COMBATE
Nexus es un sistema sencillo que se puede resumir en un puñado de reglas. Básicamente se puede resumir como "tira 1D6 y suma una habilidad o un atributo". No existen las pifias ni los críticos, aunque en ciertas situaciones los directores podemos dictaminar consecuencias especialmente funestas o beneficiosas para tiradas concretas. Para determinar el acierto simplemente hay que superar la dificultad dictaminada por el DJ. Si queréis haceros una idea de las dificultades, podéis echar un vistazo a la tabla resumen de mas abajo.
Los combates serán sencillos y cinematográficos. Huiremos de cualquier posibilidad de convertirlos en un ajedrez táctico. Queremos que sean trepidantes y desesperados. No contemplamos la posibilidad de utilizar mapas tácticos de ningún tipo, esperamos que una buena descripción y el buen hacer de todos baste para sacarlos adelante.
A continuación se detallan algunos aspectos concretos:
- Iniciativa: los participantes en un combate siempre actúan por orden de Destreza, empezando primero el que tuviera la mas alta. En el juego original, todo el mundo debía declarar sus acciones para que los individuos con mas iniciativa actuasen sabiendo que iban a hacer los demás. Por foro y con tantos personajes eso nos retrasaría demasiado, de modo que hemos decidido simplificar y nos limitaremos a actuar por orden de DES. Los personajes con DES similar actúan de manera simultánea.
- Acción: el asalto de combate estándar de Nexus se denomina acción. Tiene una duración de 3 segundos y durante el mismo un personaje puede moverse y disparar con los penalizadores impuestos por el director de juego. Fuera de combate, se denomina acción a cualquier chequeo de habilidad con una duración variable dependiendo de la complejidad de la tarea emprendida.
- Movimiento: un comando puede moverse hasta 15 metros en una acción. Un tecnólogo, solo 12. Hay que tener siempre en cuenta que cualquier soldado sufre penalizadores si se mueve y dispara en el mismo turno a no ser que cuente con mejoras que lo eviten. En Nexus el movimiento siempre precede al disparo. Es posible utilizar el movimiento para desplazarse o ponerse a cubierto, pero no es posible moverse después de haber disparado.
- Disparo: además de moverse, todo soldado dispondrá de un margen de tiempo en su acción para el disparo. Para disparar los blancos deben encontrarse visibles (su situación será indicada en el visor del militar gracias a la IA) y dentro del alcance del arma. Los disparos pueden repartirse entre diferentes blancos mientras no se encuentren separados mas de 15 metros entre sí. Si un personaje desea disparar a una zona concreta del cuerpo de su objetivo podrá hacerlo, pero la dificultad de la tirada aumentará en función de lo que establezca el director de juego.
Una vez se han distribuido los disparos, será preciso realizar una tirada de destreza por cada proyectil. Cada éxito en destreza supondrá un impacto certero sobre el objetivo.
Tras resolver cuántos proyectiles impactan, se procederá a comparar la potencia del arma con el blindaje del objetivo: solo si la potencia es superior al blindaje el disparo habrá penetrado las defensas de la víctima, hiriéndola.
Finalmente, una vez el disparo ha superado el blindaje, solo quedará comprobar el valor en daño del arma y restar ese mismo número al registro de daños del objetivo.
- Combate cuerpo a cuerpo con armas: los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo se efectúan igual que los disparos (es decir, superando una tirada de destreza por cada ataque, utilizando el valor de potencia para comprobar si supera el blindaje enemigo y aplicando el valor de daño de la misma).
- Combate cuerpo a cuerpo sin armas: para determinar si se golpea a un enemigo con éxito en combate sin armas se utiliza la habilidad de Pelea en lugar del atributo de Destreza. En caso de logar impactar se considerará que el enemigo ha recibido un impacto cuya potencia es igual a 1 + el valor en el atributo de fortaleza del soldado, y causará un daño igual a 1 + su valor en pelea (por ejemplo, si un comando tiene unos valores de 2 en fortaleza y 3 en pelea, su golpe tendría una potencia 3, y causaría 4 de daño). El director de juego será libre de asignar el daño que estime oportuno para el resto de maniobras que se pueden realizar utilizando la habilidad pelea. Solo se podrá dar un golpe por acción y, si el personaje desea dirigirlo a una zona concreta del cuerpo de su objetivo, la dificultad de la tirada aumentará en función de lo que establezca el director de juego.
- Esquiva: para esquivar un ataque bastará con superar una tirada de pelea contra una dificultad dada por el director de juego. Si un soldado es atacado por varios oponentes al mismo tiempo, deberá aplicar un -1 a su tirada en pelea por cada uno de ellos (por ejemplo, si un personaje se enfrenta a 4 enemigos a la vez, deberá aplicar una penalización de -4 a todas sus tiradas de pelea). Los tecnólogos no podrán realizar la maniobra de esquiva ya que sus armaduras son demasiado aparatosas para ello.
- Cobertura: un blanco a cubierto puede ser impactado sin penalizadores a cambio de recibir un bono a su blindaje. Una cobertura parcial proporciona un +1. Una cobertura completa, un +2. En caso de querer evadir ese bono, el atacante recibirá un penalizador determinado por el DJ para acertar con sus disparos.
- Impacto automático: si el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo (con un arma o sin ella) está desprevenido, aturdido o no puede esquivar, recibirá el impacto de forma automática, sin necesidad de que se realice ninguna tirada de destreza para determinar si el golpe le alcanza o no; en ciertas ocasiones los disparos también podrían beneficiarse de esta regla e impactar automáticamente a un blanco (por ejemplo, si un soldado dispara a un enemigo a su merced o a unos pasos por la espalda), en especial si se trata de un disparo extraordinariamente fácil. En todo caso, el director de juego tendrá la última palabra a la hora de conceder un impacto automático cuando lo estime oportuno.
HUMANIDAD Y FRIALDAD, DEBER Y REBELDÍA
Es habitual que los soldados de Nexus se encuentren con situaciones que plantean dilemas morales y que tendrán un profundo impacto en su forma de ver la vida. Con el devenir de los OEM algunos personajes se volverán fríos y tratarán de cumplir la misión a toda costa, otros resultarán ser honorables militares dispuestos a dar la vida por su pelotón y algunos quizá se rebelen contra el orden establecido. Para determinar la evolución de la ética de cada personaje existen diferentes rasgos contrapuestos y mutuamente excluyentes, que se explican con más detalle a continuación:
Humanidad y frialdad: cuando un soldado muestra una profunda empatía o compasión hacia un ser humano u otras especies, o toma una decisión que implica luchar por la supervivencia del pelotón poniendo en riesgo su propia integridad, se considera que está realizando un acto de humanidad. Por otra parte, cuando un militar toma decisiones que muestran escaso aprecio por la vida o los sentimientos de otros, o lleva a cabo acciones que ponen por delante su propio bienestar frente al de los demás, está realizando actos que incrementan su frialdad.
Deber y rebeldía: si un militar trata de cumplir el Código del Dominio, o maniobra procurando salvaguardar el OEM, sin dudar en ningún momento en realizar lo que sea necesario con tal de cumplir su misión, se considera que está actuando conforme a su deber. Por otra parte, si un soldado rechaza las órdenes y decisiones del capitán, cuestiona al Dominio o actúa conforme a su propio criterio durante un OEM sin importarle el resto del pelotón, está incrementando su rebeldía.
Al crear el personaje el valor en ambos grupos de rasgos será 0
Esto irá variando en función de las decisiones que un soldado tome a lo largo de sus misiones. De este modo, la tendencia no será mantenerse en 0, sino oscilar en mayor o menor medida hacia uno de los dos parámetros que componen cada grupo (es decir, cada personaje acabará por mostrar más humanidad o frialdad, y más deber o rebeldía); dicha evolución tenderá únicamente hacia una de las dos definiciones posibles de cada escala, por lo que no se podrá tener puntos en ambas al mismo tiempo (por ejemplo, un soldado no podría tener 2 puntos en deber y otros 2 en rebeldía simultáneamente).
Así, si un personaje contase con 2 puntos en deber y realizase una acción que le sumase 1 punto a rebeldía no pasaría a tener 2 en deber y 1 en rebeldía, sino que su valor en deber se reduciría en 1 punto, lo que representa el cambio de tendencia en su conducta. El aumento o disminución de puntos lo determinarán las acciones que el soldado lleve a cabo (para saber más sobre cómo gestionar las puntuaciones en estos rasgos, consultar la sección dedicada a las recompensas de este manual).
Grafitti en uno de los subniveles de la ciudadela
Cuando el director de juego considere que una de las acciones del personaje tiene un impacto importante en la evolución de su ética y, al mismo tiempo, abarca alguno de los rasgos hacia los que tiende su conducta, podrá permitir que este sume su valor en los mismos a una tirada de atributo (por ejemplo, si un personaje con una tendencia hacia la rebeldía de 2 puntos desea convencer a sus compañeros de que se amotinen contra su capitán, el director de juego quizá le permita sumar a su tirada de atributo esos 2 puntos en rebeldía. Como el personaje tiene un valor en carisma de 1, la tirada discurriría del siguiente modo: 1d6 + 1 —carisma— + 2 —rebeldía—).
En algunas ocasiones podría suceder que el personaje desee realizar una acción que podría considerarse de ambos grupos de rasgos a la vez (por ejemplo, si el personaje debe decidir si perdona o no la vida a un tripulante que se ha descubierto como miembro de los Rebeldes); en esas situaciones será el director de juego quien deberá decidir qué grupo de rasgos es más procedente sumar a la tirada del personaje, pero solo podrá optar por uno. Se podrá bonificar cualquier tirada de atributo de este modo, aunque el uso de estos rasgos para modificar tiradas debería reservarse a situaciones relevantes en la vida del personaje, que puedan tener un impacto significativo a nivel emocional.
MÉRITO
Conforme un soldado de Nexus supera OEM se va volviendo más experimentado y capaz, desarrollando conocimientos sobre los peligros que entraña cualquier misión y que podrían marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Dicho bagaje se conoce como mérito, rasgo que hace referencia a la veteranía del tripulante más allá de su rango militar y que dará al personaje ventaja en momentos clave.
El rasgo de mérito tendrá un valor inicial de 0 puntos al crear el personje, aunque podrá ir aumentando hasta un máximo de 5 (para saber más sobre cómo obtener mérito, ver mas adelante).
Gastar mérito
Cuando un personaje cuente con puntos de mérito en su reserva podrá utilizarlos para obtener bonificaciones en una tirada. Para hacerlo, deberá declarar cuántos puntos desea invertir en su siguiente tirada, lanzando 1d6 adicional por cada uno de ellos y que se sumará al resultado de la misma. Por ejemplo, un comando gravemente herido debe superar una tirada de destreza para acabar con un alienígena de un disparo. Ante las heridas del personaje, el director de juego establece una dificultad de 10 y, dado que su destreza es 1, normalmente la acción resultaría imposible. Sin embargo, el jugador decide invertir 2 puntos de mérito en su tirada, añadiendo así 2d6 a la misma, de manera que finalmente lanzará 1d6 + 1 (destreza) + 2d6 (mérito), generando un resultado de 16 con el que logra neutralizar a su enemigo.
Si un personaje utiliza puntos de mérito pero falla la tirada, no podrá añadir más para incrementar su resultado, ya que la cantidad total de puntos invertidos en una tirada deberá declararse siempre antes de lanzar los dados. Los puntos de mérito gastados deberán ser borrados de la hoja de personaje, independientemente del resultado de la acción. No se recuperan de manera automática tras descansar o regresar a Nexus y solo pueden conseguirse emprendiendo acciones destacadas.
Ganar mérito
Un personaje podrá ganar puntos de mérito siempre que lleve a cabo con éxito una acción o plan que suponga una ventaja clave para su misión, que deberá depender o haber sido coordinado por él. A continuación se ofrecen algunas indicaciones sobre el reparto de puntos de mérito:
- El incremento del mérito supone el reconocimiento a la valía del personaje a nivel estrictamente profesional. Así, ha de observarse muy bien qué hazañas son susceptibles de incrementarlo (por ejemplo, generarían mérito acciones como disparar y neutralizar a un enemigo justo antes de que destruya el módulo de extracción, salvar la vida de un compañero exponiendo la propia o elaborar un plan de infiltración para extraer el marzio de un planeta vigilado por alienígenas peligrosos).
- En tanto que los puntos de mérito suponen acciones excepcionales, debería moderarse especialmente la distribución de los mismos. Esto quiere decir que a la hora de repartirlos será fundamental que el director de juego los asigne razonablemente, para evitar devaluar su significado.
- Los puntos de mérito podrán otorgarse en la medida que el director de juego estime oportuno, aunque lo habitual es recibir 1 punto para acciones concretas y 2 en aquellos casos en los que el logro es especialmente representativo (por ejemplo, no es lo mismo salvar la vida de un compañero que guiar con éxito al pelotón durante la misión entera y consiguiendo que todos sobrevivan).
- No se podrán perder puntos de mérito, ni siquiera en aquellas situaciones en donde la intervención de un soldado tenga consecuencias catastróficas para el OEM (solo se reducirán si el jugador los usa).
- Es el director de juego quien debe evaluar durante la partida si una acción determinada merece, o no, ser recompensada con puntos de mérito; los demás jugadores pueden opinar, pero no serán responsables de asignarlos.
- Si una situación concreta resulta ambigua para el director de juego o prefiere no decidir si genera mérito, siempre será preferible no repartir punto alguno y permitir que las acciones del personaje sean evaluadas en su conjunto por el grupo de juego al finalizar la sesión (consultar las recompensas dadas por el grupo).
TRN: CONSUMO Y EFECTOS
Existe una sustancia derivada del marzio denominada IPTC-AE (más conocida como TRN), que el Dominio proporciona a sus soldados para mejorar su rendimiento durante las misiones. Pese a que su uso moderado es recomendado por las autoridades, la realidad es que el TRN puede tener efectos muy dañinos sobre el consumidor, especialmente si este se expone a múltiples dosis en un espacio corto de tiempo.
Todos los personajes comienzan cada partida con 4 unidades de TRN, que se podrán administrar instantáneamente con tan solo solicitar a la IA que proceda a inyectarlo mediante un sistema situado en su armadura, teniendo efecto en esa misma acción. Cuando un soldado utiliza el TRN una sensación de poder se extiende por su interior conforme el marzio fluye por sus venas y a través de su nanotraje, sobrealimentando su organismo, armas y armadura. Fruto de la euforia el personaje no sentirá dolor alguno durante su acción, pudiendo ignorar sus efectos por completo. Además, podrá elegir uno de los siguientes efectos por cada dosis consumida (es posible repetir el mismo efecto si se desea administrar simultáneamente varias inyecciones de TRN, aunque deberá declarar la cantidad total que usa antes de lanzar cualquier dado):
Conforme el soldado inocula TRN en su cuerpo, los efectos adversos de la sustancia comenzarán a manifestarse. Aunque aquí se ofrece información sobre posibles reacciones del organismo ante el TRN, el director de juego será libre de establecer cómo y cuándo afecta al personaje. Normalmente cada dosis tendrá una consecuencia diferente, que será temporal en los niveles más bajos y permanente en los más altos. Será importante llevar la cuenta de la cantidad de TRN consumido ya que 5 dosis resultarían letales; aunque se contabilizarán las dosis consumidas hasta que el militar termine su misión, no se arrastrarán de una partida a otra (por ejemplo, si un soldado consume 2 dosis de TRN en un OEM y concluye la partida regresando a Nexus, en su siguiente misión comenzaría el listado de consecuencias desde el principio):
Primera dosis: sin consecuencias aparentes.
Segunda dosis: -1 a cualquier tirada de atributos.
Tercera dosis: -1 en cualquier tirada (-2 para las tiradas de atributos, en tanto que incluye los efectos derivados de la dosis anterior).
Cuarta dosis: el valor máximo del registro de daños del soldado se reduce en -1 de forma permanente (por ejemplo, si contaba con 10 puntos como máximo, pasará a disponer de 9), no volviendo a su valor original ni siquiera al concluir la partida.
Otras posibles consecuencias del consumo de TRN (pueden manifestarse tras la primera dosis, aunque normalmente sus efectos serán temporales): alucinaciones, paranoia, sensación de asfixia, náuseas, ataques de terror, pánico o pérdida de conocimiento.