Ok, reto para Glinaur y quien más quiera, sería: Invitan a una maga a una fiesta feérica y se quiere cuidar de que los faunos no la emborrachen sin que ella quiera. ¿Qué le tendría que cambiar al hechizo Maldición de Sobriedad (MuAq15) para que le sirviera también en estas circunstancias? Y bueno, ya entrado en cuentas, ¿cuánto tiempo y vis le ahorraría el saberse ya de antemano el hechizo anterior?
>>Tendrías que sumarle 1 o 2 magnitudes para transformar un líquido no-natural en uno natural. 1 o 2 magnitudes según se considere el vino faerico ligeramente no-natural o no-natural.
Suscribo lo dicho. Mi matiz: 1 magnitud extra para líquidos ligeramente anti-naturales (aceite de ricino que sabe a fresa) y 2 magnitudes para líquidos nada naturales (un irreconocible mejunje verde brillante en la oscuridad y cuyos efectos si es bebido se desconocen).
La pregunta de la vis no la encuentro procedente, ni el tiempo. Si no conoce el hechizo formulaico lo lanza espontaneo (si tiene tanto nivel). En ninguno de los casos consume vis, ni tiempo de lanzamiento extra.
¿Ahorrarse en relación con qué? Si no lo tiene formulaico y lo quiere lanzar lo tendrá que lanzar espontáneo, lo que, en el mejor de los casos, significaría dividir entre 2 el total de lanzamiento, por lo que pasaría de poderlo lanzar casi cualquiera (como formulaico) a casi nadie (salvo los especializados en Muto y/o Aquam).
Concuerdo
El Beso de Cleopatra, en efecto, tendría que ser de mucho mayor nivel. Como veneno sería un CrAq 25, que sería el mínimo que yo haría "comprar" para tener un áspid.
Pues desacuerdo completamente. Creo que ha habido una cierta confusión: el hehcizo no busca crear veneno si no crear un animal (el aspid) que por su propia esencia natural ya es venenoso.
Cuando este pronuncia las palabras clave el aspid cobra vida deslizandose por el dedo del encantador en busca de una presa a la que morder.
Por lo tanto estoy muy convencido de que es solamente un efecto CrAn sin ningún requisito (por ejemplo no pediriais que al crear un pajaro hubiese un requisito de Auram ¿verdad?). Estoy de acuerdo que si quisieramos hacer que un animal normal e inofensico como un conejito tuviera mordedura venenosa si que sería un efecto que tocaría la esfera de Aquam.
Pero en este caso es sencillamente crear un animal que en su esencia natural ya es venenoso (un aspid no venenoso es como el fuego frio, le falta algo de lo que le hace ser lo que es).
Yo no considero que el Aspid sea venenoso por naturaleza.
Lo venenoso es su veneno y crear el veneno seria un efecto CrAq.
Podria aceptar que si creas el aspid con una duracion prolongada (Lunar por ejemplo, con +3 magnitudes para la duracion) este genere el veneno, lo que si esta dentro de su esencia, pero inicialmente el aspid seria creado sin veneno.
La diferencia esta en que si tu no has visto nunca un aspid vivo no sabes si es venenoso o no, por lo tanto no considero el veneno parte de su esencia.
Si nos fijamos en los niveles, con mi razonamiento quedaria un CrAn 30 que es mas cercano al CrAq 35.
Yo no considero que el Aspid sea venenoso por naturaleza.
Podria aceptar que si creas el aspid con una duracion prolongada (Lunar por ejemplo, con +3 magnitudes para la duracion) este genere el veneno.
Aquí la discusión está en algo más profundo ¿son los magos de Hermes aristotélicos o platónicos?
Tal y como tu lo planteas serían aristotelicos, el aspid tiene la capacidad de generar veneno (tiene la potencia para ello). Pero creo que en el manual en algun lado menciona que no que los magos son platónicos. Es decir consideran que todo lo que hacen los magos mediante Creo es manifestar en el mundo las formas platonicas es decir las ideas ideales de lo que las cosas deben ser con todos sus atributos.
Y ahí viene mi pregunta ¿un aspid que no sea venenoso? ¿es realmente un aspid? ¿No es el veneno aquello que lo hace ser un aspid y no digamos una culebra? En ese caso la forma del aspid incluiría por fuerza que sea venenoso.
Y dicho esto me vuelvo a ver si acabo un pequeño culto misterico que estoy preparando.
Y ahí viene mi pregunta ¿un aspid que no sea venenoso? ¿es realmente un aspid? ¿No es el veneno aquello que lo hace ser un aspid y no digamos una culebra? En ese caso la forma del aspid incluiría por fuerza que sea venenoso.
El efecto, tal como se describe, es Creo Animal. Para mi eso está claro. El problema es de nivelación. No puede permitirse que un hechizo de tan bajo nivel tenga ese potencial tan mortífero. Para eso, para esa nivelación, van bien las guías de Aquam, que incluyen el tema de los venenos. Así pues, crear un reptil es base 10. Se tiene que pasar a toque y, al menos, diámetro, así que, en realidad es un 20. Muy bien, pero se te escapan dos cosas: que el animal creado siente cierta afinidad contigo, pero no sigue directamente tus órdenes (y tampoco te entiende) y que un veneno tan poderoso podría necesitar de un requisito, Perdo. Así, +1 magnitud por Rego (para que lleve a cabo una instrucción nada más ser creada la serpiente) y +1 magnitud por el requisito de Perdo (por la potencia del veneno) y se te va la cosa a un CrAn30 Req: Re, Pe. Creo que esta sería la opción más razonable.
¡Buena respuesta con lo platónico y lo aristotélico!
Por muy platónica que sea el aspid que crees, el veneno del aspid no es infinito y se acaba. Cuando el veneno del aspid se acaba, el aspid no deja de ser aspid para ser una culebra, por lo que no es cuestión de debatir sobre su forma idealizada ni su potencial, es que si no usas Aquam no crearás el veneno XD Por muy venenosa que sea ese aspid platónico.
Fijate que en las guías se crea el veneno con Aquam y no se entra en disquisiciones sobre el origen del veneno, da igual que sea Herbam, Terram o Animal, aunque sería un interesante punto para discutir sobre si esas formas serían necesarias para crear el tipo de veneno específico que gustes.
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En aras de la simplificación se podría incluir todo en un único hechizo (crear el aspid y crear su veneno) y ajustar su nivel adecuadamente, porque creo que estaremos de acuerdo en que crear un culebra y un aspid mortal al mismo nivel es un poco roto XD
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Siguiendo la propuesta de Sculptor.
Base 10
+1 A: Toque
+1 D: Diametro/Concentración
+1 Rego, para controlar al animal
+1 Aquam, para crear el veneno
+1 Capacidad especial: venenoso
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Dejándolo en n35. Partimos de que crear el veneno mortal es n25 y también necesitarías al menos +1 A: Toque, +1 D: Diametro/Concentración. Con los 2 Requisitos adicionales tienes una forma automática de inyectarlo al objetivo, ahorrándote por ejemplo el +1 O: Parte que podrías necesitar para crearlo dentro del objetivo.
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Difiero de Sculptor en el requisito de Perdo, ya que lo que se está es creando algo, aunque ese algo luego destruya o perjudique al objetivo. Sería similar a crear fuego para dañar al objetivo, para lo que se usa Creo y no Perdo.
En cambio sería necesario Aquam para el veneno líquido.
No me obligueis a soltar aquí me teoría sobre como los magos herméticos son la sociedad platónica perfecta con todo lo que eso implica.
El problema es de nivelación. No puede permitirse que un hechizo de tan bajo nivel tenga ese potencial tan mortífero.
Esta linea de argumentación me convence mucho más. Lo que aquí plantearía (poniendome ahora mi gorra de DM) es permitir que el jugador hiciera el tatuaje con el nivel original. Claro está que si luego la serpiente muerde a quien no toca, o la victima no muere por causa del venenor o cualquier otra cosa se complica entonces ya tienes entre mano una complicación que a su vez puede dar paso a una historia. Si el jugador no ha sido cuidadoso en acumular las magnitudes de Rego, Aquam etc...pues se la ha jugado.
Mi experienca mastereando a cierta banda en Ars es que lo mejor es esperar a que los jugadores hagan y luego...jugar con las consecuencias.
Yo lo hablaría antes con el jugador. Si el jugador es consciente de todas esas posibilidades que planteas, go on. De lo contrario me parece... feo. No todos (muy pocos de hecho) gustan de doctas conversaciones sobre la platonicidad de... bueno, eso, ya me entendeis xD
Mi experienca mastereando a cierta banda en Ars es que lo mejor es esperar a que los jugadores hagan y luego...jugar con las consecuencias.
Weee, eso es aplicable a todos los juegos XDDDDD
Me alegra saber que llegamos a las mismas conclusiones :D
Como decía en el off con cada objeto me han asaltado ciertas dudas ¿como lo veis sabios magos?
Ventana a la lejanía
Un objeto de cierta utilidad (por ejemplo podría mejorar por ejemplo laboratorios subterráneos con algo de luz) pero cuya principal finalidad es lograr ese punto de lujo al que cualquier mago Jerbiton debería aspirar en vez de perder el tiempo entre tomos mohosos. Mi única duda es sobre si debería añadirse un requisito de Ignem respecto a la luz que genera la ventana.
Cofre del amiftrión
Este objeto es pura frivolidad y seguramente sería más útil si estuviese dedicado a producir material de laboratorio. Pero el Jerbiton que hay en mi no se ha podido resistir.
El Condimento entrañable
En la partida de Aprendices que estoy llevando uno de los jugadores ha creado una pequeña aprendiz de maga Jerbiton que se enfocará en mezclar sus dotes para la cocina con la magia para apoyar sus propósitos. Me parece una idea genial y además da la oportunidad de explorar las pociones (el hermano feo de los objetos mágicos en la 5ª)
Me asaltó la duda sobre si sería CrMe o ReMe dado que lo que se busca no es crear un recuerdo nuevo si no hacer aflorar uno que ya esté en la mente del objetivo. Asimismo el objeto no tiene penetración (para mantener el nivel al mínimo y poder generar más cargas de una sola vez lo que implica que para usarlo en banquetes con magos estos deberán dejar caer su Parma por lo que el ambiente deberá ser propicio para ello.
Copa de la festividad
Este objeto me ha servido para plantearme una duda. Si encantamos un objeto mundano como objeto con cargas. Una vez consumida la carga ¿Qué ocurre con el objeto? ¿Puede volverse a encantar? No he encontrado nada en el manual que indique lo contrario pero no acabo de estar seguro. También tenía la duda sobre si debería tener objetivo grupo, dos pececillos, pero lo he descartado por considerar que son una sola imagen (actúan juntos y dentro de un especio muy delimitado como una copa)
Ventana a la lejanía
Un objeto de cierta utilidad (por ejemplo podría mejorar por ejemplo laboratorios subterráneos con algo de luz) pero cuya principal finalidad es lograr ese punto de lujo al que cualquier mago Jerbiton debería aspirar en vez de perder el tiempo entre tomos mohosos. Mi única duda es sobre si debería añadirse un requisito de Ignem respecto a la luz que genera la ventana.
Depende.
Si no le añades Ignem no generará luz propia, sólo cambiara la vista de lo que se vea. Si es una ventana que de al exterior no supone mayor problema, aprovecha la luz que haya fuera (aunque de noche se verá poca cosa...). Si es interior (como lo que planteas del subterraneo) sí necesitaría Ignem para generar la luz, o si la quiere aprovechar para que genere luz por la noche.
Cofre del amiftrión
Este objeto es pura frivolidad y seguramente sería más útil si estuviese dedicado a producir material de laboratorio. Pero el Jerbiton que hay en mi no se ha podido resistir.
A mí se me antoja fuera de época. Aunque el tenedor se introdujo en Europa a finales del XI no es hasta el XVI que se extiendan (wiki dixit). Aunque el Jerbiton fuera un caso "particular" y le guste usar tenedores, pocos invitados querrían usar esas cosas.
Personalmente lo cambiaría por cucharas.
Me parece una idea genial y además da la oportunidad de explorar las pociones (el hermano feo de los objetos mágicos en la 5ª)
Sobre todo porque no se puede usar Vis para crear pociones de efectos permanentes (aka pociones de curación XD).
Me asaltó la duda sobre si sería CrMe o ReMe dado que lo que se busca no es crear un recuerdo nuevo si no hacer aflorar uno que ya esté en la mente del objetivo.
Yo creía que sería InMe, pero, mira, es CrMe. True Linages, pag 73. THE GOOD WITNESS. Quizás añadir In para pescar el recuerdo, como cierto hechizo de Blackmail que hablamos.
Asimismo el objeto no tiene penetración (para mantener el nivel al mínimo y poder generar más cargas de una sola vez lo que implica que para usarlo en banquetes con magos estos deberán dejar caer su Parma por lo que el ambiente deberá ser propicio para ello.
Creo recordar que la Parma no te protege si lo ingieres, solo tu RM por Forma.
Este objeto me ha servido para plantearme una duda. Si encantamos un objeto mundano como objeto con cargas. Una vez consumida la carga ¿Qué ocurre con el objeto? ¿Puede volverse a encantar?
Sí, claro. ¿Por que no? Si no es un objeto que se consuma (como el polvo ese) no se ve alterado físicamente.
También tenía la duda sobre si debería tener objetivo grupo, dos pececillos, pero lo he descartado por considerar que son una sola imagen (actúan juntos y dentro de un especio muy delimitado como una copa)
Yo lo consideraría una única ilusión.
Me está gustando mucho la historia de Donat, pero se me antoja extraño lo del Quasitor con los Hoplitas yendo a buscar al mago. Me parece un pensamiento/planteamiento muy de nuestra época.
El Merenita se presenta como un mago hermitaño, en mitad del bosque, que somete a las hadas... no se me antoja de inicio alguien con el peso político como para movilizar una reacción así. Menos aún que el mismo llamara a los Quasitores cuando tiene tanto que ocultar. Se me antoja más el tipo de mago que se tomaría la venganza por su mano.
Además de eso, no me parece la reacción típica de los Quasitores por un "incidente". ¿Estás vivo? ¿Sí? Presenta tu caso en el siguiente Tribunal. Si no es un criminal reincidente, dudo que salgan a buscarlo. Eso es tiempo de sus estudios que pierden.
Tampoco se me antoja habitual lo de encerrarlos, es algo también más contemporaneo. Le entregan notificación de la acusación y debes presentarte en el próximo Tribunal para defenderte. Si no lo haces, es una evidencia de tu culpabilidad, votaran en tu contra y serás expulsado, por lo que cualquiera te podrá cazar (y quedarse con tus cosas...).
Además de eso, no me parece la reacción típica de los Quasitores por un "incidente". ¿Estás vivo? ¿Sí? Presenta tu caso en el siguiente Tribunal. Si no es un criminal reincidente, dudo que salgan a buscarlo. Eso es tiempo de sus estudios que pierden.
Ese precisamente es un punto flojo que le veo a la descripción de los quaesitores. ¿En serio hemos de creer que tienen tan poca garra? ¿Como han logrado entonces mantener a todos los egos de los magos a raya?
Honestamente me imagino a los quaesitores (y para mi tiene mucho más sentido) como una especie de Tribunal ambulante, fiscal, juez y verdugo todo en una. Y que en los tribunales más civilizados (Rhin, Normandía, Provença) te caen encima a la mínima que te distraigas.
Si lo unico que pueden hacerte es darte una citación para de aquí tres años ¿que miedo pueden meterle a cualquiera? ¡Un mago con tiempo es lo más peligroso que hay!
Honestamente me imagino a los quaesitores (y para mi tiene mucho más sentido) como una especie de Tribunal ambulante, fiscal, juez y verdugo todo en una. Y que en los tribunales más civilizados (Rhin, Normandía, Provença) te caen encima a la mínima que te distraigas.
Nada más lejos del setting oficial :O
No es cuestión de dar miedo, es de ser respetados. Guernicus no daba miedo a ninguno de sus pares. Los otros Primi le solían hacer caso por respeto y el día que no se lo hicieron se enfandó y se encerró en Magvillus para nunca volver a salir. ¡Eso es una pataleta!
La mayoría de magos recurren a tomarse la justicia por su mano, que es más rápida y divertida, además de darte más prestigio para que otros no vengan a tocarte las probetas. Su poder es político. Otros magos son más proclives a escucharles, se cuestiona menos su honorabilidad, sin ellos los Tribunales no se pueden validar, etc.
Piensa que por ejemplo su apoyo a los Tremere en la guerra del Cisma, y parte de lo que los llevo a esa situación, fue precisamente que el papel de los Quasitores en la Orden se había debilitado, que se les tenía menos en cuenta y muchos (casi todos) se tomaban la justicia por su mano. Durante los siguientes dos cientos años los magos han recordado las barbaridades de la guerra del Cisma, lo que les ha valido para respetar de nuevo el papel de los Quasitores, pero todo pasa... y después de dos cientos años ya podemos estar hablando de una nueva generación de magos para los que la guerra del Cisma es cosa del pater del pater del pater del pater del pater del pater de su pater, algo lejano y que por lo tanto se cuestionen más la necesidad de los Quasitores, lo que puede desencadenar en una situación parecida a la que había antes del Cisma...
Por otro lado, tu planteamiento hace aguas cuando echas números. Oficialmente hay unos 100 magos por Tribunal (decena arriba, decena abajo) y la pena capital es rara, casi siempre se dan otras opciones antes como multas, servicios, perdida de aprendiz o de familiar... y al Quasitor solo le pagan a 3 peones la estación... no compensa. Por eso, salvo que puedas matar al que persigues y quedarte con sus cosas no te merece la pena el riesgo...