Las dotes son capacidades especiales que tiene cada personaje, lo hacen diferenciarse del resto y ser útil en distintas situaciones.
Estas capacidades a veces requieren de una dote anterior, o quizás de una habilidad.
Las dotes están divididas en distintas sub-clases, como pueden ser las de habilidad, combate o entornos.
Aquí haré un listado con estas dotes para que sepáis que capacidades tiene vuestro personaje y la utilidad que le podéis dar.
Dotes de Terreno:
Las dotes de terreno son aquellas que facilitan al personaje la vida en determinadas zonas. La clase batidor es la que más suele aprovechar este tipo de dotes, ya que es el tipo de personaje que más cómodo se siente en la naturaleza. Las dotes de Terreno son:
Entrenamiento Acuático:
Requisitos: Nadar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenos costeros o una gran masa de agua. Además, cuando realizas una emboscada en terreno costero, orilla de un lago o río, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. Para concluir, cuando tratas de ocultarte sumergido, tu nivel de ocultación se considera un grado mayor.
Entrenamiento Ártico:
Requisitos: Equilibrio 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenos árticos o tundras, así como en las tiradas de Equilibrio realizadas sobre una superficie natural. Además, cuando realizas una emboscada en terreno ártico o tundra, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. También puedes moverte a tres cuartos de tu velocidad a pie en sendas árticas o de tundra y a través de la espesura ártica. Para concluir, ganas una reducción de daño de 2 puntos contra ataques basados en frío y hielo.
Entrenamiento Desértico:
Requisitos: Avistar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenos o llanuras desérticas, así como en las tiradas de Avistar para ver hasta a quinientos pies. Además, cuando realizas una emboscada en terreno o llanura desértica, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. También permite moverse a tres cuartos de tu velocidad a pie a través de la arena y espesura desértica. Para concluir, obtienes 1 punto de reducción de daño contra ataques basados en calor.
Entrenamiento Forestal:
Requisitos: Moverse en Silencio 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenosboscosos o con maleza, así como en las tiradas de Moverse en Silencio hechas en terreno natural. Además, cuando realizas una emboscada en terreno o llanura desértica, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total a pie a través de maleza, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura boscosa y puedes conducir vehículos a través de zonas boscosas a 1/4 de la velocidad normal.
Entrenamiento Selvático:
Requisitos: Esconderse 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenos selváticos, así como en las tiradas de Esconderse realizadas al aire libre y para colocar trampas en la espesura. Además, cuando realizas una emboscada en terreno o llanura desértica, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total a pie a través de sendas en la jungla, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura en la jungla y puedes conducir vehículos a través de la espesura en la jungla a 1/4 de la velocidad normal.
Entrenamiento montañés:
Requisitos: Trepar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenos montañosos o colinas, así como en las tiradas de Trepar hechas sobre terreno natural. Además, cuando realizas una emboscada en terreno o llanura desértica, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. . Finalmente, puedes moverte a tu velocidad total a pie a través de sendas en colinas, a 3/4 de tu velocidad a pie a través de espesura en colinas y sendas de montaña y a 1/2 de tu velocidad a través de espesura montañosa. Puedes conducir vehículos a través de espesura montañosa a 1/4 de la velocidad normal (redondeada hacia abajo en todos los casos). También ganas 1 punto de reducción de daño contra daños por caída.
Entrenamiento en terrenos pantanosos:
Requisitos: Escuchar 2+ rangos, Supervivencia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en terrenos o llanuras desérticas, así como en las tiradas de Escuchar hechas en terreno natural. Además, cuando realizas una emboscada en terreno pantanoso, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2. También permite moverse a velocidad normal a pie por sendas pantanosas, a tres cuartos de velocidad a través de la espesura del pantano y permite conducir vehículos a través de la misma, a un cuarto de la velocidad normal del vehículo. Para concluir, obtienes un +2 a las TS contra venenos.
Entrenamiento Urbano:
Requisitos: Moverse en Silencio 2+ rangos, Vigilancia 2+ rangos.
Beneficios: El personaje adquiere un +2 por competencia a las tiradas de Supervivencia y conciencia realizadas en zonas urbanas. Además, cuando realizas una emboscada en una urbe, la dificultad de conciencia del enemigo aumenta en 2.
Rastrear:
Requisitos: -
Beneficios: Cuando rastreas a un objetivo fuera de edificios o estructuras, debes superar un chequeo de Supervivencia cada milla. Cuando lo haces dentro de un edificio o estructura, debes superar un chequeo de Avistar cada 300 pies. Se requiere un nuevo chequeo cada vez que la pista del objetivo se hace más difícil de seguir.
Cuando rastreas, puedes moverte a la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo) o aceptar un -5 circunstancial a todos los chequeos de habilidad mientras rastreas para moverte a tu velocidad total.
Cuando fallas un chequeo de Supervivencia o de Avistar mientras rastreas, pierdes temporalmente el rastro. Puedes intentarlo de nuevo tras una hora de búsqueda adicional (al aire libre) o de 10 minutos de búsqueda adicional (dentro de edificios o estructuras). Si fallas tres tiradas de Supervivencia o Avistar seguidas mientras rastreas, pierdes el rastro y no puedes intentar más chequeos para recuperar esa pista.
Si obtienes un éxito crítico al rastrear, consigues un +5 circunstancial en tu siguiente chequeo de Supervivencia o Avistar para seguir ese mismo rastro.
Si obtienes un fallo crítico al rastrear, pierdes inmediatamente el rastro y no puedes intentar más chequeos de rastreo para volverlo a encontrar.
Dotes de Estilo:
Las dotes de Estilo, son dotes que "marcan" rasgos de la personalidad del personaje, la facilidad que este tiene para socializar, o cuán cruel puede llegar a ser.
Sanguinario:
Requisitos: Frío como el hielo.
Beneficios: Cuando uno de tus ataques reduce a un oponente a 0 puntos de heridas o menos, o le deja inconsciente, puedes amenazar como acción gratuita.
Por el manual:
Requisitos: -
Beneficios: Al seguir instrucciones dadas con la habilidad Táctica, tu bono aumenta en +2 adicional. Además, ganas un +2 en todos tus chequeos de Profesión (militar).
Encantador:
Requisitos: -
Beneficios : Al establ ecer la disposición de un PNJ (Personaje no jugador), cuya disposición inicial sea neutral, amistosa o auxiliadora, tu rango de amenaza es de 18-20. Además, ganas un +2 a todas las tiradas de habilidad basadas en Carisma que tenga como objetivo a ese personaje.
Decisión de mando:
Requisitos: Nivel de personaje 6+.
Beneficios: Una vez por sesión, cuando se sigan ordenes tuyas dadas con la habilidad Táctica, cada miembro de tu equipo puede activar un crítico sin gastar 1 dado de acción.
Extrapolar conexiones:
Requisitos: Culturas o Conocimiento (historia) 8+ rangos, Xeno-culturas 8+ rangos, Explorador de stargate.
Beneficios: Cuando trates con una sociedad alienígena basada en una cultura antigua de la Tierra, ganas un +5 sinérgico a todas tus tiradas de Xeno-culturas.
Afortunado:
Requisitos: -
Beneficios: Comienzas cada sesión con 1d4 de acción adicional. Este dado de acción adicional es siempre d4, independientemente del tipo de dado de acción que recibas.
Especial: Puedes escoger esta dote hasta 3 veces. Cada vez obtienes 1d4 adicional.
Atisbo de locura:
Requisitos: Frío como el hielo.
Beneficios: Cuando tienes éxito en una acción de combate de amenazar, las penalizaciones numéricas por moral que impones a tu oponente se duplican.
Incondicional:
Requisitos: -
Beneficios: Al establecer la disposición de un PNJ cuya disposición inicial sea poco amistosa, hostil o adversa, tu rango de amenaza aumenta a 18-20. Además, ganas un +2 a todas las tiradas de habilidad basadas en Carisma que tengan como objetivo a ese personaje.
Lingüista intuitivo:
Requisitos: Idiomas 8+ rangos, Xeno-idiomas 4+ rangos, Explorador de stargate.
Beneficios: Cuando te encuentres con un idioma alienígena basado en uno antiguo de la Tierra, ganas un +5 sinérgico a todas tus tiradas de Xeno-idiomas.
Atractivo:
Requisitos: Carisma 13+.
Beneficios: Ganas un +1 a todas las tiradas de habilidad basadas en Carisma que afecten a miembros del sexo opuesto.
Blanco:
Requisitos: Sabiduria 13+.
Beneficios: Como acción gratuita, puedes designar a un PNJ dentro de tu campo visual, para "evaluarlo". Nombra 3 habilidades. El GM debe decirte cuál de esas habilidades que tiene el objetivo posee el mayor bono total, así como cuál tiene el menor bono total.
Esta dote no permite saber el verdadero número de rangos ni el valor de atributo, sólo su fuerza relativa comparada entre las habilidades. Puedes usar esta dote tantas veces por sesión como modificador de Sabiduria tengas, aunque sólo la puedes usar una vez por asalto y sólo puedes "marcar" a un personaje por sesión.
Vieja escuela:
Requisitos: Nivel de personaje 6+.
Beneficios: Ganas un +2 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que afecten a un personaje que comparte contigo al menos 1 de tus clases básicas. Tu nivel de clase en la clase compartida debe ser al menos 1 nivel más que el del personaje objetivo.
Influencia política:
Requisitos: Nivel de personaje 9+, Burocracia 8+ rangos, Favores políticos.
Beneficios: El bono a las tiradas de habilidad basadas en Carisma ganado con la dote Favores políiticos pasa de +2 a +3. Además, ahora puedes usar tu habilidad para librarte de cargos y acceder a instalaciones gubernamentales dos veces por sesión, y puedes usarla para librarte de cargos por crimenes capitales y acceder a instalaciones secretas.
Favores políticos:
Requisitos: Nivel de personaje 3+.
Beneficios: Ganas +1 a todos los chequeos de habilidad basados en Carisma que afecten a políticos (ya sean de tu mundo o no). Además, una vez por sesión, puedes hacer una llamada telefónica para librarte de un cargo por un crimen que no sea capital o conseguir acceso legítimo a una instalación gubernamental segura (pero no secreta).
Promoción:
Requisitos: -
Beneficios: Ganas 1 rango.
Especial: Puedes escoger esta dote 2 veces, ganando 1 rango adicional cada vez.
Pico de oro:
Requisitos: -
Beneficios: Ganas un +2 en los chequeos de seducción y tu rango de amenaza en dichos chequeos aumenta en 2.
Explorador de Stargate:
Requisitos: Nivel de personaje 4+.
Beneficios: Al hacer un chequeo de Burocracia o Averiguar intenciones que tenga por objetivo a un personaje de otra especie, ignoras las penalizaciones descritas en la tabla de modificadores en las relaciones entre especies.
Frío como el hielo:
Requisitos: -
Beneficios: Ganas un +1 a las salvaciones de Voluntad efectuadas durante el combate. Además, cada vez que uno de tus ataques reduce los puntos de heridas de un oponente a 0 o menos, o le deja inconsciente, ganas un +2 a todos los chequeos de Intimidar hechos contra cualquier PnJ que presenció el ataque hasta el final del asalto. El bono máximo a Intimidar que puedes ganar con esta dote es igual a la mitad de tu nivel de personaje (redondeado hacia arriba).
Poco convencional:
Requisitos: -
Beneficios: No sufres penalizadores al desobedecer las órdenes de tu oficial al mando.
Dotes de Habilidad:
Las dotes de habilidad, son como su propio nombre índica, dotes que especializan al personaje en distintas habilidades o capacidades. Hay dos categorías, la Básica y la Avanzada.
Básicas:
Acróbata:
Requisitos: Equilibrio 1+ rangos, Saltar 1+ rangos, Piruetas 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Equilibrio, Saltar y Piruetas. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Alerta:
Requisitos: Escuchar 1+ rangos, Buscar 1+ rangos, Avistar 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Escuchar, Buscar y Avistar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Atleta:
Requisitos: Trepar 1+ rangos, Deporte 1+ rangos, Nadar 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Trepar, Deporte y Nadar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Operativo de campo:
Requisitos: Jerga 1+ rangos, Averiguar intenciones 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Jerga y Averiguar intenciones. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Mono engrasado:
Requisitos: Electrónica 1+ rangos, Mecánica 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Electrónica y Mecánica. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Mago:
Requisitos: Contorsionismo 1+ rangos, Abrir cerraduras 1+ rangos, Juego de manos 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Contorsionismo, Abrir cerraduras y Juego de manos. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Maestro falsificador:
Requisitos: Tasar 1+ rangos, Falsificación 1+ rangos, Reunir información 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Tasar, Falsificación y Reunir información. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Genio matemático:
Requisitos: Informática 1+ rangos, Criptografia 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Informática y Criptografia. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Imitador:
Requisitos: Disfraz 1+ rangos, Interpretar 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Disfraz e Interpretar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Pasado ordinario:
Requisitos: Artesanía 1+ rangos, Hobby 1+ rangos, Profesión 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Artesanía, Hobby y Profesión. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Al aire libre:
Requisitos: Tratar animal 1+ rangos, Supervivencia 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Tratar animal y Supervivencia. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Persuasivo:
Requisitos: Engañar 1+ rangos, Diplomacia 1+ rangos, Intimidar 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Engañar, Diplomacia e Intimidar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Entrenamiento policial:
Requisitos: Burocracia 1+ rangos, Demoliciones 1+ rangos, Vigilancia 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Burocracia, Demoliciones y Vigilancia. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Erudito:
Requisitos: Concentración 1+ rangos, Conocimiento 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Concentración y Conocimiento. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Amante de la velocidad:
Requisitos: Navegación 1+ rangos, Conductor 1+ rangos, Pilotar 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Navegación, Conductor y Pilotar. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Sigiloso:
Requisitos: Esconderse 1+ rangos, Movimiento silencioso 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Esconderse y Movimiento silencioso. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Viajero del mundo:
Requisitos: Culturas 1+ rangos, Primeros auxilios 1+ rangos, Idiomas 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Culturas, Primeros auxilios e Idiomas. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Xeno-estudios:
Requisitos: Xeno-culturas 1+ rangos, Xeno-idiomas 1+ rangos.
Beneficios: Ganas bono +2 a todos los chequeos de Xeno-culturas y Xeno-idiomas. Además, tu rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 19-20.
Avanzadas:
Maestría avanzada de habilidad:
Requisitos: Nivel de personaje 6+, al menos 1 dote básica de habilidad.
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad que poseas. El bono a chequeos de habilidad ganado con esa dote aumenta de +2 a +3 y el rango de amenaza con esas habilidades pasa a ser 18-20.
Además, el GM debe gastar 1 dado de acción adicional para activar tus fallos críticos con las habilidades contempladas en la dote básica de habilidad.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas.
Inicio falso:
Requisitos: Al menos 1 dote básica de habilidad.
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad. Cuando falles un chequeo de una habilidad cubierta por dicha dote y que normalmente necesitaría más de 1 asalto para completarse, puedes detenerte a la mitad del uso de la habilidad y comenzar de nuevo, como se indica a continuación:
Más de 1 asalto -> Siguiente asalto.
Más de 1 minuto -> Siguiente minuto.
Más de 10 minutos -> Siguientes 10 minutos.
Más de 1 hora -> Siguiente hora.
Más de 1 día -> Siguiente día.
Más de 1 semana -> Siguiente semana.
etc. -> etc.
Además, si el chequeo precisa de materiales, sólo se usa la mitad (redondeada hacia abajo) de estos. Estos materiales deben ser sustituidos antes de comenzar el siguiente chequeo.
Finalmente, puedes tomar 20 invirtiendo sólo 15 veces el tiempo normal necesario para hacer el chequeo con cualquiera de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas.
Gran maestría de habilidad:
Requisitos: Nivel de personaje 12+, Maestria avanzada de habilidad para al menos 1 dote básica de habilidad.
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad para la que ya tengas Maestria avanzada. El bono aumenta de +3 a +4. Todos los rangos de amenaza de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad pasan a ser de 17-20.
Además, no necesitas gastar 1 dado de acción para activar una amenaza como éxito crítico cuando usas una de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad.
Finalmente, una vez por sesión, puedes repetir un chequeo fallido de ua de dichas habilidades. No puedes repetir un fallo crítico.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas.
Maestría perfecta de habilidad:
Requisitos: Nivel de personaje 18+, Gran maestria de habilidad en al menos 1 dote básica de habilidad.
Beneficios: Elige 1 dote básica de habilidad para la que ya tengas Gran maestria. El bono aumenta de +4 a +5. Todos los rangos de amenaza de las habilidades cubiertas por la dote básica de habilidad pasan a ser de 16-20.
Además, el GM debe usar 1 dado de acción adicional para activar tus fallos críticos con las habilidades afectadas por la dote básica de habilidad.
Finalmente, puedes usar la capacidad de repetir una tirada ganada por Gran maestria hasta 3 veces por sesión, aunque no puedes repetir el mismo chequeo más de una vez y sigues sin poder repetir fallos críticos.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a 1 dote básica de habilidad adicional que tengas.
Talentoso:
Requisitos: -
Beneficios: Esta dote sólo puede escogerse durante la creación del personaje. Elige 1 habilidad en la que tengas al menos 2 rangos y esté regida por un atributo en el que tengas un valor de 13+. La habilidad elegida se considera siempre habilidad de clase para ti.
Además, ganas 1 rango adicional en la habilidad elegida sin coste alguno de puntos de habilidad. Tu rango máximo en esa habilidad aumenta en 1. Este efecto se acumula con la dote Potencial desvelado.
Especial: Esta dote sólo se puede escoger una vez.
Entrenamiento:
Requisitos: -
Beneficios: Ganas 4 puntos de habilidad. Cuando usas estos puntos para comprar rangos de habilidad, siempre ganas 1 rango por punto, incluso si es una habilidad transclásea. Aun así, no puedes exceder el rango máximo para cada habilidad.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces, ganando 4 puntos de habilidad adicionales cada vez.
Potencial desvelado:
Requisitos: -
Beneficios: Elige 1 habilidad de clase. El rango máximo de esa habilidad aumente en 3. Este efecto se acumula con la dote Talentoso.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces, aumentando cada vez en 3 el rango máximo de una habilidad. No puedes aplicar esta dote a una habilidad en concreto más de 2 veces.
Dotes de Encubrimiento:
Aumentan las posibilidades del personaje de infiltrarse o pasar desapercibido, incluso en situaciones en las que parecería imposible de lograr.
Contundente:
Requisitos: Nivel de personaje 3+, el personaje debe ser capaz de inflijir al menos +1d6 de daño furtivo.
Beneficios: Puedes elegir infligir daño atenuado con un arma que inflija daño normal sin sufrir el -4 habitual. También puedes infligir daño atenuado con un ataque furtivo usando un arma que normalmente no lo inflija. Aun así, a tu objetivo se le debe haber negado su modificador de Destreza para que puedas usar el ataque furtivo contra él.
Amortiguar caída:
Requisitos: Destreza 13+, Trepar 4+ rangos, Piruetas 4+ rangos.
Beneficios: Ignoras el daño por caida de los 10 primeros pies en cualquier caida. Además, voluntariamente, puedes aumentar la CD de un chequeo de Piruetas para mitigar aun más el daño de una caida. Por cada +5 que añadas a la CD, el daño es calculado como si la caida hubiera sido 10 pies menor. Aun tienes que superar el chequeo de Piruetas para evitar sufrir daños por la distancia total de la caida, menos los 10 primeros pies.
Arma oculta:
Requisitos: Juego de manos 4+ rangos.
Beneficios: Ganas un bono +8 a las CDs de ocultación de armas que escondas en tu persona o en el entorno. Esta dote no puede engañar sensores mecánicos de cuerpo completo (como máquinas de rayos X).
Identidad impecable:
Requisitos: -
Beneficios: Posees una o más identidades encubiertas que son perfectas en todos los sentidos. Los examenes de tu documentación, hablar con tus "amigos" y "familiares" o, incluso, la hipnosis o los sondeos mentales fallan a la hora de derribar esa fachada. Requiere 1 media acción el "cambiar" entre identidades encubiertas. Mientras usas esta capacidad, tu personalidad verdadera permanece sumergida, pero controla en secreto tus acciones. Puedes volver a tu personalidad verdadera en cualquier momento como acción gratuita. Posees tantas identidades impecables como tu nivel de personaje dividido entre 5 (redondeado hacia arriba).
Correr escondido:
Requisitos: Equilibrio mejorado, Esconderse 8+ rangos, Movimiento silencioso 8+ rangos.
Beneficios: Cuando te mueves a tu velocidad, no te ves afectado por las penalizaciones de velocidad a chequeos de Esconderse y Movimiento silencioso. Cuando te mueves más rápido que tu velocidad, las penalizaciones a Esconderse y Movimiento silencioso se reducen a -8.
Equilibrio mejorado:
Requisitos: Destreza 13+, Equilibrio 4+ rangos, Trepar 4+ rangos.
Beneficios: Cuando te mueves a tu velocidad sobre una superficie precaria, no te ves afectado por los modificadores de velocidad de la CD del chequeo de Equilibrio. Cuando te mueves al doble de tu velocidad sobre una superficie precaria, las CDs de Equilibrio sólo aumentan en +5. Aun debes superar dos chequeos consecutivos de Equilibrio para moverte al doble de tu velocidad sobre superficies precarias.
Incorporarse:
Requisitos: Destreza 13+.
Beneficios: Puedes levantarte desde una posición tumbada o agacharte, reptar o agazaparte como acciones gratuitas en vez de como medias acciones.
Entremezclarse básico:
Requisitos: Culturas 6+ rangos, Esconderse 6+ rangos.
Beneficios: Cuando usas tu habilidad Culturas en un chequeo para entremezclarte, ganas varios beneficios. El resultado del chequeo aumenta en tu modificador de Destreza (si es posible). Puedes intentar mezclarte con una muchedumbre de tan sólo 20 personas. También recibes un bono sinérgico cuando intentas acechar a alguien a pie igual a la mitad de tus rangos en Culturas.
Entremezclarse maestro:
Requisitos: Entremezclarse básico, Culturas 12+ rangos, Esconderse 12+ rangos.
Beneficios: Cuando efectuas un chequeo para entremezclarte y estás siendo observado, ignoras el penalizador circunstancial de -5. Además, puedes moverte a tu velocidad mientras te entremezclas sin penalización, y te puedes mover más rápido con un penalizador circunstancial de -10. Finalmente, cuando preparas una emboscada en un lugar moderada o densamente poblado, la CD de los chequeos de conciencia de tu objetivo aumenta en +2.
Objetivo en movimiento:
Requisitos: Destreza 13+, Piruetas 8+ rangos.
Beneficios: Cuando combates a la defensiva, tu bono por esquiva a Defensa aumenta en +2 adicional (para un total de +4). Esto se combina con el bono de esquiva de combatir a la defensiva ganado por tener 5 rangos en Piruetas, pero no puede combinarse con la dote Pericia.
Además, al combatir a la defensiva, la penalización a los chequeos de ataque se reduce a la mitad (de -4 a -2). Este efecto no se combina con ninguna otra habilidad ni dote que reduzca la penalización por combatir a la defensiva.
Dedos ágiles:
Requisitos: Contorsionismo 4+ rangos, Abrir cerraduras 4+ rangos, Juego de manos 4+ rangos.
Beneficios: Puedes usar las siguientes capacidades una vez por sesión, más 1 vez adicional por cada 4 niveles de personaje que tengas.
- Escabullirse rápido: Con un chequeo exitoso de Contorsionismo, te escabulles de tus ataduras en la mitad del tiempo normal. Con un éxito crítico lo haces en 1 asalto.
- Abrir rápido: Con un chequeo exitoso de Abrir cerraduras, abres una cerradura en la mitad del tiempo normal. Con un éxito crítico, la abres en 1 asalto.
- Birlar rápido: Con un chequeo exitoso de Juego de manos, puedes hacer un chequeo de ocultación o prestidigitación como acción gratuita.
Identidad privada:
Requisitos: -
Beneficios: Posees una identidad oculta, con un juego completo de papeles, certficado de nacimiento, pasaporte y permisos habituales en el país o mundo a tu elección, más 1.000 dolares o equivalente alienígena. Una busqueda exhaustiva por ordenador puede comprobar esta identidad y su historia falsa, pero faltarán téstigos que lo apoyen.
Si la identidad encubierta se viese comprometida, esta dote confiere los contactos y recursos suficientes para restablecerla. Para ello, debes reducir tu siguiente recompensa de XP en 2500. Esta opción puede reducir una recompensa de XP a 0. Cualquier deficit se trasladará a la siguiente recompensa de XP, y asi sucesivamente, hasta que la hayas pagado totalmente para reconstruir tu identidad privada. La identidad privada no está disponible para su uso hasta que el deficit de XP se pague completamente.
Especial: Puedes escoger esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, obtienes 1 identidad privada adicional.
Caminar como araña:
Requisitos: Equilibrio mejorado, Equilibrio 8+ rangos, Trepar 8+ rangos.
Beneficios: Tus chequeos para escalar aumentan en el doble de tu modificador de Destreza (si es positivo), en lugar de en sólo una vez. Además, al escalar superficies resbaladizas o húmedas, la CD del chequeo de Trepar sólo aumenta en +2. Finalmente, cuando un oponente te ataca mientras trepas, éste no recibe ningún bono circunstancial a su ataque.
Sin rastro:
Requisitos: Inteligencia 13+.
Beneficios: Las CDs de todos los intentos para percibir tu presencia o paso, ya estés en el mismo lugar que quien te busca o hayas estado, aumentan en tu modificador de Inteligencia.
Si no estás presente y esto ajusta la CD del buscador para percibir huellas de tu presencia a 10 o más, entonces se necesita la dote Rastrear para seguir tus huellas.
Además, nadie puede tomar 10 o 20 cuando realiza un chequeo de habilidad para percibir tu presencia.
Finalmente, esta dote no afecta a a chequeos de habilidad hechos para encontrar objetos dejados por ti (explosivos, equipo oculto en el entorno,...).
Esta dote se aplica con independencia de que el buscador esté haciendo un chequeo opuesto o no.
Sacudir:
Requisitos: Nivel de personaje 9+, el personaje debe ser capaz de infligir al menos +4d6 de daño furtivo, Contundente.
Beneficios: Cuando efectues un ataque que inflija daño atenuado contra un oponente desprevenido, tu ataque no causa que el oponente deje de estar desprevenido. Además, si estás haciendo un ataque furtivo para infligir daño atenuado, puedes reemplazar todos los d6 de daño furtivo por d8.
Dotes de Combate:
Son las dotes que especializan a un personaje en determinados aspectos del combate, como cuerpo a cuerpo, a distancia o desarmado. Es la lista de dotes más amplia del manual y la que más sub-categorías tiene, que son:Básicas, Cuerpo a Cuerpo, Distancia y Desarmado.
Básicas:
Ambidextro:
Requisitos: Destreza 15+
Beneficio: Ambas manos se consideran primarias a efectos de penalizaciones a los chequeos de ataque, habilidad y atributo.
Especial: Su efecto se combina con la dote Combate con dos armas.
Competencia con grupo de armaduras
Requisitos: Competencia con grupo de armaduras (ligera) para Competencia con grupo de armaduras (media); Competencia con grupo de armaduras (ligera) y Competencia con grupo de armaduras (media) para Competencia con grupo de armaduras (pesada).
Beneficios: El personaje no sufre la penalización por armadura en sus chequeos de ataque y habilidad (cuando ésta requiere de movimiento), al llevar una armadura con la que es competente. Su velocidad tampoco es reducida en el doble de la penalización a velocidad de la armadura.
Especial: Cada vez que escoges esta dote, ganas competencia en un grupo diferente de armaduras.
Operativo de carrera:
Requisitos: Nivel de personaje 6+
Beneficio: Bono +1 a salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Táctica de engranaje:
Requisitos: Rasgo de clase Dirigir
Beneficio: Al inicio del combate, puedes emplear un uso de la habilidad Dirigir para aumentar la Iniciativa de un compañero, si ésta es inferior, hasta igualarla a la propia. Puedes afectar a tantos compañeros como modificador de Carisma +1 (mínimo 1).
Instinto de combate:
Requisitos: -
Beneficio: Si no estás desprevenido cuando un enemigo adyacente te ataca y falla por más de 5, inmediatamente puedes responderle con 1 ataque único como acción gratuita. Esta dote puede usarse tantas veces por asalto como modificador de Destreza tengas.
Carga segura:
Requisitos: Destreza 13+, Sabiduria 13+
Beneficio: Cuando cargas en combate, puedes trazar una trayectoria con tantos giros como modificador de Destreza tengas. Ninguno de estos giros puede superar los 90 grados.
Entereza bajo el fuego:
Requisitos: -
Beneficio: Al atacar a un oponente que reciba los beneficios del fuego de cobertura, tus chequeos de ataque aumentan en +2. Además, cuando eres blanco de fuego de supresión, sólo sufres la mitad de la penalización normal a tus chequeos de ataque y habilidad (redondeada hacia abajo).
Aguante:
Requisitos: -
Beneficios: Recibes un +4 a chequeos de atributo o habilidad para realizar actividades físicas durante periodos prolongados de tiempo. Tu Fuerza y Destreza no disminuyen en 2 cuando estás fatigado (vitalidad reducida a 0).
Pericia:
Requisitos: Inteligencia 13+
Beneficios: Al usar una acción de ataque estándar, puedes aceptar una penalización de hasta -5 a tu chequeo de ataque y añadir ese mismo número (hasta +5) a tu Defensa como bono de esquiva. La cantidad escogida no puede ser mayor que tu bono básico de ataque y dura hasta tu siguiente turno.
Gran fortaleza:
Requisitos: -
Beneficio: Bono +2 a las salvaciones de Fortaleza.
Desarmar mejorado:
Requisitos: Pericia
Beneficios: Bono +1 a chequeos de ataque para desarmar a un oponente. Tu rango de amenaza en estas tiradas aumenta en 1. Además, si fallas en tu intento, el oponente no puede intentar desarmarte en respuesta.
Iniciativa mejorada:
Requisitos: -
Beneficios: Bono +4 a Iniciativa.
Combate mejorado con dos armas:
Requisitos: Bono básico de ataque +9, Ambidestreza, Combate con dos armas.
Beneficios: Ganas 2 acciones de ataque único con el arma de la mano mala. El segundo ataque adicional tiene un penalizador adicional de -5.
Velocidad aumentada:
Requisitos: Correr.
Beneficios: Tu velocidad base aumenta en 10 pies por asalto.
Voluntad de hierro:
Requisitos: -
Beneficios: Bono +2 a salvaciones de Voluntad.
¡Mantente agachado!
Requisitos: Destreza 15+, bono básico de ataque +4, Entereza bajo el fuego.
Beneficios: Cuando recibes cobertura, puedes elegir ganar una RD igual al bono de reflejos por cobertura. Esta RD sigue las reglas normales de reducción de daño y se acumula con la concedida por armadura, otras dotes y opciones de personaje. Si escoges este beneficio, todos tus chequeos de ataque sufren un -2 circunstancial mientras permanezcas a cubierto.
Reflejos relámpago:
Requisitos: -
Beneficios: Bono +2 a salvaciones de Reflejos.
Movilidad:
Requisitos: Destreza 13+
Beneficios: Puedes alejarte de oponentes adyacentes en combate. Además, puedes moverte al doble de tu velocidad base cuando efectuas una acción de defensa total.
Desenfundar rápido:
Requisitos: Destreza 13+, bono base de ataque +1
Beneficios: Puedes desenfundar y preparar un arma de fácil acceso con una acción gratuita en vez de como media acción. Esta dote no permite recargar el arma en la misma acción libre, pero puedes quitar el seguro o activar la fuente de energia. Puedes usar esta dote para desenfundar hasta dos armas o desenfundar y enfundar un arma, como acciones gratuitas durante cada asalto.
Sanador rápido:
Requisitos: Constitución 13+
Beneficios: Cuando recuperas 1 punto de vitalidad o hérida de forma natural (no por cirugia u otro tipo de curación), recuperas el doble de los puntos normales.
Correr:
Requisitos: -
Beneficios: Al correr, puedes mover tu velocidad base x5 en lugar del x4 normal. Cuando efectuas un salto con carrerilla, la distancia o altura de salto aumenta en 1/4 (redondeado hacia arriba), hasta la distancia o altura máximas indicadas en la descripción de Saltar.
Hacerse a un lado:
Requisitos: Destreza 13+
Beneficios: Puedes elegir a un oponente, contra el que gozas de un +2 por esquiva a Defensa. Alternativamente, puedes designar a todos los oponentes que te estén atacando para ganar un +1 por esquiva a tu Defensa contra todos ellos. Una vez designado, este bono dura hasta tu siguiente turno.
Descarga de velocidad:
Requisitos: -
Beneficios: Puedes realizar 1 media acción adicional durante tu turno cada asalto. Esta acción no puede ser un ataque. Esta dote sólo puede ser usada una vez por sesión, más una vez adicional por cada 4 niveles de personaje que poseas, pero nunca más de una vez por asalto.
Dureza:
Requisitos: -
Beneficios: Cada vez que escoges esta dote, recibes +4 puntos de vitalidad o +2 puntos de heridas, a tu elección.
Combate con dos armas:
Requisitos: -
Beneficios: Tus penalizadores a chequeos de ataque por pelear con un arma en cada mano se reducen en -2 por mano.
Especial: Este efecto se acumula con la dote Ambidextro.
Concentración en arma:
Requisitos: Competencia con grupo de armas (arma designada), bono base de ataque +1
Beneficios: Obtienes un bono +1 a todos los chequeos de ataque y reparación (cuando corresponda) con ese arma.
Especial: Cada vez que se elige esta dote, el beneficio se aplica a un arma diferente.
Competencia con grupo de armas:
Requisitos: -
Beneficios: El personaje no sufre la penalización de -6 por usar armas exóticas con las que no está entrenado o -4 por usar armas con las que no es competente.
Las categorias son: arrojadizas, armas de mano, cuerpo a cuerpo, fusiles, tácticas y exóticas.
Especial: Cada vez que escoges esta dote, ganas competencia en un grupo diferente.
Resistencia ZAT:
Requisitos: Salvación base de Fortaleza +5, haber sido noqueado por una zat 3 o más veces.
Beneficios: Bono +4 a salvaciones de Fortaleza para resistir los efectos de un ataque con zat. Además, cuando eres noqueado por una zat, despiertas en 3d10 asaltos menos un número de asaltos igual a tu bono de salvación de Fortaleza (mínimo 0).
Cuerpo a Cuerpo:
Asesino:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Arma centelleante.
Beneficios: Al emplear un arma cuerpo a cuerpo, el rango de amenaza aumenta en 1.
Lucha a ciegas:
Requisitos: -
Beneficios: Al atacar a un oponente con ataques cuerpo a cuerpo o desarmados, sus bonificadores por ocultación a Defensa son reducidos a la mitad (redondeados hacia abajo).
Visión ciega (5 pies):
Requisitos: Sabiduría 13+, bono base de ataque +4, Lucha a ciegas.
Beneficios: Al atacar a un oponente con ataques cuerpo a cuerpo o desarmados, sus bonificadores por ocultación a Defensa son negados.
Hendedura:
Requisitos: Ataque poderoso.
Beneficios: Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo reduce a 0 o menos los puntos de heridas de un oponente, puedes- siguiendo la resolución de ese ataque - efectuar 1 ataque único contra otro oponente adyacente. No puedes moverte antes de hacer este ataque único. Este ataque debe hacerse con el mismo arma y los mismos modificadores que el ataque que redujo a 0, o menos, los puntos del oponente anterior. Esta dote sólo puede usarse 1 vez por asalto.
Carga hendedora:
Requisitos: Fuerza 15+, bono base de ataque +6, Gran hendedura.
Beneficios: Como Gran hendedura, pero puedes moverte un paso de 5 pies antes de cada ataque adicional. El número total de pasos de 5 pies recorridos usando esta dote no puede exceder la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo).
Arma centelleante:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Pericia.
Beneficios: Al comienzo de cada asalto, puedes aceptar un penalizador de hasta tu bono base de ataque en tus chequeos de ataque cuerpo a cuerpo durante ese asalto para aplicar ese mismo número a tu Iniciativa, pero sólo dura hasta tu siguiente turno, con el nuevo valor de Iniciativa. Una vez designado el valor, no puedes efectuar ataques a distancia durante ese asalto y debes hacer al menos un ataque cuerpo a cuerpo.
Giro de desarme:
Requisitos: Sabiduría 13+, bono base de ataque +1.
Beneficios: Bono +4 por equipo a los chequeos de desarmar usando un arma con la cualidad trampa. Además, tu rango de amenaza en los chequeos para desarmar usando un arma con la cualidad trampa aumentan en 1.
Doble golpe:
Requisitos: Bono base de ataque +12, Golpe de serpiente
Beneficios: Cada vez que efectuas una media acción de ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir hacer dos ataques cuerpo a cuerpo. Al usar esta habilidad, cada uno de tus ataques tendrá un -5, incluido cada ataque cuerpo a cuerpo. Este efecto no se acumula con la dote Arma relampagueante (sólo puedes beneficiarte de una de las dos en un mismo asalto), pero puedes usar Doble golpe con cada uno de tus ataques cuerpo a cuerpo estándar durante un asalto (permitiéndote efectuar el doble de ataques cuerpo a cuerpo de los que normalmente estás permitido por las medias acciones estándar de ataque cuerpo a cuerpo por asalto).
Arrastrar al suelo:
Requisitos: Fuerza 13+, bono base de ataque +1.
Beneficios: Bono +4 por equipo a las acciones de derribo hechas usando un arma con la cualidad gancho.
Arma relampagueante:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Sutileza con armas.
Beneficios: Al efectuar tu primer ataque durante un asalto, puedes efectuar 1 ataque único cuerpo a cuerpo que normalmente requiere media acción. Al usar esta dote, todos tus ataques tienen un -3, incluidos cada ataque cuerpo a cuerpo. Este efecto no se combina con Doble golpe (sólo puedes beneficiarte de una de ellas durante un asalto).
Gran hendedura:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Hendedura.
Beneficios: Como Hendedura, pero puedes usarla cualquier número de veces en un asalto.
Concentración mejorada en arma:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Concentración en arma (arma cuerpo a cuerpo a designada).
Beneficios: Al usar el arma designada obtienes +2 al daño.
Especial: Esta dote no puede elegirse más de una vez para un mismo arma.
Arma improvisada:
Requisitos: Sabiduría 13+.
Beneficios: Como media acción, puedes encontrar un objeto cercano que puede funcionar como arma cuerpo a cuerpo (los objetos de tamaño inferior a Pequeño o superior a Grande pueden no ser usados como armas improvisadas).
Un arma improvisada generalmente da un +2 por equipo a los chequeos de ataque y daño durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría.
Un arma improvisada se considera de cuerpo a cuerpo y puede ser desarmada y rota. Las dotes y habilidades de combate desarmado no se aplican con un arma improvisada.
Esta dote sólo puede usarse en zonas donde sea posible encontrar objetos. Esta dote puede emplearse en cada sesión tantas veces como bono total de Iniciativa tenga tu personaje. Sólo puedes beneficiarte de un arma improvisada cada vez.
Maestro asesino:
Requisitos: Bono base de ataque +12, Asesino.
Beneficios: Cuando usas armas cuerpo a cuerpo, tu rango de amenaza aumenta en 2 (este efecto es acumulable con el de Asesino). Además, ya no necesitas usar dados de acción para activar éxitos críticos al usar armas cuerpo a cuerpo.
Maestro duelista:
Requisitos: Bono base de ataque +12, Maestro con arma designada.
Beneficios: Al usar el arma cuerpo a cuerpo designada, tu bono a los chequeos de ataque en +1 adicional (para un bono total de +3) y el bono al daño en +2 (para un total de +6). Además, una vez por sesión, puedes elegir tirar de nuevo un ataque fallido usando tu arma designada. No puedes repetir un error crítico.
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma.
Ataque poderoso:
Requisitos: Fuerza 13+.
Beneficios: Al inicio de tu turno, antes de efectuar cualquier chequeo de ataque, puedes ponerte una penalización de hasta tu bono base de ataque a tus chequeos de ataque cuerpo a cuerpo durante ese asalto, a cambio de obtener esa misma cantidad como bono al daño cuerpo a cuerpo durante ese asalto. El efecto dura hasta el final del asalto.
Golpe de serpiente:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Arma relampagueante, Desenfundar rápido.
Beneficios: Al desenvainar un arma cuerpo a cuerpo, para atacar a un oponente con quien no estás trabado en combate, puedes intentar una finta contra ese oponente como acción gratuita. Si tienes éxito, tu siguiente ataque contra ese oponente obtiene +1d6 de daño furtivo. Este bono no puede obtenerse contra objetivos que sean inmunes a los golpes críticos, tengan ocultación total o sus órganos vitales estén fuera de alcance. Además, al usar esta dote, no puedes usar un arma que inflija daño normal para inflijir daño atenuado, ni vicerversa, ni siquiera con el -4 habitual.
No puedes usar esta dote contra un oponente al que hayas atacado previamente, incluso si todos tus ataques fallaron.
Golpe veloz:
Requisitos: Bono base de ataque +4, Movilidad, Hacerse a un lado.
Beneficios: Cuando efectúas un ataque cuerpo a cuerpo estándar, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad (redondeada hacia arriba). Puedes mover parte de esa distancia antes del ataque y el resto inmediatamente después, mientras no superes la mitad de tu velocidad durante la acción.
Rastro de sangre:
Requisitos: Bono base de ataque +12, Carga hendedora.
Beneficios: Como Carga hendedora, pero puedes dar hasta tres pasos de 5 pies antes de cada ataque adicional. El número total de pasos de 5 pies recorridos usando esta habilidad durante una Carga hendedora no puede exceder tu velocidad.
Duelista definitivo:
Requisitos: Bono base de ataque +18, Maestro duelista con el arma designada.
Beneficios: Al usar el arma designada, tu bono a los chequeos de ataque aumenta en +1 (para un total de +4) y tu daño en +4 (para un total de +10). Además, hasta tres veces por sesión, puedes elegir repetir una tirada fallida de ataque con el arma designada. No puedes repetir fallos críticos.
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma.
Sutileza con armas:
Requisitos: Bono base de ataque +1, Competencia con grupo de armas (arma designada).
Beneficios: Elige 1 arma cuerpo a cuerpo que se considere liegera en tus manos. Cuando uses este arma, tu modificador de Destreza se aplica a los chequeos de ataque en lugar del de Fuerza.
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma.
Maestro en arma:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Concentración mejorada en arma designada.
Beneficios: Al usar el arma cuerpo a cuerpo designada, tu bono a los chequeos de ataque aumenta en +1 (para un bono total de +2) y el daño en +2 (para un total de +4).
Especial: Esta dote no se puede elegir más de una vez por arma.
Ataque torbellino:
Requisitos: Pericia, Golpe veloz.
Beneficios: Como acción completa, en lugar de efectuar tus ataques estándar, puedes hacer 1 ataque con tu bono base de ataque completo contra cada oponente adyacente.
A Distancia:
Diana:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Postura perfecta.
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia contra un blanco a dos incrementos de distancia, antes de tirar, puedes aplicar una penalización de hasta tu bono base de ataque a tus chequeos de ataque y añadir esa misma cantidad a la tirada de daño. Esta dote sólo puede emplearse con ataques de ráfaga, fuego automático o de barrido.
Ráfaga controlada:
Requisitos: Disparo rápido.
Beneficios: Al efectuar un ataque de ráfaga ancha o estrecha, ganas un +1 tanto al chequeo de ataque como al daño, además de los modificadores normales por ráfaga.
Barrido controlado:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Ráfaga controlada.
Beneficios: Al efectuar un ataque de barrido, sólo sufres un -1 en tus tiradas de ataque por cada cuadro apuntado más allá del primero. Al efectuar un ataque de fuego automático, la primera salva no cuenta para calcular los penalizadores del ataque.
Fuego coordinado:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Asentar fuego.
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia, ganas +2 al chequeo de ataque por cada compañero que haya hecho un ataque a distancia contra el mismo oponente con anterioridad durante ese asalto.
Disparo y salto:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Disparo a la carrera.
Beneficios: Cuando efectuas una media acción de ataque a distancia (incluido un ataque en ráfaga), puedes desplazarte hasta tu velocidad. Puedes mover parte de esa distancia antes del disparo y la otra parte inmediatamente después, mientras no superes tu velocidad durante la acción. Si te mueves al menos 5 pies durante tu acción, ganas +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Doble presión:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Postura perfecta.
Beneficios: Cuando usas un arma de mano o subfusil en modo manual para efectuar una media acción estándar de ataque contra un oponente al que puedes aplicar los bonos de la acción apuntar, puedes aplicar un -4 al chequeo de ataque para aumentar tu rango de amenaza en 1. Te deben quedar al menos 2 disparos en el arma para efectuar esta acción. Consume dos disparos.
Alcance extremo:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo lejano.
Beneficios: Cuando usas un arma de fuego a distancia, su incremento de distancia se duplica. Cuando usas un arma arrojadiza, su incremento de distancia se triplica.
Disparo lejano:
Requisitos: -
Beneficios: Cuando usas un arma de fuego a distancia, su incremento de distancia aumenta hasta el 150% (redondeado hacia arriba). Cuando utilizas un arma arrojadiza, su incremento de distancia se duplica.
Lanzamiento básico de granadas:
Requisitos: Bono base de ataque +3.
Beneficios: Eres competente con todos los tipos de granada, incluso aunque carezcas de la Competencia en grupo de armas apropiada. Además, cuando utilizas una granada de mano o un coctel molotov, su incremento de distancia aumenta en 5 pies y su rango de error se reduce en 1. Finalmente, cuando solicitas 1 granada con una opción de equipo, recibes 2 granadas de dicho tipo.
Lanzamiento maestro de granadas:
Requisitos: Bono base de ataque +10, Lanzamiento básico de granadas.
Beneficios: Cuando una granada de mano, coctel molotov u otro explosivo aterriza a 5 pies de tu posición, puedes efectuar una salvación de Reflejos con una CD igual al resultado de la tirada de ataque. Si la superas, se considera que el ataque ha fallado el blanco. La desviación se determina normalmente, salvo que tu modificador de Fuerza (si es positivo) se aplica al número de cuadros que el arma se dispersa. Esta habilidad no se puede usar para cancelar ataques exitosos con lanzagranadas.
Además, esta dote te permite reducir tu rango de error en 2. Finalmente, cuando solicitas 1 granada con una opción de equipo, recibes 3 granadas del tipo solicitado. Los modificadores al rango de error y coste de esta dote reemplazan a los de Lanzamiento básico de granadas.
Lluvia de balas:
Requisitos: Bono base de ataque +12, Barrido controlado.
Beneficios: Cada vez que efectuas una media acción de ataque de ráfaga, puedes elegir realizar dos ataques de ráfaga. Cuando usas esta dote, sufres un -5 a tus chequeos de ataque, incluido cada ataque de ráfaga, durante el asalto. Este efecto no se combina con el de Disparo rápido (sólo puedes beneficiarte de una de estas dotes en un mismo asalto), pero puedes usar Lluvia de balas con cada uno de tus ataques estándar a distancia durante un asalto (lo que te permite efectuar el doble de ataques a distancia de los que estás permitido normalmente por las medias acciones de ataque a distancia en un asalto).
Precisión aumentada:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Alcance extremo.
Beneficios: La distancia desde la que puedes hacer ataques furtivos, intentos de desarme a distancia y beneficiarte de la dote Disparo a quemarropa aumenta en 1 incremento de distancia.
Especial: Puedes escoger esta dote hasta tres veces, aumentando la distancia de los ataques mencionados cada vez en 1 incremento de distancia.
Asentar fuego:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo a quemarropa.
Beneficios: Cuando proporcionas fuego de cobertura, concedes a tu objetivo un +6 a Defensa, en lugar de +4. Además, cuando asientas fuego de supresión, tu objetivo sufre un -6 a los chequeos de ataque y habilidad, en lugar de -4.
Desenfundado relámpago:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Desefundar rápido, Disparo instantáneo.
Beneficios: Cuando desenfundas un arma a distancia para atacar a un oponente con el que no estás trabado en combate, puedes intentar una finta antes de atacar como acción gratuita. Si la superas, tu siguiente ataque contra ese oponente recibe +1d6 por daño furtivo. Este bono no se puede obtener si el blanco es inmune a golpes críticos, disfruta de ocultación total o sus órganos vitales están fuera de alcance. Además, al usar esta dote, no puedes emplear ataques de barrido ni infligir daño atenuado con armas que inflijan daño normal, y viceversa, ni siquiera con el -4 habitual.
No puedes usar esta dote para atacar a un oponente a quien hayas atacado previamente, incluso si los ataques fallaron.
Uso básico de ametralladoras:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Gatillo veloz.
Beneficios: Eres competente con todas las armas completamente automáticas (aquellas que pueden dispararse en modo barrido), incluso si no posees la Competencia con grupo de armas apropiada. Además, ganas un +1 en los chequeos de ataque con fuego automático y barrido y cuando usas un arma en modo ráfaga, cada ataque sólo consume 2 disparos. Finalmente, tu Fuerza se considera 4 puntos superior a la hora de determinar la penalización por retroceso.
Uso maestro de ametralladoras:
Requisitos: Bono base de ataque +10, Uso básico de ametralladoras.
Beneficios: Al efectuar un ataque con fuego automático, consigues un impacto adicional por cada 3 puntos en que tu chequeo de ataque supere la Defensa del blanco. Además, al hacer ataque con fuego automático o de barrido, cada salva sólo consume 2 disparos (aunque el número de blancos impactados no cambia). Finalmente, puedes usar una ametralladora con una sola mano pero sufres un -2 en todos tus chequeos de ataque usando ese arma. Esta dote no puede usarse para disparar dos o más ametralladoras al mismo tiempo.
Tirador:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo preciso.
Beneficios: Al apuntar un arma, ganas un +2 al chequeo de ataque en lugar de +1. Además, al asegurar un arma, ganas un +3 en lugar de +2.
Francotirador maestro:
Requisitos: Bono base de ataque +18, Francotirador.
Beneficios: Cuando ganas un bono a tu chequeo de ataque por apuntar o por asegurar, tu rango de amenaza aumenta en ese mismo bono. Si ganas un bono por ambas cosas, tu rango de amenaza aumenta según el mayor de los bonos.
Postura perfecta:
Requisitos: Bono base de ataque +1.
Beneficios: Cuando realizas una acción de apuntado, también puedes asegurar el arma como acción gratuita. además, puedes asegurar armas a distancia que no sean tácticas, incluso cuando no haya una superficie sólida disponible. Finalmente, tu Fuerza se considera 4 puntos mayor a la hora de determinar la penalización por retroceso.
Disparo a quemarropa:
Requisitos: Destreza 13+.
Beneficios: Bono +1 a chequeos de ataque y daño contra oponentes a 1 incremento de distancia.
Disparo preciso:
Requisitos: Disparo a quemarropa.
Beneficios: Puedes ignorar el -4 cuando atacas a un oponente trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Recarga rápida:
Requisitos: Destreza 13+, bono base de ataque +3, Gatillo veloz.
Beneficios: Recargar un arma es acción gratuita en vez de media acción. Esta dote sólo puede usarse una vez por asalto.
Disparo rápido:
Requisitos: Destreza 13+, bono base de ataque +3, Gatillo veloz.
Beneficios: Cuando efectúas tu primer ataque durante un asalto, puedes hacer 1 ataque a distancia único que normalmente requiere 1 media acción. Cuando usas esta dote, sufres un -2 a los chequeos de ataque, incluidos cada uno de los ataques a distancia, durante el asalto. Este efecto no se combina con la dote Lluvia de balas.
Precisión:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Disparo preciso.
Beneficios: Al disparar a un oponente que goce de cobertura parcial, obtienes un +2 a los chequeos de ataque. Este bono no se aplica si el oponente tiene cobertura total.
Disparo a la carrera:
Requisitos: Movilidad, Disparo a quemarropa, Hacerse a un lado.
Beneficios: Cuando efectúas una media acción estándar de ataque a distancia (incluida una ráfaga), puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo). Puedes mover parte de esa distancia antes del ataque y la otra parte inmediatamente después, mientras no excedas la mitad de tu velocidad durante la acción.
Disparo instantáneo:
Requisitos: Disparo rápido.
Beneficios: Al comienzo de cada asalto, puedes aceptar un penalizador de hasta tu bono base de ataque en tus chequeos de ataque a distancia durante ese asalto para aplicar ese mismo número a tu Iniciativa, pero sólo dura hasta tu siguiente turno, con el nuevo valor de Iniciativa. Una vez designado el valor, no puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo o desarmados durante ese asalto y debes hacer al menos un ataque a distancia.
Francotirador:
Requisitos: Bono base de ataque +9, Precisión aumentada, Tirador, Precisión.
Beneficios: Al usar un arma a distancia, tu rango de amenaza aumenta en 1 y no necesitas gastar dados de acción para activar una amenaza como impacto crítico.
Gatillo veloz:
Requisitos: -
Beneficios: Puedes hacer ataques de ráfaga incluso con armas que normalmente no lo permiten (mientras el arma tenga disparos suficientes para ello).
Concentración Zen:
Requisitos: Sabiduría 13+.
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia, los bonos a Defensa por ocultación de tu objetivo son reducidos a la mitad (redondeados hacia abajo).
Disparo Zen:
Requisitos: Concentración Zen, bono base de ataque +4.
Beneficios: Al efectuar un ataque a distancia, los bonos a Defensa por ocultación de tu objetivo son negados.
Desarmado:
Bloqueo básico:
Requisitos: -
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades:
- Romper arma: Cuando un oponente armado y adyacente te ataca, puedes efectuar un chequeo de Fuerza como acción gratuita para romper su arma. La CD para romperla aumenta en 2 cuando usas esta dote. Sólo puede usarse al pelear a la defensiva o con defensa total.
- Lanzamiento cambiante: Cuando un oponente adyacente falla contra ti un ataque desarmado o cuerpo a cuerpo, como acción gratuita puedes empujarle a otro espacio adyacente que no le suponga un peligro inmediato. Si que puedes moverle a un espacio adyacente a uno o más de sus enemigos. Hasta el final del asalto o hasta que el oponente se mueva (lo que ocurra antes), tus aliados o compañeros adyacentes al oponente asi movido tienen un +2 circunstancial a sus chequeos de ataque contra ese oponente.
Postura centrada:
Requisitos: Voluntad de hierro, Artes marciales.
Beneficios: Con esta postura, ganas un número de puntos de vitalidad temporales igual a tu modificador de salvación de Voluntad (incluido el modificador de Sabiduria y otros procedentes de opciones de personaje, como Voluntad de hierro). Cuando abandonas esta postura, pierdes tantos puntos de vitalidad como habías ganado; si esto reduce tus puntos de vitalidad por debajo de 0, cada punto de daño sobrante se considera daño atenuado.
No puedes cargar ni correr en esta postura.
Golpe de Chí:
Requisitos: Sabiduría 13+.
Beneficios: Al inicio de tu turno, antes de hacer cualquier tirada de ataque, puedes aplicar un penalizador de hasta tu bono base de ataque a tus chequeos de ataque desarmado para ganar esa misma cantidad como bono al daño durante el asalto. Este efecto dura hasta el final del asalto.
Postura cerrada:
Requisitos: Artes marciales, Hacerse a un lado.
Beneficios: Con esta postura, puedes terminar tu movimiento en el espacio de un oponente, ganando dos puntos de reducción de daño contra los ataques de ese oponente y un bono +2 por postura al daño con ataques desarmados contra ese oponente.
No puedes cargar ni correr en esta postura.
Postura recogida:
Requisitos: Reflejos relámpago, Artes marciales.
Beneficios: En esta postura, ganas un bono +2 por postura a los chequeos de ataque desarmado contra oponentes con un bono menor de salvación de Reflejos. Además, puedes dar 1 paso adicional de 5 pies durante cada asalto (aparte del paso normal de 5 pies).
Esquiva básica:
Requisitos: -
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades:
- Desviar ataque: Una vez por asalto, si tienes al menos una mano libre cuando un oponente te ataca exitosamente con un arma exótica, cuerpo a cuerpo o arrojadiza, como acción gratuita puedes hacer una salvación de Reflejos (CD 15 + bono base de ataque del atacante). Si la superas, desvias el ataque sin sufrir daños. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Los impactos críticos no pueden ser desviados.
- Voltereta atrás: Una vez por asalto, cuando un oponente falle su ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes dar 1 paso de 5 pies como acción gratuita. Si esto te pone fuera del alcance de tu oponente, éste debe acercarse para efectuar otro ataque cuerpo a cuerpo o desarmado contra ti.
Adepto de cinco estilos:
Requisitos: Bono base de ataque +6, Inmovilizar básico, Patada básica, Artes marciales, Puñetazo básico, Proyección básica.
Beneficios: Tus ataques desarmados inflijen 1d8 de daño. Además, el rango de amenaza con ataques desarmados pasa a ser 19-20.
Postura adelantada:
Requisitos: Carga segura, Artes marciales.
Beneficios: En esta postura y con una carga que termine en un ataque desarmado, tu rango de amenaza aumenta en 1 y ganas un +2 adicional por postura en el chequo de ataque por la carga (para un total de +4). Si tu ataque falla, eres inmediatamente derribado.
Postura defensiva:
Requisitos: Artes marciales, Pericia.
Beneficios: En esta postura, los rangos de amenaza de todos los ataques desarmados, cuerpo a cuerpo o con arrojadizas son reducidos en 2, con un mínimo de 20.
No puedes cargar ni correr en esta postura.
Inmovilizar básico:
Requisitos: -
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades:
- Trabar articulación: Los oponentes sufren un -4 en todos los intentos por escapar de tus reducciones.
- Sofocar con una mano: Puedes forcejear o reducir a un oponente usando sólo una mano, lo que deja la otra libre para realizar otras tareas, como atacar o desviar ataques (si tienes la dote Bloqueo básico).
Postura invertida:
Requisitos: Acróbata, Artes marciales.
Beneficios: Piruetas es siempre habilidad de clase para ti. Además, cada vez que hagas con éxito un ataque desarmado en esta postura, tu Iniciativa actual aumenta en 1.
En esta postura, no puedes realizar acciones de movimiento que no sean chequeos de Saltar y tu paso adicional de 5 pies.
Puño de hierro:
Requisitos: Artes marciales, Golpe de chi.
Beneficios: Al golpear un objeto, la CD para romperlo disminuye en -4. También, al golpear un objeto, atacas como si estuvieras usando un arma de cuerpo a cuerpo, incluso si estás desarmado, y tu modificador de Fuerza se duplica de cara a las tiradas de dañar objetos (incluidas armas y armaduras). No se considera que estés usando un arma de cuerpo a cuerpo para más propositos, incluido el uso de dotes y opciones de ataque para combate cuerpo a cuerpo.
Patada básica:
Requisitos: -
Beneficios: Esta concede las siguientes capacidades:
- Patada voladora: Puedes dar un paso de 5 pies antes de hacer un ataque desarmado. Esto no te impide dar un paso adicional de 5 pies durante el asalto.
- Patada giratoria: Puedes atacar a 2 oponentes que estén adyacentes a ti y con respecto a ellos usando 1 ataque desarmado único. Haz un chequeo de ataque y compáralo con la Defensa de cada uno. ya impactes a uno o a ambos, haz una tirada de daño y aplícala a cada oponente que hayas impactado.
Artes marciales:
Requisitos: -
Beneficios: Tus ataques desarmados inflijen 1d6 de daño. Además, no sufres el -4 circunstancial a tus chequeos de ataque para inflijir daño normal en lugar de atenuado. Finalmente, tu rango de amenaza con ataques desarmados se convierte en 20.
Postura abierta:
Requisitos: Instinto de combate, Artes marciales.
Beneficios: En esta postura, si el ataque cuerpo a cuerpo o desarmado de un oponente te falla, el atacante es inmediatamente atraido a tu espacio y puedes hacer un ataque de derribo o forcejeo contra él como acción gratuita. Sólo puedes beneficiarte de esto una vez por asalto. Este efecto no puede combinarse con ataques adicionales ganados por la dote Instinto de combate.
No puedes cargar ni correr en esta postura.
Postura tumbada:
Requisitos: Incorporarse, Artes marciales.
Beneficios: Adoptar esta postura implica tumbarse (si no lo estabas ya). Ser tumbado no te priva de los beneficios de esta dote. En esta postura, no sufres la penalización normal a tus ataques desarmados por estar tumbado. Además, todos los ataques cuerpo a cuerpo y desarmados contra ti sólo gozan de +2 circunstancial (en lugar del +4 habitual). Finalmente, si estás forcejeando y adoptas esta postura, ganas un +2 adicional por postura a los chequeos de forcejeo durante el asalto en que la adoptas.
Puñetazo básico:
Requisitos: -
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades:
- Golpe de nudillos: Cuando impactas con un ataque desarmado, inflijes tu daño desarmado normal más una cantidad de daño adicional igual a la mitad de tu modificador de Fuerza (redondeado hacia arriba, mínimo +1).
- Golpe con la palma: Cuando impactas con un ataque desarmado, la fuerza de tu golpe aleja directamente a tu objetivo de ti 5 pies atrás. Si el espacio de destino está ocupado, el objetivo sufre 1 punto de daño atenuado adicional al que haya sufrido y se queda donde está.
Postura perspicaz:
Requisitos: Iniciativa mejorada, Artes marciales.
Beneficios: En esta postura, un oponente alcanzado por uno o más de tus ataques desarmados sufre un -2 a todos sus chequeos de ataque hasta el final del asalto.
Postura de espaldas:
Requisitos: Lucha a ciegas, Artes marciales.
Beneficios: En esta postura, ganas un +2 por postura a las acciones de finta. Cuando tienes éxito en una finta, tu siguiente ataque contra ese oponente recibe un +1d6 de daño furtivo.
En esta postura, tu Defensa se reduce en 1 y no puedes cargar ni correr.
Postura arraigada:
Requisitos: Gran fortaleza, Artes marciales.
Beneficios: En esta postura ganas +2 por postura a todas tus tiradas de salvación.
No puedes realizar acciones de movimiento, ni siquiera el paso adicional de 5 pies, en esta postura.
Rodar básico:
Requisitos: -
Beneficios: Piruetas se considera habilidad de clase para ti. Además, ganas las siguientes capacidades:
- Rodar: Puedes dar un paso adicional de 5 pies tras efectuar 1 ataque desarmado.
- Balanceo: Cuando impactas con un ataque desarmado, ganas un +2 por esquiva a tu Defensa contra los ataques del oponente alcanzado hasta tu turno en el siguiente asalto.
Golpe despedazador:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Puño de hierro.
Beneficios: Tus ataques desarmados inflijen 1d8 de daño (si no es más por otras dotes, rasgos de clase u opciones de personaje). Además, al golpear un objeto, la CD para romperlo se reduce en 8 en lugar de 4. Finalmente, al golpear un objeto, tu modificador de Fuerza se duplica a efectos de dañar objetos (incluidas armaduras y armas).
Postura cambiante:
Requisitos: Artes marciales, Movilidad.
Beneficios: En esta postura, al hacer ataques desarmados, los bonos por esquiva a la Defensa de tu objetivo se reducen a la mitad (redondeados hacia arriba). Además, si un ataque desarmado consigue una amenaza, puedes moverte al espacio opuesto a tu oponente como acción gratuita, si está desocupado.
Proyección básica:
Requisitos: -
Beneficios: Esta dote concede las siguientes capacidades:
- Placaje volador: Puedes dar un paso de 5 pies antes de intentar un derribo. Esto no impide que puedas dar el paso adicional de 5 pies.
- Barrido de pies: Cuando derribas a un oponente durante un combate cuerpo a cuerpo, inmediatamente ganas 1 ataque único contra ese oponente como acción gratuita.
Gracia de guerrero:
Requisitos: Bono base de ataque +3, Artes marciales.
Beneficios: Cuando efectuas tu primer ataque en un asalto, puedes hacer un ataque desarmado único que normalmente requiere una media acción. Cuando usas esta dote, todos tus chequeos de ataque durante ese asalto, incluidos cada uno de los ataques desarmados, sufren una penalización de -2.
Todos estos datos los he cogido de la partida de Adjany The Evil Temple of Ra - The Movie
Que originalmente parece que se los cogió a Targul.
Dotes de Equipamiento:
Las dotes de equipamiento ofrecen equipo y recursos adicionales, y permiten la especialización con distintas herramientas.
Vendajes:
Requisitos: Primeros Auxilios 4+ rangos.
Beneficios: Cuando tienes acceso a un kit de primeros auxilios y gastas un dado de acción para recuperar vitalidad después de tomar una acción de Tomar Aliento, el resultado de tu tirada se incrementa en una cantidad igual a la mitad de tus rangos en Primeros Auxilios (redondeando a la baja). Además, cuando tienes acceso a un kit de primeros auxilios y tomas aliento para recuperar heridas, recuperas 4 heridas. Finalmente, como acción de turno completo, puedes aplicar cualquiera de estos dos beneficios a un personaje adyacente. Cuando se usa esta dote para curar a alguien adyacente, se utilizan los rangos de Primeros Auxilios del poseedor de la dote, no del objetivo.
Limpio y Reluciente:
Beneficios: Tu equipo de operaciones que no sean armas gana la cualidad fiable. Si no estás en posesión de alguno de estos objetos durante 24 horas o más, pierde la cualidad hasta que empleas una hora en limpiarlo y reajustarlo.
Adiestramiento con Guerra Electrónica:
Requisitos: Electrónica 5+ rangos.
Beneficios: Electrónica es siempre una habilidad de clase para ti. Además, los niveles de potencia y ECM de cualquier sistema de comunicaciones o bloqueo de señal que utilices son siempre +2.
Maestría con Guerra Electrónica:
Requisitos: Electrónica 10+ rangos, Adiestramiento con Guerra Electrónica.
Beneficios: Criptografía es siempre una habilidad de clase para ti. Además, los niveles de potencia y ECM de cualquier sistema de comunicaciones o bloqueo de señal que utilices son siempre +1 (para un bono total de +3).
Gran Maestría con Guerra Electrónica:
Requisitos: Electrónica 15+ rangos, Maestría con Guerra Electrónica.
Beneficios: Los niveles de potencia y ECM de cualquier sistema de comunicaciones o bloqueo de señal que utilices son siempre +1 (para un bono total de +4).
Adiestramiento con Explosivos:
Requisitos: Demoliciones 5+ rangos.
Beneficios: Demoliciones es siempre una habilidad de clase para ti. Además, los rangos de error con ataques y chequeos de Demoliciones que hagas se reducen en 1 (hasta un mínimo de 1). Finalmente, puedes solicitar cualquier material de la EOD (Explosive Ordenance Dispoasl) por 1 punto menos de equipo de lo habitual (hasta un mínimo de 1 punto por objeto).
Maestría con Explosivos:
Requisitos: Demoliciones 10+ rangos, Adiestramiento con Explosivos.
Beneficios: Cuando colocas un explosivo, la dureza de los vehículos y el entorno se ignora cuando se aplica daño por la explosión. Además cualquier explosivo que coloques inflige +2d6 de daño adicional. Finalmente, cuando utilizas la habilidad de Demoliciones para hacer un chequeo de Desarmar/Desmantelar, el máster debe emplear un dado de acción adicional para activar tus fallos críticos.
Gran Maestría con Explosivos:
Requisitos: Demoliciones 15+ rangos, Maestría con Explosivos.
Beneficios: Cuando realices una tirada de salvación de Reflejos o Fortaleza para evitar los efectos de un explosivo, superarla implica que no recibes daño ni te ves afectado por los efectos de la explosión. Además, puedes reducir en 1 punto por dado el daño que realiza un explosivo que tú has creado para aumentar el área de la explosión en 5 pies. Finalmente, el riesgo de crítico de los dispositivos que coloques se incrementa en 2 (p.e. si un dispositivo que colocas no tiene rango de crítico, gana rango de crítico 19-20).
Suministros adicionales:
Beneficios: Recibes 3 puntos adicionales de equipo durante la fase de equipamiento de cada misión.
Especial: Puedes coger esta dote hasta 3 veces. Cada vez te da 3 puntos adicionales de equipo para cada misión.
Soporte adicional:
Beneficios: Recibes 2 puntos adicionales de recursos durante la fase de equipamiento de cada misión.
Especial: Puedes coger esta dote hasta 3 veces. Cada vez te da 2 puntos adicionales de recursos para cada misión.
Adiestramiento con Minas:
Requisitos: Demoliciones 5+ rangos.
Beneficios: Tienes competencia con todos los explosivos, incluso si no posees la dote Competencia con Grupo de Armas (Tácticas). Además, la CD para detectar explosivos que coloques se incrementa en 5. Finalmente, la CD de las tiradas de salvación de Reflejos que se hagan para evitar daño de los explosivos que coloques se incrementa en 2.
Maestría con Minas:
Requisitos: Demoliciones 12+ rangos, Adiestramiento con Minas.
Beneficios: El daño infligido por los explosivos que coloques se incrementa en +1 por cada dado de daño que tuviese el arma. Este bono se acumula con los efectos de Maestría con Explosivos. Además, la CD para detectar explosivos que coloques se incrementa en 5 (para un bono total de 10). Finalmente, la CD de las tiradas de salvación de Reflejos que se hagan para evitar daño de los explosivos que coloques se incrementa en 2 (para un incremento total de 4).
Mamá Gallina:
Beneficios: Cada objeto de tu equipo de operaciones gana la cualidad de robusto, así como un +2 a las tiradas para resistir entornos hostiles. Además, si un objeto es dañado mientras lo estás utilizando, puedes hacer una tirada de salvación de Reflejos (10 + el daño que sufra el objeto) para recibir tú el daño en su lugar. Salvo que el objeto en cuestión sea tu armadura, la reducción de daño se aplica normalmente a este daño cuando lo recibes.