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Sistema Stargate SG-1 D20

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16/08/2013, 20:03
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El sistema d20 de Stargate es un híbrido entre el d20 estándar de Dungeons & Dragons y los nuevos sistemas d20 de Wizards, sobretodo el Star Wars d20.

La máxima diferencia entre el Stargate d20 y el resto es su enorme cantidad de dotes, divididas en sub-grupos o categorías.

Aquí veremos como funciona el d20 de Stargate de una manera básica. Pero como siempre, sois libres de preguntar cualquier duda en el off-topic, donde contestaré a todas ellas de la mejor manera que me sea posible.

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16/08/2013, 20:04
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Puntos de Vitalidad y Puntos de Heridas:

Una de las mejores diferencias - según mi opinión personal - de este sistema en comparación con otros es la división de los puntos de Vitalidad y las Heridas.

Los puntos de Vitalidad - a partir de ahora PV - es la capacidad de movimiento y esquiva de un personaje en combate. Estos puntos se ven reducidos cada vez que un enemigo impacta al personaje. Se interpreta que el disparo o ataque lanzado contra él, no ha impactado, sino que le ha obligado a esquivar, agacharse tras una roca, tirarse al suelo, parar el golpe con sus antebrazos o su arma...
Cuando los PV llegan a 0, se entiende que el personaje está cansado de luchar, siendo menos capaz de detener o evitar el ataque del enemigo.
Es entonces cuando el daño pasa a contabilizarse en los puntos de Heridas - o PH.

Los PH son la cantidad de daño que el personaje es capaz de soportar antes de quedar incapacitado o morir. Equivalen a la puntuación de Constitución - Con - y solo aumentan cuando aumentas tu característica, con dotes - como Dureza - o con capacidades de especialidades - el Marine, gana un punto de Heridas a nivel 1 y uno adicional cada cuatro niveles a partir del cuarto nivel.
Cuando los PH llegan a 0, el personaje está incapacitado y desangrándose, requiriendo ayuda médica inmediata. Durante cada asalto posterior, perderá un PH de manera automática hasta que se le estabilice con una prueba de Primeros Auxilios dificultad 15 + los PH negativos que tenga en ese momento. Si el personaje llega a -10 PH, muere.

La razón por la que el sistema d20 de Stargate es mucho más letal que el d20 estándar está relacionada de manera intima con la división de la vida en PV y PH. Y esto es debido a los críticos.
En d20 estándar, cuando un personaje recibía un golpe crítico se entendía que se le había alcanzado en una zona desprotegida y por lo tanto, el daño se incrementaba, multiplicándolo según el tipo de arma.

Ejemplo:
Un soldado de Greyhawk - ciudad de D&D - lanzaba un ataque devastador sobre un pícaro que había robado una bolsa de oro en el mercado, los soldados, van armados con espadas largas y ese arma, hace un daño de 1d8 + Fuerza y tiene un multiplicador de 19-20, x2.
Por lo tanto, el soldado lanzaría 2d8 para calcular el daño y le sumaría su bono de Fuerza dos veces. Doblando el daño recibido por el pícaro.

En Stargate d20, las armas no doblan su daño cuando se obtiene un golpe crítico, sino que impacta directamente sobre los PH del personaje o PNJ. Se entiende que el disparo o ataque realizado, es tan rápido y certero que es imposible esquivarlo, evitarlo o pararlo, ignorando los PV del objetivo y reduciendo los PH.
Algo que puede hacer que se muera en un solo ataque, por lo que es mejor agotar primero cualquier vía diplomática, a ser posible.

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16/08/2013, 20:04
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Ataques a Distancia y Cuerpo a Cuerpo:

El ataque es sencillo, un personaje que deseé realizar un ataque a distancia, suma su ataque base - que varía según el nivel y la clase - a su bono de destreza - Des, que no varía a menos que el jugador adjudique puntos de característica - y los bonos especiales - otorgados por dotes o equipamiento. Una vez sumados todos los parámetros, se realiza una tirada de un d20 y se añade al resultado dicha suma.

Ejemplo:
La capitán Winbright es una experta en combate a distancia, pudiendo llegar a disparar sin problemas más lejos que ningún otro miembro del SG·11. Quiere realizar un ataque contra un Jaffa que está fuera de alcance para todos - menos para ella que está a larga distancia. El Jaffa, que sabe que las armas Tau'ri dejan de ser efectivas a según que distancias, no se preocupa por la mujer que parece apuntarle.
La capitán, realiza una tirada y saca un 8, a lo que suma su modificador de ataque a distancia que es de +12, sacando un total de 20.
La defensa del Jaffa es de 16, pero tiene ventajas por la distancia, que llegan a darle un +4 a su defensa, lo cual iguala el ataque de la capitán. Así pues, el Jaffa se ve obligado a tirarse al suelo y comer arena, - perdiendo 4d4 PV - para así evitar que la capitán le vuele el hombro.
Si el que hubiese disparado fuese el teniente Bromhead, el Jaffa no hubiese tenido que tirarse al suelo, pues su defensa sería de +6 por la distancia. Ya que el teniente, no esta especializado en combate a larga distancia y por lo tanto hubiese fallado.

Puede parecer complicado, pero en realidad es muy sencillo, de todas maneras, durante los combates, procuraré estar atento e informaros de cuanto modificador debéis añadir a las tiradas.

El ataque cuerpo a cuerpo, emplea la misma variante, solo que hay que sumar el bono de Fuerza - Fue - a la hora de calcular el ataque total. Por lo demás, se emplea de igual forma.

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16/08/2013, 20:04
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Capacidades especiales de clase:

Cada clase tiene una capacidad especial, que le hace sobresalir en un área o una tarea. Intentaré abarcar todas ellas aquí.

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Soldado:
El soldado es un miembro del equipo SG entrenado para la lucha, experto en tácticas y estrategias de combate. Son quienes otorgan la potencia de fuego en las misiones extraterrestres y los que hacen que la balanza se incline a favor de los grupos SG.
Esta clase, por lo tanto posee una capacidad especial acorde a su rol en el grupo, la capacidad: Preciso.

Preciso:
Cuando un soldado desea aumentar una tirada de ataque o una habilidad basada en la Fuerza o la Constitución, gasta un dado de acción, pero dicha capacidad le otorga un dado extra, permitiendo al soldado lanzar 2 dados y sumar ambos a la acción deseada.

Batidor:
El batidor es necesario a la hora de buscar rastros o de moverse en mundos con poca o ninguna tecnología, un equipo sin batidor, tiene escasas probabilidades de sobrevivir en un planeta hostil, si queda aislado del Stargate. Su capacidad especial es: Senderista.

Senderista:
El batidor, puede gastar un dado de acción y otorgar los beneficios de una dote de terreno que posea a los miembros de su equipo. Pudiendo conceder los beneficios de cuantas dotes de terreno posea gastando un dado de acción por dote. El efecto dura toda la escena.

Hombre en Punta:
Los hombres en punta, son expertos en complementar y ayudar a sus compañeros. Un equipo sin hombre en punta, tendrá problemas a la hora de convertirse en algo más que la suma de sus partes. Su capacidad especial es:Generoso.

Generoso:
El hombre en punta gasta un dado de acción para aumentar las tiradas de sus compañeros y aliados - si establece contacto visual o verbal. Cuando el hombre en punta emplea "Generoso", sus rasgos de clase, modificadores u opciones de personaje, se solapan a los del objetivo de la habilidad, facilitando la realización de la tarea.
Si hay una discrepancia entre el hombre en punta y su aliado acerca de como se emplea la habilidad, la decisión del hombre en punta es definitiva.

Científico:
Un científico puede ser un académico amanerado, pero tras poco tiempo en el SGC, no tardará en captar la esencia de ser un miembro de un equipo SG. Un equipo sin científico puede verse incapaz de atisbar una solución a un problema técnico o una explicación a un suceso misterioso. Su capacidad especial es: Profesor.

Profesor:
Como acción gratuita, el científico puede emplear un dado de acción para conceder a su equipo el beneficio de una dote de habilidad básica. Pudiendo al igual que el batidor, otorgar tantas dotes de habilidad básica como posea, previo uso de un dado de acción. Este efecto tiene una duración de una escena.

Explorador:
El explorador puede ser un científico atrevido, un valiente aventurero o una persona que adore viajar. Un equipo sin explorador puede verse sobrepasado por los enigmas y peculiaridades de culturas y tecnologías alienígenas. Su capacidad es: Obsesivo.

Obsesivo:
Cuando el explorador gaste uno o más dados de acción en una prueba de habilidad basada en Inteligencia, el rango de amenaza aumenta una carta parte de su nivel de explorador (redondeado hacia arriba).

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Las capacidades especiales solo se reciben a nivel 1, siendo imposible adquirir las de otras clases básicas, pero pudiendo adquirir las de la primera clase de prestigio. Es decir, un personaje Batidor de nivel 3 y Soldado de nivel 1, no tendría las capacidades de Senderista y Preciso. Únicamente tendría la capacidad de Senderista, por haber comenzado con esa clase.

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16/08/2013, 20:11
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Dados de Acción:

Los dados de acción son los puntos de destino de Stargate d20, cada personaje tiene determinados dados de acción. También el dado aumenta conforme el personaje obtiene niveles, interpretándose tal aumento como una mejora de la capacidad del personaje en influir en su destino pues cuanto más aumenta de nivel, es más heroico.

Los dados de acción tienen varios usos:

  1. Añadir un bonificador a cualquier tirada. Para ello, gastaremos un dado de acción y lo tiraremos (si es 1D4, pues un dado de 4 caras, obviamente). El resultado se sumará a la tirada normal.
  2. Al principio de un turno de combate, podemos gastar un dado de acción y sumar su resultado a nuestro valor natural a la defensa durante ese turno.
  3. Explotar un éxito crítico. Si se saca un 20 en cualquier tirada, podéis gastar un dado de acción para que además de realizar la acción de modo automática, esta se haga de forma que otorge los máximos beneficios posibles.
  4. Curarte a ti mismo: Si consigues salir del combate, puedes gastar uno o más dados de acción para añadirte puntos de vitalidad o heridas. Por cada dado gastado, sumas 2 puntos de vitalidad o heridas.
  5. Realizar un chequeo de inspiración: Si no sabes que hacer, puedes gastar un dado de acción. Luego, realiza una tirada de 1D20, sumándole tu nivel como bonificador. Si pasas la dificultad establecida por el máster (no tiene porque decírtela), tendrás alguna idea sobre que podrías hacer (el máster te la comunicaría).
  6. Otros usos: Muchas dotes contemplan en su descripción el uso de dados de acción para obtener beneficios especiales.

Los personajes pueden ganar dados de acción por decisiones brillantes o buena interpretación de su personaje. Al final de cada capítulo, el personaje recupera sus dados de acción al límite que marca su nivel.

La tabla de dados de acción es:

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16/08/2013, 20:12
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Tiradas de Salvación:

Las tiradas de salvación - o TS en vuestras fichas - son la capacidad de vuestro personaje a resistir o evitar un tipo de ataque no visible - como un veneno o un control mental - o un arma deflagradora.
Están divididas en tres salvaciones:

Fortaleza: Que muestra la resistencia del personaje a las enfermedades o venenos.
Reflejos: Es la velocidad de reacción a la hora de apartarse de una explosión o la caída de un ácido sobre el personaje.
Voluntad: La fuerza mental del personaje, si algún enemigo tratase de controlar tu mente, esta sería la salvación a realizar.

Normalmente, el máster os notificará que debéis lanzar una tirada de salvación y, en mi caso, procuraré deciros cual es vuestro bono a la hora de tirar.

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16/08/2013, 20:12
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Combate Avanzado:

El combate sigue un orden estipulado, que es el siguiente:

  1. Desprevenido (opcional): ocurre cuando un personaje es sorprendido por el enemigo. Solo podrá tirar por su defensa, y no sumará a la misma el bono de destreza.
  2. Iniciativa: los personajes realizarán un chequeo de iniciativa (1d20+bono de iniciativa base+modificador de destreza). Los personajes actuarán en orden de mayor a menor iniciativa.
  3. Turno de combate: durante el mismo, los personajes declararán sus acciones en orden de iniciativa. Podrán realizar tanto una acción completa como dos "medias acciones".
  4. Modificadores de iniciativa fluida: a veces, ocurrirán una serie de cosas en el combate, ajenas a nuestra voluntad, que nos beneficiarán o perjudicarán. Eso puede alterar la iniciativa de cada personaje, llegado el momento.
  5. Repetir los pasos 3 y 4 hasta el fin del combate.


Los conceptos básicos sobre ataque son:

  • Combate cuerpo a cuerpo: cuando un enemigo está adyacente, puede realizarse con él un combate cuerpo a cuerpo, realizando este tipo de tiradas. Cualquier personaje que desee "ayudar a su amigo" desde fuera, sufrirá un -4 a su tirada, por estar su compañero trabado con el enemigo.
  • Combate con armas a distancia: el personaje puede atacar a cualquier enemigo en su línea visual. Sin embargo, recibirá penalizadores correspondientes si el enemigo está demasiado lejos, está recibiendo los beneficios de una cobertura o está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro personaje.
  • Daño: cuando se consigue superar la defensa del rival con nuestra tirada, realizaremos una tirada de daño correspondiente a nuestra arma. Si esta es mayor que la armadura y la reducción de daño del enemigo, le inflingiremos tantos puntos de heridas como puntos hayamos superado la armadura y reducción de daño enemiga (osea, si el enemigo tiene 10 puntos de reducción de daño y nosotros le hacemos 14 puntos de heridas, el enemigo solo recibirá 4 puntos de heridas). En el caso de ataques a mano desnuda, realizaremos 1d3 puntos de daño, más modificador de fortaleza.
  • Atacar con dos armas a la vez: podemos disparar con una segunda arma, o intentar arrebatar el arma a nuestro enemigo si está muy cerca. Sin embargo, este segundo ataque tendrá un penalizador de -5.


Las acciones de Iniciativa son:

  • Retener el turno (acción libre): el personaje decide esperar y retener el turno. Actuará en el momento del turno que más le convenga, pero en posteriores turnos de combate, actuará en esa ranura temporal de nuevo, o en una más baja si decide volver a retener el turno (osea, si actuaba primero y decide retener el turno para actuar el penúltimo, al siguiente turno actuaría el penúltimo o el último, si vuelve a retener el turno).
  • Presionar (acción libre): un jugador que haya sacado un 26 o más en su tirada de iniciativa, puede declarar que "presiona". De esta manera, gana una media acción más durante ese turno.
  • Estar atento (acción completa): el personaje puede escoger concentrarse hacia una situación determinada (como decir "disparo sobre cualquier persona que salga por esa puerta). Debe realizar un chequeo de concentración. Si lo supera, realizará una acción completa sin dar tiempo a su enemigo a poder responderle en ese turno. Si falla, podrá realizar una media acción.
  • Reagruparse (media acción): si han sido cogidos desprevenidos, el personaje puede decidir declarar que se reagrupa. De esta manera, ganará un +5 a su iniciativa en el próximo turno. Esta acción solo puede realizarse una vez por combate.


Las acciones de Ataque son:

  • Ataque estándar (media acción): se realiza una tirada normal. En el caso de ataques con armas de munición, se disparará solo una bala.
  • Fuego automático (acción completa): usando un arma automática, el personaje decide disparar un número de ráfagas de 3 balas a su elección. El éxito de la primera ráfaga se decide con la tirada usal. Fijándose en la misma, calculará lo siguiente: por cada 4 puntos en los que se haya superado de más la defensa del rival, impactará otra ráfaga más. Los daños de cada ráfaga se calcularán por separado.
  • Ráfaga controlada (media acción): el personaje decide disparar una sola ráfaga contra un objetivo o zona. Recibirá un -3 de penalizador si el enemigo está adyacente, y un +1 de bonificador si no lo está.
  • Golpe de gracia (acción completa): contra un personaje indefenso, el personaje puede realizar un golpe de gracia. Se considerará que ha sacado un 20 en la tirada, y lanzará directamente el daño. Aunque el enemigo no muera, deberá superar una tirada de salvación de fortaleza para evitar desmayarse o morirse a causa del shock.
  • Fuego de cobertura (acción completa): un compañero puede decidir proteger a otro que avanza realizando una ráfaga concentrada. El personaje que avanza recibirá un +4 a su defensa contra cualquier ataque que le sea realizado en ese turno.
  • Desarmar (media acción): puede decidirse desarmar mediante dos métodos diferentes:
    • Realizando un ataque cuerpo a cuerpo sobre un enemigo adyacente.
    • Realizando un disparo con un arma de distancia. Se debe estar a menos de un rango de incremento al alcance del arma (osea, no muy lejos).
  • En todo caso, se tirará un ataque normal con el arma. A este ataque, se le enfrentará otro del enemigo. En caso de ser armas de distinto tamaño, el arma más grande tendrá un bonificador de +4. Si se pasa la tirada, se arrebatará el arma. En caso de empate:
  • En ataques cuerpo a cuerpo, el personaje con mayor fortaleza ganará.
  • En ataques a distancia, se compara la Destreza del atacante con la fortaleza del rival.
  • En caso de empate, se tirará un d20. El que saque más, ganará el enfrentamiento.
  • Llave (acción completa): trabados en cuerpo a cuerpo, el atacante puede decidir realizar una llave. Si gana un enfrentamiento de tiradas de ataque, inmovilizará total o parcialmente a su rival, dependiendo del grado de éxito.
  • Ráfaga de barrido (acción completa): se trata de una ráfaga de muchas balas, en la que se intenta impactar al mayor número de objetivos posibles. El personaje realizará una tirada con un penalizador de -2 por cada 20 grados de giro de sus brazos.
  • Disparar a un objeto (media acción): se realiza un ataque sobre un objeto en la línea de visión. El máster determina cual es la defensa del objeto y cuanto costará ser destruído.
  • Fuego de supresión (acción completa): el jugador decide disparar una gran ráfaga sobre un solo objetivo. Este, tendrá un -4 a todas sus acciones en ese turno, y si no consigue ponerse a cubierto. Si se le impacta, se usarán las reglas de "fuego automático".
  • Se realizará primero un ataque cuerpo a cuerpo por parte del atacante.
  • Si se pasa, se enfrentará una tirada de salvación de fortaleza contra otra de fortaleza o destreza del enemigo (la más alta). Si el enemigo es más grande, el atacante tendrá un penalizador de más +4. Si es al revés, un bonificador de -4.
  • Noquear (media acción): el personaje decide noquear a un amigo o enemigo que está tumbado.
  • Si se tiene éxito, se noqueará al rival.
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16/08/2013, 20:13
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  • Habilidad: Concentración
    • Se te da bastante bien abstraerte de tus pensamientos.
  • Prueba: debes realizar una prueba de concentración cada vez que exista la posibilidad de que te distraigas (por sufrir daño, mal tiempo, etc .) mientras estás ocupado en una acción que requiera una total atención . Estas acciones incluyen lanzar utilizar un mecanismo tecnológico, concentrarte en una habilidad concreta (como detectar presencia vital o energética), dirigir una habilidad ofensiva que dependa completamente de la emnte (o "armas espirituales, mentales" "tecnología de los antiguos"), utilizar una aptitud de curación instantanea, o utilizar alguna habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras). En general, si una acción no provoca normalmente ataques. de oportunidad, no necesitas realizar una prueba de concentración para distraerte. Si la prueba de concentración tiene éxito, puedes continuar con la acción de manera normal, pero si falla, la acción falla automáticamente y se desperdicia. Si estabas usando la mente para algo de esto, tu intento se pierde. Si estabas concentrándote en hacer algo de igual modo, termina como si te hubieses dejado de concentrar en el. La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te obligan a realizar una prueba de concentración, Si hay más de un tipo de distracción presente, realiza una prueba para cada una de ellas, el fallo en cualquiera de estas pruebas de concentración implica que la tarea no se ha completado.
  • Tabla de concentración
CD de Concentración Distracción
10 + daño sufrido Recibir daño durante la acción
10 + la mitad del ultimo daño continuo sufrido Sufrir daño continuo durante una acción.
CD de salvación Distraido por una técnica que no inflija daño de algo que distrae.
10 Movimiento enérgico
15 Movimiento violento
20 Movimiento extraordinariamente violento (Terremoto)
15 Enmarañado
20 Participando en presa o estando sujeto por una
5 Fuerte viento, aguanieve cegadora...
10 Fuerte viento que arrastra granizo, polvo o tierra
CD de salvación Condiciones climaticas/situacionales generadas por tecnología
  • Acción: ninguna. Realizar una prueba de concentración no requiere una acción, es o bien una acción gratuita (cuando se realiza como reacción a algo) o parte de otra acción (cuando se intenta de forma activa) .
  • Nuevos intentos: si, aunque un éxito no sirve para cancelar los efectos de un fallo previo, como la perdida del uso de una tecnología extraterestre que se estuviera ejecutando o la interrupción de uno de estos usos en el que uno se estuviera concentrando.
  • Especial: puedes utilizar concentración para usar una habilidad tecnológica o una caracteristica racial similar a un conjuro, utilizar una aptitud sortílega o utilizar una habilidad a la defensiva, y evitar al mismo tiempo los ataques de oportunidad. Esto no se aplica a otras acciones que pueden provocar ataques de oportunidad (como el movimiento o recargar un arma). La CD de la prueba es de 15 . Si la prueba. de concentración tiene éxito, puedes intentar la acción de manera normal sin provocar un ataque de oportunidad. No obstante, tener éxito en la prueba de concentración sigue sin permitirte elegir 10 en la otra prueba si estás en una situación de tensión debes realizar la prueba de manera normal. Si la prueba de concentración falla, la acción unida a ella también falla de manera automática (con los efectos apropiados) y la acción se pierde, tal y como si hubieses perdido la concentración a causa de una distracción. Existen dotes que te ofrecen un +4 en las pruebas de concentraciones.
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16/08/2013, 20:14
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Aquí están las tablas de equipo, armamento y armadura.

He de avisar que la armadura suprime la Defensa por clase, sustituyéndola por la que da la misma. A menos que seas soldado que permite sumarlas. Así que recomiendo que los no soldados, se limiten a llevar un chaleco táctico normal. ;)

Armaduras

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

Escopetas y Subfusiles

Armas cortas y Fusiles

Accesorios para armamento

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16/08/2013, 20:17
Director

Nueva regla de la casa:

Emboscadas y disparos lejanos:

Cuando un objetivo no sea consciente de que está siendo acechado y se le ataque con un arma a distancia y el atacante esté a alcance corto, el daño sufrido por el objetivo será directo a los PH (Puntos de Heridas). Igual que si fuese un crítico, pero sin necesidad de confirmarlo.

Los personajes con dotes de francotirador podrán usar estas capacidades desde el rango máximo del arma (modificado por sus dotes).

Ejemplo:
Un Jaffa está vigilando una entrada amurallada a una ciudad Goa'uld y el capitán Bromhead se ha acercado hasta el linde del bosque escondido entre los árboles y los matorrales, está justo al alcance corto de su rifle de asalto M4 con silenciador (40 metros) y dispara contra el Jaffa que no ha conseguido descubrir a Bromhead con su tirada de observar. Por lo tanto, cuando el ranger dispara contra el despreocupado vigilante, el daño supera los puntos de Vitalidad y le hiere directamente (o le mata, según la tirada de daño que salga).

En el caso del capitán Tyler, que es un tirador de élite, podría disparar al mismo Jaffa desde el rango máximo de su arma, que con sus capacidades mejoradas sería de 760 metros y aplicaría el daño a Heridas igual que Bromhead.

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16/08/2013, 20:17
Director

Todos estos datos los he cogido de la partida de Adjany The Evil Temple of Ra - The Movie

Que originalmente parece que al menos parte se los cogió a Targul.