Por otro lado, mi manera de narrar es la siguiente: Creo un principio y entre todos construimos la historia. La experiencia me ha enseñado que, por muchos finales que mi imaginación pueda idear, siempre, siempre, el que se crea en conjunto con los jugadores es inesperadamente más apasionante.
Y ahora, entrando en materia:
Aquí podemos hablar distendidamente. Éste es un tema Off-rol al igual que el principal pero en el que sólo estás tú. Para tratar temas internos del personaje paralelos a la partida así como resolver todas esas preguntas que te puedan surgir en el transcurso de la aventura.
Así, destinaremos el tema de la partida a la misma (On-rol) usando el apartado de notas para aclaraciones sobre las acciones (si activas un don de la sangre, explicar una tirada para desvelar si tu interlocutor miente, fijarte en algo del entorno...)
Pasa y ponte cómodo.
Vale, genial. Es un poco distinto a lo que conozco, pero suena todo genial.
Perdona que no haya pasado por aquí hasta ahora pero entre las fiestas y que tengo a mi hijo esta parte de las navidades, estoy bastante despistado/desconectado.
Me pongo al día :)
Pues ya estoy por aquí.
Si te parece, vamos a comenzar con lo básico de la creación del personaje para, así, continuar luego aprendiendo mientras jugamos.
Como de costumbre, vayamos paso a paso. Empecemos por aquí:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho. |
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Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas opio...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula (que ya te explicaré) y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida. Ten en cuenta que haremos saltos en el tiempo y, aunque tú no envejecerás, tus piedras de toque sí, por lo que irán cambiando y evolucionando según las circunstancias.
Si tienes alguna duda, ya sabes ;)