Reglas de creacion de pjs y modificaciones para el sistema de juego
A la hora de hacerse el pj se hara del siguiente modo:
1 - Hareis 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 mas bajas. Si sacais un 01 02 pasan a ser un 100.
Atributos:
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.
Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.
Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
2 - Otra tirada de un d4+4 para el numero de habilidades que poseeis.
3 - La resistencia a prejuicios. Para esto no tirareis, todos teneis un 50 automaticamente, pero sera voluble segun la historia de cada PJ (Por favor, no os aprovecheis de esto y me hagais un super asesino mata viejas xD)
4 - Terminais la ficha que os pongo acontinuacion:
ugador:
Nombre:
TIPO
PROFESION
NIVEL
PX
NACIONALIDAD
ID SECRETA
ALTURA
PESO
FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM
PUNTOS DE VIDA
ACCIONES ASALTO
SALTO
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS
PESO LEVANTADO
RECUPERACION PV
PARADA
DAÑO SEGUN FUE
DAÑO ABSORBIDO
RES GASES/VENENOS
HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)
HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Lista de Habilidades de aprendizaje
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Armadura de combate (Int+Per)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Sistemas de armamento (Per/2)
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
TABLAS
Fuerza
Constitucion
Agilidad
Inteligencia
Sentidos
Vista
Oido
Olfato y Gusto
Apariencia
El Pj a la fuerza debe ser Europeo (excluyendo Inglaterra)
Aun no habeis pilotado nunca una armadura de combate. Todos sois oficiales (Entre Alferez, Teniente y Capitan) de algun regimiento de infanteria a vuestra eleccion de los ya existente como uno creado por vosotros mismos.
Edad entre 22 - 28 Años, el sexo da igual.
Estais en el año 2198 y cuando hagais historia y ficha os pondre la actualidad del momento en el que os encntrais.
Espero que os guste y como ya he dicho acepto sugerencias ^^
Cuando hagais el pj, no escojais habilidades de tecnoarmadura
Combate:
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa)
La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.
No existen criticos aqui
Cuando tireis EQM:
Si fallais, tirad automaticamente otro d100 y esperad a que os diga vuestro estado, asi que no roleeis.
Si pifais, tirais otro d100 para ver vuestro estado mental, luego tirais 1d10 y lo que salga lo restais a vuestro EQM y por ultimo tirais otro d100, que si pifiais, ganareis un trastorno para siempre
La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:
85/90
La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.
Parada:
Una pequeña modificacion que se me olvido poner.
La parada se anula completamente cuando el atacante sobrepasa en 40 puntos o mas la fuerza del defensor.
¿Porque? Por que la parada son los reflejos del pj para bloquear un golpe. Por eso, un pj que puede levantar 500 kg (FUE 100) no deberia poder parar el golpe de otro que levanta 50 toneladas (FUE 150). Existen casos aparte, como por ejemplo la invulnerabilidad cinetica, que si tendria posibildad de parada y los telequineticos (por esa subida que tienen a la parada). Para los telequineticos dejaremos que si tengan la parada pero fijandonos en el rango del poder. Si el del atacante con super FUE sobrepasa en 2 rangos se anula tambien la parada.
Armaduras, la vida:
Para poder hacer bien lo de perdida de un sistema (ya que estan colocados en distintas partes de la misma) dividiremos una vida "fantasma" por cada zona importante de la armadura.
Siendo:
20% para cabeza y cuello
20% brazos
20% piernas
40% torso
Dificultad a la hora de impactar:
+40 Quemaropa
+15 Corta distancia
-30 larga distancia
-25 Cobertura ligera
-50 Cobertura media
-75 Cobertura alta
-100 cobertura completa
-15 en movimiento
-10 cuerpo a tierra
-20 de noche
-50 cabeza
-15 brazos o piernas
Subida de nivel
+d10 de vida
+d4 a influencia
+d4 a conocimientos generales
Tiráis d6 y lo que salga sera el numero de dados d10 que tiráis; sumáis los resultados y lo que salga es lo que podéis gastar para subir habilidades. (Atributos no)
Vida: Un todopoderoso 2
Influencia: ñaaaam 4
Conocimientos Generales: mas ñaaaam 4
Pa subir habilidades: 25
Tirada: 1d10
Motivo: Vida
Resultado: 2
Tirada: 1d4
Motivo: Influencia
Resultado: 4
Tirada: 1d4
Motivo: Cono...
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Cuantos d10
Resultado: 5
Tirada: 5d10
Motivo: Pa subir en general
Resultado: 25
Alcances
Ametralladora
>2 Quemarropa
2 - 275 Distancia corta
276 - 450 Distancia media
451 - 1100 Distancia larga
Cañón sonico
>2 Quemarropa
2 - 275 Distancia corta
276 - 350 Distancia media
351 - 1000 Distancia larga
Fusil Mauser 2150
>2 Quemarropa
2 - 375 Distancia corta
376 - 650 Distancia media
651 - 1500 Distancia larga
Pistolas Gemelas
>2 Quemarropa
2 - 175 Distancia corta
176- 250 Distancia media
251 - 500 Distancia larga
Las armas de tipo energético como:
Plasmas, Laseres, Repulsores, Armas de Fotones, lanzallamas y De proyección de partículas; no sufriran penalizadores por larga distancia pero tampoco bonos por distancia corta, en cambio quemarropa (<2m de distancia) si tendrán el bono de disparo.
Localizacion contra Aeronaves
1d20
1 - 12 - Fuselaje
13 - 15 - Motores
16 - 18 - Parte inferior [Doble daño]
19 - 20 - Cabina
Si sale fuselaje, y la aeronave posee alas se tira 1d4
1 - "Tronco" de la nave
2 - Cola
3 - Ala izquierda
4 - Ala Derecha
Localización contra vehículos terrestres; al ser grandes podréis apuntar sin dificultad salvo zonas muy concretas.
Ruedas -30
Conductor -40
Motor -20
Tablero y movimiento
Va a ser sencillo, cada Pj podrá mover en tablero su Agi/10 (redondeando hacia abajo) casillas como acción completa, y para poder alternar con un ataque pasando a ser "media acción" podrá mover (Agi/10)/2 casillas aunque el ataque a realizar tendrá los penalizadores habituales (-15 si se mueve)
Cada casilla son 5 m.
Ejemplo:
Soldado con agi 100 podrá mover, consumiendo una acción completa 10 casillas sin poder hacer nada mas, osea, es como si esprintara. Luego, podría mover 5 casillas y efectuar un ataque en cuerpo a cuerpo, disparar, lanzar una granada (no tendría penalizador)
Anexo tablero y movimiento
Apuntar:
Se puede gastar una acción no física o física en apuntar. Solo una por turno y no se pasara entre turnos además de solo servir para un disparo. Está acción supondrá un bono automático de +15 en el primer disparo efectuado después de haber apuntado.