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Noldolantë - La Caída de los Noldor

Sistema legendario

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31/12/2014, 08:28
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Atributos legendarios

En ambientaciones legendarias los personajes pueden adquirir atributos legendarios. Los atributos legendarios son extensiones sobrehumanas de los atributos habituales. Un personaje puede desarrollar atributos legendarios hasta un nivel igual a su puntuación de Leyenda.

Ejemplo: Un personaje con Leyenda 3 puede adquirir el atributo "fuerza legendaria" hasta nivel 3.

Los atributos legendarios actúan como bonificadores a atributos y habilidades. En el momento de hacer una tirada con un atributo en que se tenga también su versión legendaria el jugador decide cómo repartir su atributo legendario. Puede hacer dos cosas:

  • Bonificar su puntuación de atributo para la tirada
  • Bonificar su nivel de habilidad para la tirada. Este "nivel" adicional no proporciona capacidades nuevas.

Ejemplo: Un personaje tiene leyenda 3, fuerza 4, forma física 3 y fuerza legendaria 3. En una tirada de fuerza y aguante su jugador decide repartir su fuerza legendaria aumentando en 2 su forma física y en 1 su atributo de fuerza. Tirará 5 dados a dificultad 6.

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31/12/2014, 10:01
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Ósanwe (exclusivo de los elfos)

Ósanwe es un atributo exclusivo de los elfos. Literalmente significa "intercambio de pensamiento", y determina el potencial de un personaje para ir más allá de sus capacidades físicas a la hora de interactuar con el mundo. Todos los elfos reciben de manera gratuita el primer nivel de ósanwe.

Mediante ósanwe un personaje puede explorar el mundo espiritual que le rodea de modo semejante al modo en que podemos explorar el mundo sonoro mediante el sentido del oído. Aquellos que desarrollan ósanwe pueden sentir el estado de ánimo de los que le rodean, detectar mentiras e intercambiar pensamientos, incluso a grandes distancias. Desarrollando habilidades legendarias basadas en ósanwe, un personaje puede lograr efectos realmente inauditos para un mero mortal.

Sanwe-latya (apertura del pensamiento, habilidad legendaria)

Esta habilidad legendaria permite el intercambio de pensamiento sin el uso de la palabra con otros individuos (no con objetos, lugares o seres no inteligentes). Cualquier elfo con ósanwe puede usar esta habilidad de forma natural, pero su desarrollo permite mejorar su fiabilidad, la complejidad del mensaje y la distancia a través de la que puede emplearse.

Los usuarios de ósanwë pueden protegerse completamente de forma instintiva a inspecciones mediante ósanwë, aunque entre los elfos se considera rudo estar completamente cerrado a los demás. Las demás razas, o los que no pueden usar ósanwë, no tienen esta capacidad instintiva aunque pueden resistir siendo reacios o agresivos con el usuario de ósanwë (ver modificadores).

Aunque en teoría es posible indagar en una mente ajena usando ósanwë, hacerlo de forma forzosa va en contra de la naturaleza élfica. Es impensable que ningún elfo haga tal cosa, y si sucediese se consideraría entre ellos como el equivalente a una violación.

Capacidades avanzadas

1 Consciencia pasiva: el elfo es capaz de sentir pasivamente emociones intensas a su alrededor. El narrador podrá tirar Ósanwe más sanwe-latya para advertir al jugador de la presencia de perturbaciones en el estado de ánimo de aquellos que le rodean - alegría, desesperación, odio, ira...

2 Empatía: el elfo es capaz de transmitir sus emociones y pensamientos simples (una palabra: corre, ven, ayúdame, cuidado) con mayor facilidad. Recibes un modificador +1 a tus tiradas.

3 Presciencia: como empatía, pero permite transmitir frases enteras con mayor facilidad. Recibes un modificador +1 a tus tiradas, y el bonificador de empatía es ahora un +2.

4 Telépata: puedes transmitir tus pensamientos a tantos individuos como tu valor de atributo de ósanwe. Se aplican como penalizadores a la tirada los de los receptores más desfavorables del conjunto.

5 Omnisciencia: como presciencia, pero permite transmitir conversaciones enteras. Recibes un modificador +1 a tus tiradas, el bonificador de presciencia es ahora +2 y el bonificador de empatía es ahora un +3.

Modificadores habituales

+1 Un familiar (esposo, padre, hijo...)
0 Un amigo cercano
-1 Reacio
-1 Otra raza (o el receptor no emplea ösanwe)
-1 Conocido
-2 Desconocido
-2 Agresivo
-3 No comparen un idioma común

+1 En contacto físico
0 Visión directa, a una distancia no mayor que la que permita una conversación
-1 Visión directa, a una distancia mayor que la que permite una conversación
-2 Sin visión directa, a una distancia no mayor que la que permita una conversación
-3 Sin visión directa, distancia de hasta una milla
Nota: mediante capacidades avanzadas es posible incrementar en un factor de 10 la distancia por cada dado de penalización adicional. Ciertos objectos pueden permitir incrementar el alcance de sanwe-latya aún más.

0 Transmisión de sentimientos
-1 Telepatía (transmisión de pensamientos)
-1 Transmisión de una frase completa
-2 Conversación

Variable Penalizadores por heridas de alguna de las partes implicadas (se suman)

Fëo hen (Ojo del espíritu, habilidad legendaria)

Esta habilidad legendaria permite explorar el mundo espiritual. Mediante fëo hen, el elfo puede sentir lo invisible, como los fantasmas o aquellos espíritus que no puedan percibirse mediante los sentidos normales. También permite sentir impresiones dejadas en lugares y objetos.

Esta habilidad sólo puede emplearse estando físicamente presente en el lugar, o en contacto con el objeto a inspeccionar.

Capacidades avanzadas

1 Impresiones: al llegar a un nuevo lugar el elfo es capaz de sentir con mayor nitidez lo que ha sucedido en él. Modificador +1 a las tiradas relacionadas con investigar un lugar (rastrear, buscar...).

2 Alerta: el elfo toma consciencia de su entorno y es más difícil de sorprender. Modificador +1 a las tiradas relacionadas con detectar lo oculto dirigido contra el elfo (trampas, emboscadas).

3 Sentir el pasado: tocando un objecto el elfo puede averiguar cosas sobre su pasado. Por cada tirada superada puede preguntarse una pregunta sobre el pasado del objeto de respuesta simple (sí o no). Cuando se falle la primera tirada, ya no puede seguirse preguntando.

4 Ver lo invisible: a este nivel el mundo invisible ya no es sólo un rumor - normalmente, ósanwë es un sentido semejante al oído -. El personaje puede ver (aunque de forma borrosa) lo invisible, con todo lo que esto conlleva, al superar una tirada de fëa hen con éxito.

5 Sentir el futuro: el elfo puede hacer una pregunta simple sobre el futuro (de respuesta sí o no), y recibirá respuesta. La dificultad de la tirada queda a discreción del narrador. Sentir el futuro cuesta un punto de voluntad.

Modificadores habituales

-1 La pregunta puede contestarse con una palabra que no es ni sí ni no (por ejemplo, un nombre)
-2 La pregunta puede contestarse con una frase

Lambë celvarinwa (Lenguaje de los animales, habilidad legendaria)

Mediante ösanwe un elfo puede comunicarse con un animal. En cierto modo, funciona de un modo semejante a sanwe-latya, pero con seres no inteligentes.

Cuando se trata con un animal puede intentar convencérsele de hacer algo. Se recomienda narrar estas conversaciones, pero si se prefiere hacer usando tiradas, serán tiradas combinadas de la habilidad a usar y lambë celvarinwa. Esto es así porque la ausencia de inteligencia animal provoca que intentos de persuasión y otras comunicaciones complejas sean más difíciles que con un ser inteligente.

1 Compartir sentimiento: el elfo puede transmitir un sentimiento al animal objetivo, como tranquilidad o agresión, y el animal sentirá lo mismo que el elfo.

2 Vínculo: esta capacidad cuesta un punto de voluntad y requiere al menos una semana de relación frecuente entre el elfo y el animal, y permite crear un vínculo permanente con un animal. Un elfo puede crear tantos vínculos como su puntuación de ösanwe. Un animal vinculado recibe un bonificador permanente +1 a todas las tiradas por parte de su amo. Los animales pequeños (pájaros, roedores) se pueden vincular en grupo (una bandada de pájaros, por ejemplo). Se cosidera "un animal" vinculado a un grupo de animales de hasta 100kg de peso.

3 Compartir rasgo: esta capacidad permite a un animal vinculado adquirir una capacidad de su amo, y cuesta un punto de voluntad por rasgo. Por ejemplo, un caballo puede así adquirir la misma visión que un elfo, gracias a lo cual podrá cabalgar de noche como si fuese de día. Un animal no puede tener más rasgos que la puntuación de ösanwe de su amo. Es posible compartir el rasgo de inteligencia con un animal, en cuyo caso se le podrá dar el don del habla, pero entre los eldar esto se considera vulgar y rara vez se ha hecho. Sin embargo, se puede interactuar con un animal inteligente sin combinar tirada alguna con lambë celvarinwa.

4 Llamada: el elfo puede convocar una hueste de animales. Los animales deben hallarse a menos de una milla por nivel de ösanwe más leyenda del elfo, y deben ser capaces de llegar por sus propios medios, aunque aún seguirán sus instintos si están en peligro. Los animales convocados serán receptivos a las órdenes del elfo, aunque eso se tira aparte. Los animales grandes (tamaño humano o mayor) acudirán en un número máximo igual a ösanwe más leyenda del personaje. Los animales menores acudirán en un peso máximo igual a 100kg por ösanwe y leyenda del personaje. El tiempo de llegada dependerá del animal, el terreno y la distancia a recorrer, y queda a discreción del narrador. Los animales llegarán al punto desde el que se hizo la llamada.

5 Dominio animal: el elfo puede compartir un sentido que haya mejorado mediante "compartir rasgo" con un animal vinculado. Por ejemplo, podrá mirar a través de los ojos de un halcón, o hablar por boca de un animal. Es una acción estándar (en combate, 5 intervalos de tiempo), y tiene un alcance limitado a una milla. Es posible multiplicar la distancia por diez aplicando un penalizador -1 a la tirada (acumulativo), por lo que este es un sistema muy eficaz para espiar a distancia.

Modificadores habituales

-2 Realizar una llamada a una zona de peligro (los animales ignorarán los peligros contra sus instintos para alcanzar al elfo)