LOS PERSONAJES
Todos los jugadores serán adolescentes.
Los personajes son como los jugadores deseen interpretar. Si son atletas, tendrán capacidades atléticas. Si se trata de la típica rubia animadora, estará buenísima de la muerte y seguramente será bastante maliciosa. Así que las características de los personajes vendrán en función de las historias de cada uno.
Ahora bien, hay algunos atributos especiales que irán variando con el tiempo, cuyo valor oscilará entre 1 y 10, siendo CUANTO MÁS BAJO MEJOR. Estos atributos son:
SUEÑO. Para ver si podemos aguantar sin dormir o no.
TERROR. Lo que mide nuestra resistencia a lo que sucede en los sueños.
AUTOCONTROL. Nuestra capacidad para luchar y resistir, y también manipular los sueños.
VOLUNTAD. Señala nuestra capacidad para resistirnos a la voluntad de Freddy.
SUEÑO
Un 1 significa que se está completamente descansado o difícilmente se duerme y un 10, que el personaje se duerme automáticamente. Es evidente que los personajes, a la vista de las pesadillas, desearán no dormirse, pero no siempre será posible, sobre todo teniendo en cuenta la facilidad que tenga cada uno. En cualquier caso, nunca será completamente imposible dormirse y cuanto más avance el día, más fácil es dormirse. A lo largo del día habrá que realizar dos tiradas para ver si el personaje se duerme:
+Mediodía. Valor a superar, sueño
+Por la noche. Valor a superar, sueño +1
Tomando un café, se ganará un -1, pero solo en esa tirada. Tomando pastillas excitantes, un -2, pero solo en la siguiente tirada. Si se lleva a cabo alguna actividad física, se tendrá un +1 para mediodía o un +2 para la noche.
Si el personaje logra permanecer despierto esa noche, al día siguiente habrá que superar un sueño +2. Por la noche, un sueño+3. Y así sucesivamente. Obviamente, es poco probable que el jugador aguante, pero podría darse el caso, gracias al abuso de café y pastillas, al menos hasta que la tirada tuviese que ser de un 11. En ese caso, caería automáticamente dormido.
Cuando se haya entrado en el sueño, una tirada de TERROR indicará si se ha descansado mucho o poco.
En cualquier caso, las tiradas se realizarán en oculto.
TERROR
Tras haber dormido (y soñado con Freddy), habrá que superar una tirada de TERROR. De ser así, al menos se logrará descansar y el valor del SUEÑO disminuirá en tantos puntos como diferencia haya con respecto al valor (si se tiene 6 en terror y se obtiene un 8, disminuirá en 2. Si se saca un 6, permanecerá igual, etc... ).
Las pesadillas van aumentando el grado de terror de los jugadores, de forma que antes del 5, se despiertan con ansiedad, pero sin heridas, pero a partir del 6, aparecen heridas y ya pueden resultar muertos en el sueño. Cuanto más aterrorice, más fuerte será Freddy.
Cuando se encuentren en plena pesadilla, ante algo que les amenace seriamente o sea horrible, lanzarán. Superar el valor, implicará que se mantiene cierta cordura. Si se falla, la siguiente tirada, en la siguiente pesadilla, sumará +1 en la dificultad.
Cada vez que Freddy ataque con éxito, el valor de terror subirá también un +1.
Alcanzar un 10 significará que Freddy os mata en la vida real.
AUTOCONTROL
Es la capacidad que tienen los jugadores para controlar sus propios sueños. En un principio, todos podemos modificarlos, pero no es fácil, puesto que es el inconsciente quien domina, pero puede intentarse y cada éxito aumenta la facilidad. Esto permite crear sueños, poderes, etc. Además, es lo que nos permite enfrentarnos a Freddy cuando nos ataca. Si esto sucede, lanzaremos sumando este valor a 1d10 y nos enfrentaremos a Freddy, que sumará lo que quede hasta 10.
Es decir. Si tuviéramos un valor de 2, sumaríamos +8 y Freddy +2. Si tuviéramos 7, sumaríamos +3 y Freddy +7.
Con cada victoria, restamos. Con cada derrota, ganamos. El mínimo es 1. El máximo, 10.
Por otro lado, para despertarnos de un sueño, cuando suframos un ataque y lo perdamos, tendremos que superar una tirada de autocontrol. En ese caso, nos despertaremos. Si no, continuaremos dormidos. Si sufrimos una herida y nos despertamos, sobreviviremos, pero si no, tendremos que probar suerte con nuestro TERROR, lo que podrá llevarnos a la muerte.
Si logramos pasar TRES TIRADAS sin despertarnos, terminaremos por despertarnos, pero SUMAREMOS UN PUNTO DE TERROR AUTOMÁTICAMENTE. Es evidente que si la pesadilla se alarga mucho, sufriremos sus consecuencias.
Como puede observarse, Freddy debe conseguir aterrorizar a los personajes para acabar con ellos. No puede hacerlo en cualquier momento y de cualquier manera, sino progresivamente. La secuencia concreta en un sueño, resumiendo todo, sería la siguiente:
1) TIRADA DE SUEÑO para ver si el personaje se duerme.
2) TIRADA DE AUTOCONTROL para luchar contra Freddy.
3) TIRADA DE AUTOCONTROL para despertarnos o no.
4) TIRADA DE TERROR para ver nuestra resistencia.
Por otro lado, quien muera en un sueño, lo hará también en la vida real, pero su alma quedará ligada a la de Freddy y a partir de entonces, actuará como su lacayo. Tendrá que obedecerle, a no ser que logre resistirse. Por eso introduciré otro valor:
VOLUNTAD / DOMINACIÓN
Cuando muere, se adquiere un valor igual a 6. Si se saca más, se puede no hacer caso de Freddy pero si no, aumenta en 1. Con 10, hace caso de todo cuanto le dice y es tan malo como él. El nuevo jugador se meterá en los sueños del resto y colaborará con Freddy para acabar con él, atrayéndolo, convirtiéndose en malo, y los jugadores, al verlo, tendrán que hacerle caso... o resistirse a él con una tirada de AUTOCONTROL.
Voy a hacer una modificación.
Cuando se pierda una tirada de autocontrol, aumentaremos el valor del terror en tantos dígitos como diferencia haya con el valor que debíamos superar, al igual que el autocontrol.
Es que me parece más lógico que el terror aumente a medida que perdemos peleas.
CREACIÓN DE LOS ATRIBUTOS
Resumiendo, que los personajes tendrán CUATRO ATRIBUTOS:
+SUEÑO
+TERROR
+AUTOCONTROL
+VOLUNTAD/DOMINACIÓN
El valor de estos irá variando, pero de entrada, los personajes podrán definir los que tengan de partida, partiendo de 5 y restando TRES PUNTOS GRATUITOS.
También se podrá conseguir PUNTOS EXTRA aumentando el valor en otros. Por ejemplo, un jugador podría quitarse en autocontrol poniéndose en voluntad. Pero el máximo en todo caso será de 9 y 2. Así, un jugador podría tener:
Sueño 3 (2 puntos gratuitos)
Terror 7 (+2 puntos extra)
Autocontrol 4 (1 punto gratuito)
Voluntad 3 (-2 puntos extra).
SISTEMA DE JUEGO
Será muy sencillo. Cuando haya que hacer una tirada, el jugador lanzará 1D10 para intentar superar el valor o, si desea hacer algo especial, conseguirlo. En el segundo caso, la dificultad básica será +6.
En cualquier caso, sacar un 1 es una PIFIA COMPLETA, y un 10 un ÉXITO AUTOMÁTICO, da igual el resultado que se consiga. Pifiar implicará que algo sale rematadamente mal y hay algún tipo de castigo. Conseguir un éxito automático, todo lo contrario, que sale tan bien que hay una recompensa.