Partida Rol por web

New Sydney 2.0

Magia Urbana (Sistema)

Cargando editor
25/07/2017, 17:35
Director

Ajedrez Mágico

Peón hace Reina.

Cargando editor
25/07/2017, 17:35
Director

Este Sistema de Juego ha sido desarrollado enteramente por el Director de Juego (Klaymore).

Aquí se detalla un esquema breve que os permita manejaros. Para más datos, consultar.

Apartados:
1. Atributos.
2. Atributos (Información Expandida, opcional).
3. Habilidades.
4. Esencia.
5. Expiación. 

Cargando editor
25/07/2017, 17:36
Director
Sólo para el director
Cargando editor
25/07/2017, 17:36
Director

Atributos

Representan las capacidades básicas y primarias de los personajes. Si bien algunas pueden ser entrenadas o se prestan más a ello que otras, todas tienen un componente innato. Los atributos siempre están ahí, a expensas de que se tenga o no una Habilidad. Se puntúan del 1 al 10 según la siguiente tabla y se dividen en grupos de 4 en 4 tipos. Un 3 en Resistencia equivaldría a una anoréxica nerviosa, mientras que un 10 en Inteligencia a Albert Einstein. 

1 Despreciable 2 Patológico 3 Pésimo 4 Mediocre 5 Normal
6 Saludable 7 Notable 8 Excepcional 9 Honorable 10 Perfecto

 

• Físicos:

 Fuerza: Musculatura, Vigor, Potencia Física.

 Destreza: Sistema Motor Fino, Coordinación, Precisión, Habilidad Manual.

 Agilidad: Sistema Motor Grueso, Celeridad, Velocidad, Flexibilidad.

 Resistencia: Constitución, Energía Física, Sistema Inmunitario, Fortaleza Física.

• Sociales:

 Asertividad: Comunicación Eficaz, Labia, Retórica, Convicción Empática, Explicación.

 Agresividad: Acritud, Brusquedad, Acidez, Antipatía, Violencia. Explicación.

 Atractivo: Sex-appeal, Belleza, Magnetismo, Porte.

 Entereza: Aplomo, Independencia, Autogobierno, Serenidad, Brío.

• Mentales:

 Percepción: Sentidos, Agudeza Sensorial, Vista, Oído, Olfato, Tacto, Gusto.

 Inteligencia: Coeficiente Intelectual, Lógica, Memoria, Razón, Retentiva.

 Sabiduría: Astucia, Ingenio, Intuición, Juicio, Instinto, Sagacidad.

 Determinación: Tenacidad, Obstinación, Perseverancia, Voluntad, Inquebrantabilidad.

• Espirituales:

 Potencial: Magnitud que pueden llegar a alcanzar los efectos sobrenaturales al desencadenarse.

 Acumulación: Velocidad de activación de los poderes.

 Reserva: Cantidad de energía sobrenatural que puede contener el personaje.

 Regeneración: Velocidad de recarga de la Reserva de energía.

Cada bloque tiene su atributo defensivo; Resistencia (Física), Entereza (Social) y Determinación (Mental).

Debajo hay otro mensaje con información expandida.

Si alguien desea más datos sobre los Atributos, que me los pida y se lo habilito.

Cargando editor
25/07/2017, 17:41
Director

Atributos (Expansión)

"Siempre parece imposible, hasta que se hace". Nelson Mandela (1918). Nobel de la paz.

Nota: No hace falta leer este apartado entero. Está para añadir información si dudáis en algo.

Representan las capacidades básicas y primarias de los personajes. Si bien algunas pueden ser entrenadas (o son más prestadas a ello que otras), todas tienen un componente innato, por contra de las Habilidades que han de ser adquiridas con el paso de los años. Esto quiere decir que los atributos existen siempre, pero las habilidades, no, pues son el resultado del aprendizaje y el paso del tiempo.

Esa serie una serie de características innatas, también llamadas atributos en muchos juegos de rol, aquí están agrupados en tres dimensiones de igual relevancia.

Las Dimensiones

Las Dimensiones suelen variar abismalmente entre cada personaje, y es muy raro encontrar a dos con la misma puntuación en cada uno de los atributos que forman cada dimensión.

En Vitalismo existen tres Dimensiones. Física, Social y Mental. Vitalista o no, todos los personajes tienen sus tres dimensiones que les convierten en seres vivos, y humanos. Sin embargo, los Vitalistas tienen una cuarta dimensión, la Espiritual, que hace referencia a las cualidades de su potencial sobrenatural, fuente que le permite alterar la realidad en base a sus capacidades.

Por un lado, la dimensión Física hace referencia al aspecto corpóreo del personaje, tanto a su mero cuerpo físico, como a la gracia de que está dotado el mismo. Los cuatro Atributos que se engloban la dimensión Física son Fuerza, Destreza, Agilidad y Resistencia.

En segundo lugar, todo personaje tiene una dimensión Social, no menos importante que las anteriores, pues determina todo lo relacionado con su aspecto Interpersonal. Recoge Asertividad, Agresividad, Atractivo y Entereza. Los dos primeros Atributos hacen referencia a las formas en que uno puede comportarse de forma activa según el momento y las circunstancias. Atractivo hace referencia a la primera impresión que genera el personaje. Entereza es capacidad para mantenerse férreo por fuera, sin flaquear.

Finalmente está la dimensión Mental, que hace referencia al aspecto cerebral del personaje. Deja de lado su aspecto social, centrándose más en las capacidades de su consciente (e inconsciente y subconsciente). Esta dimensión engloba Percepción, Sabiduría, Determinación e Inteligencia, que en su conjunto representan la forma en la que percibe el mundo y su capacidad para hacer perseverar su criterio o idea sin dejarse arrastrar por las circunstancias. Es decir, su capacidad para decidir y autogobernarse.

No obstante, como hemos dicho, no todo acaba aquí para los Vitalistas.  Así pues, su cuarta dimensión llamada Espiritual hace referencia a las diferentes aptitudes innatas de aquello que le da nombre. Recoge Acumulación, Regeneración, Potencial y Reserva.

Los dos primeros hacen referencia a la parte del alma que se ve afectada por el paso de los segundos y a su capacidad para sobreponerse al mismo. Regeneración marca la velocidad con que el alma recupera la energía perdida, y Acumulación la celeridad con la que uno puede emplear su poder desde que manifiesta la intención de ello.

La otra parte hace referencia al poder del alma en si dejando de lado algo efímero como es el tiempo. Potencial determina cuan poderosos llegan a ser los efectos del alma sobre la realidad y Reserva cuanta energía puede llegar a contener el alma.

Los Límites de la Realidad

Por ahí dicen que el potencial del ser humano es infinito. Sea o no cierto, la realidad es que el ser humano tiene una serie de limitaciones a efectos prácticos.

Su genética, su cuerpo, su mente, no pueden alcanzar el infinito, porque si así fuese ya habríamos visto las consecuencias. De hecho, como si de una Campana de Gauss se tratase, la probabilidad de que alguien se separe de la media en un rasgo concreto se hace más pequeña conforme más se aleja.

A efectos de creación del personaje, no vamos a tener en cuenta este fenómeno, y de hecho, tampoco se va a tener en cuenta de cara al lanzamiento de dados. Esto se debe a que, si bien el sistema de juego pretende ser "realista", eso no implica que toda la gente tenga que ser mundana. Esto es un juego de rol, y la gente mundana ya se ve todos los días. Sin que sirva de base para alejarnos de realidad, hay que tener en cuenta que la gente excepcional, probablemente no la veas tanto por la calle, si bien es un adjetivo con muchos matices, hay que reconocerlo.

Sea como fuere, el sistema permite desobedecer a las leyes de la campana de Gauss, generando un personaje a tu medida en función de tus necesidades como jugador.

Y sin más precedentes, hay que decir que el límite de un ser humano normal y corriente para un atributo es alcanzar una puntuación numérica de 10. El 10, que obviamente representa la perfección en ese aspecto, y por tanto, algo extremadamente raro e inusual. Podría decirse que Usain Bolt  es poseedor de un 10 en Agilidad, y Stephen Hawking en Intelecto.

Como repaso, distinguimos y damos igual importancia a las tres de dimensiones; Física, Social y Mental, pues todas forman parte de la persona y son necesitados en la misma medida. Finalmente el Alma representa lo sobrenatural.

Puntuación:

1. Despreciable.
2. Patológico.
3. Pésimo.
4. Mediocre.
5. Normal.
6. Saludable.
7. Notable.
8. Excepcional.
9. Honorable.
10. Perfecto.

Siendo cada atributo, cuanto más distante de cinco, más atípico. No hay dos personajes iguales, y son estos dieciséis atributos (a cuatro por tipo) los que diferencian de base a cada uno de ellos.

Dimensión Física

Hace referencia al cuerpo del personaje y a su capacidad para manejarlo. Un personaje con buen físico goza de mejor salud y mayor capacidad para lograr proezas a nivel atlético.

Fuerza y Resistencia en conjunto forman la materia bruta del cuerpo, por contra de Destreza y Agilidad,, que engloban a la parte fina y al uso del mismo con maña.

Fuerza

Suele asociarse a una gran y marcada musculatura. Hace referencia al vigor del personaje y a su capacidad para proyectar energía y levantar o ejercer peso de forma deliberada.

Alguien musculoso puede golpear, romper o empujar más que alguien con una Fuerza menor. La fuerza influye en el daño causado a un rival, y es determinante a la hora de cargar a alguien a cuestas, romper una puerta o levantar una viga.

Un personaje con una Fuerza de tres sería poco más que un saco de huesos. Alguien que acostumbra a comer poco y hacer poco deporte podría tener un cuatro, y una persona del montón, un cinco. El que tenga un poco de tono físico podría tener un seis, y un habitual del gimnasio con la musculatura bien marcada, un siete. A partir de un ocho podría considerarse un culturista.

Resistencia

Se asocia a la capacidad del cuerpo para resistir el estrés físico y el agotamiento, así como las enfermedades.

Un personaje con buena resistencia podría ser un buen corredor de fondo, o sencillamente alguien capaz de aguantar muchos golpes antes de caer pese a que sea, aparentemente, un saco de huesos mentado anteriormente.

A más resistencia, más capacidad. Alguien con un tres se fatigaría en cuanto baja las escaleras, y comenzaría a resoplar tras correr cien metros si tuviese un cuatro.

Un cinco correspondería a alguien normal, mientras que alguien con aguante tendría un seis, y un deportista que saliese todos los días a correr y estuviese pendiente de los maratones, tendría un siete.

A partir de un ocho podría empezar a plantearse participar en el triatlón, y alguien con un nueve sería muy difícil de matar, como Grigori Rasputin.

Destreza

Hace referencia a la coordinación del personaje y a su sistema motor fino. Su habilidad manual y su precisión se miden con este atributo, ya sea lanzando dardos, metiendo una moneda en un vaso o pegando un puñetazo en la mandíbula.

Alguien con un tres sería alguien muy patoso, mientras que un seis se consideraría alguien ligeramente hábil. Tener un siete podría garantizarte, con muy poco entrenamiento ser un prestidigitador aceptable o un buen luchador, y a partir de un ocho la habilidad como tirador, boxeador o cirujano podría ser muy reputada.

Agilidad

Hace referencia a la celeridad del personaje y a su sistema motor grueso. Mide la velocidad de los movimientos y aquellos llevados a cabo con todo el cuerpo, como el Parkour o el atletismo.

Cuanta más agilidad tiene alguien, más rápido y flexible es, teniendo mayor potencial como acróbata o corredor.

Es fundamental a la hora de correr en mitad del fuego graneado, y decisivo a la hora de saltar o echar el cuerpo a tierra.

Alguien con un tres probablemente tenga un serio problema de obesidad, y un cuarto sea bastante lento y entumecido a la hora de moverse.

Alguien con un seis sería ligeramente más rápido y acrobático que la media, siendo un siete alguien capaz de, con carrerilla, dar una vuelta de 360º en el aire durante un salto y caer de pie.

A partir de un ocho podría ser un buen atleta olímpico, tomándose como ejemplo de perfección o diez a Usain Bolt.

Limitaciones

Siendo realistas, el cuerpo humano necesita una compensación mínima para poner llevar a término determinadas proezas, para alcanzar un potencial determinado. Un atleta olímpico, por mucha agilidad que tenga, sigue necesitando fuerza. De ahí una serie de limitaciones lógicas que se recomiendan imponer.

Fuerza y Resistencia no pueden estar separados por más de tres puntos entre si. A su vez, Destreza y Agilidad tampoco no pueden estarlo por más de cinco puntos.

Finalmente, Destreza y Agilidad no pueden tener, respectivamente una puntuación más de cinco y tres puntos por encima de Fuerza o Resistencia, el más bajo de los dos.

Excepcionalmente, si el trasfondo lo secunda, un Director de Juego podría permitir una excepción a esta norma con un personaje gracias a efectos sobrenaturales o a una mutación física.

Dimensión Social

La gente se relaciona con otra gente. Los atributos sociales miden su capacidad para interaccionar y determinan desde el aspecto físico hasta su personalidad.

Una persona con atributos sociales bajos se vuelve aburrida, desagradable y poco convincente, mientras que alguien con valores elevados es capaz de iniciar la segunda guerra mundial.

A su vez, los atributos sociales se dividen en la forma de expresarse (Asertividad y Agresividad) y en el aspecto y saber estar (Atractivo y Entereza).

Asertividad

Hace referencia a la capacidad del personaje para relacionarse, expresarse y convencer utilizando métodos adecuados que no causen una impresión negativa en el otro.

No implica necesariamente ser concesivo, sino saber qué tuercas apretar con sutileza para conseguir tus objetivos. Una persona asertiva puede ser manipuladora, encantadora o simplemente tener eso que llaman dos de gentes.

A mayor puntuación, más eficaz es el personaje hablando. Hay que tener en cuenta que gran parte de la comunicación es no-verbal. No importa sólo lo que digas, sino cómo lo hagas y sabiendo a quién lo diriges.

Alguien con un cuatro no acostumbra a conseguir lo que quiere, pero alguien con un siete, sí.

Agresividad

Representa el modelo de comportamiento fuera de si, perdiendo los papeles o mostrando una actitud feral y temperamental. Cuando alguien eleva la voz o hace aspavientos, pasa a emplear un comportamiento representado por este atributo.

Por lo general la intimidación, el interrogatorio y la simple ira liberada utilizan la agresividad como modelo de comportamiento. No tiene por qué implicar que la persona sea continuamente agresiva, pues la agresividad se suele reprimir. 

Atractivo

El atractivo hace referencia al magnetismo del personaje y a su capacidad para generar una primera impresión. Suele ir ligado a la mera belleza física, pero también guarda relación con la forma de ser y el modo de estar.

La autoestima y la seguridad en uno mismo convierten a alguien en atractivo. No vale sólo para seducir, sino también para predisponer de forma positiva a primera vista y palabra.

Una persona normal tiene un cinco en atractivo, mientras que alguien verdaderamente desagradable tendría un tres, y alguien con pocas habilidades en este campo, un cuatro.

Un seis tendría ligeramente más habilidad que la media, y se le consideraría afortunado, pero un siete solería conquistar más impresiones positivas que negativas.

Entereza

Mide la capacidad del personaje para permanecer indemne frente a cualquier treta social. No permite discernir la verdad de las mentiras, pero sí resistir la persuasión o la coacción.

Cada vez que intentan ofender al personaje o cohibirle, la entereza le permite mantenerse sereno sin mudar la expresión, mostrándose, al menos en apariencia, inmune ante aquellas afrentas.

Es necesaria frente a un interrogatorio o la tortura, y no implica necesariamente que sea verdaderamente inexpugnable a nivel social, sino que es capaz de proyectar la imagen que desea.

Se diferencia de la Serenidad en que esta mide, a grandes rasgos, la capacidad de no rendirse a la ira, el nerviosismo, y la impaciencia. La Valentía, por su lado mide el coraje y la capacidad para seguir actuando. La Entereza mide el aplomo interno del personaje, resistiéndose a los deseos de los demás.

Ejemplo: Roy estaba encerrado en el sótano, con la sangre roja como película sobre su cuerpo, pero aún así, aseguró que no diría nada de lo que quisiesen oír. Hacía unas horas le preguntaron lo mismo “por las buenas”, pidiéndoselo primero por favor y luego con un puñetazo en la mesa. Dijo que no.

Dimensión Mental

Hace referencia al cerebro del personaje. Desde sus capacidades sensoriales hasta su coeficiente intelectual, pasando por su tenacidad y su saber natural o su astucia.

En resumen, las capacidades que permiten al personaje actuar con buen juicio y procesar las cosas, convirtiéndolos en algo más que cuerpos capaces de hablar y relacionarse. Tan importante como ser fuerte o persuasivo es tener conocimientos que explotar.

Percepción

No tiene nada que ver con su capacidad para procesar la información que recibe del medio, sino para recibirla y ser consciente de que existe.

A mayor percepción, más desarrollados estarán los sentidos del personaje y más se dará cuenta de lo que sucede a su alrededor.

Alguien que no termine de oír bien a su interlocutor tendrá una percepción de cuatro, y si está constantemente preguntando qué ha dicho, un tres.

Un buen oído o una vista de águila podrían ser un seis, e incluso un siete. Alguien con un ocho no tendrá problemas para oír movimiento entre los arbustos, y un diez podría oír un gato en el tejado de enfrente.

En resumidas cuenta, la percepción permite ser consciente del entorno, algo que en muchas ocasiones marca la diferencia entre la vida y la muerte, el éxito y el fracaso.

Sabiduría

Representa el instinto del personaje y su capacidad para discernir las cosas basándose en su intuición, juicio y astucia.

Separar las verdades de las mentiras y saber cómo proceder son competencias de este atributo.

Una persona sabia es astuta, sagaz, y siempre tendrá buenos consejos. Un personaje sabio es capaz de prever una trampa a raíz de el pomo de una puerta, de distinguir en el color del agua lo que podrían ser drogas y de adivinar trazas de la personalidad ajenas en base a sus gestos.

Cuando haya que actuar rápido o adaptarse agradecerás tener una gran sabiduría. Es vital a la hora de ser verdaderamente consciente de aquello que sucede, sea o no obvio a los sentidos.

Los buenos consejeros tienen una sabiduría de seis, y los chamanes de tribu en el salvaje oeste acostumbran a ser aquellos miembros con una sabiduría más elevada. Un crédulo, por contra, tendría poca sabiduría.

Determinación

Hace referencia a la inquebrantabilidad mental del personaje y a su perseverancia. La capacidad de resistir la presión continuada va determinada por este rasgo.

Si bien la Entereza es algo inmediato y social, la Determinación sirve para mantenerse frente cuando algo se prolongue en el tiempo.

Si un problema persiste, la voluntad del personaje puede acabar flaqueando, y es la determinación la que le permite salir airoso.

Alguien que acostumbre a abandonar sus empresas al segundo día tendrá una determinación de tres, mientras que alguien férreo que no desista hasta alcanzar la cima podría tener un siete, o incluso un ocho si persevera aún teniendo metas arduas. Hace falta una buena determinación para no dormirse al volante.

Inteligencia

El coeficiente intelectual, la lógica y la memoria se miden por esta capacidad. Los conocimientos intelectuales se fundamentan en este rasgo.

La Sabiduría representa la intuición e instinto de personaje, así como su astucia, pero la inteligencia es necesaria para aprender, recordar, y resolver enigmas.

No ayudará a saber cómo comportarse a nivel social, ni a discernir la verdad, pero sí que será útil y necesario a la hora de memorizar y retener información.

Alguien con una inteligencia de tres podría ser enormemente estúpido, y alguien con un cuatro no sería muy bueno en los estudios precisamente.

Un cinco sería una oveja más, y un seis podría destacar ligeramente. Un siete podría mirar a la gente normal con malos ojos, y un ocho podría ser un gran científico, siendo un premio novel en potencia con un nueve y Einstein con un diez.

Dimensión Espiritual

El Alma engloba las capacidades sobrenaturales básicas del personaje. Tanto a la cantidad de energía que contiene, como la velocidad a la que se recupera, su potencial de cara a los efectos y el ritmo al que puede generarlos.

Cada vitalista le da una mayor o menor importancia a sus capacidades sobrenaturales, pero por lo general el grueso de los mismos han aprendido a aceptarlas como una parte más de ellos, dándole una relevancia igual a su cuerpo, su mente, o su capacidad social.

Regeneración

Esta capacidad determina la velocidad con la que se regenera el alma del Vitalista cuando usa sus capacidades.

Consumir su energía deteriora su esencia, y la Regeneración dicta el ritmo con el que su alma sana.

Además, determina la celeridad con la que un Hijo de Dios extrae energía de otro o de una fuente de energía, sea cual sea. Es técnicamente posible drenar almas ajenas o fuentes de energía sobrenatural.

Está, por tanto, relacionado con todo aquello que implica recuperar parte del alma. Un Vitalista con una mala regeneración podrá ser muy poderoso, pero se reducirá a nada cuando agote sus fuerzas.

Acumulación

Determina la velocidad con la que un Vitalista puede usar sus poderes, y el tiempo que tarda en establecer conexión con su alma, las de los demás, o determinadas fuerzas y energías.

Un personaje con una gran acumulación podrá desencadenar sus poderes al instante, y otro con una muy baja tardará grandes cantidades de tiempo en hacerlo.

Cuanto tiempo necesita un personaje para comenzar a drenar a otro o establecer conexión con un nexo de almas viene determinado por la acumulación, y lo mismo sucede para cambiar de plano.

En resumen, determina marca la velocidad del personaje para comenzar a usar sus capacidades sobrenaturales.

Potencial

Equivale a la magnitud de los poderes. Cuanto más potencial tiene un vitalista, más potentes son los efectos que puede desencadenar sobre la realidad.

Alguien con un potencial pequeño podrá desencadenar reacciones pequeñas, mientras que uno con un gran potencial podría llegar a estremecer el mundo.

Es la diferencia entre poder usar el dedo de mechero y tener un lanzallamas en las manos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que a mayor magnitud, mayor es el consumo de energía. Y la energía no suele ser ilimitada.

Reserva

Representa la cantidad de energía que puede almacenar el alma, tanto sobrealimentada como en reposo y de forma continua.

A mayor Reserva, más efectos y más poderosos podrá desencadenar el personaje antes de agotar sus energías y tener que esperar o drenar.

Por otro lado, en caso de poder sobrecargar sus energías, podrá encajar una mayor cantidad de esta, lo que supondrá que tardará más en disiparse.

En resumen, la Reserva es el baúl del alma donde se guardan las fuerzas, y la puntuación en este atributo determina la capacidad y elasticidad del mismo

Cargando editor
25/07/2017, 18:06
Director

Habilidades

"Es un extraño propósito perseguir el poder y perder la libertad"
Sir Francis Bacon (1561-1626). Filósofo y estadista británico

Las Habilidades representan facultades individuales y personalizadas que pueden entrenarse. Se puntúan del 0 al 5, y algunas de ellas, si no se tienen a ciertos niveles, aumentan la dificultad de la tirada o incluso impiden que pueda tener éxito. No se puede operar ni hackear sin conocimientos de Medicina ni Informática, respectivamente. Lo lógico es que tengáis, como mínimo, algo que os permita sobrevivir. Se dividen en 5 grupos, cada uno de los cuales tiene 7 habilidades:

0 Desconocido 1 Entrenado 2 Profesional 3 Experto 4 Maestría 5 Perfección

 

• Corporales:

Hacen referencia a las habilidades que dependen generalmente de Atributos Físicos y que tienen una naturaleza más práctica que teórica. Excepcionalmente, algunos como Vigilancia van más ligados a Atributos Mentales.

 Atletismo: Correr. Trepar y escalar. Nadar y bucear. Saltar, lanzar y realizar acrobacias. Y bailar llegado el caso, por pura sinergia en la gracilidad de movimientos. Se recomienda dividir así la Habilidad en Apartados. Es versátil en cuanto a atributos, siendo predominante la Agilidad, Resistencia y Fuerza.

 Armamento a Distancia: Implica el uso de armas que utilicen munición, que variarán dependiendo de la época. Arcos, ballestas, pistolas, etc. Suele unirse a Destreza, aunque su conocimiento teórico puede estar ligado a Inteligencia y apuntar durante grandes periodos de tiempo requiere probar Determinación.

 Armamento de Contacto: Implica el uso de armas en combate cuerpo a cuerpo, aunque también el uso del arsenal arrojadizo o improvisado. Suele unirse a los mismos atributos que la habilidad anterior, pero su conocimiento teórico puede estar ligado a Inteligencia.

 Pelea Desarmada: Define el combate físico sin armas, empleando el propio cuerpo del combatiente. Suele unirse a Fuerza para el daño y a Destreza para impactar o bloquear. El conocimiento teórico de Artes Marciales o estilos de lucha depende de Inteligencia.

 Sigilo: Refiere la capacidad para pasar desapercibido. Se utiliza a la hora de moverse sin ser visto, no hacer ruido o esconderse, entre otros. Suele unirse a Agilidad, aunque si sólo hay que mantenerse oculto en una sin ser visto ni producir ruido es recomendable utilizar Percepción.

 Vigilancia: Hace referencia al sentido de la alerta y la atención, consciente o inconsciente, al medio que rodea al personaje. Suele ir fuertemente ligado a Percepción, aunque si su uso es activo y prolongado, a Determinación.

 Vigor: Representa la resistencia al dolor, la capacidad para maximizar la fuerza para obtener proezas inusuales y la tolerancia física al estrés y la fatiga, entre otros. Se usa para aguantar la respiración, resistir un huracán, encajar un puñetazo o tolerar la tortura física. Se emplea especialmente ligado a Fuerza, Resistencia y Determinación.

• Mañas:

Hacen referencia habilidades que si bien son también de naturaleza física y práctica, son de una naturaleza más creativa, artificiosa, versátil, pausada y reflexiva o dada a la improvisación y el ingenio.

 Arte: La interpretación de instrumentos musicales, el arte de la voz, la capacidad plástica, la cocina y la pintura se basan en el uso de esta habilidad. Es recomendable dividir en Apartados siguiendo este modelo. Generalmente su uso se basa en Destreza para innovar, Percepción para imitar y Determinación obras que consuman mucho tiempo.

 Artesanía: Se basa en la fabricación y manipulación de objetos, aunque no sólo de uso doméstico. Tapiar una ventana, crear un mueble, reforzar una puerta,  trampas manuales o incluso la fabricación de armamento improvisado o útiles de supervivencia con los recursos al alcance. Es versátil en cuanto a combinación de atributos.

 Conducir: Permite manejar vehículos terrestres, desde coches hasta camiones cisterna pasando por motos y furgones. Generalmente suele unirse a Destreza, aunque en el caso de las motos se utiliza Agilidad. Para conducir durante varias horas seguidas sin cometer un despiste se utiliza Determinación.

 Delinquir: La habilidad del criminal por excelencia. Permite hurtar con presdigitación, liberarse de esposas o ataduras, abrir una puerta con sutileza, irrumpir en un banco o hacer un puente a un coche.  Es versátil en cuanto a combinación de atributos.

 Mecánica: Manipulación o reparación de mecanismos o máquinas que requieren de una habilidad más práctica que intelectual. Vehículos a motor, engranajes, lavadoras. Se asocia a Destreza, Inteligencia, Percepción o Determinación según la intención.

 Pilotar: Permite manipular vehículos aéreos y marítimos. Helicópteros, aviones de combate, aviones comerciales,  marítimos pequeños (motos de agua, lanchas, canoas, balsas y botes) y marítimos grandes (submarinos, transatlánticos, yates,  portaaviones). Se recomienda desglosar así en Apartados. Se asocia a los mismos atributos que Conducir.

 Supervivencia: Grupo de capacidades habilidades que permiten soportar la intemperie y salir adelante cuando nadie lo espera. Permite orientarse, escapar de un lugar  y moverse como último recurso en zona rural y urbe.  Los atributos utilizados suelen variar.

• Interpersonales:

Son aquellas habilidades destinadas a la interacción personal con otra persona, y dictan todo tipo de intenciones y métodos al respecto. Suelen ligarse a Atributos Sociales, y Mentales en menor medida, enfrentándose generalmente a Entereza y Sabiduría.

 Elocuencia: Es la capacidad de oratoria y facilidad de discurso. Se emplea a la hora de escribir un guión y de improvisar una explicación creíble y entendible, así como hablar en público siguiendo un orden lógico. Suele asociarse a Asertividad o Atractivo, según la intención.

 Empatía: Refiere la Inteligencia Emocional y la capacidad para analizar a los demás, extrayendo información sobre su personalidad, actitud e intenciones. Permite discernir motivaciones, mentiras, intereses y, en resumidas cuentas, comprender a los demás. Suele ligarse a Sabiduría.

 Idiomas: Determina los idiomas conocidos por el personaje así como su grado de dominio (bajo, medio, alto, nativo) y sus ámbitos (leer, escribir, hablar, escuchar). Esencial para suplantar identidades o relacionarse con fuentes estranjeras.

 Intimidación: Sirve para conseguir algo de otro por medio de la fuerza. Ya sea amenazándole de obra o acción, de forma directa o velada, o simplemente perdiendo los papeles y alzando la voz con autoridad. Suele ligarse a Agresividad y Fuerza.

 Liderazgo: Indica la autoridad para comandar a otros y movilizar a masas de gente, así como avivar las llamas de sus corazones. Hitler, sin ir más lejos, era un vivo ejemplo de Liderazgo. Suele asociarse a Asertividad, pero también a Atractivo o Agresividad según la intención.

 Manipulación: Marca el talento para mentir, engañar o retorcer la realidad y verdad según los intereses propios, valiéndose de los demás. Suele ser algo sutil, pero no tiene por qué necesariamente. Se asocia  a atributos como hace Liderazgo.

 Seducción: Define la capacidad para cautivar o atraer físicamente. Suelen desatar una intención romántica y/o sexual en el seducido, aunque podría no pasar de la mera atracción. Tiene fines variables, pero utiliza Atractivo y Asertividad.

• Profesionales:

Engloba conocimientos específicos de determinadas profesiones o ámbitos restringidos por afiliaciones, nivel socio-económico y/o nivel intelectual.

 Ciencia: Refiere el conocimiento de las ciencias no recogidas en otras habilidades, como la matemática, biología, física, química (explosivos), metalurgia y geología. Puede combinarse con cualquier tipo de atributo.

 Hacienda: Hace referencia a la capacidad para invertir y transformar el dinero, ya sea moviéndolo entre cuentas bancarias, metiéndolo en la bolsa de comercio o negociando. Es imprescindible a la hora de gestionarlo, mantenerlo y consumirlo. Suele combinarse con atributos sociales  y mentales.

 Investigación: Ya sea para hacer de criminólogo, investigador científico o mero analista, recoge todo lo relacionado con documentarse, indagar y recopilar información. Es combinable con cualquier atributo.

 Legislación: Recoge los conocimientos sobre derechos, leyes, protocolos y asuntos relacionados con la legalidad. Es esencial para saber cómo moverse por los huecos del sistema y cómo defenderse con éxito ante las fuerzas del orden. Suele combinarse con atributos sociales y mentales.

 Medicina: Engloba los conocimientos sobre sanidad, salud, enfermedad, genómica y el cuerpo humano, aplicados de forma diversa. Permite diagnosticar, curar y tratar, entre otros. Se combina con Destreza e Inteligencia, y en menor medida Percepción y Determinación.

 Ocultismo: Se encarga del estudio y el conocimiento de lo oculto,  la  historia del Vitalismo y la información oculta a la población mundana. Tramas políticas, proyectos secretos, organizaciones ocultistas. De elección a la hora de conocer el verdadero estado de una situación.

 Tecnología: Engloba aquellos conocimientos sobre ingeniaría, hardware avanzado y electrónica. Ya sean dispositivos móviles, cohetes, drones o sistemas de seguridad.

• Culturales:

Engloba aquellos conocimientos intelectivos que, si bien pueden ser profesionales, es más común entre la gente por estar más extendido y se usan por la población de forma más inespecífica.

 Animales: Atesora el conocimiento veterinario sobre el mundo animal, el trato con los animales, la monta de los mismos, su crianza y su doma. Se recomienda usar esta fragmentación en Apartados o dividirlo en tipos de animales. Puede utilizar cualquier combinación de atributos.

 Burocracia: Permite bucear en el sistema político y lidiar con las trabas del sistema, saltando filtros o desvíos hacia un punto muerte. Es de elección para conocer el funcionamiento de la sociedad y llegar a la raíz, ya sea para tratar con banqueros, embajadas o sistemas de gobierno.

 Cultura General: Recoge todo el conocimiento normal sobre asuntos relativamente mundanos de la actualidad, como grupos de música, celebridades, actores, gobiernos, países y similares. Mide, en resumidas cuentas, el conocimiento genérico y suficiente que es normal en una persona.

 Naturaleza: Reseña los conocimientos sobre las zonas naturales, incluyendo todo lo referente a herbolaria, vegetación y flora. Los conocimientos sobre venenos, insectos y tipos de tierra quedan recogidos aquí. Suele ligarse a la dimensión menta.

 Urbe: Reseña los conocimientos sobre las zonas urbanas, tanto a la hora de saber moverse como a la de encontrar lugares y personalidades. Suele ligarse a la dimensión mental.

 Historia: Define cuan vastos son los conocimientos de la historia conocida por la humanidad, obviando detalles ocultos u olvidados. Se recomienda desglosar Apartados en Prehistoria, edad Antigua, Edad Media, Edad Moderna y Edad Contemporánea. Se asocia casi siempre a Inteligencia.

 Informática: Dicta la capacidad para trabajar con ordenadores o sistemas informáticos, navegando en la red, buscando archivos o incluso haciendo las veces de hacker. Sin embargo, no tiene en cuenta bases de datos militares o sistemas complejos, usándose para ello Tecnología.

Apartados y Especialidades

Adicionalmente, cada Habilidad puede dividirse hasta en cinco partes o Apartados a criterio del Jugador y el Director, pudiendo adquirir sólo competencias en algunos campos concretos. A su vez, cada Apartado puede dividirse en otras cinco Especializaciones, permitiendo diseminar una Habilidad en cinco grupos, y a su vez, en otras cinco (que cuestan 1/25 de Habilidad). Esto permite detallar mucho más las capacidades de cada personaje y evitar que se vuelvan necesariamente arquetípicas.

Por ejemplo, alguien con mecánica podría tener Mecánica 2 (Motos 3, Harleys 4), pues en su taller mecánico atiende todo tipo de necesidades, pero se le da especialmente bien reparar motos, y tiene una mañana espectacular para, en concreto, las Harleys. Ese mismo mecánico, por ejemplo, podría tener Cultura General 2 (Música Rock 4), adquiriendo directamente una Especialización del Apartado Música, y Armas de Fuego 0 (Pistolas 1, 9mm 3, Escopetas 3).

No es recomendable desglosar demasiado un personaje en Apartados y Especializaciones, pues intentar detallar demasiado un personaje puede acabar trayendo más problemas que beneficios por la dificultad si no se le conoce bien de antemano.

Cargando editor
25/07/2017, 18:06
Director

Esencia

"A veces pasamos años sin vivir en absoluto, y de pronto toda nuestra vida se concentra en un solo instante"

Oscar Wilde, dramaturgo y novelista irlandés.

Tanto las Virtudes como el Espíritu se puntúan igual que los Atributos. Y se tienen igual.

• Virtudes:

Representan la capacidad para mantener el control y autogobierno en determinados contextos.

• Valentía: Autocontrol Físico. "Atravesar fuego cruzado ignorando el instinto de supervivencia"

• Extraversión: Autocontrol Social. "Acercarte a la esposa del mafioso sin sufrir pánico escénico"

• Serenidad: Autocontrol Mental. "Mantener la cabeza fría tras ver un cadáver descuartizado"

• Espíritu:

Resistencia sobrenatural del personaje a otros efectos sobrenaturales que traten de afectarle.

• Sincronía: Resistencia a efectos sobrenaturales físicos o ambientales. "Impacto telequinético"

• Cordura: Resistencia a efectos sobrenaturales sociales y mentales. "Dominación mental"

• Pureza: Resistencia a efectos sobrenaturales espirituales o divinos. "Descarga de luz pura"

• Dones:

Los Dones son poderes "genéricos" que pueden desarrollar los individuos con poderes paranormales, salvo que su naturaleza sobrenatural esté corrupta. Aún así, muy pocas personas los desarrollan, pues no saben que pueden hacerlo. Se puntúan como las Habilidades (del 0 al 5).

• Dimensiones: Establece contacto con otros planos de la realidad y permite moverse por ellos.

• Drenaje: Extrae la energía sobrenatural de los demás para uno mismo... incluso hasta matarlos.

• Improvisación: Pequeños efectos creativos a gran coste de una amplia gama de poderes diversos.

• Poderes:

Los poderes personales, que generalmente serán los únicos que tengáis, salvo que consideréis que debéis tener uno o varios Dones, los elegís vosotros bajo mi aprobación. Así de simple. Se puntúan como las Habilidades (del 1 al 5).

Para cualquier duda al respecto, preguntad. Son conceptos abstractos.

Cargando editor
25/07/2017, 18:09
Director

Expiación

Rasgos individuales para personalizar al personaje. Puntos fuertes y débiles externos e internos.

Son libres a la imaginación congruente de cada quien, y su balance se discute con el Director.

•  Fortalezas: Puntos fuertes internos. "Ambidiestría, Magnetismo Animal, Inmortalidad, etc"

• Oportunidades: Puntos fuertes externos. "Dinero, Aliados, Influencia Policial, etc"

• Debilidades: Puntos débiles internos. "Miopía, Irascible, Tímido, Temerario, etc"

• Amenazas: Puntos débiles externos. "Enemigo, Deudas, Perseguido, etc"

Basado en el Análisis DAFO.