SOLDADO:
El soldado es la columna vertebral de cualquier equipo SG durante el combate - ningún otro miembro de un equipo SG está tan expertamente entrenado en estrategias y técnicas de combate. Cómo se manifiesta ese entrenamiento varía de un soldado a otro - algunos son contundentes artistas marciales, otros son tiradores consumados. Sin al menos un soldado, el equipo puede verse superado en potencia de fuego durante un enfrentamiento serio.
Atributos: Fuerza, Destreza y Constitución.
Vitalidad: 1d12 más modificador de Constitución por nivel.
Habilidades: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Sab), Artesanía (Int), Demoliciones (Int), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Intimidar (Fue o Car), Saltar (Fue), Profesión (Sab), Deporte (Fue o Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des).
Puntos de habilidad en nivel 1: (4 + modificador Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador Int.
Nivel |
Ataque |
Fort |
Ref |
Vol |
Defensa |
Iniciativa |
Equipo |
Recursos |
Especial |
1 |
+1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+1 |
1 |
0 |
Dotes iniciales, Preciso(*), Dote adicional |
2 |
+2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+1 |
+2 |
2 |
1 |
Reducción de daño 1/- |
3 |
+3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
2 |
1 |
Dote adicional |
4 |
+4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+2 |
+3 |
2 |
2 |
Uso de armadura +1 |
5 |
+5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+2 |
+4 |
3 |
2 |
Dote adicional |
6 |
+6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
+5 |
3 |
3 |
Especialización en arma |
7 |
+7 |
+4 |
+2 |
+5 |
+3 |
+6 |
4 |
3 |
Dote adicional |
8 |
+8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+3 |
+6 |
4 |
4 |
Uso de armadura +2 |
9 |
+9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+4 |
+7 |
4 |
4 |
Dote adicional, Especialización en arma |
10 |
+10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+4 |
+8 |
5 |
5 |
Cobertura portatil |
11 |
+11 |
+5 |
+3 |
+7 |
+4 |
+9 |
5 |
5 |
Dote adicional, reducción de daño 2/- |
12 |
+12 |
+6 |
+4 |
+8 |
+5 |
+10 |
6 |
6 |
Uso de armadura +3, Especialización en arma |
13 |
+13 |
+6 |
+4 |
+8 |
+5 |
+10 |
6 |
6 |
Dote adicional |
14 |
+14 |
+6 |
+4 |
+9 |
+6 |
+11 |
6 |
7 |
Uno entre un millón |
15 |
+15 |
+7 |
+5 |
+9 |
+6 |
+12 |
7 |
7 |
Dote adicional, Especialización en arma |
16 |
+16 |
+7 |
+5 |
+10 |
+6 |
+13 |
7 |
8 |
Uso de armadura +4 |
17 |
+17 |
+8 |
+5 |
+10 |
+7 |
+14 |
8 |
8 |
Dote adicional |
18 |
+18 |
+8 |
+6 |
+11 |
+7 |
+14 |
8 |
9 |
Especialización en arma |
19 |
+19 |
+8 |
+6 |
+11 |
+8 |
+15 |
8 |
9 |
Dote adicional, reducción de daño 3/- |
20 |
+20 |
+9 |
+6 |
+12 |
+8 |
+16 |
9 |
10 |
Uso de armadura +5, Cobertura portatil |
Rasgos de clase
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armaduras (media), Competencia con grupo de armaduras (pesada), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles), Competencia con grupo de armas (tácticas).
Preciso: Cuando el soldado gasta 1 dado de acción para aumentar un chequeo de ataque o de una habilidad basada en Fuerza o Constitución, se añaden 2 dados en lugar de 1.
Dote adicional: A nivel 1, el soldado gana una dote adicional de cualquier árbol de combate (básico, cuerpo a cuerpo, a distancia o desarmado). Debe cumplir los requisitos de la dote antes de escogerla.
A nivel 3, y cada dos niveles posteriores, el soldado gana una dote de combate adicional, con las mismas restricciones.
Reducción de daño: Esta RD sigue las reglas normales para reducción de daño y se acumula con otras reducciones ganadas por armadura, otras habilidades especiales u opciones de personaje.
Uso de armadura: A nivel 4, el bono de Defensa total cuando lleva armadura aumenta en +1 y la penalización total a chequeos por armadura disminuye en 1.
A nivel 8, y cada cuatro niveles posteriores, el bono de Defensa aumenta en +1 adicional y la penalización por armadura disminuye en 1 adicional.
Esta habilidad no puede reducir la penalización por armadura por debajo de 0.
Especialización en arma: A nivel 6, el soldado elige una categoria de arma en la que sea competente y a partir de ese momento puede infligir 2 puntos de daño adicionales cada vez que utilice esa categoria de armas. Si la categoria elegida es de armas a distancia, esta bonificación sólo se aplica si el objetivo está a 1 incremento de distancia.
A nivel 9, y por cada tres niveles posteriores, el soldado puede especializarse en una categoria adicional de arma.
Cobertura portátil: A nivel 10, cuando el soldado invierte un ataque de media acción estándar, se considera que se beneficia de 1/4 de cobertura hasta su siguiente turno, incluso al descampado.
A nivel 20, el beneficio aumenta a 1/2 cobertura.
Las bonificaciones por cobertura no se acumulan, así que el soldado sólo recibe los bonos conferidos por el mayor porcentaje de cobertura de la que se beneficia.
Uno entre un millón: A nivel 14, una vez por sesión, el soldado puede designar un chequeo de ataque, una salvación de Reflejos o Fortaleza o un chequeo de atributo o habilidad basados en Fuerza, Destreza o Constitución. Se considera que en ese chequeo se obtiene un 20 natural. La tirada se considera una amenaza y puede ser activada como un éxito crítico. El soldado debe declarar que usa esta habilidad antes de efectuar la tirada para la actividad elegida.
BATIDOR:
Con tantas operaciones teniendo lugar en mundos con poca o ninguna infraestructura tecnológica, el SGC necesita imperiosamente operativos experimentados en condiciones primitivas. Un equipo sin batidor puede verse incapaz de adaptarse, maniobrar o sobrevivir si queda aislado del Stargate.
Atributos: Sabiduria y Constitución.
Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel.
Habilidades: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Sab), Artesanía (Int), Culturas (Sab), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Reunir información (Car), Tratar animal (Car), Esconderse (Des), Jerga (Sab), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Movimiento silencioso (Des), Buscar (Int), Deporte (Fue o Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des).
Puntos de habilidad en nivel 1: (6 + modificador Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador Int.
Nivel |
Ataque |
Fort |
Ref |
Vol |
Defensa |
Iniciativa |
Equipo |
Recursos |
Especial |
1 |
+0 |
+2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+1 |
1 |
0 |
Dotes iniciales, Senderista(*), Acechador |
2 |
+1 |
+3 |
+2 |
+0 |
+1 |
+2 |
2 |
1 |
Vida dura +2 |
3 |
+2 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
2 |
2 |
Maestro del follaje |
4 |
+3 |
+4 |
+2 |
+1 |
+2 |
+3 |
2 |
3 |
Ataque furtivo +1d6 |
5 |
+3 |
+4 |
+3 |
+1 |
+2 |
+4 |
3 |
3 |
Maestro del follaje |
6 |
+4 |
+5 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
3 |
4 |
Cazador |
7 |
+5 |
+5 |
+4 |
+2 |
+3 |
+6 |
4 |
5 |
Maestro del follaje |
8 |
+6 |
+6 |
+4 |
+2 |
+3 |
+6 |
4 |
6 |
Ataque furtivo +2d6 |
9 |
+6 |
+6 |
+4 |
+3 |
+4 |
+7 |
4 |
6 |
Maestro del follaje, Cazador |
10 |
+7 |
+7 |
+5 |
+3 |
+4 |
+8 |
5 |
7 |
Alerta +2 |
11 |
+8 |
+7 |
+5 |
+3 |
+4 |
+9 |
5 |
8 |
Maestro del follaje, Vida dura +4 |
12 |
+9 |
+8 |
+6 |
+4 |
+5 |
+10 |
6 |
9 |
Cazador, Ataque furtivo +3d6 |
13 |
+9 |
+8 |
+6 |
+4 |
+5 |
+10 |
6 |
9 |
Maestro del follaje |
14 |
+10 |
+9 |
+6 |
+4 |
+6 |
+11 |
6 |
10 |
Desbordar |
15 |
+11 |
+9 |
+7 |
+5 |
+6 |
+12 |
7 |
11 |
Maestro del follaje, Cazador |
16 |
+12 |
+10 |
+7 |
+5 |
+6 |
+13 |
7 |
12 |
Ataque furtivo +4d6 |
17 |
+12 |
+10 |
+8 |
+5 |
+7 |
+14 |
8 |
12 |
Maestro del follaje |
18 |
+13 |
+11 |
+8 |
+6 |
+7 |
+14 |
8 |
13 |
Cazador |
19 |
+14 |
+11 |
+8 |
+6 |
+8 |
+15 |
8 |
14 |
Maestro del follaje, Vida dura +6 |
20 |
+15 |
+12 |
+9 |
+6 |
+8 |
+16 |
9 |
15 |
Alerta +4, Ataque furtivo +5d6 |
Rasgos de clase:
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armaduras (media), Competencia con grupo de armaduras (pesada), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles).
Senderista: Como acción gratuita, el batidor puede gastar 1 dado de acción para conceder los beneficios de una dote de terreno que posea a cada miembro del equipo. De este modo, puede conceder los beneficios de cuantas dotes de terreno posea, al coste de 1 dado de acción por dote. Sus efectos se prolongan hasta el final de la escena actual.
Acechador: A nivel 1, y en cada nivel posterior, el batidor gana 1 punto de habilidad adicional que debe gastar en la habilidad de Supervivencia.
También gana la dote Al aire libre. Todos los requisitos de la dote, incluidos rangos mínimos de habilidad, se dan por concedidos.
Vida dura: A nivel 2, el batidor gana un bono +2 por armadura natural a su Defensa. Este bono es acumulativo con el de armadura y con el de Defensa de clase, aunque estos dos no se acumulen entre si. También gana un bono +2 por competencia a todas las salvaciones hechas contra peligros ambientales.
A nivel 11, ambos bonos pasan a ser de +4. A nivel 19, ambos bonos pasan a ser de +6.
Maestro del follaje: A nivel 3, el batidor gana una dote de combate básica o de terreno adicional. Debe cumplir todos los requisitos de la dote antes de escogerla.
A nivel 5, y una vez por cada dos niveles posteriores, el batidor gana una dote de combate básica o de terreno, con las mismas restricciones.
Ataque furtivo: A nivel 4, el batidor puede infligir daño adicional cuando flanquee a un oponente o éste no pueda aplicar su modificador de Destreza a Defensa (eso incluye a personajes desprevenidos o inmovilizados).
El daño adicional en los ataques a distancia sólo se aplican cuando el oponente no está más lejos que 1 incremento de distancia.
El ataque furtivo puede realizarse con cualquier arma o ataque desarmado, incluso con armas que infligen daño atenuado. Sin embargo, no se pueden usar armas que infligen daño normal para infligir atenuado durante un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador de -4 habitual.
Además, la efectividad del ataque furtivo se ve limitada por las acciones de fuego automático o de ataques de barrido.
Por último, un batidor no puede atacar furtivamente a un blanco que es inmune a golpes críticos, tiene ocultación total o sus puntos vitales están fuera de alcance.
Cazador: A nivel 6, y cada tres niveles posteriores, el batidor puede elegir una de las siguientes habilidades especiales. Salvo que diga lo contrario, estas habilidades sólo pueden escogerse una vez.
Dote: El batidor gana una dote de habilidad avanzada para la que Al aire libre sea requisito. Debe cumplir todos los requisitos de la dote antes de escogerla. Esta habilidad puede escogerse más de una vez, ganando cada vez una dote de habilidad avanzada adicional, con las mismas restricciones.
Cazador de animales: Cuando el batidor ataca a animales (cualquier criatura con Inteligencia 2 o menos), su rango de amenaza aumenta en 3.
Sentidos agudos: El batidor detecta la presencia de otra gente y animales por el olfato hasta una distancia de 30 pies, a no ser que hayan enmascarado su olor o no tengan olor. La distancia se duplica (60 pies) si el objetivo se encuentra a favor del viento y se reduce a la mitad (15 pies) si está con el viento en contra. Los aromas distintivos (sangre, sudor, carroña,...) son detectados al doble de esas distancias.
Esta habilidad no permite al batidor discernir la dirección al objetivo, salvo que éste se halle adyacente (5 pies).
También puede identificar olores familiares, como comida, a sus compañeros,... con la misma precisión que la mayoria de la gente tiene con la vista.
El batidor ignora las penalizaciones por invisibilidad al rastrear.
Cazador de hombres: El batidor puede usar su habilidad de Supervivencia para rastrear siempre, incluso en espacios cerrados. El batidor debe tener la dote Rastrear antes de escoger esta habilidad.
Visión nocturna: El batidor gana la dote Visión ciega (5 pies) y puede ver hasta 60 pies en cualquier condición excepto en oscuridad total. Todos los requisitos para esta dote, incluidos niveles mínimos de personaje, se dan por concedidos.
Carrera silenciosa: El batidor gana los beneficios de la dote Carrera oculta mientras opere en cualquier terreno cubierto por una de sus dotes de terreno. Los requisitos de esta dote, incluidos rangos mínimos de habilidad y otras dotes, se dan por concedidos.
Conocimiento de la madera: Los bonos por competencia de todas las dotes de terreno que el batidor posea aumentan en un +1 adicional (para un bono total de +3 por competencia). Esta habilidad puede escogerse una segunda vez para aumentar los bonos en un +1 adicional (para un bono total de +4 por competencia).
Alerta: A nivel 10, el batidor gana +2 a Sabiduria. A nivel 20, gana un +2 adicional a Sabiduria.
Desbordar: A nivel 14, una vez por sesión, como acción gratuita al comienzo del primer asalto de combate, el batidor y sus compañeros y aliados hasta 30 pies ganan una versión modificada de la dote Gran hendedura que puede ser usada en ataques desarmados, cuerpo a cuerpo y a distancia. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador de Sabiduria de cada personaje, pero no puede exceder al modificador de Sabiduria del batidor (mínimo 1 asalto). Esta habilidad sólo puede usarse en un terreno cubierto por una de las dotes de terreno del batidor.
HOMBRE EN PUNTA:
Los hombres en punta están entrenados en varias habilidades y a menudo ayudan o complementan a sus compañeros. También son los personajes más flexibles que hay disponibles. Un equipo que carezca de hombre en punta puede tener problemas a la hora de convertirse en algo más que la suma de sus partes.
Atributos: Aunque ninguna destaca, Carisma y Sabiduria se acercan bastante a ser consideradas sus principales.
Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel.
Habilidades: Engañar (Car), Burocracia (Car), Artesanía (Int), Diplomacia (Car), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Conocimiento (Int), Profesión (Sab), Averiguar intenciones (Sab) y Deporte (Fue o Des).
Puntos de habilidad en nivel 1: (6 + modificador Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador Int.
Nivel |
Ataque |
Fort |
Ref |
Vol |
Defensa |
Iniciativa |
Equipo |
Recursos |
Especial |
1 |
+0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
2 |
0 |
Dotes iniciales, Generoso(*), Versatilidad |
2 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
3 |
1 |
Asistencia |
3 |
+2 |
+2 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
3 |
2 |
Dirigir, Versatilidad |
4 |
+3 |
+2 |
+2 |
+4 |
+2 |
+2 |
4 |
3 |
Táctica |
5 |
+3 |
+3 |
+3 |
+4 |
+2 |
+2 |
4 |
3 |
Dirigir |
6 |
+4 |
+3 |
+3 |
+5 |
+2 |
+2 |
5 |
4 |
Habilidad transclásea, Versatilidad |
7 |
+5 |
+4 |
+4 |
+5 |
+3 |
+3 |
5 |
5 |
Dirigir |
8 |
+6 |
+4 |
+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
6 |
6 |
Táctica |
9 |
+6 |
+4 |
+4 |
+6 |
+4 |
+4 |
6 |
6 |
Habilidad transclásea, Táctica, Versatilidad |
10 |
+7 |
+5 |
+5 |
+7 |
+4 |
+4 |
7 |
7 |
Casualidad |
11 |
+8 |
+5 |
+5 |
+7 |
+4 |
+4 |
7 |
8 |
Asistencia, Dirigir |
12 |
+9 |
+6 |
+6 |
+8 |
+5 |
+5 |
8 |
9 |
Habilidad transclásea, Táctica, Versatilidad |
13 |
+9 |
+6 |
+6 |
+8 |
+5 |
+5 |
8 |
9 |
Dirigir |
14 |
+10 |
+6 |
+6 |
+9 |
+6 |
+6 |
9 |
10 |
Estrategia |
15 |
+11 |
+7 |
+7 |
+9 |
+6 |
+6 |
9 |
11 |
Habilidad transclásea, Dirigir, Versatilidad |
16 |
+12 |
+7 |
+7 |
+10 |
+6 |
+6 |
10 |
12 |
Táctica |
17 |
+12 |
+8 |
+8 |
+10 |
+7 |
+7 |
10 |
12 |
Dirigir |
18 |
+13 |
+8 |
+8 |
+11 |
+7 |
+7 |
11 |
13 |
Habilidad transclásea, Versatilidad |
19 |
+14 |
+8 |
+8 |
+11 |
+8 |
+8 |
11 |
14 |
Asistencia, Dirigir |
20 |
+15 |
+9 |
+9 |
+12 |
+8 |
+8 |
12 |
15 |
Casualidad, Táctica |
Rasgos de clase:
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armaduras (media), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano), Competencia con grupo de armas (fusiles).
Generoso: El hombre en punta puede gastar 1 dado de acción para aumentar las tiradas de compañeros y aliados con los que pueda establecer contacto visual o verbal. Cuando esta habilidad se usa, los rasgos de clase, modificadores y opciones de personaje del hombre en punta relativas a los dados de acción se solapan a los del objetivo.
Si hay discrepancias entre el hombre en punta y el objetivo acerca de cómo se debe gastar el dado de acción, la decisión del hombre en punta siempre es definitiva.
Versatilidad: A nivel 1, puede elegir 6 habilidades transcláseas (no de clase), que se convierten en habilidades de clase. A nivel 3, y cada tres niveles posteriores, puede elegir 1 habilidad transclásea adicional para que se convierta en habilidad de clase.
Si el hombre en punta gana niveles en otra clase, sus habilidades por Versatilidad no se consideran habilidades transcláseas, a no ser que la nueva clase las incluya como habilidades de clase.
Si se usa para convertir la habilidad Hobby en habilidad de clase, todas las concentraciones de Hobby se convierten en habilidad de clase para el hombre en punta.
Asistencia: A nivel 2, el hombre en punta puede elegir ayudar a un compañero con el que pueda establecer contacto visual o verbal. La cantidad de tiempo necesaria para que este compañero use una habilidad o rasgo de clase se reduce a la mitad (redondeada hacia arriba).
A nivel 11 se reduce a la cuarta parte (redondeada hacia arriba). A nivel 19, se reduce a la décima parte (redondeada hacia arriba).
Esta ayuda sólo es efectiva si la tarea requiere de 1 hora o más tiempo para su realización.
Dirigir: A nivel 3, una vez por sesión, cualquiera o todos los compañeros del hombre en punta en contacto visual pueden usar sus resultados en un chequeo de habilidad para una acción que estén realizando como grupo, como trepar, acechar o colocar explosivos.
Esta habilidad no puede usarse con ningún chequeo requerido por una dote de especie.
A nivel 5, y cada dos niveles posteriores, el hombre en punta gana 1 uso adicional por sesión.
Táctica: A nivel 4, una vez por sesión, como acción gratuita, el hombre en punta puede dar una orden a un número de aliados o compañeros igual a su modificador de Carisma +1 (mínimo 1). La orden debe ser específica. Mientras los aliados o compañeros ejecuten la orden, obtienen un bono +1 por moral en todos los chequeos de habilidad que hagan para cumplirla (a discreción del GM). El hombre en punta puede ser objetivo de esta habilidad; si sólo se beneficia él, no necesita hablar para aconsejarse.
A nivel 8, el bono aumenta a +2. A nivel 16 lo hace a +3.
También a nivel 8, y cada cuatro niveles posteriores, gana 1 uso adicional por sesión.
Si esta habilidad también la posee por otras clases, los usos por sesión son acumulativos, no así el bono, que sólo se aplica el mayor.
Habilidad transclásea: A nivel 6, el hombre en punta puede ganar un rasgo de clase básica listados a continuación. Una habilidad con "opciones" puede ser ganada varias veces, recibiendo las adiciones correspondientes con cada "mejora".
A nivel 9, y cada tres niveles posteriores, gana una habilidad transclásea adicional de la lista siguiente:
Explorador: Alrededor del mundo; dote de combate básico o de habilidad básica x1, x2; ratón de biblioteca (1/2); sentido direccional +2, +3; esquiva extraordinaria (bono de Des).
Guardian: Sanación acelerada (1 punto de vitalidad cada 10 minutos, 2 puntos de heridas por día); dote de combate adicional; agente (básico); Bregar 1/sesión; dureza. (Sólo si el hombre en punta es jaffa o a discreción del GM).
Científico: Improvisar +2, +3; instruido; doctorado (1 habilidad); investigación.
Batidor: Maestro del follaje x1, x2; vida dura +2; ataque furtivo +1d6; acechador.
Soldado: Dote de combate adicional x1, x2, x3; RD 1/-; uso de armadura +1.
Casualidad: A nivel 10, 1 vez por sesión, un objeto, persona, golpe de suerte o racha de inspiración viene en ayuda del equipo. Un hombre en punta puede requerir activamente ese golpe de suerte, pero el GM puede negarlo y, en su lugar, conceder 2 dados de acción adicionales al hombre en punta (pero no recibe XP asociada a dichos dados). Si el hombre en punta acepta dichos dados, la habilidad se considera usada.
A nivel 20, gana 1 uso adicional por sesión.
Estrategia: A nivel 14, 1 vez por sesión, como acción gratuita, el hombre en punta puede activar esta habilidad al inicio de un asalto de combate. Todos sus compañeros y aliados en contacto visual y que puedan oir al hombre en punta (incluso él mismo) reciben 1 media acción adicional durante ese asalto. Dicha media accion puede ser un ataque estándar. Ningún personaje puede beneficiarse de esta habilidad más de una vez por asalto.
CIENTIFICO:
Un científico puede empezar a trabajar con el SGC siendo un académico amanerado, pero tras un par de misiones en mundos aislados, enseguida capta la esencia de ser un miembro de un equipo SG. Un equipo sin científico puede verse incapaz de atisbar una solución a un problema técnico o una explicación a un suceso misterioso.
Atributos: Inteligencia y Sabiduria.
Vitalidad: 1d8 más modificador de Constitución por nivel.
Habilidades: Tasar (Int), Equilibrio (Des), Informática (Int), Concentración (Sab), Artesanía (Int), Criptografía (Int), Culturas (Sab), Demoliciones (Int), Diplomacia (Car), Conductor (Des), Electrónica (Int), Primeros auxilios (Sab), Falsificación (Int), Hobby (Sab), Conocimiento (Int), Idiomas (Int), Escuchar (Sab), Mecánica (Int), Profesión (Sab), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Vigilancia (Sab), Supervivencia (Sab), Xeno-idiomas (Int).
Puntos de habilidad en nivel 1: (8 + modificador Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador Int.
Nivel |
Ataque |
Fort |
Ref |
Vol |
Defensa |
Iniciativa |
Equipo |
Recursos |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
+1 |
+0 |
2 |
1 |
Dotes iniciales, Profesor(*), Instruido |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
+2 |
+1 |
3 |
2 |
Doctorado |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
+1 |
3 |
3 |
Improvisar +2 |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
+3 |
+2 |
4 |
4 |
Investigación |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
+4 |
+2 |
4 |
5 |
Improvisar +3 |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
+5 |
+2 |
5 |
6 |
Brillante +1 |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
+6 |
+3 |
5 |
7 |
Improvisar +4 |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
+6 |
+3 |
6 |
8 |
Investigación |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
+7 |
+4 |
6 |
9 |
Brillante +2, Improvisar +5 |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
+8 |
+4 |
7 |
10 |
Sabelotodo |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
+9 |
+4 |
7 |
11 |
Improvisar +6, Doctorado |
12 |
+6 |
+4 |
+4 |
+8 |
+10 |
+5 |
8 |
12 |
Brillante +3, Investigación |
13 |
+6 |
+4 |
+4 |
+8 |
+10 |
+5 |
8 |
13 |
Improvisar +7 |
14 |
+7 |
+4 |
+4 |
+9 |
+11 |
+6 |
9 |
14 |
Solución en 10 segundos |
15 |
+7 |
+5 |
+5 |
+9 |
+12 |
+6 |
9 |
15 |
Brillante +4, Improvisar +8 |
16 |
+8 |
+5 |
+5 |
+10 |
+13 |
+6 |
10 |
16 |
Investigación |
17 |
+8 |
+5 |
+5 |
+10 |
+14 |
+7 |
10 |
17 |
Improvisar +9 |
18 |
+9 |
+6 |
+6 |
+11 |
+14 |
+7 |
11 |
18 |
Brillante +5 |
19 |
+9 |
+6 |
+6 |
+11 |
+15 |
+8 |
11 |
19 |
Improvisar +10, Doctorado |
20 |
+10 |
+6 |
+6 |
+12 |
+16 |
+8 |
12 |
20 |
Sabelotodo, Investigación |
Rasgos de clase:
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano).
Profesor: Como acción gratuita, el científico puede gastar 1 dado de acción para conceder los beneficios de una dote de habilidad básica que posea al resto del equipo. De este modo, el científico puede conceder los beneficios de cuantas dotes de habilidad básicas que tenga, al coste de 1 dado de acción por dote. Este efecto perdura hasta el final de la escena actual.
Instruido: A nivel 1, y por cada nivel posterior, el científico recibe 1 punto de habilidad adicional que debe gastarse en una habilidad de Conocimiento.
Además, gana la dote Erudito. Todos los requisitos de esta dote, incluidos los rangos mínimos de habilidad, se dan por concedidos.
Doctorado: A nivel 2, el científico puede escoger una habilidad basada en Inteligencia. Su rango máximo en esta habilidad se incrementa hasta el nivel del personaje +10. Este rango máximo de habilidad no puede ser modificado nuevamente por dotes u otras habilidades (aunque continua creciendo según aumenta el nivel de científico del personaje).
A nivel 11, puede escoger una segunda habilidad basada en Inteligencia. A nivel 19, puede escoger una tercera habilidad basada en Inteligencia.
Improvisar: A nivel 3, el científico gana un bono +2 por competencia en todos los chequeos de reparación. También recibe este bono a los chequeos de Inspiración para encontrar la solución tecnológica a un problema (si la hubiera).
Este bono aumenta en +1 adicional a nivel 5 y por cada dos niveles posteriores.
Investigación: A nivel 4, y por cada cuatro niveles posteriores, el científico puede escoger una de las siguientes habilidades especiales. Cada habilidad puede escogerse múltiples veces.
Dote: Gana una dote de habilidad básica o avanzada. Debe cumplir con los requisitos de la dote antes de escogerla.
Inspiración: Una vez por sesión, como acción gratuita, el científico puede efectuar un chequeo de Inspiración sin gastar dados de acción.
Versatilidad: Elige 2 habilidades de clase transclásea que pasan a considerarse habilidades de clase. Estas habilidades no se consideran de clase transclásea al adquirir una nueva clase, salvo que ésta las incluye como habilidades de clase. Si una de las habilidades escogidas es Hobby, todas las concentraciones de Hobby se convierten en habilidades de clase para el personaje.
Brillante: A nivel 6, el científico gana +1 a Inteligencia. A nivel 9, y por cada tres niveles posteriores, la Inteligencia recibe un +1 adicional.
Sabelotodo: A nivel 10, 1 vez por misión, como acción gratuita, el científico puede elegir una dote de habilidad básica que posea. Inmediatamente gana las dotes Maestria avanzada y Gran maestria vinculadas a esa dote de habilidad básica. Los requisitos para estas dotes, incluidos niveles mínimos de personaje, se dan por concedidos. Estas dotes permanecen temporalmente hasta el final de la misión, pero no se pueden usar para cumplir los requisitos de otras dotes o clases de prestigio.
A nivel 20, el científico gana 1 uso adicional.
Solución en 10 segundos: A nivel 14, una vez por sesión, el científico puede designar un chequeo de habilidad basada en Inteligencia o Sabiduria, en el que se considera que obtiene un 20 natural. Esta tirada se considera amenaza y puede ser activada como éxito crítico. Se debe anunciar el uso de esta habilidad antes de efectuar el chequeo elegido.
Además, el chequeo de habilidad designado se efectua en la mitad del tiempo normal (redondeado hacia arriba), hasta un mínimo de una media acción.
EXPLORADOR:
El explorador es el epitome del aventurero valiente o del científico atrevido - aquellos que han contribuido a explorar mundos más allá de la puerta o a comprender tecnologías alienígenas. Un equipo sin explorador puede verse sobrepasado por los enigmas y peculiaridades de culturas y tecnologias alienígenas.
Atributos: Inteligencia. Fuerza y Destreza como secundarios.
Vitalidad: 1d10 más modificador de Constitución por nivel.
Habilidades: Equilibrio (Des), Navegación (Des), Trepar (Fue), Criptografía (Int), Culturas (Sab), Conductor (Des), Primeros auxilios (Sab), Reunir información (Car), Tratar animal (Car), Saltar (Fue), Conocimiento (Int), Idiomas (Int), Escuchar (Sab), Mecánica (Int), Abrir cerraduras (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue) y Piruetas (Des).
Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador Int) x 4
Puntos de habilidad a cada nivel: 6 + modificador Int.
Nivel |
Ataque |
Fort |
Ref |
Vol |
Defensa |
Iniciativa |
Equipo |
Recursos |
Especial |
1 |
+0 |
+1 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
0 |
0 |
Dotes iniciales, Alrededor del mundo, Sentido direccional +2, Obsesivo(*) |
2 |
+1 |
+2 |
+3 |
+2 |
+1 |
+2 |
0 |
1 |
Ratón de biblioteca |
3 |
+2 |
+2 |
+3 |
+2 |
+2 |
+3 |
1 |
1 |
Dote adicional |
4 |
+3 |
+2 |
+4 |
+2 |
+2 |
+3 |
1 |
2 |
Sentido direccional +3, Esquiva |
5 |
+3 |
+3 |
+4 |
+3 |
+3 |
+4 |
1 |
2 |
Dote adicional |
6 |
+4 |
+3 |
+5 |
+3 |
+4 |
+5 |
2 |
3 |
Alrededor del mundo |
7 |
+5 |
+4 |
+5 |
+4 |
+4 |
+6 |
2 |
3 |
Dote adicional |
8 |
+6 |
+4 |
+6 |
+4 |
+5 |
+6 |
2 |
4 |
Sentido direccional +4, Esquiva extraordinaria |
9 |
+6 |
+4 |
+6 |
+4 |
+5 |
+7 |
3 |
4 |
Dote adicional, Sentido del peligro |
10 |
+7 |
+5 |
+7 |
+5 |
+6 |
+8 |
3 |
5 |
Curtido |
11 |
+8 |
+5 |
+7 |
+5 |
+7 |
+9 |
3 |
5 |
Dote adicional, Ratón de biblioteca |
12 |
+9 |
+6 |
+8 |
+6 |
+7 |
+10 |
4 |
6 |
Alrededor del mundo, Sentido direccional +5, Esquiva extraordinaria |
13 |
+9 |
+6 |
+8 |
+6 |
+8 |
+10 |
4 |
6 |
Dote adicional |
14 |
+10 |
+6 |
+9 |
+6 |
+8 |
+11 |
4 |
7 |
Línea vital |
15 |
+11 |
+7 |
+9 |
+7 |
+9 |
+12 |
5 |
7 |
Dote adicional, Sentido del peligro |
16 |
+12 |
+7 |
+10 |
+7 |
+10 |
+13 |
5 |
8 |
Sentido direccional +6, Esquiva extraordinaria |
17 |
+12 |
+8 |
+10 |
+8 |
+10 |
+14 |
5 |
8 |
Dote adicional |
18 |
+13 |
+8 |
+11 |
+8 |
+11 |
+14 |
6 |
9 |
Alrededor del mundo |
19 |
+14 |
+8 |
+11 |
+8 |
+11 |
+15 |
6 |
9 |
Dote adicional, Ratón de biblioteca |
20 |
+15 |
+9 |
+12 |
+9 |
+12 |
+16 |
6 |
10 |
Sentido direccional +7, Curtido, Esquiva extraordinaria |
(*) Habilidad central. Un personaje sólo puede ganar las habilidades centrales de su primera clase básica y de la primera clase de prestigio que elija.
Rasgos de clase:
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armaduras (ligera), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas de mano).
Obsesivo: Cuando el explorador gasta 1 o más dados de acción en un chequeo de habilidad basada en Inteligencia, el rango de amenaza con esa habilidad aumenta en una cuarta parte de su nivel de clase (redondeado hacia arriba).
Alrededor del mundo: A nivel 1 gana la dote Viajero del mundo. A nivel 6 gana la dote Maestria avanzada de habilidad para Viajero del mundo. A nivel 12 gana la dote Gran maestria de habilidad para Viajero del mundo. A nivel 18 gana la dote Maestria perfecta de habilidad para Viajero del mundo.
Los requisitos para estas dotes, incluidos rangos de habilidad y nivel de personaje, se dan por concedidos.
Sentido direccional: A nivel 1, el explorador gana una bonificación +2 por competencia a los chequeos hechos para dirigirse de un sitio a otro, independientemente de la habilidad usada. Además, no necesita invertir un dado de acción para activar una amenaza en éxito crítico en esos chequeos. También se puede usar en el espacio. El bono aumenta en +1 adicional a nivel 4 y cada cuatro niveles posteriores.
Ratón de biblioteca: A partir del nivel 2, el explorador puede reducir a la mitad el tiempo de investigación (ya sea con libros, ordenadores u otros medios) a la mitad, sólo si la investigación llevase 5 minutos o más.
A nivel 11, el tiempo se reduce a la cuarta parte. A nivel 19, se reduce a la décima parte.
Dote adicional: El explorador gana 1 dote básica de combate o de habilidad. Debe cumplir los requisitos de la dote antes de poder escogerla.
Esquiva extraordinaria: A nivel 4, el explorador conserva su modificador de Destreza incluso al ser sorprendido o atacado por un atacante invisible (lo sigue perdiendo si está inmovilizado).
A nivel 8 no puede ser flanqueado. Esto anula la habilidad de ataque furtivo por flanqueo salvo que el atacante tenga 4 niveles o más que el explorador.
A nivel 12, recibe una bonificación +1 por competencia a Reflejos y Defensa contra trampas. Estos bonos aumentan en +1 adicional cada cuatro niveles posteriores.
Un personaje que recibe esta habilidad de una o más clases puede combinarlas para determinar el nivel efectivo de la esquiva extraordinaria. Los niveles de dichas clases se redondean al múltiplo inferior de 4 más cercano y se suman para determinar el nivel efectivo.
Sentido del peligro: A nivel 9, si el explorador no lleva una carga más pesada que la ligera y va sin armadura (o con armadura ligera), puede añadir su modificador de Inteligencia a su Defensa contra ataques desarmados o cuerpo a cuerpo.
A nivel 15 puede aplicarlo también contra ataques a distancia.
Cuando el modificador de Destreza le sea denegado al explorador, tampoco podrá aplicar el de Inteligencia.
Curtido: A nivel 10, el explorador gana un +2 a Constitución. A nivel 20 gana un +2 adicional a Constitución.
Línea vital: A nivel 14, cuando el explorador tiene 1 o más puntos de vitalidad restantes y sufre daño que reduce su vitalidad a 0 o menos, sólo sufre el daño suficiente para quedar a 0 puntos de vitalidad.
Del mismo modo, cuando tiene 1 o más heridas restantes y sufre daño que le reduciría a 0 o menos heridas, sólo sufre el daño suficiente para quedar a 0 heridas. El daño sobrante se ignora.
Esta habilidad se aplica cada vez que sufre al menos 1 punto de daño (tras aplicar la armadura, la reducción de daño y otras habilidades para reducir daño) independientemente de la fuente de éste. Afecta al daño sufrido por ataques, caídas, veneno y otras fuentes de heridas.