Hemos creado esta escena para adaptar al rol por foro, algunas disciplinas y concretar algunos aspectos. Ciertamente el rol por foro es un sistema mucho más narrativo, pero las tiradas son necesarias, son como la sal de la vida.
Como sabemos, todos los vampiros deben alimentarse prácticamente cada noche con el objetivo de acumular suficiente sangre para poder curarse, utilizar disciplinas y, en general, disfrutar de la no-vida. Al acto de buscar una víctima humana y alimentarse de ella, lo llamamos “Cazar”, mientras que a alimentarse de un mortal, lo llamamos “Beso”. Para hacer lo primero y conseguir lo segundo, hemos desarrollado una serie de reglas.
Pasos
1. Elegir el método y el escenario. El método corresponde a las habilidades o carácter de tu personaje; y el escenario, al lugar o lugares donde se desarrolla la acción. Cada tirada de Caza corresponde a 1 hora de búsqueda, seguimiento y alimentación.
2. Realizar la tirada indicada, teniendo en cuenta los modificadores. Si el personaje atrapa a una presa, pero en ese momento tiene en su organismo menos puntos de sangre que 7 menos su Autocontrol, se considera Hambriento y debe hacer una tirada de Autocontrol para no entrar en Frenesí durante el Beso.
3. Cada éxito en la tirada corresponde a 1 punto de sangre (correspondiendo a una o más personas). El jugador debería narrar, aunque sea de forma breve, el resultado de la tirada. Sin embargo, si el jugador pifia, el narrador realizará una tirada especial para elegir las consecuencias.
Tu personaje no se anda con rodeos: llegas, ves, y vences. Localizas a un objetivo, esperas a que se ponga a tiro, y lo devoras.
Tirada: Astucia + callejeo
Esta noche no te apetece complicarte la vida con mortales, o simplemente te parece aberrante alimentarte de humanos. Por lo que sea, prefieres la compañía y sangre de los animales.
Tirada: Percepción + supervivencia
-1 Dificultad si el vampiro tiene Trato con Animales o el mérito Inofensivo para los animales.
¿Tienes un aspecto angelical? ¿Eres un niño desvalido, o una mujer perdida en mitad de la noche? ¿Un pobre mendigo sin hogar? Le tocas la fibra a tu víctima para que confíe en ti, te lleve a un lugar seguro, o te brinde algo de compasión.
Tirada: Carisma + expresión
Modificadores especiales:
-1 Dificultad por cada punto por encima de Apariencia 4
-1 Dificultad si el vampiro tiene Presencia
+3 Dificultad si el personaje tiene apariencia 0 y no tiene Ofuscación.
Tu vampiro encuentra un placer personal en poner nerviosa a su víctima. Unos pasos al final de una calle vacía, un escalofrío, el vello de punta en la nuca… corren para liberarse de la sensación de que algo sobrenatural les está persiguiendo, y cuando se creen a salvo, ahí estás tú.
Tirada: Resistencia + atletismo
Eres una sombra en la noche, y como tal, te deslizas a través de puertas entreabiertas o ventanas descuidadas. Como un fantasma, cubres a los durmientes y apenas perturbas su sueño al alimentarte de ellos. A la mañana siguiente, eres tan sólo el rastro de una pesadilla, o el mejor de los sueños.
Tirada: Destreza + latrocinio
Tu personaje utiliza su carisma personal y su labia para seducir a uno o más objetivos, y morderle durante un acto sexual, un breve magreo o, simplemente, como juego preliminar.
Tirada: Apariencia + subterfugio.
Modificadores especiales:
-1 Dificultad por cada punto por encima de Apariencia 4
-1 Dificultad si el vampiro tiene Presencia
+3 Dificultad si el personaje tiene apariencia 0 y no tiene Ofuscación.
No tienes tiempo para tonterías. Tú, ofréceme tu cuello.
Tirada: Pura tirada de disciplina (Dominación, Presencia, Dementación; o Animalismo en el caso de Caza de animales)
Barrios humildes, donde la condición social de sus habitantes es precaria. Suele haber una alta criminalidad, y bastante afluencia nocturna.
Posibles víctimas: Mendigos, pandilleros, prostitutas, desheredados.
Dificultad: 4
Distritos: Holygrove. Leónidas. B.W.Cooper. Gert Town. Iberville development. New Desire. Florida Projects. Saint Cloud. Lower Ninethward. Behrman.
Zonas de habitantes de clase media-alta; ciudades-dormitorio deshabitadas durante el día y desoladas por la noche. Suelen estar bien vigiladas.
Posibles víctimas: Residentes, barrenderos, guaridas de seguridad.
Dificultad: 7
Distritos: Garden District. Touro. Faubourg Lafayette. Faubourg Livaudaise. Black Pearl. East Carrolltown. Updown. West Riverside. Midcity. Parkview. Citypark. Lakeshore. Lakeview. Lakewood. Navarre. Filmore. Gentilly Terrase. Gentilly Woods. Lake Terrase. Milneburg. Ponchartrain Park. Saint Anthony. Bywater. Florida area. Saint Roch. Holy Cross. Viavant. Lake Katherine. Aurora. New Aurora. English Turn.
El centro de la ciudad: el núcleo urbano más interesante tanto para los turistas como para los habitantes de la noche.
Posibles víctimas: Residentes, turistas, barrenderos, policías, artistas.
Dificultad: 6
Distritos: French Quarter. Central Business. Freret. Fairgrounds. Tremé. West End. Dillart. Faubourg Marigny. Village de L’est. McDonogh.
Barrios de clase media, o zonas que, aunque humildes en sus inicios, han sido puestas en valor recientemente por artistas o la opinión pública. Siguen siendo zonas brevemente deprimidas, pero cuyos habitantes empiezan a ser cada vez más sofisticados.
Posibles víctimas: Residentes, estudiantes, turistas, artistas.
Dificultad: 5
Distritos: Central City. East Riverside. Irish Channel. Lower garden district. Milan. Saint Thomas. Broadmoore. Dixon. Fontainebleau. Seventh Ward. Saint Bernard Project. Desire Area. Fisher housing development.
Normalmente situados en la periferia, se trata de lugares poco transitados por la noche debido a su condición de espacio de trabajo: polígonos industriales, almacenes portuarios, etc.
Posibles víctimas: Guardias de seguridad, barrenderos, prostitutas, camioneros.
Dificultad: 6
Distritos: Tulane gravier. Todo el distrito 9.
Lugares con gran presencia policial o militar: bancos, sedes del gobierno, comisarías, zonas militares, etc.
Posibles víctimas: Policías, militares.
Dificultad: 8
Distritos: Central business district. Michoud. US Naval Support Area.
Los narradores se reservan el derecho a solicitar una tirada especial de eventos/sucesos cuando el jugador se desplace entre localizaciones. Cuando los narradores lo crean conveniente, te exigirán una tirada oculta de 1d10. Estos son algunos de los posibles resultados, aunque pueden variar dependiendo de la zona donde se realicen
1. Encuentro muy desagradable (se tira 1d10 en tabla de encuentros muy desagradables): El personaje se encuentra con algo que puede poner en riesgo su no-vida o su integridad moral. Se incluyen encuentros con personajes de tramas personales y/o muy hostiles.
2-3. Obstáculo menor: El personaje se encuentra con un suceso que le retrasa o le supone un inconveniente en sus objetivos. Por ejemplo, un atraco, un maleante, un policía que quiere registrar tu vehículo, etc.
4-5-6-7. Nada.
8-9. Encuentro interesante: Te encuentras con alguien que puede (o no) interesarte, darte información o ayudarte. Incluyendo personajes de tus tramas personales.
10. Encuentro favorable: Encuentras a la persona que estabas buscando, o alguien que te ayuda de forma inesperada.
con respecto a cambiar de aspecto con mascara de las mil caras, cuando requiera ser otra persona no VAMPIRO SEXY, y llamarme WILL SMITH (por ejemplo), se me podría otorgar un nuevo personaje?
La verdad es la maravilla de dirigir por foro nos permite aplicar disciplinas de una manera incluso más verídica.
Cuando un jugador utilice la máscara de las mil caras se hará de la siguiente manera: enviará un mensaje solo para director con el mensaje que quiere transimitir y la foto de la imagen que da para que lo creemos con PNJ.
Evidentemente a "la víctima" se le indicará que debe de tirar auspex.
Sistemas de Combate
Más información en: http://www.vampiro.cl/2017/05/sistemas-de-combate.html
El combate en Vampiro intenta capturar la emoción de un conflicto violento sin dejar de representar su cruda realidad. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, pero dejando espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que aportan los Vástagos.
El Narrador debe ser flexible a la hora de arbitrar los combates, ya que no hay reglas que puedan reflejar todas las situaciones que pueden darse en la guerra. Si estos sistemas ralentizan el juego o provocan discusiones, no los utilices. Se pretende que las reglas de combate aumenten la profundidad del juego, no que provoquen peleas entre los jugadores y el Narrador.
Clases de Combate
Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores:
• Combate cuerpo a cuerpo: cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba de técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia). El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros.
• Combate a distancia: es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.
Preparar la Escena
Antes de cada turno el Narrador debe describir la escena desde la perspectiva de cada uno de los personajes, lo que en ocasiones no será más que un resumen del último turno para aclarar la situación. Esta descripción constante es imprescindible para evitar confusiones. Éste es el momento en el que el Narrador puede organizar y preparar los acontecimientos para que la relación de los personajes con el entorno que ha creado sea lo más armoniosa posible. Deberá hacer interesantes todas las descripciones, dejando abiertas las puertas a las acciones de los personajes.
Resumen del Combate
Fase Uno: Iniciativa
• Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su acción. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior.
Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente.
• Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activación de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad.
Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.
La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.
Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en e orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.
Fase Dos: Ataque
• Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea.
• Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
• Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas).
• Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo).
Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.
Fase Tres: Resolución
• Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque. Se tira el daño según el arma y la fuerza del atacante
• El objetivo puede intentar absorber el daño (si es posible). Resistencia + Fortaleza. Cada éxito resta un nivel de daño.
Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.