Las clases en Thylea son exactamente iguales salvo por el hecho que se añaden un/os nuevo/s arquetipo/s que añadiré aqui junto con una descripción de cada clase para los nuevos ( sí quereis ver las otras sendas debereis buscarlo en el libro,quien lo necesite que me avisa por privado).
Clases.
Barbaro
Bardo
Brujo
Clerigo
Druida
Explorador
Guerrero
Hechicero
Mago
Monje
Paladin
Picaro
Un humano alto y salvaje, envuelto en pieles y asiendo su hacha, atraviesa, con largas zancadas, una tormenta de nieve. Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha atrevido a cazar los rebaños de alces de su pueblo.
Una semiorca gruñe a su nuevo rival, el último en desafiar su autoridad sobre los miembros de la tribu. Está lista para romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con los seis contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estrella su yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente después girarse y hundir su codo acorazado en el estómago de otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en común: su furia. Una ira desenfrenada, insaciable e irreflexiva. No se trata de una simple emoción, pues esta ira es similar a la ferocidad del depredador acorralado, el asalto implacable de la tormenta o la agitada confusión del mar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de la comunión con fieros espíritus animales, mientras que otros dan salida a sus reservas de ira apenas contenida, desatándola contra un mundo lleno de sufrimiento. Todos los bárbaros sienten su furia como una energía que no solo alimenta su agresividad en combate, sino que también les proporciona sus increíbles reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
INSTINTO PRIMORDIAL
Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de sus civilizadas costumbres, que los distinguen de los animales, como si rechazar la propia naturaleza fuera señal de superioridad. Sin embargo, para un bárbaro la civilización no es una virtud. sino una muestra de debilidad. Los fuertes abrazan su naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico primordial y su furia desencadenada. Los bárbaros no se encuentran cómodos cuando están rodeados por muros o multitudes. Medran en las tierras salvajes que son su hogar; las tundras, selvas o praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en medio del caos del combate. Pueden entrar en un estado de locura berserker en el que la furia les domina, otorgándoles una fuer za y resistencia sobrehumanas. Un bárbaro tan solo puede recurrir a sus reservas de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos arrebatos suelen ser más que suficientes para derrotar a cual - quier amenaza que pueda presentarse.
UNA VIDA DE PELIGROS
No todos los miembros de las tribus llamadas "bárbaras" por los vástagos de las sociedades civilizadas poseen la clase "bárbaro". Es tan poco común encontrar un auténtico bárbaro en estas culturas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad, ya que ambos desempeñan funciones similares: proteger a su pueblo y servir como líderes en tiempos de guerra. La vida en los lugares más salvajes del mundo está llena de dificultades: tribus rivales, un clima hostil y monstruos terroríficos. Por ello,los bárbaros se lanzan de cabeza hacia el peligro para que su pueblo no tenga que hacerlo.
El valor frente a la adversidad de los bárbaros les convierte en aventureros excelentes. Muchas veces sus tribus de origen ya eran nómadas, por lo que la vida del aventure ro, que impide echar raíces , no re presenta una molestia para ellos. Algunos bárbaros echan de menos las estructuras familiares de la tribu, muy estrechamente unidas, pe ro acaban reemplazándolas por los lazos forjados con el resto de miembros de sus grupos de aventureros.
CAMINO HERCULEANO
Algunas personas nacen con aparentemente imposible fuerza, exhibiendo músculos ondulantes incluso antes aprenden a hablar o caminar. Tales hombres y mujeres aprende rápidamente que todo lo bueno de este mundo puede ser obtenido a través del ejercicio de un poder abrumador. Otros pueden despreciarlos y llamarlos "bárbaros", pero ¿Qué son las palabras, sino el ruido inútil que se ahoga tráquea del hablante?
Como tal individuo, sabes que la fuerza es lo que determina el valor de uno en el mundo: fuerza para aplasta a tus enemigos e impresiona a tus aliados. usted saborea la oportunidad de mostrar tu gran fuerza, ya sea en batalla o en competencia amistosa. Tu Una fuerza increíble te permite lograr Herculeas hazañas que dejarán a tus enemigos llorando de angustia.
Luchador precoz
A partir del 3er nivel, has aprendido a aprovechar de tu fuerza innata para luchar contra los enemigos en la sumisión. Eres competente en la habilidad de atletismo y eres capaz de agarrar y empujar criaturas que están arriba a dos tamaños más grandes que tú. En tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar agarrar a una criatura. Mientras estás agarrando una criatura con una mano, puedes usar tu mano libre para atacar a esa criatura con las dos manos armas como si estuvieras usando ambas manos.
Tirador poderoso
A partir del sexto nivel, aprovechas tu inmensa fuerza al usar armas a distancia. Puedes usar armas pesadas sin incurrir en desventaja debido a su tamaño. Además, puedes elegir usar tu Fuerza modificador para tiradas de ataque y daño con arcos largos. Cuando haces ataques a distancia con arcos largos o lanzar armas mientras enfureces, puedes agregar tu ira bonificación de daño a las tiradas de daño.
Disparo atronador. Cuando haces un ataque a distancia, puede optar por agregar el efecto de onda de trueno a la proyectil, centrado en la ubicación que el proyectil golpes. El DC para este efecto es 8 + tu bonificación de habilidad + tu modificador de Fuerza. Una vez que haya usado esta función, no puede volver a usarlo hasta que complete un breve o largo descanso.
Ira hercúlea
A partir del décimo nivel, tu ira adquiere cualidades legendarias. y se vuelven más poderosos cuanto más aguantan. A el comienzo de cada uno de tus turnos, si ya estás furioso, tu bonificación de daño de ira aumenta en +1, hasta un máximo de tu modificador de Fuerza. Adicionalmente, mientras estás furioso, eres inmune al daño por veneno y no se puede asustar.
Terremoto
A partir del nivel 14, tu colosal fuerza provoca terremotos. En tu turno, tú puede usar su acción para golpear el suelo y crear el efectos de un terremoto con un radio de 40 pies, centrado en tu ubicación. Esta área se convierte en terreno difícil. Cada criatura en el suelo en el área afectada que se está concentrando debe hacer un tiro salvador Constitución con un DC de 8 + tu bonificación de competencia + tu fuerza modificador En una salvación fallida, la concentración de la criatura está roto. Al final de tu turno, cada criatura en el terreno en el área debe hacer un tiro de salvación de Destreza.
En una salvación fallida, la criatura es derribada y usted tener ventaja en este tiro de salvación. Al comienzo de cada uno de tus turnos posteriores, puedes usar tu acción de bonificación para pisotear el suelo y continuar los efectos del terremoto hasta el comienzo de tu próximo turno, por una duración máxima de 1 minuto. Una vez que haya usado esta función, no podrá usarse nuevamente hasta completar un descanso prolongado.
Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mientras traza con sus dedos el perfil de un antiguo monumento, encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente cómo, gracias a la magia de su canción, su mente se llena de conocimiento: la historia del pueblo que construyó el monumento y la saga mítica que este representa.
Un adusto combatiente humano golpea rítmicamente su espada contra su cota de escamas, marcando el compás de su canto marcial y exhortando a sus compañeros a protagonizar actos de coraje y heroísmo. La magia de su canción les fortalece y envalentona.
Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil magia sobre los nobles reunidos en la sala, asegurándose así de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un erudito, un escaldo o un bribón, es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su música, inspirando a sus aliados, desmoralizando a sus enemigos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso sanando heridas.
MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo vibraciones del aire, sino vocalizaciones que contienen poder en sí mismas. El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia que ambos albergan. Los bardos afirman que el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación primordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su increíble versatilidad. Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate, recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obstaculizar a sus enemigos desde la distancia. No obstante, los bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus espadas y armadura. Sus conjuros no suelen desencadenar fuerzas destructoras, sino que tienden a manifestarse como encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro de conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento natural que les permite sobresalir en prácticamente todo lo que hacen. Los bardos acaban transformándose en auténticos maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la interpretación musical hasta conocimientos esotéricos.
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los juglares que cantan en una taberna o bufones que brincan en una corte real son bardos. Desentrañar la magia escondida en la música precisa de un intenso estudio y un talento natural de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen. Con todo, a veces es difícil distinguir entre verdaderos bardos y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando de un lugar a otro, recopilando conocimientos, contando historias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como les suele suceder a la mayoría de los animadores. Pero su amplitud de conocimientos, su gran aptitud para la música y su dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes. Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo sitio. Su ansia viajera, que les lleva a buscar nuevas historias que contar, nuevas habilidades que aprender y nuevos horizontes que descubrir, hace que la vida del aventurero sea una vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los bardos adoran acompañar a héroes, para así poder ser testigos presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de contar una impresionante epopeya basada en sus propias vivencias gozará de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras narrar numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos terminan asumiendo roles heroicos.
COLEGIO DE POESÍA ÉPICA
Los bardos que estudian en el Colegio de Poesía Épica se dedican a la creación de una obra maestra singular en la tradición del poetas épicos. Todas las mejores historias de la historia fueron originalmente capturado y recreado para el público como obras magistrales de poesía Estas historias se transmitieron durante siglos. en una tradición oral, y finalmente, fueron grabados en
rollos de papiro y almacenados en grandes bibliotecas.
Aquellos que desean grabar sus propios poemas épicos. pasan sus primeros años estudiando filosofía, estética, y música, para que tengan el idioma necesario para capturar el esplendor de las grandes obras. Sin embargo, un El poeta épico no puede pasar toda su vida en la Academia. Eventualmente, deben buscar grandes conflictos, por grandes los conflictos producen grandes héroes, y los grandes héroes producen grandes obras.
Como tal, te has preparado para una vida de agitación, persiguiendo guerreros que desafían las probabilidades imposibles.
Has aprendido a transcribir eventos fielmente, incluso en el caos de la batalla Sabes que si tu pluma se desliza en un momento crucial, la belleza de ese instante puede ser Perdido para siempre en la historia.
Versos épicos
Comenzando cuando te unes al Colegio de Poesía Épica en nivel 3, comienzas a componer tu poema épico. Cuando ciertos eventos importantes ocurren durante sus viajes o durante el combate, puedes usar tu reacción para componer un nuevo verso épico. Los eventos significativos se definen como cualquier de las siguientes cosas que le suceden a usted o una de sus
aliados por casualidad (por ejemplo, tu grupo no puede forzar deliberadamente que sucedan por repetición). Debes poder ver
o escuchar el evento suceder.
• Comedia: alguien saca un 1 natural en un ataque o tiro de salvación
• Hubris: alguien tira un 20 natural en un ataque o tiro de salvación
• Ironía: alguien falla un tiro de salvación después de agregar un La inspiración barda muere.
• Tragedia: Alguien se reduce a cero puntos de golpe por un enemigo.
Además, cualquier evento particularmente emocionante que parezca para garantizar la inclusión en su poema es elegible siempre que el GM lo aprueba, pero no lo presione.
Cada vez que compones un nuevo verso épico, debes declara que lo estás haciendo. Si el GM lo aprueba, entonces puedes agregar 1 verso a tu poema. También puede querer para escribir lo que pasó y por qué, para que puede disfrutar de leerlo más tarde, pero esto no es obligatorio. Tu el poema aumenta de rango a medida que crece el número de versos.
Poemas épicos y efecto
Rango de poema |
Recuento de versos requerido |
Mejora de inspiración barda |
1 |
6 |
Valor mínimo = 2 |
2 |
12 |
Coraje épico |
3 |
18 |
Valor mínimo = 3 |
4 |
24 |
Previsión épica |
5 |
30 |
Valor mínimo = 4 |
6 |
36 |
Determinación épica |
7 |
42 |
Valor mínimo = 5 |
8 |
48 |
Reflejos épicos |
9 |
54 |
Valor mínimo = 6 |
10 |
60 |
Resistencia épica |
Versos inspiradores
A partir del 3er nivel, cuando le das a alguien Bardic Inspiración, recitas una parte de tu poema épico, que mejora el efecto de los dados basado en el rango de tu poema.
• Valor épico: obtienes ventaja en los tiros de salvación contra los efectos que te asustarían.
• Determinación épica: obtienes ventaja sobre la muerte tiros de salvación.
• Previsión épica: no puede sorprenderse, y su La percepción pasiva aumenta en +5.
• Reflejos épicos: obtienes ventaja en los tiros de salvación contra hechizos que afectan a múltiples objetivos.
• Resistencia épica: ganas resistencia a un daño tipo (elección de Bard).
Poeta Blindado
A partir del sexto nivel, obtienes competencia con armaduras medianas, para que puedas acercarte a la lucha mientras compones tu poema Además, si está a menos de 5 pies de un aliado cuando compones un verso épico sobre ellos, entonces recuperas un dado gastado de inspiración bardo.
Epítetos protectores
A partir del nivel 14, los epítetos líricos que has seleccionado para que tus aliados adquieran propiedades mágicas, protegiendo ellos de la muerte. Siempre que un personaje con tu dado de inspiración bardo se reduciría a 0 golpes puntos, pueden optar por rodar su inspiración barda morir y ser reducido a ese número de puntos de golpe en su lugar. El dado de la inspiración bardo se pierde.
Con los brazos en alto, mirando hacia el sol y con una oración en sus labios, una elfa refulge con una luz interior que se expande y sana a sus compañeros, agotados por el combate. Mientras entona una canción de gloria, un enano gira su
hacha en grandes arcos que hacen mella en las filas de orcos que forman contra él, proclamando a gritos su alabanza a los
dioses con cada enemigo caído.
Invocando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, una humana alza su símbolo sagrado, del que emana una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre sus compañeros.
Los clérigos son intermedia rios entre el mundo mortal y los remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deidades
a las que sirven, estos se esfuerzan por personificar las obras de sus dioses. Un clérigo no es un sacerdote corriente, pues está imbuido de magia divina .
SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como su propio nombre indica, es el poder de los dioses, que fluye de ellos hasta el mundo. Los clérigos son los catalizadores de dicho poder, que se manifiesta en forma de efectos milagrosos. Los dioses no conceden este poder a todo el que lo busca, sino únicamente a los elegidos para cumplir con una vocación excelsa.
Dominar la magia divina no de pende del estudio o del e ntrenamiento; un clérigo podría memorizar de forma literal oraciones y ritos antiguos, pero la capacidad de lanzar conjuros clericales yace en la devoción y en una comprensión intuitiva de los deseos de la deidad.
Los clérigos combinan la útil magia curativa y la capacidad de inspirar a sus aliados con conjuros que dañan y obstaculizan a sus enemigos. Pueden infundir admiración y terror, maldecir con plagas y venenos e incluso hacer descender llamas desde los cielos para que consuman a sus enemigos. Y, para tratar con aquellos maleantes que se merecen un mazazo en la cabeza, los clérigos recurren a su entrenamiento marcial, que les permite entrar en combate con el poder de los dioses a su lado.
AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebrantes de un templo o santuario son clérigos. Algunos sacerdotes son llamados a vivir una vida sencilla de servicio al templo, ejecutando la voluntad de sus dioses a través de la oración y el sacrificio en vez de
mediante la magia y la fuerza de las armas. En ciertas ciudades el sacerdocio no es sino un cargo político, un paso previo para alcanzar cargos de mayor autoridad que no implican comunión con deidad alguna. Los auténticos clérigos son raros en la mayoría de jerarquías.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras suele ser porque su deidad lo exige. Perseguir los objetivos de los dioses normalmente implica enfrentarse a peligros más allá de las fronteras de la civilización, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se espera de la mayor par te de clérigos que protejan a los adoradores de sus dioses, lo que puede significar luchar contra invasores orcos, negociar tratados de paz entre naciones en conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demonio penetrar en este mundo.
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras mantienen el contacto con los templos y órdenes de su fe. Un templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, y un sumo sacerdote incluso estar en situación de exigirla.
DIOSES NUEVOS Y VIEJOS
Thylea es una tierra extranjera y esta tiene sus propias deidades, sin embargo, eso no quiere decir que los dioses de siempre ( los que aparecen en el D&D 5e) no tengan su propia "representación" aunque sea de manera MUY escasa.A continuación pondré los dioses nuevos de Thylea:
Deidad |
Alineamiento |
Dominio |
Simbolo |
Los Antiguos Titanes |
|||
Thylea, La gran madre de todos |
Neutral Verdadero |
Naturaleza |
Un Eterno fresno dorado |
Kentimane, El de las 100 manos |
Neutral Verdadero |
Destrucción |
Una espiral de 10 manos de piedra |
Sydon, Señor de las tormentas |
Legal Maligno |
Tormenta |
Ojo de obsidiana con iris granate |
Lutheria, Señora de los sueños |
Caótico Maligno |
Muerte |
Corona de astas negras |
Los Cinco Dioses |
|||
Mytros, Diosa del Amanecer |
Legal Bueno |
Vida,Luz |
Dragón plateado con ojos dorados |
Volkan, Dios de la Forja |
Neutral Bueno |
Forja |
Yunque plateado envuelto en llamas azules |
Pythor, Dios de la Batalla |
Caótico Bueno |
Guerra |
Martillo dorado con 5 estrellas |
Kyrah, Diosa de la Musica |
Caótico Bueno |
Engaño |
Laud de cuerda plateado con 5 estrellas |
Vallus, Diosa de la Sabiduria |
Legal Bueno |
Conocimiento |
Corona dorada de Laurel con 5 estrellas |
|
DOMINIO DE PROFECÍA
El dominio de la profecía se centra en predecir el peligro y previniendo resultados dañinos. Los clérigos de este dominio son también conocidos como "oráculos". Los oráculos prestan especial atención a sueños, pensamientos intuitivos y visiones alucinantes. Se cree ampliamente que son capaces de predecir el futuro, aunque sus visiones a menudo se malinterpretan. Viven con la frase "conócete a ti mismo".
Los oráculos a menudo llevan variedades especiales de incienso y agua bendita con ellos. El agua bendita puede ser hervida. para producir vapores, que el oráculo inhala para entrar en un estado de trance Durante tal trance, el oráculo se agita y se lamenta a medida que experimentan destellos de lo divino visión. A menudo emplean escribas para escribir sus palabras, para que puedan recordarse más tarde.
Hechizos de dominio de profecía
• 1er nivel: detectar magia, identificar
• 3er nivel: augurio, localizar objeto
• 5to nivel: faro de esperanza, clarividencia
• 7º Nivel: sala de la muerte, adivinación
• 9º Nivel: soñar, mirar
Sentidos conscientes
Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, ganas el "mensaje" puede aparecer si aún no lo sabe. Además, obtienes competencia en la habilidad Percepción.
Bendición de previsión
También a partir del 1er nivel, usas tus hechizos de adivinación para protege a tus aliados de futuros eventos. Cada vez que lanzas un hechizo de adivinación de primer nivel o superior, elige una criatura cercana. Esa criatura gana puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de Clérigo.
Divinidad del canal:
Trance profético
A partir del 2º nivel, puedes usar tu canal Divinidad para entrar en un trance profético. Como acción, tú inhalas vapores alucinatorios y entrar en Estado trance por 10 minutos. Tira dos d20s y guarda los números rodados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, lanzamiento de salvación o verificación de habilidad hecha por ti o una criatura que puedes ver con uno de estos rollos de profecía. Debes elige hacerlo antes de hacer la tirada. Cada tirada solo se puede usar una vez. Pierdes las tiradas de profecía cuando termina tu trance.
Visiones de peligro
A partir del 6º nivel, experimentas destellos de previsión que te revelan cuándo serán perjudicados tus aliados, permitiéndole reaccionar con una velocidad asombrosa. Cuando tú preparas un hechizo que restaura los puntos de golpe, no requiere o romper la concentración. Además, cuando uno de tus aliados recibe daño o falla un tiro de salvación, puedes usa tu reacción para avanzar a tu velocidad y lanzar un hechizo beneficioso que solo se dirige a tu aliado en peligro. El tiempo de lanzamiento del hechizo debe ser una reacción, acción, o acción de bonificación. Puede usar esta función dos veces, y recuperas cualquier uso gastado cuando terminas un corto o largo descanso.
Vapores Curativos
A partir del 8º nivel, tus hechizos curativos van acompañados por una neblina de vapores restauradores. Cada vez que usas un hechizo de 1er nivel o superior para restaurar los puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu Modificador de la sabiduría.
Además, cuando lanzas un hechizo de 1er nivel o más alto que restaura los puntos de golpe, puede optar por agregar El efecto de la nube de niebla en la ubicación de uno de sus objetivos. Debes completar un largo descanso antes de poder cree otra nube de niebla con esta característica.
Previsión perfecta
A partir del nivel 17, tus poderes proféticos son casi infalibles. Cuando entras en un trance profético con Divinidad del canal, puedes elegir reemplazar el resultado de cualquier tirada de profecía d20 con cualquier número entre 1 y 19 de tu elección. Además, mientras estás en el trance, obtienes visión oscura a un rango de 60 pies, y puedes ver criaturas invisibles y objetivos dentro de 10 pies de ti que están dentro de la línea de visión.
Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca a la furia de la tormenta, llamando a los relámpagos para que bajen de los cielos y aniquilen a los orcos que, con sus antorchas, amenazan el bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas de un árbol, con el fin de permanecer oculto, un humano que ha adoptado la forma de un leopardo observa detenidamente una extraña construcción: el templo del Aire Elemental Malvado. No quita el ojo a las actividades de los sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa carga contra una masa de soldados esqueléticos, sesgando la magia antinatural que otorga a las repugnantes criaturas su parodia de vida.
Ya sea convocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a las criaturas del reino animal, los druidas encarnan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no se consideran amos de esta, sino que se ven a sí mismos como meras extensiones de la voluntad indómita de la naturaleza.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la naturaleza por encima de todas las cosas, por lo que obtienen tanto sus conjuros como el resto de sus poderes mágicos de la propia fuerza de la naturaleza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a una unión trascendente con la naturaleza, en lugar de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo, sirven a dioses de la naturaleza salvaje, de los anima les o de las fuerzas elementales. Las ancestrales tradiciones druídicas a veces reciben el nombre de la Antigua Fe, un término que destaca su contraste con la adoración a los dioses llevada a cabo en templos y santuarios.
Los conjuros de los druidas están orientados hacia la naturaleza y el reino animal; el poder del colmillo y la garra, del sol y la luna, y del fuego y la tormenta. Los druidas también poseen la facultad de adoptar formas animales y algunos se centran tanto en el estudio de esta práctica que acaban prefiriendo una de sus formas animales a su forma natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la naturaleza existe en medio de un delicado equilibrio. Los cuatro elementos de los que está hecho el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en armonía. Si uno de ellos creciera en poder por encima de los demás,
el mundo podría resultar destruido, absorbido por uno de los Planos Elementales y reducido a sus elementos constituyentes.
Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a aquellos que favorecen un elemento por encima de los demás.
Los druidas también están preocupados por el delicado equilibrio del ecos is tema, que hace posible la vida tanto vegetal como animal. Piensan que es imperativo que los pueblos civilizados vivan en armo nía con la naturaleza , en lugar de oponiéndose a ella. Los druidas aceptan los aspectos crueles de la naturaleza , pero odian aquello que es antinatural, como las aberraciones, entre las que se encuentran los contemplado res y los azotamentes, y los muertos vivientes, como pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande es este odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra este tipo de criaturas, especialmente cuando dichos monstruos penetran en los territorios de un druida.
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar extensiones de naturaleza virgen. Sin embargo, cuando un gran peligro aparece, ya sea para amenazar el equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los druidas se ven obligados a combatir la amenaza de forma más activa: convirtiéndose en aventureros.
CÍRCULO DEL SACRIFICIO
Los druidas del Círculo del Sacrificio creen que la naturaleza conecta uno a todo el universo, incluido el estrellas y el vacío astral entre planos. Ellos saben que las leyes inmutables han sido establecidas por los grandes poderes del universo y que los sacrificios deben ser hecho a estos poderes para mantener el equilibrio. Tales sacrificios toman la forma de grandes hogueras, en donde las criaturas caídas son inmoladas.
Los druidas que mantienen el Círculo del Sacrificio a veces son llamaron a los guardianes de las viejas costumbres, y veneran el muérdago como una planta sagrada conectada al poder infinito del plano astral. El muérdago debe cosecharse con cuidado extremo, siguiendo rituales que aseguran que la planta mantiene su potencia.
Como uno de los guardianes de las viejas costumbres, a veces reunirse con otros de su clase en los sagrados anillos de pie piedras.Estas piedras de pie conectan lo natural mundo a los cielos y al vacío astral.
Ritual de sacrificio
A partir del segundo nivel, aprende a realizar un ritual de sacrificio que agrada a los dioses. Conoce el producir llama cantrip. Cuando haces un ataque con producir llama, agregue su modificador de Sabiduría al tirada de daño.
Inmolación. Siempre que reduzcas una criatura a cero puntos de golpe, puedes elegir inmolarlos como una ofrenda de sacrificio. Mientras la criatura se ve envuelta en fuego, tú y todos los aliados a menos de 60 pies del inmolado La criatura obtiene los efectos del hechizo de bendición durante 1 minuto. Puede usar esta función varias veces igual a tus modificadores de Sabiduría, y recuperas todo lo gastado utiliza después de un descanso corto o largo.
Ritual de muérdago
A partir del sexto nivel, llevas una bolsa llena de muérdago que has recogido con tu hoz. Tienes ramitas de muérdago representado por un número de d4s igual a su nivel de druida En tu turno, puedes usar una acción de bonificación para gastar una de las ramitas de muérdago y realizar uno de los siguientes efectos:
• Ritual de adivinación: lanzas la magia de detección como primer nivel deletrear sin usar un espacio de hechizo.
• Ritual de curación: lanzas heridas de curación como nivel 1 deletrear sin usar un espacio de hechizo.
• Ritual de purificación: echas purifica alimentos y bebidas como un hechizo de primer nivel sin usar un espacio de hechizo.
• Canción del solsticio: lanzas heroísmo como primer nivel deletrear sin usar un espacio de hechizo.
Además, cada vez que lanzas un hechizo que restaura puntos de golpe, puede gastar cualquier cantidad de ramitas de muérdago para tirar esos dados y agregarlos al número de puntos de vida restaurados. Recuperas todas las ramitas gastadas de muérdago después de completar un largo descanso.
Guardián de la ley
A partir del décimo nivel, eres iniciado en una antigua orden de jueces druídicos que mantienen y hacen cumplir las leyes de
El cosmos. Tus ramitas de muérdago aumentan a d6s.
Ofrenda de sacrificio. En tu turno, puedes usar un acción adicional para elegir una criatura que puedas ver. Esa criatura está marcada como una ofrenda de sacrificio para el la próxima hora Cada vez que alguno de tus aliados golpea a esa criatura con un ataque, puedes usar una reacción para gastar uno de tus ramitas de muérdago para tirar el dado y agregar el resultado como daño de fuego. Además, cada vez que un sacrificio La oferta se reduce a cero puntos de golpe, puede activar tu característica de inmolación en esa criatura.
Ritual de restauración. En tu turno, puedes usar un acción para gastar dos ramitas de muérdago para lanzar el menor hechizo de restauración.
Sabiduría Astrológica
A partir del nivel 14, has estudiado las estrellas y memorizó los caminos que conectan el material plano al plano astral. Tus ramitas de muérdago aumentar a d8s. Además, obtienes acceso a la teletransportación haz un círculo y siempre tenlo preparado.
Círculo de piedra. Conoces los antiguos métodos utilizados para construye un círculo de piedras en pie. Puedes gastar 8 horas y 12,000 gp para construir un círculo de doce piedras de pie inscritas con sigilos druídicos, donde cada piedra mide 10 pies de alto y pesa 1 tonelada. Esta piedra El círculo se puede utilizar como un lugar de anclaje permanente para el hechizo del círculo de teletransportación.
Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda de goblins, acompañada por el traqueteo de su pesada armadura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins con las flechas que lanza desde su bellísimo arco. Les da órdenes una semiorca, ayudándoles así a coordinar su asalto para sacar la máxima ventaja posible.
Un enano cubierto por una cota de malla interpone su escudo entre el garrote de un ogro y sus compañeros, desviando un golpe mortal. Su compañera, una semielfa con armadura de escamas, mueve sus dos cimitarras en un remolino cegador
mientras rodea al ogro, buscando una brecha en sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maestro del tridente y la red, experto en derribar y arrastrar a sus enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del público... y para obtener una posición de ventaja. La espada de su oponente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un relámpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que probablemente sea la clase de personaje más variopinta de los mundos de Dungeons & Dragons. Caballeros andantes, generales conquistadores, campeones reales, soldados de élite, mercenarios endurecidos y reyes bandidos ... Todos ellos son guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo de las artes del combate. También están acostumbrados a la muerte, pues se han cruzado con ella y la han desafiado con valentía.
Especialistas equilibrados
Los guerreros aprenden los rudimentos de todos los estilos de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles para atacar con un hacha, participar en un duelo con un esto que, empuñar tina espada larga o un espadón, tirar con arco e incluso atrapar a sus enemigos en una red. De la misma forma, cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más allá de estos conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se centran en el tiro con arco, otros en el combate con dos armas a la vez y los hay que incluso complementan sus habilidades marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias capacidades y especialización intensiva convierte a los guerreros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos de batalla como en mazmorras.
Entrenados para el Peligro
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia del pueblo o el ejército de la reina son guerreros. La mayoría de estos soldados no están especialmente bien entrenados y solo poseen los conocimientos marciales más básicos.
Únicamente los soldados veteranos, oficiales del ejército, guardaespaldas diestros, caballeros entregados y figuras similares son guerreros.
Algunos guerreros se sienten llamados a poner su entrenamiento al servicio de una vida de aventuras. Explorar mazmorras, matar monstruos y otras actividades peligrosas típicas de los aventureros son algo natural para un guerrero, parte del día a día de la vida que dejaron atrás. Y si bien es cierto que el riesgo es mayor, también lo es la recompensa; pocos guerreros de la guardia de la ciudad tendrán la oportunidad de encontrar una espadalengua de fuego , por ejemplo.
SOLDADO HOPLITE
Los guerreros de las grandes ciudades a veces están entrenados para luchar en grandes ejércitos de soldados equipados de manera idéntica llamados hoplitas. Los hoplitas luchan detrás de escudos pesados, que tienen muescas para acomodar el uso de lanzas y jabalinas. Además, pueden llevar una espada llamada xiphos para el combate cuerpo a cuerpo. Los hoplitas son famosos por el uso de la formación de falange, que permite a muchos soldados unirse estrechamente, beneficiándose de la protección del escudo de sus vecinos.
Estilo de lucha opcional: Hoplita
Cuando seleccionas tu estilo de lucha en el segundo nivel, puedes elegir este. Mientras empuñas un escudo, estás alerta a los ataques realizados contra aliados cercanos. Siempre que una criatura ataque a un aliado que se encuentre a 5 pies de ti con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad cuerpo a cuerpo contra la criatura ofensiva.
Falange (Muro de escudos)
Comenzando cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, puedes usar una acción de bonificación para activar tu habilidad Muro de escudos. Puedes usar esta habilidad una vez, y recuperas la habilidad de hacerlo después de completar un largo descanso.
Muro de escudos. Durante 1 minuto, tú y todos los aliados que puedan verte o escucharte ganan +2 CA siempre que estén parados a menos de 5 pies de un aliado que esté usando un escudo. Además, tus escudos con aliados obtienen un CA adicional de +1 de sus propios escudos (esto te incluye a ti). Esta habilidad no se acumula consigo misma.
Dominio de la lanza
A partir del séptimo nivel, tus dados de daño con lanzas, tridentes y jabalinas aumentan a d8 (d10 cuando se manejan con las dos manos), y tu alcance de ataque cuerpo a cuerpo con estas armas aumenta a 10 pies. Cuando haces un ataque con una de estas armas, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto del arma. Este ataque usa el mismo modificador de habilidad que el ataque primario. El daño del arma muere para este ataque es un d4, y causa daño contundente.
Defensa disciplinada
A partir del décimo nivel, estás acostumbrado a usar tu escudo para interceder y proteger a los aliados. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para agregar tu bonificación de habilidad al CA del objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno. Debes estar empuñando un escudo.
Shield Buster
Comenzando en el nivel 15, tus ataques obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20. Cuando obtienes un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, derribas el escudo de tu objetivo si está empuñando uno. El escudo aterriza en un espacio libre de hasta 10 pies de distancia. Si tu objetivo no empuña un escudo, sufre un daño adicional de d6 por la fuerza del ataque de tu arma.
Destructor de falange
Comenzando en el nivel 18, te has convertido en una máquina giratoria de muerte en combate cuerpo a cuerpo. Cuando tomas la acción de Ataque, puedes renunciar a uno de tus ataques para realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.
Los puños de la semielfa se mueven a tal velocidad que parecen borrones, desviando la lluvia de flechas que cae sobre ella. Supera de un salto la barricada que la separa de las filas de hobgoblins, sobre los que se abalanza. Se desplaza entre ellos con agiles giros, bloqueando sus golpes y haciéndoles tambalearse, hasta que ella es la única en pie.
Inspirando profundamente, un humano cubierto de tatuajes se prepara para el combate, adoptando una postura de lucha. En el instante en que el primero de los orcos que cargan contra él le alcanza, exhala con fuerza una descarga de llamas que envuelve a sus enemigos.
Protegida por el silencio de la noche, una mediana vestida de negro penetra en las sombras que proyecta un arco, para surgir inmediatamente después en otra oscura sombra, situada en un balcón cercano. Extrae con cuidado su cuchillo de una vaina envuelta en telas y observa al príncipe tirano a través de una ventana abierta. Es tan vulnerable mientras duerme...
Independientemente de la disciplina que practiquen, todos los monjes tienen en común su capacidad para controlar la energía mágica que fluye a través de sus cuerpos. Ya sea canalizándola a través de una impresionante muestra de habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacidades defensivas y su velocidad, esta energía impregna todo lo que el monje hace.
La Magia del ki
Los monjes estudian detenidamente una energía mágica que la mayoría de las tradiciones monásticas llaman “ki”. Esta energía es parte de la magia que permea el multiverso y, más concretamente, el elemento que fluye a través de los seres vivos. Los
monjes hacen este poder suyo, controlándolo en el interior de sus propios cuerpos para crear efectos mágicos y superar los límites físicos de su organismo. Además, algunos de sus ataques especiales pueden perturbar el flujo del Ki de sus oponentes. A través de esta energía, los monjes dotan a sus ataques sin armas de una fuerza y velocidad asombrosas. Según ganan experiencia, su entrenamiento marcial y su dominio del ki les permite aumentar su control tanto sobre sus propios cuerpos como los de sus enemigos.
Entrenamiento y ascetismo
Los mundos de D&D están llenos de pequeños claustros amurallados; apartados refugios que aíslan a sus habitantes de la vida mundana. En ellos el tiempo parece detenerse. Los monjes que viven en ellos aspiran a alcanzar la perfección personal a través de la contemplación y un entrenamiento riguroso. Muchos entraron en un monasterio cuando aún eran niños, pues fueron enviados allí cuando sus padres murieron, porque no había comida suficiente para alimentarlos o a cambio de algún
gesto bondadoso que los monjes tuvieron con sus familias.
Algunos monjes viven completamente apartados de las poblaciones circundantes, aislados de todo aquello que pudiera estorbar su desarrollo espiritual. Otros se han comprometido a la soledad, de la que solo emergen para servir como espías o asesinos a su líder, a un patrón noble o a cualquier otro poder, ya sea mortal o divino.
Pero la mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, sino que visitan con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos, en los que intercambian sus servicios por comida y otros bienes. De hecho, como los versatiles combatientes que son, los monjes a menudo acaban protegiendo a sus conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero implica dejar atrás una vida estructurada y comunal; convertirse en un vagabundo. Esta puede ser una transición abrupta, por lo que no es una decisión que los monjes tomen a la ligera. Aquellos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy en serio, entendiendo sus aventuras como formas de poner a prueba su crecimiento tanto físico como espiritual. Normalmente los monjes no se preocupan prácticamente nada por las riquezas materiales, pues les mueve un deseo de cumplir con una misión importante que va más allá de simplemente matar monstruos y quedarse con su tesoro.
CAMINO DEL ESCUDO
Algunos monasterios enseñan una forma especializada de combate que es muy diferente de las técnicas tradicionales de lucha de monjes. Este estilo se conoce como el Camino del Escudo, y enfatiza el escudo como una extensión viva del guerrero. Los monjes de esta tradición entrenan para aprovechar los escudos y las armas de asta, para que puedan luchar con o contra grandes ejércitos de hoplitas en formaciones de falange. Tales monjes comúnmente usan largas capas rojas para disfrazar sus intenciones y agregar fluidez a sus movimientos.
Los templos que enseñan el Camino del Escudo a menudo están decorados con pergaminos que exaltan las hazañas de los guerreros que no tienen miedo cuando enfrentan probabilidades imposibles. Los ejércitos masivos pueden sorprenderse al encontrar resistencia de una orgullosa banda de monjes de escudo con menos de una décima parte de sus números. Incluso se sabe que los grandes maestros de esta tradición están solos contra criaturas que son muchas veces más grandes.
Técnica aresiana
Comenzando cuando eliges esta tradición en el 3er nivel, obtienes competencia con escudos. Además, empuñar un escudo no impide las funciones de Artes marciales, Movimiento sin armadura o Defensa sin armadura. También puede usar su escudo como una "mano libre" para atrapar y mantener armas de misiles con su función de desviar misiles. Mientras estés empuñando un escudo, los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja.
Escudo bailarín
A partir del sexto nivel, has aprendido nuevas técnicas para usar escudos en el campo de batalla.
Golpe de bóveda. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para saltar en el aire, saltando hasta 15 pies en cualquier dirección. Si estás empuñando un escudo, este salto no provoca ataques de oportunidad. Si tomas una acción de Ataque inmediatamente después de saltar, entonces tienes ventaja en tu primer ataque cuerpo a cuerpo, y obtiene un golpe crítico en una tirada de 19 o 20.
Contraataque. Siempre que una criatura haga un ataque de oportunidad contra ti y falle, si estás usando un escudo, puedes usar tu reacción para girar y hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, sin interrumpir tu movimiento.
Caparazón de la tortuga dragón
A partir del nivel 11, has aprendido a pensar en tu escudo como una extensión de tu cuerpo. Como reacción cuando eres atacado, puedes gastar 1 punto ki para obtener un +3 CA adicional de tu escudo, incluso contra el ataque de activación, hasta el comienzo de tu próximo turno.
Espíritu imperturbable
A partir del nivel 17, eres valiente cuando te enfrentas a enemigos abrumadores. Tienes ventaja en todos los ataques realizados contra criaturas de enorme tamaño o más grandes. Además, no puedes asustarte o paralizarte por los hechizos o habilidades utilizados por tales criaturas.
Una humana deja a un lado su espada y escudo para imponer sus manos sobre un hombre mortalmente herido. Está protegida por una armadura de placas que, a pesar del polvo y la mugre que la cubren, productos de un largo viaje, resplandece bajo la luz del sol. Las manos de la mujer emiten un brillo agrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los ojos en un gesto de asombro.
Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la oscuridad de la noche gracias a su capa negra. Observa una partida
de guerra área que está celebrando su última victoria. En silencio, se mueve hasta estar en media del grupo de monstruos, donde susurra un juramento que hace que dos de ellos caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su presencia. Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz que parece iluminarle solamente a él, un elfo ríe de júbilo. Sus ojos relampaguean con la misma intensidad que su lanza, que clava una y otra vez en un retorcido gigante, repitiendo este acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa oscuridad del ser.
Independientemente de su origen o misión, los paladines están unidos por su juramento, que los lleva a enfrentarse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un momento de desesperación y pena con los difuntos como únicos testigos, el juramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la fuente del poder que transforma a un combatiente devoto en un campeón bendito.
La causa de la virtud
Un paladín jura defender la justicia y la virtud, ponerse del lado de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la
creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde moren. Diferentes paladines persiguen la virtud de varias formas distintas, pero todos ellos están atados por el juramento que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarea
sagrada. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el poder de un paladín proviene tanto de su compromiso con la
justicia como de la deidad a la que venera.
Los paladines entrenan durante años para adquirir sus habilidades de combate, llegando a dominar una amplia variedad de
armas y armaduras. A pesar de ello, sus capacidades marciales palidecen en comparación con el poder mágico que también empuñan: un poder que les permite curar a los enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos vivientes y proteger a los inocentes y los que se unen a ellos para luchar por la justicia.
Una vida lejos de lo mundano
Casi por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras. Salvo que una herida les impida partir en busca de aventuras durante un tiempo, todos los paladines se encuentran constantemente en primera línea del conflicto cósmico contra el mal. Los guerreros son personas poco frecuentes, incluso entre las milicias y ejércitos del mundo, pero es que las que siguen el camino del paladín son aún menos numerosos. Cuando sienten la llamada, estos combatientes abandonan sus ocupaciones anteriores y se arman para luchar contra el mal. A veces su juramento les fuerza a servir la corona como líderes de un grupo de caballeros de elite, aunque incluso entonces su fidelidad a la familia real y el reino es secundaria frente a su lealtad a la causa de la virtud.
Los paladines que parten de aventuras se toman su trabajo muy seriamente. La exploración de una ruina antigua o una cripta polvorienta puede tratarse de una misión cuyo fin es un objetivo superior a la simple adquisición de riquezas. El mal acecha en mazmorras y bosques primigenios, y la más pequeña de las victorias puede inclinar la balanza cósmica, evitando que el mundo desaparezca en el olvido.
Juramento del Señor Dragón
Los Dragonlords son paladines que buscan extender su alcance a través de la tierra atando a un dragón a su servicio. Tal tarea nunca debe realizarse a la ligera. Formar un verdadero vínculo con un dragón requiere un paladín para incubar un huevo de dragón y elevar el wyrmling desde el primer momento que respira. Criar un dragón de esta manera requiere que el paladín ponga su vida en la línea haciendo un juramento. Este juramento crea un vínculo recíproco entre el alma del paladín y el alma del dragón.
Pero encontrar un huevo de dragón tampoco es tarea fácil. Por esta razón, los Señores del Dragón convocan a familiares de pseudodragones y los entrenan para buscar el huevo perfecto. Este proceso puede llevar años, y muchos paladines llegan a ver al pseudodragón como un compañero en el juramento. Cuando finalmente se descubre un huevo, el paladín y el pseudodragón pueden compartir un orgullo casi parental en la cría.
Una vez que el dragón del paladín crece, su maestro se convierte en un verdadero Señor del Dragón. Pero el paladín es tan sirviente del dragón como el dragón lo es de su amo. Los dos son uno, sus destinos están interrelacionados, y el dolor que sufre uno también lo siente el otro.
Hechizos de juramento
Comenzando cuando prestas tu juramento en el 3er nivel, obtienes hechizos de juramento en los niveles enumerados y siempre los tienes preparados.
• Nivel 3: marca del cazador, encuentra familiar
• Nivel 5: ráfaga de viento, levitar
• Nivel 9: volar, prisa
• Nivel 13: libertad de movimiento, piel de piedra
• Nivel 17: mantenga monstruo, enlace telepático
Pseudodragon Familiar
Cuando lanzas el hechizo de encontrar familiar, invocas un pseudodragón en lugar de una de las formas normales descritas en el hechizo. El propósito principal del pseudodragón es encontrarte un huevo de dragón. El pseudodragón puede oler huevos de dragón si están dentro de una milla.
Es probable que el pseudodragón encuentre un huevo de dragón para el momento en que esté en el quinto nivel, pero podría ser antes. Si tu pseudodragón no ha encontrado un huevo de dragón en el sexto nivel, entonces sale en busca de uno. En 3d6 días, el pseudodragón regresa a usted con un huevo de dragón de su elección de la lista: latón, bronce, cobre o plata.
Si en algún momento tu huevo de dragón se pierde o destruye, tu pseudodragón partirá en busca de otro. Regresará en 3d6 días con el huevo perdido o un reemplazo adecuado. Si deliberadamente pierde o destruye su huevo, entonces su pseudodragón se niega a realizar este servicio.
Divinidad del canal
Cuando prestas este juramento en el 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Divinidad de canal.
La ira del dragón. Como acción, puedes imitar la espantosa presencia de un dragón, usando tu Divinidad de canal. Lanzas un rugido tan fuerte como un dragón adulto. Cada criatura de tu elección que se encuentre a menos de 60 pies de ti y consciente de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse durante 1 minuto. Una criatura puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
Desprecio a los indignos. Tu juramento de señor del dragón te eleva por encima de las multitudes de corruptos y débiles. Como acción, puedes entonar el juramento del señor del dragón, usando tu Divinidad de canal. Las criaturas enemigas dentro de los 30 pies que son grandes o más pequeños deben hacer un tiro de salvación de Carisma. En una salvación fallida, la criatura cae propensa y pierde la concentración en cualquier hechizo que tenga activa.
Enlace del señor del dragón
A nivel 7, su huevo de dragón eclosionará. Debes lanzar el vínculo de hechizo de los señores del dragón mientras tocas el wyrmling recién nacido dentro de las 24 horas posteriores a la eclosión. El dragon wyrmling ahora está unido a ti. Además, puedes lanzar el vínculo de hechizo de los señores del dragón y el canto de los señores del dragón, y no requieren componentes materiales cuando los lanzas. Tu wyrmling tiene puntos de golpe iguales a 30 + el doble de tu nivel de paladín.
Joven dragón
Para el nivel 15, tu dragón se convierte en un dragón joven del tipo apropiado si aún no han pasado cinco años desde su eclosión. El dragón ahora permitirá ser utilizado como una montura. Además, mientras estás montado en un dragón, obtienes las resistencias de daño de ese dragón, inmunidades de daño y sentidos (visión ciega, visión oscura y su percepción pasiva si es mayor que la tuya).
Vínculo inquebrantable
Para el nivel 20, tú y tu dragón han aprendido a luchar al unísono en el campo de batalla. Tu dragón obtiene acceso a su función de Ataque múltiple, y su arma de aliento ahora se recarga usando las reglas normales de cada ronda en lugar de usar la restricción descrita en el vínculo de los señores del dragón.
Además, cuando tu dragón falla un tiro de salvación, puedes elegir que tenga éxito en su lugar. Esta habilidad se recarga después de que tú y el dragón completen un largo descanso.
Duro y de aspecto salvaje, un explorador humano acecha en solitario entre las sombras de los árboles, cazando a
un grupo de orcos, sabedor de que planean una incursión a una granja cercana. Agarrando con fuerza una espada corta en cada mano, se transforma en un torbellino de acero, cortando en pedazos a un enemigo tras otro.
Tras esquivar un cono aire helado, una elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para disparar una flecha contra el dragón blanco. Sin dejarse dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia con una fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera lanza una flecha tras otra, penetrando en los huecos entre las gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención del halcón que vuela describiendo círculos sobre él, ordenándolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones en lengua élfica, señala a un oso lechuza al que ha estado rastreando y manda al halcón que distraiga a la criatura mientras él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del bullicio de las ciudades y los pueblos, fuera de los muros que defienden las granjas más remotas de los terrores de la naturaleza salvaje, entre los densos bosques que carecen de sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.
Cazadores Letales
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la naturaleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos que amenazan los lindes de la civilización: incursores humanoides, bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a sus presas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo a través del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para el combate en aquellas técnicas que son especialmente útiles contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los exploradores, de forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad de lanzar conjuros que emplean el poder de la naturaleza. Sus conjuros, al igual que sus habilidades para el combate, enfatizan la velocidad, el sigilo y otros aspectos de la caza. Los mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas, una tarea desalentadora.
Aventureros Independientes
Aunque un explorador podría ganarse la vida como cazador, guía o rastreador, su verdadera vocación es defender las zonas periféricas de la civilización de las depredaciones de monstruos y hordas de humanoides, que surgen de las tierras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídicos. Con todo, muchos exploradores son extremadamente independientes, pues saben que, si un dragón o una banda de orcos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá la última, línea de defensa.
Esta feroz independencia hace de los exploradores muy buenos aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente. Cuando se encuentran con los aventureros criados en una ciudad, que se quejan y lamentan de las privaciones del campo, los exploradores reaccionan con una mezcla de diversión, frustración y compasión. No obstante, pronto aprenden que poder apoyarse en otros aventureros, capaces de colaborar en la lucha contra los enemigos de la civilización, compensa de sobra la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que los consentidos habitantes de una ciudad no sean capaces ni siquiera de encontrar alimento y agua fresca en la naturaleza, pero tienen otros talentos que ofrecer.
CONCLAVE AMAZONICO
Las amazonas son una cultura guerrera que enfatiza la fuerza del individuo, en contraste con las sociedades que se defienden con grandes ejércitos de hoplitas y caballería montada. Un típico cónclave amazónico delineará su territorio, generalmente una isla, y luchará brutalmente para ahuyentar a los intrusos. Cuando el territorio se ve amenazado, pueden unirse en grupos de guerra, cuyos gritos de batalla colectivos se dice que infunden miedo a los enemigos a una milla de distancia.
Una cazadora solitaria confía en su compañero mecánico, un estímulo aviar, para su apoyo en la batalla. Cada cazadora aprende a construir y reparar estas aves mecánicas cuando son jóvenes, a menudo formando lazos profundos y duraderos con las extrañas criaturas. Cada cazadora es formidable en espacios cerrados con su espada mortal kopis, pero también entrena con un arma exótica a distancia llamada chakram.
Los cónclaves amazónicos están gobernados por mujeres, y las cazadoras son casi exclusivamente mujeres. Los hombres generalmente son considerados como el sexo más débil, pero en ocasiones pueden ser entrenados en las artes, por ejemplo, cuando una madre que desea una hija recibe un hijo.
Magia amazónica
Comenzando en el 3er nivel, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos del Amazonas. El hechizo cuenta como un hechizo de guardabosques para ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos de guardabosques que conoces.
• Nivel 3: comando
• Nivel 5: encontrar corcel
• Nivel 9: prisa
• Nivel 13: confusión
• Nivel 17: engañar
Compañero Stimfay
En el 3er nivel, construyes un compañero de estímulo para acompañarte en tus viajes. Stimfay son aves rapaces mecánicas que ayudan a un Amazonas a acechar y matar a su cantera. Elija de la siguiente lista de criaturas para la apariencia de su estímulo: águila, aguilucho, halcón, cometa, águila pescadora, búho o archaeopteryx. La apariencia de tu estímulo no afecta sus habilidades, pero sí influye en su personalidad.
En áreas que están abiertas al cielo, puede dirigir su estímulo para que pase 10 minutos explorando el radio circundante de 1 milla e informarle lo que haya visto. Comprende las instrucciones que le das en cualquier idioma. Habla en una serie de clics y graznidos que solo tú puedes entender.
El estímulo obedece tus órdenes lo mejor que puede y actúa por iniciativa tuya en combate. Si está incapacitado, su estímulo actúa por sí solo.
Su estímulo tiene puntos de golpe iguales a 15 + su nivel de guardabosques, y agrega su bonificación de habilidad a sus ataques, daño, tiros de salvación y habilidad para salvar DC. Recupera los puntos de golpe perdidos durante un largo descanso. Si alguna vez se destruye, puede pasar 8 horas para repararlo por completo.
Grito de batalla amazónico
En el tercer nivel, obtienes la capacidad de entrar en el legendario frenesí de las Amazonas gritando tu grito de batalla característico. En tu turno, puedes usar una acción de bonificación para gritar tu grito de batalla y entrar en un frenesí. Tu frenesí dura 1 minuto y te otorga los siguientes beneficios. Termina después de recibir daño, o cuando queda inconsciente.
• Tienes ventaja en los ataques contra criaturas de tu tipo de enemigo favorito.
• Tienes resistencia a los golpes contundentes, perforaciones y cortes.
• Tienes ventaja al guardar tiradas para no asustarte o paralizarte.
Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas cualquier uso gastado cuando termine un largo descanso.
Reflexión de brazales
A partir del quinto nivel, has aprendido a reflejar los ataques. con tus brazales Cada vez que serías golpeado por un
ataque, puedes usar tu reacción para protegerte con tus brazales Obtienes un bonificador +5 a CA contra todos ataques, incluido el ataque que provocó esta reacción, hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes usar esto presenta una cantidad de veces igual a su modificador de Sabiduría (un mínimo de una vez), y recuperas todo el gasto utiliza cuando termina un descanso corto o largo.
Técnica Chakram
A partir del séptimo nivel, has aprendido lo famoso Técnica amazónica de rebotar tu chakram a golpear múltiples objetivos. También puedes lanzarlo a objetivos que no están en su línea de visión, como en las esquinas. Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia con tu chakram contra un objetivo. Si tu ataque golpea, entonces cualquier cantidad de criaturas adicionales de tu elección dentro de 10 pies de ese objetivo debe hacer una destreza tiro de salvación usando tu hechizo guardar DC. Cada criatura que falla, la salvación tiene la misma cantidad de daño que tu primer objetivo.
Arma Thylean: Chakram
Arma marcial. Daño: 1d6 cortante. Propiedades:
Lanzado (rango 60/120 pies), ligero, delicadeza, especial: el chakram vuelve a ti cuando lo arrojas, a menos que pierdas el tiempo ataque tirando un 1 natural Peso: 2 libras. Costo 10 gp.
Cetrería mejorada
A nivel 11, su estímulo madura. Obtiene una bonificación a es AC igual a tu bonificación de competencia, y ahora tiene puntos de golpe iguales a 30 + tu nivel de guardabosques. El daño dados por sus garras, tormenta de piñones y chillido penetrante aumenta a 2d6, y sus ataques ahora son mágicos.
Además, cada vez que recibirías daño de un ataque o un efecto que puedes ver, puedes usar tu reacción para que su estímulo intercepte el ataque o efecto y toma el daño en tu lugar. Tu estímulo debe ser funcional y estar listo para ayudarlo a usar esto habilidad, y debe ubicarse a menos de 60 pies de usted.
Puntos de presión
A partir del nivel 15, sabes cómo atacar la presión puntos en el cuerpo de tu oponente que cortarán el suministro de sangre a su cerebro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial contra una criatura Si el ataque impacta, la criatura debe hacer una tirada de salvación de la Constitución frente a tu hechizo guardar DC.
En caso de fallo, la criatura queda paralizada durante 1 minuto o hasta que uses una acción de bonificación para tocarlos y revertirlos el efecto. Al final de cada turno de la criatura, se repite el tiro de salvación y el efecto termina si tiene éxito. Puedes usar esta habilidad varias veces igual a su modificador de Sabiduría, y recupera todo lo gastado utiliza después de un descanso corto o largo.
Indicando a sus compañeros que esperen. una mediana avanza con precaución por una de las salas de una mazmorra. Apoya su oreja contra una puerta, saca su juego de herramientas y ganzúas y fuerza la cerradura en un abrir y cerrar de ojos. Desaparece entre las sombras tras terminar con éxito el proceso, apartándose para que su compañero, un guerrero, abra la puerta de una patada.
Un humano acecha entre la oscuridad de un callejón mientras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su objetivo, un famoso esclavista, cruza el callejón, la cómplice deja escapar un grito. El esclavista acude a investigar, pero lo único que encuentra es el filo de un asesino, que atraviesa su garganta antes de poder emitir sonido alguno.
Aguantándose una risita, la gnoma agita sus dedos, hacienda que, por arte de magia, el llavero del guardia vuele alejándose del cinturón de este. Instantes después, las llaves se encuentran en las manos de la mujer, la celda está abierta y tanto ella como su compañero son libres para marcharse.
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina sus aventuras con éxito.
Habilidad y precisión
Los pícaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran variedad de habilidades y perfeccionar sus técnicas de combate. Toda esto les da una perspectiva muy amplia, que muy pocos personajes pueden igualar. Muchos picaros se especializan en el sigilo y el engaño, mientras que otros pulen aquellas habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como trepar, encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los picaros prefieren recurrir a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro, por ejemplo, siempre escogerá ejecutar un único golpe precise, que hiera a su enemigo en su punto más vulnerable, frente a desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los picaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos mágicos con los que complementar sus otros talentos.
Una vida turbia
En toda población de cierto tamaño aparecen picaros. Muchos de ellos están a la altura de los peores estereotipos de su clase, ganándose la vida como ladrones, asesinos, carteristas y timadores. Es frecuente que estos sin vergüenzas se organicen en gremios de ladrones o familias criminales. Aun así, un gran número de pícaros operan de forma independiente, pero incluso ellos pueden acabar contratando aprendices que les ayuden con sus estafas y golpes. Unos pocos pícaros se ganan la vida de forma honesta, trabajando como cerrajeros, investigadores o exterminadores. Aunque parezca extraño, este último oficio puede ser muy peligroso en un mundo en el que las ratas terribles (e incluso los hombres rata) acechan en las alcantarillas. Como aventureros, los picaros pueden acabar tanto defendiendo la ley como oponiéndose a ella. Algunos son encallecidos criminales que deciden hacer fortuna buscando tesoros, mientras que otros parten de aventuras para escapar de la ley. Los hay que incluso han aprendido y perfeccionado sus habilidades con el fin expreso de saquear los tesoros ocultos en ruinas ancestrales y criptas ocultas.
EL ODISEA
Las Odiseas son legendarios embaucadores que a primera vista parecen soldados comunes. Llevan lanzas y escudos como cualquier hoplita de rango y archivo, pero en lugar de moverse en formaciones estrictas o perfeccionar su disciplina, los odiseos afilan sus mentes. Cuando dos ejércitos se unen, los escudos estallan bajo la tensión de una falange perfecta, el Odiseo es el soldado que retrocede y busca debilidades en las defensas del enemigo. Incluso cuando están muy superados en número, pueden encontrar una manera de explotar las condiciones en el campo de batalla para cambiar el rumbo a favor de sus aliados.
Los soldados que exhiben una mente tan aguda crecen rápidamente en notoriedad y fama, pero ser famoso por su inteligencia es un arma de doble filo. Los odiseos a menudo se ven envueltos en conflictos que los llevan lejos de casa, donde los monstruos y otros peligros son una amenaza constante. Estas odiosas odiseas son del mismo nombre del Odyssean, que puede verse obligado a sobrevivir a varios de esos viajes en su vida.
Como pícaro odiseo, tienes una mente rápida y puedes intuir las fortalezas de tus compañeros. Disfrutas usando tu inteligencia para engañar a tus enemigos e impresionar a tus amigos. Sin embargo, sabes que nunca debes dejar que tu mente se vuelva aburrida, porque cuando llegue el momento en que vuelvas a ser arrojado al desierto, será solo tu ingenio el que te salve de una muerte espantosa.
Soldado vagabundo
A pesar de tu comportamiento pícaro, tienes todo el entrenamiento de un soldado común. Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes competencia con escudos. Además, las lanzas y los tridentes cuentan como armas finas para ti.
Inteligentes como los dioses
A partir del tercer nivel, rara vez eres engañado en el campo de batalla. En tu turno, puedes usar tu acción de bonificación para diseñar un plan inteligente para engañar a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver. Haz una tirada de Carisma (Decepción) impugnada por la Sabiduría (Perspicacia) de esa criatura. Si ganas el concurso, tú y tus aliados tienen ventaja en los ataques contra esa criatura hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta característica no se puede usar en la misma criatura más de una vez por batalla.
Tramposo notorio
A partir del noveno nivel, eres famoso por tu inteligencia, hasta el punto en que los enemigos inteligentes son extremadamente cautelosos contigo. Las criaturas que son conscientes de su presencia pero no pueden verlo se distraen demasiado para realizar ataques de oportunidad hasta que puedan volver a verlo. Además, cuando golpeas a una criatura con un Ataque furtivo, si esa criatura se está concentrando en un hechizo, tienen desventaja en la tirada para mantener la concentración.
Sobreviviente tenaz
En el nivel 13, has sobrevivido a tantas pruebas que enfrentas cada nuevo desafío con sombría determinación. Puedes agregar tu bonificación de Carisma a tus tiradas de iniciativa. Además, al comienzo de tu primer turno en combate, puedes usar una acción de bonificación para respirar profundamente y recuperar puntos de golpe iguales a tu nivel de pícaro. Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Carisma, y recupera cualquier uso gastado cuando termina un descanso corto o largo.
Astucia legendaria
A partir del nivel 17, puedes evaluar instantáneamente cada oportunidad de tomar la delantera en el combate. Siempre que alguno de tus aliados realice un ataque de oportunidad contra una criatura, puedes optar por realizar un ataque a distancia contra esa misma criatura con ventaja.
Con sus dorados ojos refulgiendo una humana extiende su mano y da rienda suelta al fuego de dragón que arde en sus venas. Mientras un infierno se desata sobre sus enemigos, un par de coriáceas alas brota de su espalda, elevándola hacia el cielo.
La larga melena del semielfo se agila, movida por un viento mágico, mientras el abre sus brazos de par en par y echa su cabeza hacia atrás. Su cuerpo levita momentáneamente, alzado por una ola de magia que crece en su interior, le atraviesa y, finalmente, surge de el para descargar un poderoso relámpago. Agachándose tras una estalagmita, una mediana levanta su mano para señalar a un troglodita que se abalanza sobre ella. Una explosión ígnea surge de su dedo para golpear al ser y, esbozando una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación rocosa, sin reparar en que su magia salvaje ha tejido su piel de un color azul brillante.
Los hechiceros portan un derecho de nacimiento, recibido de una estirpe exótica, la influencia de un ser sobrenatural o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. No se puede estudiar la hechicería como si de un idioma se tratara, al igual que tampoco se puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie escoge el camino del hechicero, es el poder el que te escoge a ti.
Magia en bruto
La magia es parte de todo hechicero: permea su cuerpo, mente y espíritu con un poder latente que anhela ser desencadenado. Algunos hechiceros empuñan una magia que proviene de un linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros llevan en su interior una magia salvaje y descontrolada, una tormenta caótica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es difícil predecir si se manifestaran o no los dones de la hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracónico producen exactamente un hechicero en cada generación, pero hay estirpes en las que todos y cada uno de sus miembros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparición de estos talentos parece obedecer únicamente a la casualidad. Algunos hechiceros ni siquiera pueden explicar la procedencia de sus poderes, mientras que otros buscan su origen en extraños sucesos de su pasado. El toque de un demonio, la bendición de una dríade durante el nacimiento o haber probado el agua de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la chispa de la hechicería. También lo son el regale de una deidad de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los Planos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a los mecanismos que gobiernan la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conjuros ni los antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los que los magos se apoyan, al igual que tampoco dependen de un patrón que les otorgue conjuros, como sucede con los brujos. Al aprender a dominar y canalizar su propia magia interior, los hechiceros descubren nuevas y asombrosas formas de liberar su poder.
Poderes sin explicación
Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con uno que no este, de alguna forma, envuelto en una vida de aventuras. Las personas que sienten un poder mágico bullendo en sus venas descubren pronto que es difícil acallar esta energía. La magia de un hechicero anhela ser empuñada y tiene tendencia a desbordarse de formas impredecibles si no se la invoca.
Los hechiceros suelen estar movidos por motivaciones oscuras o quijotescas, que los conducen a la aventura. Algunos buscan entender mejor la fuerza mágica que les imbuye o encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella, o lo contrario, dar rienda suelta a su verdadero potencial. Independientemente de sus objetivos, los hechiceros son igual de útiles que los magos para un grupo de aventureros, pues compensan sus comparativamente menos extensos conocimientos mágicos con una enorme flexibilidad a la hora de usar los conjuros que conocen.
ORIGEN SEMIDIVINO
Tu magia brota de la sangre divina que fluye por tus venas. A menudo se sabe que los dioses se asocian con los mortales, y tales uniones a veces producen descendencia semidivina. Estos individuos se llaman semidioses, y muchos de ellos nacen con una poderosa aptitud para la magia.
Los semidioses exhiben poderes relacionados con el dominio de su antepasado piadoso, pero su magia no está limitada por esta asociación. Por el contrario, pueden canalizar el poder en su sangre para mejorar la eficacia de cualquier hechizo, independientemente de su tipo. Además, el poder divino que fluye a través de su sangre hace que los semidioses sean impresionantes ejemplares de aptitud física y belleza.
Antepasado piadoso
Comenzando en el primer nivel, elige el dominio divino de tu ancestro piadoso de la siguiente lista. Puedes lanzar cada uno de los hechizos asociados una vez sin usar ningún espacio para hechizos, y recuperas la habilidad de hacerlo después de completar un descanso corto o largo.
Además, cada vez que haces una comprobación de Carisma cuando interactúas con dioses o celestiales, tu bonificación de competencia se duplica si se aplica a la comprobación.
Dominios y hechizos de semidiós
Dominio Divino :Hechizos Asociados
Muerte:pesadumbre, rayo de enfermedad
Conocimiento:comando, perno guía
Vida:curar heridas, bendecir
Naturaleza:enredarse, palabra curativa
Sol: manos ardientes, fuego de hadas
Tempestad:nube de niebla, onda de tormenta
Astucia:persona encantadora, risa horrible
Guerra:escudo de fe, golpe atronador
Fuerza heredada
Comenzando en el primer nivel, tu linaje piadoso te otorga una fuerza extraordinaria para alguien sin entrenamiento marcial. Eres competente en lanzamientos de salvación de fuerza. Además, puedes optar por agregar tu modificador de Carisma al ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de daño en lugar de tu Fuerza.
Magia potenciada
A partir del sexto nivel, los ecos del poder divino fluyen a través de tus hechizos. Cuando lanzas un hechizo, puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar el nivel del hechizo en 1. No puedes usar esta función para aumentar el nivel de un hechizo en más de 1. Por ejemplo, si usas un espacio de hechizo de 5to nivel para lanzar bolas de fuego como un hechizo de 5 ° nivel, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzar el hechizo en 6 ° nivel.
Resistencia divina
Comenzando en el nivel 14, tu sangre divina te permite ignorar los efectos que destruirían a los simples mortales. Cuando fallas un tiro de salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar. Puede usar esta función una vez y recuperar la capacidad de hacerlo después de completar un largo descanso.
Hechicería Ascendente
A partir del nivel 18, tu poder ha comenzado a rivalizar con el de tu ancestro divino. Cuando usas la función Magia potenciada, puedes aumentar el nivel del hechizo en más de 1. Debes gastar 1 punto de hechicería por cada nivel que agregues al hechizo.
Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enroscado en torno al hombro, un joven elfo sonríe con calidez, tejiendo un encantamiento mágico en sus melifluas palabras y doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos, una marchita humana susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco que como respuesta llena el conjuro de magia infernal. Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extraño alineamiento estelar que brilla en el ciclo. Sus labios pronuncian las salmodias de un ritual místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forjados con misteriosos seres de poder sobrenatural, desvelan efectos mágicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A partir del conocimiento ancestral poseído por entidades como nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres del Reino Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que refuerzan sus propios poderes.
Atados por un pacto
Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patrón es similar a la de un clérigo con su deidad, aunque las entidades con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podría liderar una secta dedicada a un príncipe demonio, un archidiablo o un ente fuera de la comprensión humana; todos ellos ejemplos de amos a los que los clérigos no suelen servir. De hecho, en la mayoría de los casos la relación es más asimilable a la de un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y desarrolla sus poderes y, a cambio, hace servicios puntuales en nombre de su patrón.
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en forma de pequeñas alteraciones sobre el propio brujo (como la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma) o en la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con armaduras ligeras y saben utilizar armas sencillas.
Exploradores de secretos
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conocimiento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca sus vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino. Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a infernales, pero también los hay que sirven a otro tipo de patrones. Cabe la posibilidad de que un viajero se encuentre, en medio de la naturaleza, una torre extrañamente hermosa, conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha hecho. Y a veces, mientras estudia detenidamente tomos de conocimiento prohibido, la brillante pero enloquecidamente de un estudiante se abre a realidades más allá del mundo material ya las entidades alienígenas que habitan en el vacío exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocimiento y poder de un brujo no puede ser saciada únicamente por el estudio y la investigación. Nadie forja un acuerdo con un patrón de tamaño poderío si no planea dar uso a los regales recibidos. Es más, la mayoría de los brujos pasan los días persiguiendo activamente sus objetivos, lo que suele implicar partir de aventuras. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo que muchas veces les empuja a convertirse en aventureros.
PATRON: LOS DESTINOS
Su patrón de otro mundo es en realidad un trío de seres antiguos: el aquelarre de brujas conocido como el Destino. Los Destinos tejen los destinos de todos los dioses y mortales en su telar mágico, pero se desconoce si manipulan el destino o simplemente lo registran. Te has jurado al servicio de los Destinos, y a veces te recompensan con vislumbres del futuro. Sin embargo, sabes que los Destinos son completamente malvados; cualquier poder que te otorgue tu pacto puede palidecer en comparación con el feo destino que probablemente hayan preparado para ti.
Lista de hechizos ampliada
The Fates te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de brujo por ti.
• 1er nivel: detectar magia, identificar
• 2do nivel: levitar, ver invisibilidad
• 3er nivel: clarividencia, llamada rayo
• 4to nivel: ojo arcano, adivinación
• 5to nivel: encuadernación plana, geas
Las ofertas del destino
A partir del 1er nivel, se espera que consultes con los destinos cada mañana para saber qué han planeado para ti. Puedes lanzar un hechizo de adivinación sin gastar un espacio de hechizo inmediatamente después de completar un descanso corto o largo. Si lo haces, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Carisma. Debes elegir un hechizo que normalmente puedas lanzar, y debes tener los componentes materiales necesarios.
Predicción del destino
A partir del sexto nivel, puedes recurrir al Destino para predecir eventos futuros. Cuando termines un descanso corto o largo, tira 1d20 y registra el número que sacaste. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o verificación de habilidad realizada por ti o una criatura que puedas ver con esta tirada. Debes elegir hacerlo antes del lanzamiento. Este rollo de predicción solo se puede usar una vez. Cuando terminas un descanso corto o largo, pierdes cualquier tirada de predicción no utilizada.
Demandas del destino
A partir del décimo nivel, el peso de tu servidumbre se vuelve pesado y la carga solo disminuye cuando ayudas a otra criatura a cumplir su destino. Cada vez que reduces una criatura a 0 puntos de golpe, recuperas un espacio de hechizo gastado. Puede usar esta función dos veces, y recuperará los usos gastados cuando termine un descanso prolongado.
Destino ineludible
Comenzando en el nivel 14, aprendes a acelerar el poder entrópico del destino. Puedes usar una acción para forzar a una criatura que puedas ver para hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría. Si la criatura desconoce tu presencia, entonces tiene desventaja en la tirada. Si la criatura falla el tiro de salvación, elige otra criatura que puedas ver. El destino obliga a la primera criatura a moverse hacia la segunda criatura durante 1 minuto.
Al comienzo de cada uno de los turnos de la primera criatura, si no se encuentra a menos de 5 pies de la segunda criatura, la primera criatura recibe 2d10 de daño psíquico, y debe usar su movimiento completo para acercarse a la segunda criatura, corriendo si necesario, incluso si no puede alcanzarlos. Este efecto termina si usted o alguna de las criaturas se reducen a 0 puntos de golpe o quedan inconscientes. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso prolongado.
Envuelta en la túnica plateada símbolo de su cargo, una elfa cierra los ojos, con el fin de apartar de su mente las distracciones del campo de batalla y así poder comenzar a pronunciar su silenciosa salmodia. Agitando los dedos, da por terminado su conjuro y arroja una pequeña cuenta de fuego hacia las filas de enemigos, donde estalla en una deflagración que envuelve a los soldados.
Repasando una y otra vez su trabajo, un humano dibuja con tiza un intrincado Círculo mágico en el suelo de piedra, para inmediatamente después esparcir polvo de hierro siguiendo el contorno de las gráciles curvas y precisas líneas que acaba de trazar. Cuando el Círculo está terminado, murmura un largo ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del Círculo se abre un agujero, del que emana un aroma a azufre proveniente del místico plano que se encuentra al otro lado.
Agachándose sobre el suelo de una de las intersecciones de la mazmorra, un gnomo lanza un puñado de pequeños huesos inscritos con símbolos misteriosos mientras murmura unas breves palabras de poder, Tras cerrar los ojos para poder contemplar las visiones con más claridad, asiente lentamente, los abre de nuevo y señala el pasillo de su izquierda.
Los magos son los supremos usuarios de la magia. Si algo define a esta clase es la gran cantidad de conjuros que puede lanzar. Tirando del sutil tejido mágico que permea el cosmos, lanzan conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños sutiles y control mental. Su magia les permite conjurar elementales desde otros planos de existencia, vislumbrar el futuro o alzar enemigos fallecidos en forma de zombis. Sus conjuros más poderosos les permiten transmutar una sustancia en otra, invocar meteoros para que caigan desde el cielo o abrir portales a otros mundos.
Estudioso de lo Arcano
Salvaje y enigmática, diversa tanto en forma como en funciones, la magia atrae a numerosos estudiantes, que buscan dominar sus misterios. Algunos aspiran a convertirse en dioses, capaces de moldear la propia realidad. Aunque para lanzar la mayoría de los conjuros basta con pronunciar unas pocas palabras extrañas, ejecutar unos gestos fugaces y, a veces, recurrir a un pellizco de materiales exóticos, estos componentes no son sino la superficie bajo la que se esconde una enorme pericia, producto de anos de aprendizaje e incontables horas de estudio.
Un mago vive por y para sus conjuros; todo lo demás es secundario. Su forma de aprenderlos es mediante la experimentación y el propio crecimiento personal. No obstante, también pueden aprender conjuros de otros magos, de grimorios o inscripciones antiguas y de criaturas ancestrales impregnadas de magia, como los seres feéricos.
La atracción del conocimiento
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca que uno de ellos puede estar de una vida corriente es trabajando como erudito o profesor en una biblioteca o universidad, enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros magos ofrecen sus servicios como adivinos, sirven en las fuerzas armadas o se dedican al crimen ya subyugar a los demás.
Pero la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a los magos más osados a abandonar la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para internarse en ruinas desmoronadas y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que sus contrapartidas de civilizaciones antiguas conocían grandes secretos mágicos, perdidos con el paso de los siglos, Descubrir esos misterios podrá abrir el camino a un poder mayor al de cualquier magia disponible en el presente.
ACADEMIA DE LA FILOSOFÍA
Los filósofos de la academia son grandes pensadores que no se especializan en ninguna escuela de hechizos en particular, sino que pasan su tiempo analizando la naturaleza de la realidad y aplicando ese aprendizaje a su magia. Por lo general, pasan muchos años estudiando en escuelas venerables donde se reúnen filósofos de muchas disciplinas diferentes. Disfrutan participando en debates y diálogos interminables, y siempre buscan sumar puntos en aquellos que defienden las escuelas de pensamiento rivales.
Escuela filosófica
A partir del segundo nivel, eliges una de varias escuelas filosóficas para especializarte en tu academia. Esta escuela se arraiga profundamente en tu forma de pensar sobre el mundo.
Escuela: cinismo
Los cínicos creen que uno debería rechazar los deseos materiales como la riqueza y el poder. Abogan por un estilo de vida ascético, buscando aumentar la virtud al lograr la armonía con la naturaleza.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo en tu libro de hechizos se reducen a la mitad. Además, puedes pasar 10 minutos buscando comida para localizar los componentes del material para cualquier hechizo, con un valor total de 50 gp o menos.
Escuela: eclecticismo
Los eclécticos creen que ningún conjunto único de doctrinas puede abarcar todo. Adaptan las ideas de múltiples escuelas filosóficas eligiendo lo que consideran más razonable.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, aprendes un idioma adicional de tu elección. A partir del quinto nivel, elija otra escuela filosófica. Ganas las habilidades de esa escuela.
Escuela: empirismo
Los empiristas creen que el mundo debe ser observado para ser entendido, y que el objetivo de la filosofía es comprender por qué las cosas son como son.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, te vuelves competente en la habilidad de Percepción. Además, puedes lanzar el hechizo mágico de identificación o detección una vez con este rasgo (sin usar un espacio de hechizo), y recuperas la capacidad de hacerlo después de completar un descanso corto o largo.
Escuela: epicureísmo
Los epicúreos creen que el mundo está gobernado por casualidad y que atraer a los dioses es una vanidad inútil. Creen que la felicidad se logra minimizando el dolor y viviendo vidas simples.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, cuando una criatura que puedes ver te ataca, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Puede usar esta habilidad varias veces igual a su modificador de Inteligencia, y se recarga cuando completa un descanso corto o largo.
Escuela: estoicismo
Los estoicos creen que debemos desarrollar el autocontrol y la fortaleza para superar nuestras propias emociones autodestructivas. Abogan por la humildad y la fe como antídotos para el sufrimiento.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, cada vez que recibes un daño que te reduce a 0 puntos de golpe o menos, puedes gastar un espacio de hechizo de 1er nivel o superior para reducirlo a 1 punto de golpe. Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.
Escuela: sofismo
Los sofistas se especializan en desarrollar poderes retóricos y estéticos, y abogan por principios de excelencia y virtud en todos los esfuerzos.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el 2do nivel, te vuelves competente en la habilidad de Persuasión y duplicas tu bono de habilidad al usar esa habilidad. Además, ganas el cantrip de amigos.
Escuela: Hedonism
Los hedonistas creen que el placer es el bien supremo y que todos deben tratar de lograr la satisfacción inmediata de sus deseos.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, cuando recuperas los puntos de golpe de un hechizo o habilidad, puedes elegir agregar el doble de tu nivel de mago al número de puntos de golpe restaurados. Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.
Escuela: escepticismo
Los escépticos creen que poseer verdaderamente el conocimiento de las cosas es imposible. Creen que hay verdades universales, pero no se pueden entender lo suficientemente bien como para dar forma a ideas dogmáticas sobre el mundo.
Comenzando cuando eliges esta escuela en el segundo nivel, tienes ventaja en las comprobaciones de habilidad para detectar ilusiones visuales y en salvar los lanzamientos contra los efectos impuestos por ellos. También tienes ventaja al guardar lanzamientos contra hechizos y efectos que te encantarían.
Principios matemáticos
Comenzando en el sexto nivel, pasaste años resolviendo ecuaciones matemáticas complejas, permitiéndote dar forma a tus hechizos con precisión y crear bolsas de seguridad para los aliados. Cuando lanzas un hechizo que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir una cantidad igual a tu modificador de Inteligencia. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus lanzamientos de salvación contra el hechizo, y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad del daño en una salvación exitosa. Además, cuando lanzas un hechizo que tiene un radio de área de efecto, puedes elegir aumentar o disminuir el radio en 5 pies.
Principios metafísicos
A partir del décimo nivel, obtienes nuevas ideas sobre la naturaleza de la causalidad. Cada vez que una criatura lanza un hechizo con un solo objetivo que puedes ver, puedes usar tu reacción para elegir un nuevo objetivo para el hechizo. El nuevo objetivo debe ser legal para ese hechizo. Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.
Paradoja mágica
Comenzando en el nivel 14, has pasado años estudiando paradojas filosóficas, lo que te permite trabajar con hazañas aparentemente imposibles con magia. Siempre que pierdas la concentración en un hechizo por cualquier motivo, puedes optar por mantener la concentración, siempre y cuando no estés incapacitado. Puede usar esta función varias veces igual a su modificador de Inteligencia, y recupera cualquier uso gastado después de un largo descanso.