Partida Rol por web

Ofrendas Ardientes.

Pathfinder.

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17/03/2011, 16:36
Director
Sólo para el director

Reglas de Pathfinder y de juego por foro.

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17/03/2011, 16:36
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Reglas de juego por foro.

1- Brevedad y contenido. Todos tenemos un gran literato en nuestro interior, y ahí es donde se debe quedar, que fuera hace mucho frío. Queda terminantemente prohibido el monólogo interior. No quiero saber qué le pasa por la cabeza al personaje en su paseo desde la panadería hasta la plaza. Vale, Joyce hizo un libro entero con esto, pero era un coñazo infumable. Aunque no lo creáis esto no es gratuito. Tuve una larga experiencia dirigiendo al Vampiro por correo electrónico y me tuve que tragar bodrios de 15 folios que acababan en "y así es como cazo y me pongo tres puntos de sangre". Nunca mais.

2- Formato. Se escribirá en cristiano, con las palabras enteras y los signos de puntuación de la rica lengua castellana. Si alguien va a hablar, que ponga un guión (-) delante. Si alguien termina de hablar y va a acotar, que ponga un guión (-) entre lo que el personaje ha dicho en voz alta y la acotación. Podéis encontrar un montón de ejemplos de esta sofisticada técnica de escritura en cualquiera de esos cuadernillos gordos llenos de letras a los que llaman "libros". Utilizaremos la letra cursiva para describir acciones off rol Intento convencer al camarero de que  sería una buena idea invitarme a una caña usando Diplomacia y esto irá en la sección de notas del mensaje. La extensión de las conversaciones debería ser razonables. Intentad no entablar charlas infinitas sin contenido ("Pues sí, pues sí... aquí estamos. Parece que ha refrescado, ¿no?").

3- Multitarea no. (Y no quiero señalar, ji, ji, ji...) De joven estudié basic y logo durante años, lenguajes punteros que me han ayudado mucho en la vida, y aun así me pierdo en rutinas de programación complicadas que incluyen muchos IF, GOTO, GOSUB, etc... Se ruega poner una sola acción por mensaje, sin condicionales que lleven a otros cursos de acción como: "Busco trampas, si hay trampas desactivo la trampa y entro, si no hay trampas entro, si activo una trampa me tiro al suelo y saco la espada a no ser que sea de gas, en cuyo caso me pongo un pañuelo, y si no se produce ninguno de estos casos busco una trampilla secreta, y si no hay tiro un hechizo de levitar y desenfundo la ballesta y si hay lámpara me agarro a ella".

4- Turnos. La partida estará dividida en Días, unidades de 24 horas en los que el planeta Golarion completa su ciclo de rotación. Cada día estará dividido en 3 partes: Mañana, Tarde y Noche, y una cuarta a la que llamaré... Medianoche en el que la gente duerme en su cama o se duerme haciendo guardia y puede ser emboscada o sufrir cualquier otro desagradable percance como una apnea del sueño. Esto tiene como finalidad controlar dónde y cuando está cada personaje en cada momento en caso de que os separéis, es muy útil, creedme. En caso de Dungeon Crawling, la exploración de cada sección de mapa llevará 30 minutos, independientemente de su tamaño. Los encuentros de combate se dividirán a su vez en los asaltos de rigor.

Normalmente, el turno será un intercambio de mensajes entre el director y el jugador o jugadores. El master plantea una situación, el jugador responde con lo que hace o dice su personaje y el director expone las consecuencias de lo que ha hecho o dicho.

5- Destinatarios. Una de las mejores herramientas de Umbría es la posibilidad de enviar mensajes a unos destinatarios sí y a otros no. Estad atentos y aprovechadlo para conversaciones privadas entre dos o más jugadores o mensajes con maldades sólo para el director.

6- Tiradas ocultas. Normalmente hago tiradas ocultas de cosas como Percepción, Conocimiento, y habilidades que conocer el resultado de la tirada puede hacer que toméis una decisión determinada (como he sacado poco buscando trampas, no entro en la sala). Esto está abierto a debate. Si creéis que no os afectará podremos hacer las tiradas abiertas.

Esto es lo que se me ocurre así, a bote pronto, si tenéis cualquier propuesta, sobre todo aquellos que ya han jugado por foro, no dudéis en plantearla.

P.D: Que nadie se sienta ofendido por ninguno de mis comentarios, sólo intento darle un tono distendido.

Notas de juego

Jugadores veteranos, repasad las normas.

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17/03/2011, 16:37
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La ficha.

Aquí tenéis la ficha del personaje. La ficha hay que copiarla, rellenarla y ponerla en la sección "Notas" en la pestaña "Historia/Estadística". Es importante ponerla justo ahí porque eso nos va a permitir consultarla cuando estamos en el tablero. El equipo ponedlo en la pestaña de "Equipo", y teneis una tercera pestaña "Notas" para anotar vuestras cosillas personales como "Estoy bajo los efectos de un Encantar Persona" o "Me acosté con la posadera estando borracho". Yo tengo mi propia pestaña "Notas del director" donde anotar cosas como "Se acostó borracho con la posadera y no se acuerda".

Es muy importante, sobre todo en dungeons, que al final de la ficha pongais qué lleva vuestro personaje en las manos (Mano derecha: espada, Mano izquierda: antorcha) o interpretaré que no lleva nada. Avisados estáis.

Notas de juego

Nombre: xxx. Alineamiento: xx.
Clase: xxx. Nivel: xxx. Experiencia: xxx.
Raza: xxx. Tamaño: xxx. Sexo: xxx.
Deidad: xxx. Tierra natal: xxx.
Edad: xx. Altura: xx. Peso: xx. Pelo: xx. Ojos: xx.
 
FUE: XX (+X)
DES: XX (+X)
CON: XX (+X)
INT: XX (+X)
SAB: XX (+X)
CAR: XX (+X)
 
Tiros de Salvación:
For: +X (Base x + Mod. Con. x + Varios x)
Ref: +X (Base x + Mod. Des. x + Varios x)
Vol: +X (Base x + Mod. Sab. x + Varios x)
 
PG: XX. Daño: XX. Daño no letal: XX.
 
CA: XX. (10 + Bon. Armadura x + Bon. Escudo x + Mod. Des x + Natural x + Desvío x + Varios x)
Toque: XX.
Desprevenido: XX.
 
Armadura: xxx.
Tipo: xx. Bon. Armadura: +x. Des. Máx.: +x.
Penalización: -x. Velocidad: xx’. Fallo arcano: xx%.
Escudo: xxx.
Tipo: xx. Bon. Armadura: +x.
Penalización: -x. Fallo arcano: xx%.
 
Velocidad: XX’. (Sin armadura: XX’).
 
Capacidad de carga:
Ligera: XX. Media: XX. Pesada: XX.
 
Iniciativa: XX. (Mod. Des. x + Varios x)
Ataque base: +X.
Ataque CC: +X. (At. Base x + Mod. Fue. x + Varios x)
Ataque a distancia: +X. (At. Base x + Mod. Des. x + Varios x)
CMB: +X. (At. Base x + Mod. Fue. x + Mod. Tamaño x + Varios x)
CMD: X. (10+ At. Base x + Mod. Fue. x + Mod. Des. + Mod. Tamaño x + Varios x)
 
Armas:
xxx. Bon. Ataque: +x. Daño: xdx+x. Crítico: x. Alcance: x’. Tipo de daño: xxx.
Munición: 0000000000.
 
Habilidades:
Acrobacias: +X. (x Rangos + Mod. Des x + Varios x)
Artesanía: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Averiguar Intenciones: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Conocimiento de Conjuros: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Diplomacia: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Disfrazarse: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Engañar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Escapismo: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Interpretar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Intimidar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Inutilizar Mecanismo: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Juego de Manos: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Lingüística: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Montar: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Nadar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
Oficio: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Percepción: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Saber: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Sanar: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Sigilo: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Supervivencia: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Tasación: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Trato con animales: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Trepar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
Usar Objeto Mágico: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Volar: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
 
Rasgos raciales:
 
Rasgos de clase:
 
Dotes:
 
Dominios:
Xxx: Poder concedido: xxx. Conjuro de dominio: xxx.
Xxx: Poder concedido: xxx. Conjuro de dominio: xxx.
 
Conjuros:
Escuela especialista: xxx.
Escuelas prohibidas: xxx.
Conocidos:
Nivel 0: X Conocidos. CD XX.
Nivel 1: X Conocidos. X Adicionales. CD XX.
Preparados:
Nivel 0 (X/Día): xxx.
Nivel 1 (X/Día): xxx. Dominio: xxx.
 
Idiomas:
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17/03/2011, 16:48
Director

Algunos consejos antes de empezar: (sobre todo para los nuevos)

No hace falta que vayáis todos juntitos de la mano a todas partes (aunque yo lo agradeceré, porque me da menos trabajo). La gran ventaja de jugar por foro es poder elegir a los destinatarios, lo que permite más libertad de movimiento a nivel individual. Explorad, espiad, hablad con los animales, inscribid rollos de pergamino, fabricaros armas y armaduras, y haced todas esas pijadas que en mesa ralentizan la partida pero que alguna vez os hubiera gustado hacer.

Podéis tomaros ciertas licencias descriptivas en vuestros mensajes relacionadas con el entorno, para que no queden sosos (las llamas de la hoguera crepitaban dando calor a los cansados huesos de Undbar mientras éste rezaba... etc, etc). No os columpiéis, claro (los cielos se abrieron y un rayo fulminó a toda la tribu de orcos, como que no cuela).

Usad la pestaña de Notas para apuntar cosas. Aunque esto quede todo por escrito luego es un infierno buscar en qué mensaje estaba la poción que tienes apuntada en el equipo y no sabes de dónde sale.

Al pulsar el retrato de un pnj puede aparecer algo de información acerca de él. Esto sólo cumple una función molona.

Tenéis que llevar registro de los puntos de golpe que perdéis, los hechizos que preparáis, la munición que gastáis, el dinero, etc... yo no voy a hacerlo por vosotros. Os pido un poquito de automastereo en esos asuntos. Existe una ley universal: lo que no está en la ficha no existe.

Esto es lo que se me ocurre así de pronto, los que repiten conmigo son bienvenidos de aportar sus consejos y sugerencias. ¿Hay algo en el sistema que he estado levando que cambiaríais? No sé, lo de las tiradas ocultas, la forma de llevar los combates, el dungeon crawling... este es el momento.

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17/03/2011, 16:49
Director

Para evitar confusiones, utilizad siempre la sección de Notas del mensaje para postear todo lo que no sea descripción/diálogo/pensamiento. Y esto es obligatorio. Si una acción no está apuntada en la sección de Notas, no existe.

El siguiente mensaje es un ejemplo de lo que quiero (y que nunca consigo y van ya unas cuantas partidas dirigidas por foro, ¿eh, Lato?):

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17/03/2011, 16:49
Director

Mensaje de Ejemplo:

Astral, 3 de Sarenith. Tarde. Callejón.

Leland permaneció unos minutos sin perder detalle de la maniobra de los mozos. -La verdad es que podría preguntar sobre Saul a los de la puerta...- Pensó.-... pero supongo que lo más sensato será acercarse disimuladamente al carromato y, aprovechando un momento en el que no mire nadie, agarrar un barril y seguir a los que están descargando. Así es como se consigue un buen papel, hablando directamente con el director.

Apoyó la espalda en la pared, junto al carromato y, para asegurarse de que todos los que estaban en las inmediaciones no se fijaran en él, hizo un pequeño truco de magia: un sonido fantasma que simulara la escandalosa y feroz peléa entre dos gatos en un callejón cercano, con cubos volcados incluídos. Aprovechando la distracción agarró un barril e intentó colarse.

Notas de juego

Lanzo Sonido Fantasma y aprovecho la confusión, si la hay,  para coger un barril y entrar en el local.

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18/03/2011, 13:07
Director

He encontrado unos trais de Rise of the Runelords actualiados a Pathfinder y más implicados con la historia. Aquí los tenéis:

 

Cazador de leyendas: sientes una auténtica pasión por la caza de criaturas gigantescas que caminan por las tierras de Varisia. Has escuchado historias acerca del Diablo de Sandpoint, una criatura legendaria que acecha en los alrededores de ese pueblo y has decidido descubrir más cosas de ella. Supones que acudir al Festival de la Mariposa, con todos esos lugareños dedicándose a soltar la lengua a base de alcohol, puede ser tu mejor baza para descubrir por fin si esa criatura es real. Tu experiencia luchando con criaturas gigantescas te proporciona un bonificador +2 de rasgo a las tiradas de daño contra criaturas de tamaño Grande o mayores.
 
Hombre de campo: procedes de la zona rural que rodea Sandpoint, donde te criaste en un entorno de tradición rústica, honestidad y trabajo duro. El Festival de la Mariposa es la única cosa remotamente interesante (y que no amenaza tu vida) que ocurre en la región desde hace muchísimo tiempo, así que nada en el mundo podrá evitar tu asistencia. Una dura niñez dedicada al trabajo te ha proporcionado un aguante increíble. Puedes ignorar el primer efecto de Fatigado o Exhausto que sufras al día.
 
Lobo solitario: has pasado una infancia solitaria de la que sólo pudiste salir adelante por tus propios medios. Te encontró y te crió un peregrino de Desna en su camino al Festival de la Mariposa. Desde entonces, acudes todos los años al Festival como muestra de respeto hacia él. Tu pasado te ha hecho muy resistente. Tu probabilidad de estabilizarte cuando estés muriendo es de 50%.
 
Tótem espiritual: el espíritu de tu tótem tribal te favorece. El shamán de la tribu ha decidido que debido a este favor, eres el mejor dotado para observar las costumbres de los habitantes de la baja Varisia, y te ha enviado al Festival de la Mariposa de Sandpoint para aprender todo lo que puedas acerca de estas tradiciones. El favor del tótem te proporciona un beneficio dependiendo de tu clan:
  • Lyrune-Quah (Clan de la Luna): obtienes un bonificador +1 de rasgo a Percepción, y consideras Percepción como una habilidad de clase.
  • Shadde-Quah (Clan del Hacha): si posees la habilidad de Rabia, tienes un asalto de Rabia adicional al día.
  • Shriikirri-Quah (Clan del Halcón): obtienes un bonificador +2 de rasgo a las tiradas de Iniciativa.
  • Shundar-Quah (Clan de la Roca): obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza.
  • Sklar-Quah (Clan del Sol): obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Acrobacias, y consideras Acrobacias como una habilidad de clase.
  • Skoan-Quah (Clan del Cráneo): obtienes un bonificador +2 de rasgo a las tiradas de daño contra muertos vivientes.
  • Tamiir-Quah (Clan del viento): tu velocidad base se incrementa en 5 pies. Esto se considera un bonificador de rasgo.
 
Tatuaje varisio: eres el portador de un intrincado tatuaje que te marca como un practicante de la antigua tradición arcana de Varisia. Una anciana adivina te dijo que esta magia está entrelazada con los antiguos monumentos varisios, y que si deseas saber más debes acudir al Festival de la Mariposa de Sandpoint.
Elige una escuela de magia excepto Adivinación. Si adquieres la dote Spell Focus para esa escuela lanzas sus conjuros como si fueras 1 nivel de lanzador por encima del tuyo.
Además, puedes lanzar un cantrip como si fuera una habilidad sortílega un número de veces al día igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1/día, nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe, salvación basada en Carisma).
  • Abjuración: Resistencia.
  • Conjuración: Salpicadura ácida.
  • Encantamiento: Atontar.
  • Evocación: Luces danzantes.
  • Ilusionismo: Sonido fantasma.
  • Nigromacia: Toque de fatiga.
  • Transmutación: Mano del mago.
 
Diplomático magnimariano: eres oriundo de Magnimar, la Ciudad Monumental, conocida por su apertura mental y aceptación de todo tipo de razas y culturas. Has decidido visitar la ciudad de Sandpoint durante el Festival de la Mariposa para poder conocer algunas de esas culturas, o puede que sólo para pasarlo bien. Gracias a tu educación tolerante obtienes un bonificador +1 de rasgo a Diplomacia, y consideras Diplomacia como una habilidad de clase.

 

Imperialista korvosiano: creciste en Korvosa, antigua colonia del imperio de Cheliax. Has sido educado para creer que Korvosa debería gobernar toda Varisia, y no toleras que nadie lo ponga en entredicho. Has decidido ver por ti mismo las culturas de Varisia Occidental acudiendo al Festival de la Mariposa en Sandpoint. Tu crianza te ha preparado para dar órdenes y que éstas sean obedecidas. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a Intimidar, y consideras Intimidar como una habilidad de clase.
 
Charlatán de Riddleport: has pasado casi toda tu vida en Riddleport, la Ciudad de los Códigos, un antiguo puerto pirata que todavía alberga más criminales peligrosos de los que sería deseable. Aprendiste que, para sobrevivir, debías ser capaz de hablar mucho y rápido. Has decidido visitar el Festival de la Mariposa en Sandpoint, puede que para pasar un buen rato sin estar preocupado de que alguien te clave un puñal por la espalda, o quizás porque esos paletos son blancos fáciles. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a Engañar, y consideras Engañar como una habilidad de clase.

 

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18/03/2011, 13:09
Director

Y este es un enlace muy útil para encontrar retratos de pjs:

http://www.dragontuerto.com/galeriaretratos/

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23/03/2011, 09:17
Camlo

¿Podemos elegir un trait de esos extra y gratis?

¿o cuenta entre las dotes normales que se ganan a primer nivel?

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23/03/2011, 10:16
Director

A primer nivel eliges dos Traits, independientemente de las dotes: un Trait de campaña (de los que he puesto aquí) y otro Trait del documento de traits que puedes encontrar en la portada de la partida. Se supone que sirven para implicar al personaje en la campaña que está a punto de empezar y darle un par de rasgos con los que hacerse el historial.

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20/09/2012, 15:26
Director

Aviso importante:

Vamos a alterar la progresión de nivel por px, lo que significa que a los 1.300 px pasaréis a nivel 2. Id meditando vuestra subida de nivel que seguramente se hará efectiva al terminar el encuentro en que estáis metidos.

Hasta que no termine el encuentro que nadie se toque la ficha.

Gracias, majos.

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28/09/2012, 00:17
Grygory Zarnovich

sobre si la cancion del bardo es compatible con un conjuro.

 

Starting a bardic performance is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. Changing a bardic performance from one effect to another requires the bard to stop the previous performance and start a new one as a standard action. A bardic performance cannot be disrupted, but it ends immediately if the bard is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time.

 

al ser mantenimiento free action diria que si, pero veo un poco raro estar recitando y haciendo un conjuro....pero la verdad es que no he visto nada que diga que no es compatible....

 

En cualquier caso agradeceria aclarases si seguimos teniendo ese +1 o no en el hilo de la escena en curso, para que a la gente no se le pase sumar el bonificador... OJO QUE DA +1 A ATAQUE, DAÑO Y SALVACIONES vs charm y fear effects

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28/09/2012, 10:18
Director

Yo lo leí ayer y, aunque ilógico, me parece que nada impide que lances un conjuro mientras haces la canción de bardo. Si alguien descunre que por ser efectos language dependent son incompatibles o zarandajas por el estilo que lo digoa.

Hasta entonces se puede.

Creo que Lapidus lo ha aplicado ya.

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28/09/2012, 10:55
Lapidus Rocabrecha

yep, yo lo he aplicado. A mi no me parece raro, los bardos hacen magia con sus canciones a fin de cuentas, no?

Notas de juego