Partida Rol por web

Odyssey of Dragonlords

Los elegidos

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11/02/2020, 20:10
Clymenti
Sólo para el director

nombre: Clymenti

raza: Ninfa Aurae

clase: clerigo de Mytros

senda heroica: Dotado

puntos 27: características: 

  • fuerza: 10 (2)
  • destreza: 14 (7)
  • constitución: 10 (2)
  • inteligencia: 12 (4)
  • sabiduría: 13+1 (5)
  • carisma: 14+2 (7)

clase: 

Dados de golpe: 1D8

puntos de golpe: 8

raza ninfa:

  • Tamaño. Las ninfas son del mismo tamaño que los humanos, pero sus estructuras generalmente reflejan una vida de ocio. Tu talla es mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
  • Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Sylvano.
  • Belleza cautivadora. Posees gracia y belleza sobrenaturales, lo que te permite deslumbrar y encantar a aquellos que son susceptibles a tales cosas. Tienes competencia en la habilidad Persuasión. Además, puedes lanzar el hechizo de persona de encanto una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para este hechizo.
  • Ascendencia ninfa. Cuando crees tu ninfa, elige una de las siguientes subrazas: Aura, Dryad, Naiad, Nereid u Oread. Obtienes acceso a rasgos especiales y magia dependiendo de tu ascendencia.
  • Las auras están asociadas con la brisa y las constelaciones del cielo nocturno. Se ven como seres humanos hermosos, excepto que con iluminación tenue, sus características a veces están iluminadas por luz cósmica. Se considera que las auras son las ninfas más sabias y más serias, ya que pasan su tiempo reflexionando sobre la naturaleza eterna de las estrellas.

    Ascendencia Aurae. Tienes Visión nocturna a 60 pies y tienes ventaja en los controles de Sabiduría (Supervivencia) cuando navegas por las estrellas. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el hechizo de fuego de hadas una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. A partir del séptimo nivel, puedes lanzar el hechizo de levitar una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

Clase:

competencia:

  • Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
  • Armas: todas las armas simples.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
  • Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Historia, Medicina, Persuasión y Religión. (las negritas son las elegidas)
  • dominio divino: vida
  • Competencias Adicionales Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia con armaduras pesadas. Discípulo de la Vida También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
  • hechizos: bendecir, curar heridas

equipo:

  • una maza
  • armadura de cuero
  • ballesta ligera y 20 virotes
  • un equipo de sacerdote
  • Un escudo y un símbolo sagrado de Mytros (un collar con un dragon plateado).

transfonodo: forastero

competencia: Atletismo, Supervivencia

idioma: uno cualquiera (¿que me recomiendas?)

Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento musical (si se puede, un arpa).

equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, (no pega mucho con el PJ, ¿que puedo hacer con ellos?) un conjunto de ropa de viajero y una bolsa que contiene 10 po.

rasgo: VIAJERO Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

rasgo de personalidad: me gusta ayudar a todo los necesitados, ya sean de cualquier raza o especie.

ideal: ayudo a quien lo necesite, pero no me gusta estar en un mismo sitio ni que se me prohiba mi libertad (caotico bueno)

vinculo: Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona

defecto: No me gusta que se arrebaten vidas de manera innecesaria, ni que se destruya la tierra por la codicia.

 

 

 

Notas de juego

escojo el trasfondo de forastero porque pega mas con su idea de viajar para descubrir el mundo.

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17/11/2020, 23:24
_Darius Mythrania_

Avance a nivel 2:

Aprendiz de mucho: +mitad de Bonificador de competencia en pruebas de característica que no se beneficien ya del BC.
Canción de descanso: +1d6 a aliados y yo a recuperar Dados de Golpe durante un Descanso Corto.

+1 conjuro conocido
+1 espacio de conjuro n° 1.
+7 PG.

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17/11/2020, 23:44
Morgguth
Ataque temerario Nivel 2

A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.

Sentido del peligro Nivel 2

En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido para detectar que las cosas que ves no son como deberían ser, lo que te da una ventaja para esquivar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

PG:+7

- Tiradas (1)
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19/11/2020, 06:39
Ileana
Sólo para el director

PG:+5

Invocaciones: descarga agónica (desgarga sobrenatural pasa a hacer 1d10+Carisma de daño) y Ojos del guardián de la runa (puedo leer cualquier escrito, y supongo que entenderlo).

+1 Hechizo nivel 1: represión infernal

Creo que no hay nada más. Cuando des el visto bueno lo cambio en la ficha. 

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19/11/2020, 15:45
Clymenti

PG: 5

Canalizar Divinidad (1/descanso)

CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

rasgo de dominio divino: Canalizar Divinidad: preservar vida

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti, y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.

 

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19/11/2020, 22:32
Director

Todo correcto

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29/11/2020, 20:35
_Darius Mythrania_

Entiendo que estaría bien el avance de nivel (así que paso a editar la ficha). El conjuro nuevo que elijo es "Imagen silenciosa".