Partida Rol por web

No puedo olvidar el olor a pólvora.

SISTEMA

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22/04/2020, 19:27
Instrucctor de Vuelo

Los dados sombra no son extraños ni coloridos. Son tres dados de 10 caras. 3D10. En el manual dice que uno ha de ser de diferente color o algo que lo diferencie, pero el sistema de dados que tenemos en la web marca uno en concreto con unos corchetes.

Ese dado "diferente" (En las tiradas saldrá entre corchetes) lo llamaremos DADO DE LOCALIZACIÓN, y a los demás DADOS DE DAÑO. ¿Por qué los llama así? Pues es algo que tenemos que averiguar con la partida andando, porque ya veréis que el sistema de daños del juego es un tanto especial. (Según el tipo de arma) Tan especial que lo he estudiado durante años … y sigo teniendo problemas. PER BUENO, el dado de localización y los otros. Nos entendemos: ¿Verdad?

Este sistema de dados, no solo nos servirá para determinar el éxito o no de determinada acción, sino también nos valdrá para calcular el daño y el lugar de impacto. Como tirar en todo éxito, critico y localizador, pero todo de una sola tacada. Ganamos velocidad, pero la dificultad aumenta un poco, para entender lo que ha salido y dar una resolución. Por eso no padezcáis, ya estoy yo y tengo el manual en la mano (Que me gustaría poder tenerlo también en PDF, pero en papel, por ahora me vale).

Este juego funciona por niveles de dificultad. No va como los sistema en el que el DJ indica o inventa lo difícil o fácil que es hacer algo. Aquí viene dado por el personaje. Con ello tenemos lo complicado que puede ser de hacer algo. El DJ sólo tendrá que dar los bonos o malus que pudieran haber por condiciones (Si hace viento tanto, si tienes una mira calibrada, tanto, si tienes la mano rota, tanto otro …. ) Así que es más complicado que al master se le crucen los cables, cometa un error o se vea impelido por favoritismos u otras injusticias. Es un sistema enrevesado, pero me atrae por su justicia.

Este sistema de dados lo llaman DADOS SOMBRA, ya que la editorial que publica este juego y sus hermanos más veteranos es Ediciones Sombra.

También tendremos tiradas genéricas de dados, y estas las usaremos para muchas cosas, siendo la mayoría de las veces simples tiradas de un dado de diez caras (1D10) como en la generación del personaje.

Notas de juego

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO  
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA  
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO  
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA  
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA  
CARisma  
VOLuntad  
APAriencia  
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)      
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)      
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)      
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Ala fija(coo)      
2Pil. Ala rot. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)      
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

 

 

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22/04/2020, 19:40
Instrucctor de Vuelo

Notas de juego

Niveles de éxito o Fracaso

Éxito alto o crítico
Si se ha conseguido la tirada (menor que la habilidad, contando los modificadores) si los tres dados son iguales. Es algo raro y ha de narrarse de manera espectacular. Las armas harán el máximo de daño posible (Independientemente de lo que digan los dados y el cálculo que toca hacer para averiguarlo) Si las tiradas son tres unitos ( 1 - 1 - 1 ) siempre será este tipo de éxito, a pesar de que con los modificadores pudiera darse el caso de ser un fracaso de cualquier tipo.

Éxito medio
Cuando no es ni alto ni bajo

Éxito bajo
Ha superado la tirada pero ha faltado poco. Se obtiene éxito, pero no ha sido ni elegante ni nada, pero al menos si es efectivo. También se considera éxito bajo si la suma de los dados de daño [los otros dos] no llega a 5.

Fracaso bajo
Como el anterior, pero en lugar de dar resultado, simplemente no se obtiene el resultado. No tiene porque causar más problemas al personaje (ó PNJ) y es posible que pueda intentarlo otra vez (Ver situaciones en cada momento)

Fracaso medio
No se ha obtenido éxito, pero si la situación es peligrosa o vital, se estará en problemas. Se da cuando no es fracaso bajo ni pifia

Fracaso Alto o pifia (En el manual pone bajo, pero está claro que es una errata de redacción)
Si habiendo comprobado (con los modificadores y todo) los tres dados son iguales. Se da poco, y se ha de interpretar como que el fallo produce unos efectos desastrosos. La MORAL puede bajar, y aquellos que hubieran observado el resultado perderán la confianza en las aptitudes o habilidades el pifiante. Las armas se encasquillarán o estropearán, y si estás manipulando explosivos que puedan detonar … Una tirada de tres ceritos ( 0 - 0 - 0 ) [o tres dieces] a pesar de lo que indiquen los modificadores y con estos poder acertar.

 

 

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22/04/2020, 23:58
Instrucctor de Vuelo

SISTEMA DE DAÑOS

El sistema es un tanto interesante. Tanto, que a su vez es complicado, pero simplifica todo. A continuación pasaré a explicarlo (o a intentarlo).

Está dividido en TIPOS, y van desde el CERO ( 0 ) al OCHO ( VIII ). Cuanta más potencia o letalidad del arma, acción, … o castañazo, más alto es el tipo. Aún podría activarse los tipo NUEVE ( IX ) y DIEZ ( X ), pero estos se reservan para armas futuras (Nucleares, misiles … ), estando las primeras predestinadas a acciones más comunes o armas convencionales, y no tan tecnológicamente avanzadas. Procedo a la explicación.

Notas de juego

TIPO 0

Se resolverá:

Será el menor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización.

Es el daño típico que realizan las personas peleando desarmados (desquitemos artes marciales)

 

TIPO I

Se resolverá:

Será el mayor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Será el daño producido por la mayoría de armas cuerpo a cuerpo (contundentes, blancas … )

 

TIPO II

Se resolverá:

Será la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Las armas de proyectiles de calibres pequeños (hasta 13mm … normalmente)

 

TIPO III

Se resolverá:

Será el doble de la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Es el daño típico de las armas de gran calibre, ametralladoras, ya sea puestas por infantería o sobre cualquier tipo de vehículo

 

TIPO IV

Se resolverá:

El número de localizaciones será el número del dado de daño menor. La primera localización afectada será la indicada por el dado de localización, la segunda será la inmediatamente superior a esta, la siguiente la inmediatamente inferior, la cuarta dos por encima … y así sucesivamente. Si llegase a un extremo, se continuaría en el sentido contrario. O sea, si se llega a 9, habría que seguir según la numeración descendiente. (Afectando así localizaciones, hasta finalizar la cantidad de lugares afectados, indicado por el menor de los dados de daño). La primera localización recibirá un daño igual a la suma de los dos dados de daño, la segunda y la tercera la del dado más alto y el resto la del dado de daño menor.

Este es el daño habitual por las armas de área (granadas, por ejemplo) así como lanzallamas.

 

TIPO V

Se resolverá:

Se suman los dados de daño, y ese será el daño a aplicar a las tras localizaciones indicadas por cada dado (todos los dados hacen de función de localizador).

Suelen ser armas que se fragmentan en el aire, como postas o los disparos de escopetas.

 

TIPO VI

Se resolverá:

El daño será la multiplicación de los resultados de ambos dados de daño, y este se aplicará en la localización indicada por el dado a tal efecto.

Este daño no se aplica (normalmente) a personas, sino que es el específico a vehículos. De todas maneras in impacto en sobre un humano se tendrá que aplicar de forma diferente al daño TVI.

 

TIPO VII

Se resolverá:

El dado menor de daño funcionará como decenas, y el mayor como unidades.

También es un daño específico para vehículos o armas portadas por estos.

 

TIPO VIII

Se resolverá:

Parecido al TVII. En esta ocasión el mayor dado de daño serán las decenas, y el menor el de unidades.

 

    DAÑO LEVE DAÑO GRAVE
0 CABEZA 2 ASALTO ATURIDO (-50%)
TODAS LAS ACCIONES +3
INCONSCIENTE TANTAS HORAS COMO PUNTOS DE DAÑO SUFRIDOS
1-2-3 PECHO +3 ACCIONES FÍSICAS DOLOR INTENSO +5 ACCIONES FÍSICAS
4-5 BRAZOS +3 ACCIONES IMPLIQUE USO DE BRAZO BRAZO INUTILIZADO Y LO QUE SE TENGA EN ESE SE DEJA CAER
6-7 ABDOMEN +3 A TODAS LAS ACCIONES Y MOVIMIENTO A LA MITAD INCONSCIENTE
8-9 PIERNAS DESEQUILIBRADO (TODAS LAS ACCIONES EN CURSO +1 GRADO DE DIFICULTAD)
MOVIMIENTO A LA MITAD
PIERNA INUTILIZADA
CAE
NO SE PODRÁ PONER EN PIE SIN AYUDA
TODAS   +1 PUNTO DE DAÑO POR CADA MINUTO SIN ASISTENCIA MÉDICA O PRIMEROS AUXILIOS

+1 PUNTO DE DAÑO POR CADA 5 ASALTOS

-1 MORAL AL RECIBIR ESTE DAÑO DERIVADO

 

El daño puede venir con un modificador indicado. El modificador indica que con cada nivel de alcance, se reduce la segunda cantidad, en el segundo dígito, empezando desde el primer número.

Alcances serían:

Muy fácil
fácil
Normal
Difícil
Muy difícil

No todos los daños pueden ser modificados, como por ejemplo el TIV, que no se reduce con el alcance. (El de los lanzallamas)

 

Como todos tienen o  tendrán un fusil en la mano, os lo explicaré sobre la marcha: la mayoría de los fusiles son TII+6/3. Así que en el alcance más corto tendría un bono de 6 al daño. Pero en el siguiente rango sólo serían 3. En el alcance Normal, serían de CERO, y en difícil, -3, para finalizar con un -6 en el más lejano de todos.

 

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23/04/2020, 00:00
Instrucctor de Vuelo

MORAL

 

La moral deriva del sistema de daños. La moral mide la capacidad para enfrentarse con lógica o racionalmente a las circunstancias que le rodean. Afectará a todas las acciones que realice el personaje.

La MORAL INICIAL es un valor fijo, que será igual a tres veces el atributo de voluntad del personaje, y no varia durante la vida de este, a pesar de las variaciones de este atributo. Si por EXPERIENCIA, el valor de ese atributo aumentase, su aplicación (X3) será también de aplicación a la MORAL.

Tendrá un valor entre 3 y 30.

La MORAL ACTUAL tendrá un valor entre -30 y +30, y será aplicada a cualquier acción que realice el personaje. Cuando un personaje PIERDA moral, deberá SUMAR a la moral actual tantos puntos como puntos se pierdan. Inversamente, cuando gane moral, deberá restar a este valor.

La moral actúa directamente como modificador del dado (O sea, que cuanto más tengas, más alta la tirada, y por tanto más posibilidades de fallar. Los valores positivos, penalizan, los valores negativos, benefician.

RESUMEN: Al perder se suma. Al ganar, se resta.

 

 

PERDIENDO Y GANANDO MORAL.

Habrán acciones, situaciones y momentos en que se modificará la moral del personaje. Al ocurrir estos, suceder o actuar de ciertas maneras, se aplicará lo siguiente:

HACE PERDER MORAL

T0 CUALQUIER HERIDA LEVE
T0 CUALQUIER HERIDA GRAVE A UN COMPAÑERO
T0 TRAS UNA PIFIA
T0 SI SE PIERDE (Orientación, perder la ruta [Tierra, mar o aire] o extraviarse)
T0 CUANDO SE PIENSA QUE SE ESTÁ ESCONDIDO Y ES DECUBIERTO
T0 DESCONFIAR DEL MANDO (Roleando, por lo que sea, se ponen desconfianzas [Ya sea por la propia suspicacia del mando o porque este realiza acciones estúpidas o de manifiesta incompetencia])
TI CUALQUIER HERIDA GRAVE
TI FALLECE EL MANDO (No cuenta si es el personaje quién lo ha asesinado o ha formado parte del grupo que comete el acto)
TI AL DESCUBRIR ENEMIGOS APOSTADOS (Aunque solo sea uno, como un francotirador)
TI AL TERMINARSE LA ÚLTIMA RACIÓN DE COMIDA (Alimentos secos, enlatados, raciones …)
TI DURANTE UN BOMBARDEO AEREO
TI AL SER CAPUTRADO
TII CUANDO MUERE UN PERSONAJE CLAVE (PJ o PNJ) PARA LA RESOLUCIÓN DE LA MISIÓN
TII AL DESCUBRIR QUE LA MISIÓN HA FRACASADO
TII AL SER TORTURADO

 

 

HACE GANAR MORAL

T0 CUANDO ENCUENTRAL A ALGUIEN QUE SE HABÍA EXTRAVIADO
T0 CUANDO UN ENEMIGO CRUZA POR TU LADO, ESTANDO ESCONDIDO, Y NO TE DESCUBRE
T0 ENCONTRAR A UN MANDO CAPAZ
T0 CURAR UNA HERIDA
T0 AL FINALIZAR UN BOMBARDEO ESPECIALMENTE INTENSO (De cualquier tipo)
TI AL COMPELTAR UNA MISIÓN (No una parte de ella)
TI TRAS ENCONTRAR COMIDA HABIENDO PASADO UN PERIODO DE CARESTÍA
TII AL SER LIVERADO (Se contempla también la acción de escapar, pero no durante la huida)

 

Me reservo el derecho de aplicar situaciones que hagan ganar o perder moral, como por ejemplo ver a un compañero ser torturado o se les otorga un permiso especial por cualquier razón, o incluso ser justamente recompensado. Podrían aplicarse otras, que si fuera menester, lógico y la situación lo requiere, serán informados y se aplicarán las modificaciones pertinentes.

 

 

Hay que fijarse que se pone un código ante cada situación. La lista es pequeña, y tendría que ampliarse, pero esto es una orientación básica. Cada código es el tipo de daño a aplicar en cada momento. Véase la descripción de daños, para tenerse en cuenta la forma de proceder y las cantidades que varía la moral en cada momento.

 

Me da que os he asustado al describir que es una bonificación o penalización. Hay que fijarse entre el valor de moral actual e inicial. Cuando la moral (actual) sea menor que la inicial, será una bonificación en tantos puntos como esté por debajo de ese valor inicial. Cuando esté por encima del inicial, será la penalización de la tirada.

Un ejemplo esclarecedor. Un personaje, quién sea, tiene un valor de moral de 20. Por una herida ha perdido 3 puntos (de moral), así que su valor ACTUAL es 23. O sea, tres puntos por encima del INICIAL. Tendrá, de ahora en adelante, 3 puntos que sumar a sus tiradas, con la consiguiente dificultad que eso supone. (A parte de las dificultades que pudiera ocasionarle la herida).

Si se fijan, inicialmente, cuando se empieza a jugar, los modificadores, serán de CERO.

Si se fijan, una moral alta, supone, que como existe un máximo, que no se puede superar, esta persona, tendrá unas capacidades de resistirse a los efectos negativos de la mora, mejor que alguien que disponga una moral inicial inferior. (Vamos, que si inicialmente tengo 27, lo máximo que tendré de penalización, por mal que le fueran las cosas, será de 3).

 

 

 

A mayores, según la nacionalidad, los paises, en cada momento "la guerra les va" de una manera u otra. Unos van perdiendo o ganando, y eso, más adelante, puede variar según el curso de la contienda.

Por otro lado, los personajes que estén bajo en mando de una autoridad (militar o civil) dependerán de esta, o estarán bajo sus órdenes. Ese líder tendrá de una capacidad de MANDO. La moral también se verá modificada por esa capacidad de mando, que regirá si es un mando competente y se ha ganado la confianza de sus subordinados, o si por lo contrario es un estúpido incompetente, que los propios subordinados tiene más ganas de meterle un tiro en la cabeza que los enemigos.

 

MANDO   MODIFICADOR A LA MORAL
DESDE HASTA  
3 6 +3
7 10 +2
11 14 +1
15 18 0
19 22 -1
23 26 -2
27 30 -3

 

Si es un PJ el líder del grupo, tanto para otro personajes jugadores, como para los no jugadores se aplicará el valor del MANDO de ese que es el Superior Jerárquico del momento, lugar o que se le hubiera encomendado tal función.

Notas de juego

También vamos a usar la moral como estrés acumulado, fatiga en los vuelos y bajones de ánimo, por afecciones personales, psicológicas o emocionales.

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29/04/2020, 11:22
Instrucctor de Vuelo

ENFRENTAR HABILIDADES (DUELOS)

Para confrontar situaciones, aparecerán momentos que se tendrán que enfrentar tiradas. En un pulso, entre la ocultación de algo o alguien y quienes lo estén buscando...o en duelos aéreos.

El confrontar tiradas requerirá:

1º Evaluar las habilidades o atributos que se tengan que enfrentar.

2º Modificadores pertinentes a las tiradas (Recordad que - son bonificaciones y + son penalizaciones [excepto al daño])

3º Tiradas

  • Gana, en principio, quién más saque, siempre que esté dentro de su margen de acierto, teniendo en cuenta los modificadores aplicables.
  • Como excepción a lo anterior, si se saca crítico, ([1] 1 1) se obtendrá la victoria, independientemente de: Modificadores, habilidades u otros condicionantes. No creo que se de el caso que ambos saquen esta tirada, pero de ser así, habrá que seguir tirando.
  • Si como las coincidencias existe, y se puede sacar también coincidencia de valores (con los modificadores) se dará como mejor al dado localizador más alto (El que está entre los cochetes [X]). Si las coincidencias persisten, tendremos que seguir tirando, y eso significará que el duelo se prorroga en el tiempo de alguna manera.
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29/04/2020, 12:43
Instrucctor de Vuelo

SITUACIONES

El combate es una situación de nervios, tensión (tanto para el personal como para las máquinas) en las que las dotaciones (sea el piloto en solitario o con su dotación [Copilotos, artilleros ...]) se enfrentan a otras aeronaves o a otro tipo de objetivos, sea para interceptarlos, obligarlas a realizar maniobras, colisionar, o derribarlos, destruirlos, hundirlos.

Cuando ese combate se lleva al extremos de proximidad, en la que se pueden usar armas de mano, fusiles, o las armas montadas en las propias aeronaves por no decir, otras "herramientas" para lograr su fin (Si alguien ve Porco Rosso, le lanza una botella) se llama combate cerrado/cercano o DogFight.

Para poder definir el combate, primero tenemos que entender la situación relativas de las aeronaves y sus objetivos, o de una aeronave y una zona en la que está teniendo lugar el combate.

 

Las situaciones son, diferenciadas por si situación y distancia:

 

Respecto a la distancia:

Transvisual
Muy lejana
Lejana
Próxima
Cercana
Muy cercana
Encima
Colisión

 

Respecto a la posición:

Muy desfavorable
Desfavorable
Normal
Favorable
Muy favorable.

 

Descripciones de conceptos
 

 

Distancia transvisual

  • Es aquella distancia, que en condiciones óptimas de alcance, elevación, visión y luminosidad, no permitirían la percepción, a través del sentido de la vista de cualquier contacto. Sólo algunos rádares y misiles son capaces de tener alcances suficientes, y rondan entre los 24 a 30 kilómetros, o más (O sea, a partir).

 

Distancia Muy lejana

  • Es aquella distancia, que en las mismas condiciones de antes, permitirían la observación de contactos especialmente grandes, o tal vez, reflejos o estelas de aeronave.  Rondaría entre la docena y dos docenas de kilómetros, y se podrían percibir grandes buques (Acorazados o portaaviones grandes) y tal vez la estela de algún avión a reacción, viajando a gran altura. La mayoría de los rádares de tierra o embarcados tienen este alcance como máximo (excepto algunos de buques menores, navegación básicos, o los más avanzados, que tendrían alcances aún mejores). La mayor parte de misiles lanzados desde superficie (Buque o desde tierra) tendrán este alcance, y todos ellos serán por guías de radar.

 

Distancia Lejana

  • Es aquella distancia, que manteniendo las condiciones óptimas, permitirían percibir casi cualquier tipo de buque, excepto los menores (Lanchas, cazaminas ... estarían "ocultos") Podrían percibirse las estelas de aviones a reacción volando a gran altura, y con cierta dificultad, las estelas producidas por maniobras a altas G's. Suele rondar entre los 4 y 8 kilómetros, pero en algunas ocasiones podría llegar a la docena. Los misiles por guía infrarroja no pueden a esta distancia, ni detectar blancos, aunque puedan viajar estas distancias. Los misiles más avanzados (que los guía el radar de "ilumina" el contacto) de medio alcance podrán detectar contactos y ser lanzados. Las pistas podrán verse en la distancia así como grandes instalaciones (Grandes edificios).

 

Distancia Próxima

  • Es aquella distancia, que manteniendo las condiciones óptimas, permitirían percibir casi cualquier tipo de buque, incluidos los menores (pero seguirán ocultos botes salvavidas, barcas o de tamaños similares). Se podrán ver con claridad los aviones de mayor tamaño (Bombarderos y transportes) y las estelas de maniobras de altas G's de cualquier aeronave. Estará entre los 2 y 4 kilómetros, pudiendo los rádares de misiles bloquear contactos y ser lanzados. Los aeródromos podrán verse en su totalidad, teniendo vista clara de una pista completa. También podrán verse helicópteros y otros contactos de tierra (Vehículos e instalaciones de tierra) con cierta dificultad. Podrán detectarse las estelas de vehículos navales a gran velocidad (Aunque estos sean muy pequeños).

 

Distancia Cercana

  • Es aquella distancia, que en las mismas condiciones permitirán poder ver cualquier aeronave, excepto las muy bien camufladas. Los misiles de guía infrarroja podrán bloquear contactos, y ser lanzados, pero sus posibilidades de error pueden ser altas. Rondará entre los 1 y 2 kilómetros. Incluso los helicópteros, a no ser que estén especialmente bien ocultos podrán ser vistos. Podrá detectarse cualquier tipo de estela de unidad naval, a no ser que esté a la deriva. Es la distancia de APROXIMACIÓN FINAL para aterrizajes. Es a la distancia que empieza la orientación para apuntar ametralladoras, cañones y cohetes contra objetivos en tierra.

 

Distancia Muy Cercana

  • Es aquella distancia en la que, a no ser que existan dificultades para la observación (Humo, niebla, noche ...) todo podrá ser percibido (incluidos botes salvavidas, barcas y lanchas) Rondará entre el medio y el kilómetro. Los misiles de guía IR estarán en su alcance óptimo para ser lanzados, y las ametralladoras o cañones podrán ser usados con cierta dificultad contra otras aeronaves. Bombas, ametralladoras y cañones podrán ser usadas contra objetivos en tierra. A esta distancia se podrán empezara a emplear los cohetes.

 

Distancia encima

  • Es la distancia en la que suele transcurrir los enfrentamientos de combate cerrados (DOGFIGHT) entre aeronaves, usando sus ametralladoras y cañones. Rondará entre los 50 y 500 metros. Es la distancia óptima para el lanzamiento de cohetes, bombas o pasadas de ametrallamiento. Existen posibilidades que bombas de gran potencia afecten a la aeronave lanzadora.

 

A distancia de Colisión

  • Es la mejor distancia para el uso de las armas embarcadas (cañón y ametralladora) ya que realizará el doble de daño. Estará en menos de 50 metros, y si existiera una explosión (aérea o de tierra) el avión se verá afectado. También, si se desprenden piezas de un objetivo, tras el que se estén volando, dañarán a tu aeronave. Si por una maniobra se llegase a esta distancia, habrá que realizar una tirada de pilotaje para esquivar el "objeto" y no sufrir una colisión.

 


 

Posición muy desfavorable 

  • Está será la posición en la que un objetivo no podrá defenderse (a parte de maniobrar, para intentar quitarse el "problema de encima"), a no ser que disponga de armas orientadas (u orientables, e invierta el tiempo necesario en resposicionarlas) en la dirección del objetivo (Un avión y tenga a ese otro por detrás o un carro de combate y le vengan por una dirección en la que no tenga encarada la torre, normalmente también por detrás). Se ha de tener en cuenta, que lo normal es que una aeronave tenga a otra en una posición inversa (Cuando se esté en DogFight, la que esté en posición muy desfavorable, es bastante fácil que tenga a otra en posición muy favorable). Se suele entender que esta posición será aquella que tenga a un enemigo en una posición en su arco posterior, o en una situación análoga (incluidas por altura).

 

Posición Desfavorable

  • Está será la posición en la que un objetivo no podrá defenderse (a parte de maniobrar, para intentar quitarse el "problema de encima"), a no ser que disponga de armas orientadas (u orientables, e invierta el tiempo necesario en resposicionarlas) en la dirección del objetivo (Un avión y tenga a ese otro por los flancos o un carro de combate y le vengan por una dirección en la que no tenga encarada la torre, normalmente también por los flancos). Se ha de tener en cuenta, que lo normal es que una aeronave tenga a otra en una posición inversa (Cuando se esté en DogFight, la que esté en posición desfavorable, es bastante fácil que tenga a otra en posición favorable). Se suele entender que esta posición será aquella que tenga a un enemigo en una posición dentro de sus arcos laterales, o en una situación análoga (incluidas por altura).

 

Posición Normal

  • Está será la posición de encuentro de aeronaves (o cualquier tipo de enemigo) que se cruzan o en la que, sin disponer de una posición designada de encuentro previamente (por emboscadas o similiares) habitualmente iniciarán el combate.​​​​​​​

 

Posición Favorable

  • Esta es la posición del atacante, que tenga un objetivo en posición desfavorable.

 

Posición Muy favorable.

  • Esta es la posición del atacante, que tenga un objetivo en posición muy desfavorable.

Notas de juego

 

 

Aún tengo que poner los modificadores para cada tipo de acción o situación.

 

 

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29/04/2020, 12:45
Instrucctor de Vuelo

ATAQUE A SUPERFICIE

Para realizar un ataque a cualquier blanco que se encuentre en tierra, sobre el agua, o muy cerca de la superficie acuática, seguiremos un sencillo procedimiento.

VER

1º Tenemos que poder ver el objetivo (VER APARTADO DISTANCIA en el post de SITUACIONES), pero, podremos aproximarnos a él desde más distancia, si lo tenemos localizado en nuestro rádar. Si no podemos verlo, o no nos pueden guiar de alguna manera (tener una posible localización por inteligencia, nos guían desde un radar en tierra/buque ... o alguna otra manera) tendremos que realizar un rastreo. 

  • Realizar un rastreo: Se procederá a invertir combustible y tiempo en "husmear" una zona. Se realizará una TIRADA OCULTA bajo la habilidad de descubrir, y si el objetivo está en la zona en la que se busca, podremos localizarlo. Si hubiera alguna manera de que el objetivo hubiera dejado "marcas" de cualquier tipo, (piedras, humo, un surco o zanja en el suelo, ....) se permitirá una tirada de RASTREAR (que realizará el DJ y dará los datos de manera ROLEO, si los tiene que dar) bonificando o penalizando la tirada de descubrir.

 

APROXIMAR

2º A partir de tener localizado el objetivo, tenemos que realizar una maniobra de aproximación. Esta se realizará (de manera diferente que contra aeronaves) por decisión del jugador/personaje (Jugador o No Jugador), ya que las velocidades relativas de un contacto en tierra, son despreciables y se considerarán que no tienen efecto. (El día que se persiga a un Formula 1 con un Fokker Dr1, igual, lo hacemos de otra manera). La aeronave se podrá acercar 1 o 2 rangos de DISTANCIA a elección del personaje, y podrá ser CERO si está en DISTANCIA CERCANA (Para aeronaves de ala rotatoria no existirá esta limitación de poder mantenerse en una distancia fija del contacto a la distancia que determine el piloto, pero solo podrán acercarse o aeljearse de UNO EN UNO por cada rango de distancia).

ATACAR

3º Se realizará una tirada de ataque contra el blanco (Habilidad ARMAMENTO AEREO), con los siguientes modificadores:

Proceso

  • Si se están usando bombas de caída libre (bombas tontas) se tendrá una penalización de 15. Se podrá añadir un bono de 5 por cada bomba lanzada (En ese ataque), si es a baja cota, y se podrá añadir un bono de 5 por cada 5 bombas lanzadas (en ese ataque) a media cota, o 5 puntos por cada 10 bombas (En ese ataque) a alta cota. La bonificación máxima no podrá llegar a a cumularse más allá de 20 (Incluido con el bono de APUNTAR).

 

  • Si se están usando cohetes o los cañones/ametralladoras propias de la aeronave se tendrá una penalización de 10. Se podrán añadir un bono de 5 por cada 10 proyectiles (UNA RÁFAGA COMPLETA) lanzados previamente, o por cada dos cohetes lanzados previamente. Solo se podrá realizar este ataque a baja cota. La bonificación máxima no podrá llegar a a cumularse más allá de 20 (Incluido con el bono de APUNTAR).

 

  • Si se están usando misiles (O bombas inteligentes) no se tendrá penalización, siempre que se consiga "enganchado" el objetivo (Y en los sistemas que se tenga que tener el blanco "bajo control" se mantenga [Ver sistemas de guía de cada arma]).

 

Conceptos

  • APUNTAR: Se podrá obtener un bono de 5 puntos, por cada turno de volar recto y nivelado, sin realizar maniobras bruscas o evasivas, dentro del alcance visual del objetivo (Siempre que lo tengamos a la vista antes), dado un bonificación extra a las armas que se disparen contra nosotros. (Un bonificador de 10 puntos por turno, alcanzando un máximo de 20). En el momento del ataque, no se podrá considerar como apuntar, ya que es cuando se realizar el ataque (No la maniobra de apuntar) y este si dará el bonificador a las unidades que disparen contra el avión que realiza el ataque contra la superficie.

 

  • ENGANCHAR: Para obtener el blanco (CAUGTH del inglés, españolizado CACHAR, que sería coger o enganchar) en los sistemas de puntería electrónicos o electro-ópticos, tenemos que realizar una TIRADA NO OCULTA (El personaje tiene que ver si su sistema le dice que si lo consigue o que no) de armas con las siguientes PENALIZACIONES: 

 

ESTAR BAJO FUEGO ANTIAAÉREO (Por boca de fuego) 3
ESTAR SIENDO ATACADO POR OTRA AERONAVE O MISIL 10
ESTAR REALIZANDO MANIOBRAS EVASIVAS 20

 

Estos modificadores a la tirada de enganchar, son acumulables. Esta tirara de mantener o enganchar enganchar se tendrá que realizar, tanto en el momento de la adquisición del blanco, como cada vez que aparezca una penalización y cada turno de vuelo, mientras caen o se aproximan las armas lanzadas contra el objetivo.

El vuelo RECTO Y NIVELADO sin maniobras bruscas o evasivas, se tendrá que mantener mientras se realice el ataque, y si hubiera que tener el contacto ENGANCHADO.

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15/05/2020, 13:13
Instrucctor de Vuelo

COMBATE AEREO

 

El combate aéreo lo tendríamos que dividir en dos partes. El combate cerrado, combate cercano o dogfihgt, y otro, en distancia. La única diferencia en si, es que, en el combate cerrado, habría que intentar situarse en una posición favorable o muy favorable, para usar tus armas (Misiles IR de las primeras generaciones o las armas/cañones propias) y transcurrirá, normalmente, a distancias desde Colisión a Cercana. La otra, normalmente, ocurrirá a distancias mayores, y ya con radares más avanzados (de las diferentes distancias de los alcances de los misiles. Que nadie espere darle un tiro con sus cañones internos a 2 kilómetros a otro avión [Quién lea/escuche algo de Immelmann, Udet o cualquier otro piloto que ha estado en combate, a base de tiros, tirar a menos de 50 metros era lo normal, y disparar a 500 era hacer ruido y desperdiciar munición...pero, eran otras armas y otros tiempos]).

1º Tenemos que situarnos en las posiciones y alcances que nuestras armas y capacidades nos den fiabilidad para hacer un ataque, así que tendremos que POSICIONARNOS y ACERCARNOS. Hay que tener en cuenta que por turno, sólo puedes elegir una acción (Acercarte o posicionarte), ya que el ataque, si fuera posible, sería un efecto de lo anterior.

 

Para posicionarnos tendremos que obtener una tirada enfrentada, de pilotaje contra pilotaje. Esta tirada podrá ser modificada por diferentes factores, que serán fijos, antes de la tirada, y que podrá ser modificada por el piloto con mejor maniobrabilidad en su aeronave, en la cantidad de puntos que el piloto dese, en el margen de hasta como máximo, cuan maniobrable sea su aeronave. Esto es un jaleo, así que vamos por pasos.

1º Ver que aparato es más ágil. (Esto incluirá capacidad de giro, trepada, aceleración, sustentación, techo máximo o velocidad mínima de pérdida) El piloto que tenga más (su aeronave), podrá usar, a su gusto, (Incluso si inicialmente hubiera fallado, pero no pifiado la tirada de dados) esos puntos para modificar su tirada.

2º El ganador de este enfrentamiento podrá elegir mejorar o mantener (o reducir) su situación respecto a la otra aeronave en un escalón (De los indicados ya en el post anterior de las SITUACIONES.

3º Si ninguno obtiene victoria (ambos fallan pero ninguno pifia) la situación se mantendrá igual. Si alguno pifia ... tendremos que ver como proceder. (VALE, TENGO QUE CREAR UN APARTADO DE PIFIAS DE PILOTAJEY QUE SUCEDE CUANDO METES LA "GAMBA")

 

Para modificar nuestra distancia respecto al contacto tendremos que hacer una tirada enfrentada, de pilotaje contra pilotaje, Esta tirada podrá ser modificada por diferentes factores, y que podrá ser modificada por el piloto con un aparato que tenga mejor velocidad (Esto incluye, tanto aceleración como velocidad máxima). Vale, hagamos como antes una explicación.

1º Ver que aparato es más veloz. (Ya sabemos que incluye esto). El piloto que en el factor de velocidad de su aeronave podrá usar a su gusto, (Incluso si inicialmente hubiera fallado, pero no pifiado la tirada de dados) para modificar la tirada.

2º El ganador de este enfrentamiento podrá elegir modificar o mantener la distancia a su elección.

3º Como en el apartado anterior, si ambos fallan, la distancia se mantendrá la misma. Si alguno pifia ... (VER APARATADO PIFIAS DE PILOTAJE)

Notas de juego

Aún tengo que poner los modificadores para cada tipo de maniobra para poder cambiar de situación o alcance.