REGLAS UMBRIANAS DEL DESAFÍO MENSUAL
- La partida se juega con ritmo diario, con la intención de terminarla en un mes exacto.
- El reclutamiento es totalmente libre: el director escoge como y con quién quiere jugar.
- El primer turno se hace público el día 1 a partir de las 00:01
- No es una competición ni un concurso. Es un desafío. Tanto el director como los jugadores tendrían que jugar con la tensión de saber que tienen encima el reloj para terminar su aventura.
Preguntas frecuentes
- ¿Se puede jugar a ritmo que no sea diario? Sí, vosotros mismos. Pero si ya a ritmo diario cuesta completar la aventura en un mes a otro ritmo lo veo difícil.
- ¿Se puede jugar a ritmo mayor que diario? También, muchos lo hacemos ;)
- ¿Si no se termina en el mes qué pasa? Nada. Podéis intentar cerrar la partida con un epílogo o podéis, simplemente, pasaros del mes. Nadie os va a juzgar por eso, es una decisión de la 'mesa de juego'.
- ¿De verdad es posible acabar una partida de RPW en un mes? Sí. Ya hay varias finalizadas de los desafíos anteriores.
Sistema de Juego, tomado prestado de Chemo:
REGLAMENTO DEL JUEGO: PSEUDO-SAVAGE-WORLDS
Los atributos y habilidades de los personajes se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.
Las dificultad de una tirada la establece el director pero normalmente es 4 en su estado normal.
Así que si quieres pasar una tirada tiras tu habilidad o atributo (lo que corresponda) y si sacas más de 4 con el dado que sea lo logras. Si no fallas.
Por cada 4 puntos por encima de la dificultad que saques consigues un aumento. Eso es bueno. Es que has sacado la tirada y encima algo ha mejorado.
Además los personajes siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Si el dado salvaje saca una tirada mejor que el dado normal te quedas con el resultado del dado salvaje. Así, por la cara.
Por última la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado puedes tirarlo de nuevo. Y se suma todo al final.
Pero lo mejor de todo es que ni siquiera tienes que saber todo esto: la propia web, cuando hagas una tirada, se encargará por ti de todas estas cosas. Simplemente pones que habilidad vas a usar, el dado que corresponde a la misma, la dificultad indicada por el director y tiras el dado. Y ya te dice la web como ha ido la cosa.
Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a significar que puedes repetir una tirada. Una sola tirada. Piénsatelo bien antes de gastarlo.
* Los jugadores expertos de Savage Worlds dirán: ¡son tres benis por sesión! Sí, hijos míos, sí. Pero no por nada me llaman el Director Rata. Y esto es una partida de 10 turnos. A pedir a las puertas de los templos. Un beni y vais que os matáis.
Ejemplos de tiradas:
- Rodriguez ha visto a uno de los asaltantes y quiere saltar por encima de la mesa para intentar derribarlo silenciosamente antes de que lo descubran. Es una tirada de Pelear. El director establece que la dificultad es 4, normal. Como Rodriguez tiene 1d10 en pelear tira 1d10 y 1d6 (el dado normal y el Salvaje). Tira el dado y saca 8 (en el normal) y 4 (en el Salvaje). Pasa la tirada con ambos pero se queda con el normal porque al ser 8 consigue un aumento (ha sacado 4 por encima de la dificultad). El director determina que ha dejado inconsciente al guardia y que incluso ha logrado ocultarlo bajo la mesa a gran velocidad, por si pasa alguien más por ahí.
- Popova quiere trastear con el sistema hidráulico de una de las puertas para que se cierre tras ellos y que nadie lo pueda abrir sin herramientas. Su habilidad de Reparar es d10. Tira 1d10 y 1d6 (el normal y el salvaje). Resulta que saca un 3 en el normal y un 2 en el Salvaje. No lo logra. Así que gasta su Beni para repetir la tirada. Ahora saca un 4 en el normal y un 6 en el salvaje, por lo que el salvaje explota (6 es el máximo de 1d6). Tira de nuevo el d6 y saca un 5. En total ha sacado un 11 (6+5). Eso es un aumento (tendría que sacar 12 para que fueran 2). Después de un rato trasteando logra cerrar el sistema pero además lo hace de tal manera que sus compañeros podrían desbloquearlo usando un destornillador de la manera en que les explica como hacerlo.
Edito: No usaremos ni un beni ni tres, sino dos. El pseudo sw de Chemo era para una partida de dos semanas. Aquí jugaremos el doble, por lo que doblo los benis también.
Normas de Escritura:
-Voy a ser permisiva, pero me incomodan muchísimo las faltas de ortografía graves. Por tanto, ante la duda, pasad el corrector.
-Podéis narrar en primera o tercera persona, no me importa. Incluso saltar de una a otra. Lo mismo con el tiempo, pasado o presente. Mi preferencia es narrar en tercera y pasado los posts generales, y en primera y presente aquellos personales. Pero acepto vuestra costumbre.
-Formatos: -Negrita con guión en diálogos, Cursiva en pensamientos, -Negrita y Cursiva con guión en susurros.
Acordaos de sumar los bonos si los tenéis. Eso os puede dar resultados de éxitos con aumentos, que pueden ser muy decisivos. O no...
GRIGORI:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento sobre el lugar d8, Supervivencia d8, Investigar d8, Disparar d4, Pelear d4, Notar d8, Persuadir d4.
Carisma: -1
Paso: 6
Parada: 4
Dureza: 5
Razón: 6
Ventajas: Erudito (añade +2 a Conocimiento).
Desventajas: Pacifista (menor, sólo luchará si lo acorralan), Hábito molesto (menor, masca y escupe tabaco, lo que hace que su carisma se resienta)
Tienes un +2 de bono a las tiradas de conocimiento.
Eres feo a rabiar, mascas tabaco de modo muy molesto y no quieres enfrentamientos ni luchas.
GRÜBER:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Sanar d10, Notar d8, Investigar d8, Pelear d6, Disparar d4, Sigilo d6
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 5
Razón: 5
Ventajas: Alerta (+2 a sus tiradas de notar para ver, escuchar o usar sus sentidos)
Desventajas: Tozudo (nunca admite una equivocación)
Sumas un bono de +2 a las tiradas de Notar e Investigar. Eres cabezota a rabiar, no admites que te has equivocado.
HANS:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Notar d6, Reparar d6, Tecnología (armas) d6, Tecnología (Equipo) d6, Pelear d6, Disparar d6, Sigilo d4, Conocimientos (Ingeniería) d6
Carisma:
Paso: 6
Parada: 5
Dureza: 5
Razón: 5
Ventajas: McGyver (no sufre penalizaciones por carecer de equipo, puede improvisar herramientas)
Desventajas: Ninguna
No sumas bonos, pero improvisas herramientas sin penalizar.
PIETER:
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades (15): Disparar d10, Pelear d8, Intimidar d4, Lanzar d4, Trepar d6, Supervivencia d4, Sigilo d6, Notar d4
Carisma: 0
Paso: 6
Parada: 6
Dureza: 5
Razón: 5
Ventajas: Artista marcial (+1d4 daño desarmado, siempre se te considera armado)
Desventajas: Leal (Nunca traicionará o abandonará a su hermano).
No sumas bonos, pero haces daño incluso desarmado. Te sientes responsable de tu hermano.
En realidad tienes carisma 0, que significa simplemente que no tienes ventaja ni desventaja en ese aspecto. Si un pj tiene carisma negativo, va a tener penalizador para tiradas de persuadir, por ejemplo. Y al contrario.