"Nevermore es un juego de rol con un sistema sencillo, basado en la narración y pensado para partidas de una sesión. A diferencia de otros juegos de rol, donde los deseos o las metas de los personajes pueden ser muy claras y estar bien definidas, en este juego el destino de los mismos puede variar en función al desarrollo de la partida. Esto quiere decir que, bien interpretado por el Jugador, puede ocurrir que su personaje se convierta en un antagonista más de la sesión de acuerdo a la mecánica de la regla Lucidez y Demencia."
La creación de la ficha para nuestros personajes es bastante sencilla en Nevermore. Todos los personajes tienen cuatro atributos y cada uno puede elegir una profesión (en función a la puntuación que les otorgue) un par de talentos y al menos una fobia o miedo que se desarrollará en el transcurso de la historia para los personajes:
Profesiones: Comienza eligiendo una profesión para tu personaje, y ten en cuenta que esta misma servirá como base para que puedas asignar los respectivos puntos de atributo que tendrás a lo largo de la historia, trata de buscar el balance y la lógica entre la profesión que elijas y los atributos que asignes, de esta forma, por ejemplo es ilógico que un médico tenga muchos conocimientos de combate o en ciencias, de igual forma que alguien dedicado a ser un deportista no puede ser versado en cirugía o alguna habilidad de la que se necesite otro tipo de estudios.
Atributos: Los Jugadores disponen de cuatro (4) puntos para repartir entre cuatro atributos y la puntuación máxima que pueden asignar a un atributo es de tres (3). Tomen en cuenta los requerimientos de la profesión que eligan y deberán repartir los puntos restantes a su consideración de acuerdo a su personaje.
Los atributos son:
Resistencia (RE): Usada para pruebas de fuerza, de sujeción, contención, esfuerzo, etc. Cada punto aumenta en 1 los puntos de vida (PV) y daño con arma empuñada.
Agilidad (AG): Pruebas de velocidad, reflejos, saltos, iniciativa, puntería, esquive, equilibrio, sigilo, acrobacias, evasión, juegos de mano, etc.
Conocimiento (CO): Para pruebas de memoria, razonamiento, inteligencia, agudeza mental, creatividad, sabiduría, negociación, resolución de puzles, búsqueda de datos en libros, documentos y cualquier tirada específica de conocimiento en su materia o campo de estudios.
Percepción (PE): Para pruebas de búsqueda(donde no tenga que ver el Conocimiento) y de instinto o para percibir/notar/sentir de manera pasiva o activa algo cercano o percatarse de cosas a través de los sentidos.
Cada punto de atributo supondrá un bono +1 para las tiradas de prueba en las que pueda intervenir ese atributo.
Hay varios grupos de talentos. Cada Jugador puede elegir un total de dos (2) talentos de las listas y al mismo tiempo al menos uno de ellos debe ser de los grupos de atributos requeridos para su profesión y siempre y cuando sea un talento lógico en ella. Por ejemplo, resulta lógico que una Doctora elija como talento adicional Cirugía, pero no que lo elija un Pintor. Quizás sería más lógico los talentos de Historia, Cartografía o Heráldica para él.
El otro talento podrá ser del listado General si se desea, aunque si se argumenta muy bien el Narrador puede permitir obtener un talento de cualquier otro grupo
Cuando se usa un talento se aplica un +1 a la tirada de prueba (a no ser que se indique lo contrario en la descripción de ese talento). En ocasiones no será necesario que se realice tirada.
En el siguiente listado sólo se especifican de manera orientativa, algunas descripciones o características que se consideran necesarias. El Narrador y los Jugadores siempre pueden completarlas o modificarlas cuando deseen.
—Grupo general—
Negociación; Intimidar; Cabalgar o conducir carros; Instrumento musical; Juegos de azar; Caza y pesca;
Primeros auxilios: cura 1-3 PV.
—Grupo resistencia—
Saquea tumbas;
Armas de fuego: +1 en combate.
Armas Blancas: +1 en combate
Lucha: +1, un doble 6 con cachiporra noquea a un adversario sorprendido.
—Grupo agilidad—
Robar bolsillos; Malabarismos; Disfrazarse;
Sigilo: +2 a golpear por la espalda si se consigue posicionar.
Esconderse:+2 si se dan las condiciones adecuadas
Esquivar: -2 al contrario en tirada de combate, salvo si el objetivo es sorprendido.
Certero: en un disparo, puñalada o golpe con cachiporra que acierte añades +3 al daño.
—Grupo percepción—
Hipnosis; Sugestión; Ventriloquía;
Psicoterapia: puede curar PD, ver apartado Recuperar Lucidez.
Espiritismo: arte de hacer creer a otros que contactas con seres fallecidos.
Clarividencia: prever situaciones de futuro e intuir aspectos del pasado de una persona.
Cartomancia: adivinar sucesos pasados, presentes o futuros o leer la buena/mala nueva a través del tarot.
Alerta: +2 bono a evitar ser sorprendido o +1 a percatarse de algo, incluso si no se busca a conciencia.
—Grupo conocimiento—
Historia o Arte; Oratoria; Cartografía; Forense; Navegación; Orientación; Heráldica; Jeroglíficos; Teología;
Supervivencia: encender fuego, seguir rastro, buscar cobijo, montar trampas pequeñas, encontrar raíces...
Medicina: además de conocer distintos medicamentos y sus aplicaciones puedes curar 1d6 PV de heridas leves.
Cirugía: cura 1d6 PV de heridas graves, las que han causado de un golpe 5 PV o más. Se requieren 10-60 minutos.
Paleografía: leer y comprender legajos, manuscritos y documentos de cualquier época.
Biblioteconomía: organización, documentación, administración de bibliotecas y archivos.
Retratista: eres capaz de memorizar un rostro, o un objeto, y dibujarlo o pintarlo de manera realista.
Las profesiones junto con los talentos pueden aumentar el bono que se adquiere con los atributos, por encima de ese máximo para las tiradas que el Narrador considere oportunas y siempre que las acciones del personaje estén bien argumentadas en base a sus habilidades. Por ejemplo, una abogada con 2 en Conocimiento y el talento de Negociación, que intenta convencer a un asesino para que se entregue podrá tener un bono +4 si argumenta bien su petición (+2 por el atributo, +1 por su profesión y +1 por el talento Negociación).
El mismo personaje, sin argumentar o interpretar bien por el Jugador, podría sólo tener +2 por Conocimiento, a elección del Narrador. Siempre dependiendo de la situación, circunstancias, o bien del tipo de profesión, el Narrador podrá modificar dicho bono final de acuerdo a su elección y criterio.
Jugar un personaje sin temor a nada sería algo así como ju‐ gar con un superhéroe, además de poco real, plano y aburrido. De modo que cada personaje debe elegir al menos una fobia o temor de la tabla, de acuerdo a la personalidad de su personaje y a la construcción que realiza del mismo, en base a su historia pasada, profesión o trasfondo.
Esto evitaría que, por ejemplo, un Marinero le tenga miedo al mar, no sería muy lógico, pero sí si se trata de un aspirante a grumete. O bien que un Soldado tema las armas de fuego o los objetos punzantes.
Aunque si quisieran añadir un factor aleatorio como forma de decidir respecto a las fobias de sus personajes, también se puede tirar 4d6 y asignar el resultado si no estás muy seguro. Si hay alguna fobia que no está en el listado y piensas que le vendría bien a tu personaje puedes proponerla y el Narrador indicará si es posible asignarla. Lo normal es que se descarten fobias muy específicas o que difícilmente tengan lugar en el desarrollo de las partidas.
Por ejemplo algo tan ridículo como tener fobia a la crema de cacahuete untada en una rebanada de pan.
Si quieres puedes asignar dos fobias a tu personaje, que estén relacionadas o no. Puedes elegir las dos o seleccionarlas al azar, como prefieras.
Una situación determinada y extrema del grupo o del personaje, relacionada con la fobia, puede provocar que éste entre en estado de parálisis y sea incapaz de actuar, huya o incluso se autolesione... O bien si debe tener lugar una tirada de prueba ésta tenga una grave penalización. Los resultados al momento de enfrentar una fobia se determinaran usualmente de forma narrada por el director, y de acuerdo a la situación se podrá usar una tirada especial que ayude de mejor forma de cara al resultado final.
Además tu personaje podría ganar alguna fobia adicional si vive alguna experiencia que se pueda considerar traumática durante la sesión. El Narrador decidirá sobre esto.
¿De qué sirve una Doctora sin un buen maletín con los útiles necesarios para curar heridas? ¿Y un Explorador sin un cuchillo de caza? Estos listados ponen remedio a eso y completan tu hoja de personaje para dejarla lista para la partida.
Como el manual nos da un montón de objetos posibles para elegir como equipo, no se colocarán aquí todos ellos y mas bien me encargaré de darles el kit de objetos tanto comunes como inusuales de acuerdo a la profesión y talentos elegidos por cada uno de ustedes, de esta forma se nos hará mucho mas fácil avanzar en esta parte sin complicarnos tanto con muchas opciones y demas. Este sería el paso final para dejar nuestras hojas de personaje completas.
Tiradas: Las tiradas en Nevermore son usualmente bastante sencillas, cuando un personaje o antagonista intenta realizar una acción de resultado incierto, que no es fácil o tiene la posibilidad de fracasar, el Narrador suele pedir una tirada de dados. Estas pruebas se llevan a cabo a través de tiradas de 2d6.
El Jugador anuncia qué es lo que quiere realizar y narra de la mejor manera posible sus pasos o su acción. El Narrador determina primero la dificultad de la tarea y anuncia un resultado a conseguir. Cuanto más difícil es una tarea, mayor es este número. Se consideran exitosas las tareas muy fáciles o fáciles y no es necesario hacer tirada para estas.
El Narrador decide qué atributo se le suma a la tirada 2d6 (y decide si hubiera un bono +1 por su profesión), qué bono por talento se puede aplicar (si fuera adecuado a la situación) y también si hubiera alguna penalización por fobia o diversos factores. Además se pueden aplicar bonos de +1 o +2 si se considera algún tipo de ventaja de acuerdo a la situación dada o al enfrentamiento de acuerdo con la narrativa, o bien una penalización de -1 o -2 si hubiera una desventaja lo suficientemente desfavorable para los personajes.
Un ejemplo de bonificación +1 o +2 puede darse si un personaje se dispone a golpear a un antagonista que se encuentra en una posición de desventaja, tirado en el suelo, de rodillas, de espaldas, etc. Si el total de la tirada de dados es igual o superior al número de dificultad asignado el tirador tiene éxito y supera entonces el reto.
De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje no hace ningún progreso hacia su objetivo y sufre una consecuencia o realiza algún tipo de progreso combinado con algún contratiempo. Todo esto lo determina el Narrador.
Un resultado de dos 1 en los dados es siempre un fracaso, con una consecuencia lamentable para el lanzador.
Un resultado de dos 6 es un éxito (salvo en las pruebas de dificultad Casi imposible), con una consecuencia nefasta para el objetivo o con un éxito rotundo en la prueba, ya sea conseguir la meta en menos tiempo, encontrar más información de la que se proponía en una búsqueda o bien incrementar el daño en un ataque.
La Demencia puede hacer que los individuos vean, oigan o sientan cosas extrañas, creer que éstas existen y llevarles a cometer actos viles, esto crea la forma perfecta de juego en un ambiente donde lo primordial suelen ser la exploración de temas oscuros, psicologicos y como estos afectan en mayor o menor medida en las personas.
En Nevermore los PJs comienzan con cero (0) Puntos de Demencia (PD), o uno (1) si el Jugador considera que el trasfondo, la personalidad y la historia del personaje lo dictan así. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra respecto a esto. De acuerdo a lo que acontezca durante el juego un personaje puede ganar PD al no superar una tirada de prueba con una dificultad definida por el Narrador. Por ejemplo, cuando ve una extraña sombra en un lugar tenebroso, oye sonidos que parecen no ser de este mundo, ve un cadáver (agravado quizás por alguna circunstancia especial... descuartizado, ahorcado en un granero, escondido entre los trajes de un armario, etc.).
Además la situación puede agravarse si el suceso tiene que ver con la fobia o miedo del personaje. En este caso en lugar de ganar 1 PD el Narrador puede asignar más de acuerdo a la regla de tirar un dado para decidir que tan grave es el daño psicologico para el personaje en cuestión.
Un personaje que va ganando PD debe ser interpretado por el Jugador de manera adecuada y acorde a la historia del Narrador, a los sucesos y a su pasado. Por lo que ambos, jugador y director deben trabajar en conjunto para crear una interpretación adaptada correctamente a la historia de la partida.
En ningún caso un personaje ganará 5 PD de una vez, tampoco por la suma de su fobia y varios sucesos a la vez. En casos de sucesos múltiples que superen los 4 PD se aplicaría la puntuación de Demencia más alta, sin embargo se debe estar atento al nivel de cordura pues cuando un personaje llega a 5 PD pueden ocurrir dos cosas:
1). El Narrador toma el mando del personaje y dicta sus actos y su destino, que puede no ser inmediato sino extenderse en la narración de la aventura y adecuarse a ella formando parte del destino de todos o del final.
2). El Jugador sigue interpretándolo, pasando a ser un antagonista más de la historia, amigo del antagonista que ya había (si la historia lo permite) o bien enemigo de los personajes, o de todos. Este punto a interpretar es el más interesante porque puede convertirlo en un ser más despiadado incluso que el antagonista principal.
En cualquier caso el Narrador siempre podrá corregir interpretaciones del Jugador cuyo personaje tiene 5 PD o bien tomar el control del personaje si lo cree necesario.
Recuperar Lucidez:
Siempre que el Narrador lo estime oportuno un personaje puede recuperar Lucidez, es decir, restar 1 PD de su hoja, ganado durante la partida, tanto de forma natural o utilizando diversas formas:
1) Dosis de opio: Toma efecto en media hora y elimina el PD durante 8 horas de juego (los PD ganados por sucesos leves, casillero +1 de la tabla, los elimina de manera permanente). Debido al estado de somnolencia y relajación que produce, se pueden aplicar unas penalizaciones de -1/-2 de atributos en tiradas durante la sesión de juego.
2) Psicoterapia: Una hora de sesión elimina 1 PD. Se requiere de una tirada exitosa. El Narrador establece si un PD específico necesita de más de una sesión para eliminarse definitivamente. Por ejemplo, un personaje que sufrió un ritual puede requerir de 3 sesiones en 1-3 semanas (3 tiradas exitosas con dificultad establecida por el Narrador) para eliminar los 3 PD. En función de los resultados el personaje puede recuperarse por completo o quedarse con 1- 2 PD, o los 3.
3) Descanso: Un sueño largo (si es que es posible en este juego) puede eliminar 1 PD ganado por causas leves
4) Una victoria: parcial o definitiva en el juego puede hacer recuperar uno o varios PD a los PJs, incluido a alguno que haya pasado a ser antagonista, por lo que podría dejar de ser enemigo del grupo de PJs. Como suele suceder en Nevermore... la decisión final la tiene el Narrador.
5) Un anhelo: En ocasiones un PJ que ha alcanzado 4 o incluso los 5 PD puede tener momentos pasajeros de Lucidez si algo le hace rememorar un anhelo. Definiendo anhelo como algo que le recuerda la persona lúcida que fue y arrastrándola a un oasis de tranquilidad. El Narrador establecerá la duración de este oasis. Ejemplos de anhelo son: la visión del ser amado (un retrato, en persona...), que a sus oídos llegue una melodía que le haga recordar tiempos mejores, un objeto especial (el caballito de madera con el que jugaba de pequeña, un joyero, una prenda…).
En los combates actuará primero el que tenga más puntuación de Agilidad. En caso de empate entre PJ y antagonista actúa el PJ, a no ser que haya sido sorprendido. En caso de empate en el mismo bando, por ejemplo 3 PJs con Agilidad 2, actuaría primero el que dicte la lógica de la situación. Sólo si no hay acuerdo o no está claro se tiraría 1d6 por PJ y actuaría en primer lugar el que mayor puntuación obtenga.
Cuando un personaje se enfrenta a un antagonista (o bien dos personajes entre ellos) el Narrador puede no establecer un grado de dificultad (de 8+ a 17+) sino declarar que se efectúen dos tiradas de 2d6, una por cada uno. Sobre todo cuando existen similares posibilidades de éxito por parte de ambos. En tal caso se suman los bonos de los atributos adecuados y los posibles por arquetipos y talentos, o bien se aplican penalizaciones por fobias, situaciones, etc.
Los puntos de RE suponen bonos a la hora de dañar empuñando un arma blanca, contundente o en la lucha. Los puntos de AG son bonos para esquivar un golpe o lanzamiento, o bien para dar en el blanco al disparar, arrojar un arma o empuñarla. Los bonos de PE pueden evitar ser sorprendido. Los de CO para curar en tiempo récord una herida o encontrar más rápido o con éxito algún dato u objeto.
El personaje que saque el resultado más alto en tiradas enfrentadas vence. El perdedor no consigue la meta y puede sufrir daño si se trata de una lucha, caída o combate con armas. No se aplican las reglas de éxito por doble 6 o fracaso por doble 1.
Este tipo de tiradas se pueden aplicar cuando sucede una lucha, una carrera, si tratan de hallar a la vez, y en el menor tiempo posible, el mismo libro en una biblioteca, si tiene lugar una dura negociación, o un intento de engaño a través de juegos de azar, etc. Además el Narrador puede establecer tirada de prueba para pérdida de PD para el derrotado si el acontecimiento lo requiere. Por ejemplo, 1-3 PV por herida de arma blanca de un antagonista a un personaje y +1 PD.
Para esta partida, al enfrentarse a momentos perturbadores o que atenten contra la psiquis de los personajes en juego se utilizaran simples tiradas de 2d6 con las dificultades ya establecidas mas arriba, de forma que podamos saber si un personaje es capaz de anteponerse ante una situación sensible o si de lo contrario se le sumara un punto de demencía y tendrá consecuencias para poder actuar de forma normal ante dichas situaciones.
Sin embargo para momentos donde el nivel de sufrimiento psicológico sea mucho mas abrumador para un personaje (Pues sin duda no es la misma carga de impacto ver un charco de sangre que estar rodeados de cadaveres decapitados y putrefactos) si que se tendrá que hacer el debido uso del dado de Poe causando que en estos casos no quedé en el jugador la narración de como un personaje actuaría frente a una situación determinada y mas bien, sea el narrador quien tomé el control de acuerdo al azar, paso a detallar de forma debida el uso de este dado:
Cuando una situación extrema durante la aventura activa la fobia de uno o varios personajes el Narrador puede contar lo que sucede ayudándose de una tirada de 1d6. Éste es el denominado Dado de Poe™ y puede resultar determinante para el personaje porque sus efectos podrían alargarse durante el resto de la aventura o mientras lo que le provoca temor permanezca visible o alrededor de él. Además puede hacer ganar PD de acuerdo a lo especificado en las tablas. Cada efecto hace ganar 1 PD, a no ser que se indique otro número en la descripción. Algunos resultados además pueden restar, de manera temporal, puntuación de algún atributo o también PV. Para esto el Narrador tira el dado ante los Jugadores y narra de acuerdo al resultado obtenido por el mismo.
Una persona puede actuar de manera impredecible cuando se enfrenta a sus más oscuros miedos, por este motivo se han creado unas tablas a modo de guía. Por supuesto el Narrador puede modificarlas o crear una propia para la partida, de acuerdo a las fobias de los personajes, y amoldar el resultado a la historia incorporando algún objeto o elemento que esté presente en la escena o incluso haciendo intervenir a otro personaje o antagonista en el resultado. Dentro de la tirada un resultado de 6 en El Dado de Poe™ siempre puede resultar desastroso para el personaje y causarle la muerte, ya sea sin posibilidad de escape o bien con una posibilidad de salvación.
El Dado de Poe™ sólo debería aplicarse una vez (por fobia y personaje) en la aventura y cuando además tenga lugar un acontecimiento especial, ya sea puntual, prolongado, o extremo.
Si bien el manual pone varias tablas de ejemplos con diferentes fobias y sus resoluciones dependiendo del resultado del dado, me tomare la libertad de crear yo misma las tablas en base a los ejemplos del manual y las fobias de los personajes que esten en juego, para asi dar un aspecto mas personalizado para todos.
Primero que todo, quisiera comentar que todo lo que verán a continuación es una adaptación enteramente mía, por lo que podrá estar sujeta a cambios y modificaciones si se considera necesario una vez hablado directora y jugadores. No es mi intención modificar demasiado el manual y más bien intentaré añadir solo lo necesario y lo más básico para que pueda funcionar todo con esta adaptación al universo de Harry Potter.
Atributos: Dentro de los cuatro atributos disponibles, el único al cual se tendrá que prestar atención, será Conocimiento (CO) ya que esté es el que se usará como default para el uso de la varita mágica y el cual determinará si sus hechizos tienen éxito o no. Con esto dicho, doy como consejo que utilicen uno de sus cuatro puntos a repartir como mínimo en este atributo.
Talentos: Algunos talentos por supuesto también tendrán modificaciones para adaptarlas a su contraparte del mundo mágico y de esta manera puedan servirles de cara a la partida con sus respectivas bonificaciones que otorgan, los talentos que se modifican serán los siguientes:
Cómo pueden ver simplemente son los mismos talentos adaptados a la contraparte mágica, recuerden que estos deben ser seleccionados con base a la lógica de sus respectivos personajes, el uso de "medicina" sería posible al ser un medimago, mientras que "Sanación" Sería posible solamente para los sanadores como su nombre lo indica, al ser estos quienes se dedican al uso de la magia curativa.
Profesiones y Fobias: Respecto a estos apartados, sí bien no hay modificaciones concretas, sí que podemos jugar con lo que el universo de HP nos otorga, dándonos muchas más profesiones enfocadas al mundo mágico y que les invito a elegir las que más les gusten, asi mismo como con las fobias, las cuáles se amplian mucho mas gracias al universo tan grande que tenemos para nosotros. Desde una Ácromantula como Ron Weasley hasta los Hipogrifos, recuerden basarse en sus personajes, las vivencias y traumas que estos pudieran llegar a tener a lo largo de su vida para elegir la mejor fobia y aquella que se adapte a su transfondo, el cual es muy importante en Nevermore.
A continuación se enlistan una serie de encantamientos que serán los más apropiados a utilizar durante la partida y los más efectivos para superar las distintas pruebas a las que se pueden llegar a enfrentar. En caso de querer usarse algún otro hechizo o encantamiento que no se encuentre en la lista, se tendrá que hablar con la directora, para esta partida no se podrán crear encantamientos propios, solamente aquellos que sean canon del universo HP
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Transfondo & notas: En estos campos con poner un breve resumen basta y sobra, pueden expandirse ya dentro de su respectivo perfil de personaje pero para la ficha con poner lo básico esta perfecto. En notas pueden dejar algún dato a tomar en cuenta para la partida (Heridas, debilidades, toma algún medicamento, cosas de ese estilo vamos) Recuerden que todo dato se puede usar en su contra <3.
Demencia: Esta no se toca, todos empiezan en cero.
Talentos & Fobias: Un par de cada una, máximo pueden ser tres talentos, pueden basarse en las tablas que deje en la respectiva sección o hacer uso como dije anteriormente en el universo en el cual está basado la partida, si tienen alguna duda de cómo adaptar alguna cosa en forma de fobia siempre me pueden decir y con gusto les ayudo <3.
Atributos: Repartir 4 puntos entre los atributos disponibles (Recordando que deben basarse en sus profesiones para poder repartir los puntos de mejor manera)
Vida [PV]: Los PV se calculan con RE+8