Propongo seguir esta plantilla:
Nombre:
Artes:
Descripción física del objeto:
Efecto
Y de forma opcional las estadísticas en las notas:
Nivel del efecto:
Modificación del efecto:
Nivel total del objeto:
Bonos por forma y material:
Nombre: La Jarra sin fondo
Artes: Creo Aquam
Descripción física del objeto: Una jarra, que pudiera contener vino o agua, cubierta por un tapón de corcho. Tiene una práctica asa para verter su contenido con cuidado
Efecto: Al destapar la jarra y tratar de verter el liquido una enorme cantidad de agua empieza a manar de ella. El agua sale en tal cantidad que volver a tapar la jarra es muy complicado. El agua (aproximadamente 130 litros cúbicos) se evapora al cabo de dos minutos pero probablemente para entonces ya haya anegado y remojado al incauto usuario y todo lo que tenga alrededor. Incluso corre el peligro de ahogarse si se abre en una habtiación pequeña. Este objeto suele formar parte del repertorio de magos con un pueril sentido del humor o de una conspiración de asesinato.
Nivel del efecto: Base 3 + 1 Duración (Diametro) + 0 Alcance (Personal) + 0 Objetivo (Individuo) +1 (Aumentar el volumen creado en 10x) = TOTAL 5
Modificación del efecto: 1 uso al día (+0)
Nivel total del objeto: 5
Bonos por forma y material: (a discreción del DM como Caliz: +5 a crear líquidos en su interior)
Encantar este objeto require un peon de Creo o Aquam
Nombre: El beso de Cleopatra
Artes: CrAn
Descripción física del objeto: El tatuaje de una serpiente negra que se enrosca alrededor del dedo anular de su portador.
Efecto: Cuando este pronuncia las palabras clave el aspid cobra vida deslizandose por el dedo del encantador en busca de una presa a la que morder. Su mordedura es peligrosamente mortal y puede causar la muerte casi inmediata. Cuando la duración del efecto se disipa el aspid vuelve a ser solamente un tatuaje. Grimio ex Tytali dotó de este hechizo a varias cortesanas de la ciudad de Beirut a las que utilizó para asesinar a sus rivales dentro del Tribunal de Levante. Las habladurías dicen que el propio Grimio fue encontrado muerto con una picadura de aspid en el cuello.
Nivel del efecto: Base 10 + 1 Duración (Diametro) + 1 Alcance (Toque) + 0 Objetivo (Individuo) = TOTAL 20
Modificación del efecto: 1 uso al día (+0) +20 a la penetración (+10 niveles=
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: (a discreción del DM +5 por representar aquello que desea crearse)
Encantar este objeto require tres peones de Creo o Animal
Nombre: La Coraza del Leal Escudero
Descripción: Una coraza de buen acero que magicamente ha sido teñido de rojo con mangas de cota de malla del mismo color. En el centro del pecho luce el emblema de la Casa Mercere. Perteneció al Boina Roja Marçal de Camprodón y fue un regalo del futuro Archimago Berengal de Barcelona.
Efectos: La coraza ha sido imbuida con varios efectos (descritos en las notas)
Efecto 1: "Pesado es mi deber, pero ligero lo hace mi valor"
Artes: PeTe
Hace que la armadura sea increiblemente ligera pudiendo llevarse con comodidad y sin causar el agotamiento habitual que implicaría pasar el día dentro de la armadura. Esta eso si sigue siendo igual de resistente. Afecta de forma constante a la armadura.
Efecto 2: "Debil es la carne, pero fuerte el espiritu"
Artes: CrCo
Este efecto imita a "Suturar las Heridas" permitiendo que, mientras se lleve la armadura las heridas no impidan al portador seguir actuando con normalidad. En el momento en que se la quite claro está las heridas seguirán ahí y se reabrirán como si nunca hubieran sido tratada. Afecta de forma constante al portador.
Efecto 3: "Terrible es el poder de mis enemigos, pero más poderosa es mi lealtad"
Artes: CrMe
Este efecto imita a "El Corazón del León" haciendo que el portador reciba el rasgo de personalidad Valeroso +3 haciendo que pierda el miedo a casi todo. Afecta de forma constante al portador
Efecto 4: "Oscura es la senda, pero mi humildad la ilumina"
Artes: CrIg
El simbolo de Mercere brilla con una luz capaz de iluminar todo aquello que el portador tenga por delante de la misma manera que lo haría una lampara bien alimentada de aceite. Esto se activa tocando el simbolo y pronunciando la palabra latina "humilitas".
Efecto 5: "Soy solo uno, pero nunca estaré solo"
Artes: CrIm
Al tocar el simbolo de Mercere y pronunciar la palabra latina "familias" la armadura lanza un aviso a todos aquellos otros Mercere que tienen el mismo linaje que Marçal. El aviso toma la forma de un reconocible repicar de campanas que suena alrededor del objetivo y sonará durante dos minutos.
La Coraza del leal escudero
Material: Metal (5) Tamaño: Medio (x3)
Peones necesarios: 15 para preparar y 10 para encantar
Efectos imbuidos:
"Pesado es mi deber, pero ligero lo hace mi valor"
PeTe
Base 5 +0 Personal +2 Solar +0 Individuo TOTAL 15
Modificación del hechizo: 2 usos diarios (+1 nivel) Activación ambiental al amanecer y al ocaso (+3 niveles)
TOTAL NIVEL 19
"Debil es la carne, pero fuerte el espiritu"
CrCo
Base 3, +1 Toque, +2 Solar TOTAL 10
Modificación del hechizo: 2 usos diarios (+1 nivel) Activación ambiental al amanecer y al ocaso (+3 niveles)
TOTAL NIVEL 14
"Terrible es el poder de mis enemigos, pero más poderosa es mi lealtad"
CrMe
Base 4 +1 Toque +1 Concentración +0 Individuo TOTAL 10
Modificación del hechizo: 24 usos diarios (+5 niveles) Mantiene la concentración (+5 niveles)
TOTAL NIVEL 20
"Oscura es la senda, pero mi humildad la ilumina"
CrIg
Base 4 +0 Personal +1 Concentración +0 Individuo TOTAL 5
Modificación del hechizo: 24 usos diarios (+5 nivel) Mantiene la concentración (+5 niveles)
TOTAL NIVEL 15
"Soy solo uno, pero nunca estaré solo"
CrIm
Base 1 +4 Conexión Arcana +1 Diametro +2 Grupo TOTAL 20
Modificación del hechizo: 24 usos diarios (+5 nivel)
TOTAL NIVEL 25
TOTAL NIVELES DE EFECTOS 93
Bonos por forma y material: Armadura (+7 a efectos de protección al portador)
Nombre: Cofre Pétreo
Artes: MuTe Req: Re (Personal, Concentración, Parte)
Descripción física del objeto: Bloque de 1m3 de piedra tallado con forma de cofre.
Efecto: A una orden verbal e introduciendo una llave concreta, el cofre (que era un bloque de piedra maciza) se abre y deja un espacio en su interior donde depositar objetos. Al cerrar su tapa la piedra vuelve a su forma original, rellenándose pero respetando los objetos depositados en su interior. Dichos objetos no pueden moverse lo más mínimo. A todos los efectos el cofre vuelve a ser un bloque de piedra, sólo que en su interior hay encajados los objetos depositados en su interior.
Nivel del efecto: Base 4 + 0 Alcance (Personal) + 1 Duración (Concentración) + 1 Objetivo (Parte) +1 Piedra +1 Requisito (Rego) = TOTAL 20
Modificación del efecto: 3 usos al día (+2) (cada 8 horas) + Mantiene la concentración (+5) + Restricción de uso (+3)
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: Entre +3 y +5 a discreción del narrador.
Encantar este objeto requiere tres peones de Muto, Rego o Terram
La variante en Herbam, que se haría con un tocón de árbol o una enorme pieza maciza de un gran árbol como objeto base, sería de nivel 20. El objetivo Individuo para Herbam es también 1m3. Base 3, +0 Alcance (Personal) +1 Duración (Concentración) + Objetivo (Parte) +1 Material tratado o acabado +1 Requisito (Rego); Modificaciones (niveles extra): 3 usos al día (+2) (cada 8 horas) + Mantiene la concentración (+5) + Restricción de uso (+3). Y si se hiciera una más pequeña que la otra, serían combinables entre sí…
Nombre: La ventana a la lejanía
Artes: CrIm
Descripción: Este ventanal gótico mide dos metros y medio de alto y está dividido en dos paneles de aproximadamente medio metro cada uno. Las laminas son de cristal de roca traslucido en su estado natural. El marco del ventanal, así como el separador central, en forma de delicada columna jónica están fabricados en elegante y pulido mármol rosado. Discretos agujeros en la parte trasera del marco permiten colgarlo de una pared encajándolo en topes de hierro clavados en la pared.
Efecto: En la columna central aparecen tallados una serie de símbolos (normalmente entre tres y cinco, aunque el diseño más común puede contener hasta 10) que evocan diferentes lugares (la cima de una montaña, la mar, una pradera, etc…) y al ser tocados la ventana generará una ilusión tal como si el lugar deseado estuviese al otro lado del cristal. La ilusión es increíblemente detallada y compleja (por ejemplo, si se selecciona un pico nevado intermitentes rachas de viento levantarán la nieve) y el momento del día variará en función de la hora real. Aunque genera tanto vistas como sonidos convenientemente la ilusión no afecta a otros sentidos (por lo que unas vistas sobre el desierto por ejemplo no generarán calor)
Existen otras versiones de este objeto que solamente pueden generar una imagen y que por lo tanto son un objeto menor. Algunos Jerbiton consideran esas imitaciones como propias de arribistas y mirarán por encima del hombro a quien las exhiba.
Nivel del efecto: Base 2 +2 (Duración: Solar) +1 (ilusión detallada) +1 (Ilusión compleja) TOTAL 10
Nivel modificado: 10 +1 (2 usos al día) +3 (activación ambiental: al orto y al ocaso) TOTAL 14
Peones de vis necesarios
Bonos por forma y material: Cristal de Roca +5 clarividencia
Nombre: El cofre del anfitrión bien provisto
Artes: CrTe
Descripción: Una bonita arqueta con varios niveles en su interior y forrada normalmente de terciopelo pen su interior y pintada con elegantes motivos florales en el exterior. Dispone de una pequeña cerradura. Vacía la arqueta apenas pesa y puede transportarse fácilmente. Incluso pueden guardarse cosas en su interior pero deberá estar vacía para que el efecto funcione.
A pesar de su apariencia mundana este es un objeto mágico costoso y valioso. Muchos de los magos más severos lo considerarían una frivolidad terrible.
Efecto: este objeto mágico crea, al abrir la arqueta usando la llave una cubertería completa para siete invitados. El juego de cada comensal se compone de un cuchillo, un tenedor (solo si el mago ha visto alguno alguna vez) dos platos y una copa. Todos ellos son de plata y presentan el sigil del lanzador incorporado de alguna forma. Por alguna razón intentos de reinventar el hechizo para que produzca un número de servicios que no sea múltiplo de siete siempre fracasan.
Algunos Mercere han recibido como regalo una versión similar que genera los cubiertos en humilde pero bien trabajada madera. Normalmente esta versión se hechiza en la misma cesta donde el Boina Roja lleva su almuerzo.
Nivel Base 15 +2(Duración Solar) +2 (Diseño elaborado) +1 (Alcance: Toque) +1 (diseño elaborado) +2 (Objetivo: Grupo) TOTAL 50
Nivel modificado: 50+0 (1 uso diario)
Peones de vis necesarios
Bonos por material y forma: Contenedor: +5 a crear cosas en su interior
Nombre: El condimento entrañable
Artes: ReMe
Descripción: este condimento consiste en un fino polvo de color ocre que puede añadirse a salsas, masas de pastelería y viandas varias. Se disuelve en el agua pero debe ser ingerido con algo solido para que cause efecto.
Efecto: Al ingerir la pieza de alimento que contenga el condimento (y siempre que se supere la resistencia mágica del objetivo) el comensal sentirá que el sabor lo transporta a algún momento entrañable de su propia infancia. Si el comensal no tiene recuerdos agradables o no tiene recuerdos en absoluto (como podría ser el caso de un hada) el condimento no produce efecto alguno.
Base: 5 +1 (Duración diámetro) + 1 (Alcance Toque) TOTAL 15
Nivel modificado: sin modificaciones 15
Objeto con cargas: no requiere vis (al producirse se genera un conjunto de pizcas de condimento, cada pizca es una carga, subdividirlas hace que pierdan todo su efecto y cada pizca sirve para un solo comensal y plato).
Nombre: La copa de la festividad encantada
Artes: CrIm
Descripción: una copa cónica de cristal, ya de por ello un objeto caro y delicado, con base de plata. La copa tiene una capacidad de aproximadamente un cuarto de litro.
Efecto: Una vez se vierta un liquido dentro de la copa esta hará aparecer la imagen de dos pececillos de colores que se nadaran y saltaran dentro de la copa como si de un estanque se tratase. El efecto dura apenas un par de minutos (dado que algunos comensales podrían tener reparos en beber de la copa si siguiesen ahí los peces). Asimismo el nivel es lo suficientemente bajo para que con un aura y un laboratorio decentes cualquier aprendiz pueda fabricar un numero suficiente de copas para una cena elegante.
Nivel: Base 1 +1 (Alcance Toque) +1 (Ilusión intrincada) +1 (Duración Diámetro) TOTAL 4
Bonos por material y forma: Contenedor: +5 a crear cosas en su interior
Objeto con cargas: no requiere vis (cada copa dispone de una carga).
Nombre: Cátedra de archimagus
Artes: Rego Herbam e Intellego Mentem
Descripción física del objeto: Gran silla de madera con brazos que imitan las garras de algún animal, forrada de rojo carmesí y habitualmente dotada de cojines rellenos de plumas de ave, algo apropiada para un obispo o un príncipe, de madera noble, bien tallada y con los detalles al gusto del que realiza el encargo.
Efecto: La gran y pesada silla está dotada de movimiento propio (y algo de la personalidad o rasgos propios de la impronta del fabricante), respondiendo a los deseos de su usuario (restringido a una o unas pocas personas durante el encantamiento). Es capaz de transportar sobre ella a un individuo de talla normal o incluso algo más si la silla es especialmente grande y pesada, y puede avanzar a través de puertas abiertas, maniobrar y colocarse alrededor de mesas o incluso subir y bajar escaleras, así como alcanzar un trote no especialmente rápido, pero que podría mantener durante todo el día (si su "jinete" y la solidez de la silla lo aguantaran). Como se puede imaginar es apropiada para cojos, lisiados y personas de avanzada edad, así como para aquellos hartos de caminar o ascender largas y penosas escaleras o, simplemente, con ganas de hacerse notar en su Alianza o entre sus sodales...
*PRIMER EFECTO: Movimiento
Nivel del efecto: ReHe30 (Base 10, +0 Personal, +2 Solar, +0 Individuo)
Base 10: que se mueva por su propio deseo y con sensatez, sin que necesite de supervisión constante.
Modificación del efecto: +3 niveles Mecanismo de activación vinculado, +3 niveles Restricción de uso, +1 por dos usos, +3 Activación Ambiental)
La duración solar, los dos usos y el activador ambiental es para que esté en uso permanente. El mecanismo de activación vinculado es para que, a través del segundo efecto, el de lectura constante de persamientos superficiales, pueda dársele órdenes sobre hacia dónde debe moverse la silla.
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: imagino que al menos un +3 por transportar a alguien sobre él.
Encantar este efecto require 3 peones de Rego o de Herbam
*SEGUNDO EFECTO: Lectura constante de pensamientos superficiales
Nivel del efecto: InMe30 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +0 Individuo)
Base 10: que se mueva por su propio deseo y con sensatez, sin que necesite de supervisión constante.
Modificación del efecto: Modificadores: +5 niveles Concentración mantenida por el objeto
Nivel total del objeto: 30
Bonos por forma y material: imagino que al menos un +3 por transportar a alguien sobre él.
Encantar este efecto require 3 peones de Intellego o Mentem
COSTE TOTAL:
Objeto mayor
Apertura: Madera 2, Grande x4 = 8 peones de Vim
Efectos: 3 + 3
TOTAL = 8 + 3 + 3 = 14 peones.
Si se le encargara a un Verditius serían un mínimo de 42 peones, además de los apropiados sobornos para adelantar el encargo, pasando por delante de otros encargos anteriores.