El mundo de Golarion y la región de Varisia.
Lenguas humanas actuales:
Común (Taldano): una de las lenguas más antiguas todavía en uso en la región del Mar Interior, el Taldano es también la más hablada. Desde los Reyes Linnorm en el distante norte hasta los nigromantes de Geb en lejano sur, el Taldano es conocido y utilizado para facilitar la comunicación entre gentes de origen dispar. El Taldano escrito utiliza un alfabeto de 26 caracteres, 17 de los cuales proceden directamente del Jistka, que a su vez las adoptó del Azlanti Antiguo. El Taldano utiliza los numerales Keleshitas para representar los números.
Hallit: hablado por los pueblos Kellid del lejano norte, el Hallit es un tosco lenguaje de ásperos sonidos con un vocabulario centrado en la guerra y la supervivencia.
Kelish: gutural, flemático y apasionado, este idioma ancestral surge de los dialectos tribales del Imperio Padishah de Kelesh, en el lejano oriente.
Osiriani: el idioma más extendido de Garund, el Osiriani desciende directamente del Osiriani Antiguo. Los lectores del actual Osiriani pueden, con algo de esfuerzo, descifrar escritos de Osiriani Antiguo.
Políglota: los innumerables dialectos de las tribus Mwangi de Garund comparten los suficientes residuos de una misteriosa lengua madre como para que miembros de tribus diferentes localizadas en regiones de la Extensión separadas por cientos de kilómetros puedan entenderse incluso aunque parezca que están hablando lenguas totalmente distintas.
Tien: en Tian se habla generalmente en Tien, la lengua oficial del caído Imperio Lung Wa y sus muchos estados sucesores. Este idioma tonal contiene cientos de homónimos y su forma escrita utiliza cerca de 24.000 pictogramas.
Varisio: una mezcla de una lengua perdida Proto-Varisia, Taldano u Thassilonio, con algunos remanentes de Gigante y Orco, el Varisio es un idioma plagado de dobles sentidos, insinuaciones y variaciones muy pequeñas en grados de significado.
Vudrani: el Vudrani toma prestado y adapta palabras tanto del Kelesh como del Tien, pero su base se sustenta en un gran número de antiguas lenguas tribales de la cuenca del río Dhavala. El Vudrani es conocido por tener aún más combinaciones de prefijos, expresiones y sufijos que el Skald, generando larguísimas palabras de complicada pronunciación.
Lenguas muertas:
Osiriani Antiguo: este precursor del actual Osiriani tiene muchas similitudes con él, y se distingue básicamente en sus jeroglíficos (el actual Osiriani utiliza imágenes mucho más simplificadas) y en su léxico (el actual Osiriani contiene más palabras, y no hay muchas que posean distintos significados).
Azlanti: uno de los idiomas más hablados de su tiempo, el Azlanti se convirtió en la base de docenas de lenguas a lo largo de todo Avistan y Garund. Su legado lingüístico puede observarse en lenguas tan diversas (aparentemente) como el Hallit, Políglota, Taldano y Varisio.
Jistka: la mayor contribución del Jitska a las lenguas actuales es su alfabeto. Tanto el Skald, como el Taldano y el Varisio, utilizan al menos algunas letras del Jitska. Los numerales del Jitska eran letras que representaban números (I era 1, V era 5, etcétra), permaneciendo en uso a lo largo de Avistan como sistema numérico alternativo utilizado exclusivamente por eruditos y la realeza.
Tekritanin: cuando los nómadas del desierto se agruparon para formar la Liga Tekritanin, combinaron elementos de sus distintos, pero emparentados, idiomas para dar forma al Tekritanin. Cientos de palabras en uso por una docena de lenguas actuales, especialmente aquellas relacionadas con el calor, el desierto o el gobierno, proceden del Tekritanin.
Thassilonio: una de las lenguas ancestrales del actual Varisio, el Thassilonio es recordado principalmente por su alfabeto, ahora en desuso, consistente en tres grupos de runas. Algunos lingüistas aseveran que el Thassilonio fue la primera lengua con tres géneros gramaticales.
Lengua no humanas:
Abisal, Aquano, Aurano, Celestial, Dracónico, Druídico, Enano, Élfico, Gigante, Gnomo, Trasgoide, Gnoll, Mediano, Ígneo, Infernal, Orco, Silvano, Terrano, Infracomún.
Parece una chorrada, pero esto es importante para que podáis indicar en la ficha los idiomas conocidos y para aquellos con intenciones de invertir puntos en la habilidad Lingüística, que ahora sirve para algunas cosas más aparte de conocer idiomas adicionales.
Calendario:
Los meses del año: Abadius (Enero, invierno), Calistril (Febrero, invierno), Pharast (Marzo, primavera), Gozran (Abril, primavera), Desnus (Mayo, primavera), Sarenith (Junio, verano), Erastus (Julio, verano), Arodus (Agosto, verano), Rova (Septiembre, otoño), Lamashan (Octubre, otoño), Neth (Noviembre, otoño), Kuthona (Diciembre, otoño).
Los días de la semana: Lunar (lunes), Laboral (martes), Próspero (miércoles), Juramentado (jueves), Ardiente (viernes), Astral (sábado) y Solar (domingo).
Shadde-Quah (Clan del Hacha).
Los guerreros y cazadores del Clan del Hacha son buceadores y arponeros expertos, y su gente subsiste con una dieta a base de pescado, crustáceos y abulones. En lugar de en yurts, los Shadde-Quah habitan en cuevas desperdigadas junto a la costa, muchas de las cuales se encuentran interconectadas mediante estrechos pasajes retorcidos horadados a mano en la roca por los Shoanti. Son de los pocos quahs Shoanti que disfrutan de asentamientos permanentes.
El Shadde-Quah es bastante aislacionista, y mantienen escasos lazos con sus parientes Shoanti del este. A pesar de aislamiento, el Shadde-Quah tiene un papel importante en la defensa de la costa de Varisia. Las Tierras de los Reyes Linnorn han puesto sus ojos en Varisia con la intención de establecer un puesto de avanzada en el Golfo de Varisia. El clan del Hacha ve esas incursiones como una amenaza a sus dominios y ha situado vigías en atalayas de piedra en los acantilados de los Calphiaks occidentales. Cuando avistan una flota norteña la noticia se propaga con gran rapidez por toda la tribu, y los guerreros del Clan del Hacha navegan en sus canoas para atacar a los incursores. En los últimos años, el Concilio de Ujieres de Magnimar ha fletado lo que se conoce como el Calvitarium, una flota de caravelas repletas de grano como forma de pago y agradecimiento al Clan del Hacha por su labor de vigilancia en el Golfo de Varisia.
Territorio: el Clan del Hacha reclama los valles costeros de las Montañas Calphiak-
Rito de iniciación: el Retorno. Este duro ritual requiere que el joven guerrero sea atado y abandonado mar adentro. Para sobrevivir debe liberarse de sus ataduras y después nadar fiordo adentro luchando contra la corriente.
Tótems habituales: oso de las cavernas, oso terrible, águila, mar, acantilado, calamar, elemantal de agua.
Dominios totémicos: Animal, Destrucción, Fuerza, Clima, Agua.
Shriikirri-Quah (El clan del Halcón).
El Shriikirri-Quah reverencia a los animales con los que comparte la tierra. Es el Clan del Halcón, más que ningún otro, el que cree que ele studio de las bestias de la naturaleza encierra el secreto para vencer a sus enemigos. Tanto los depredadores como sus presas tienen mucho que enseñar a los shoanti que sepan observarles y escucharles. Así, el Clan del Halcón cuenta con excelentes adiestradores de animales y cazadores expertos. La habilidad como jinetes de los valientes del quah sólamente tiene rival en los de las tierras altas de Velashu. Aunque mantienen algunos de los típicos prejuicios culturales contra los chelios, los shoanti del Clan del Halcón también son los que más interactúan con extranjeros de entre los siete clanes. Durante muchas generaciones el Clan del Halcón ha sido la cara de los Shoanti para las gentes del sudoeste de Varisia. Los habitantes chelios de las poblaciones de Magnimar y Ravenmoor comercian frecuentemente con emisarios del Clan del Halcón, asumiendo erróneamente que las otras tribus Shoanti de la Meseta de Storval son como ellos. Los otros quahs shoanti miran cada vez con más desdén a los blandurrios del Shriikirri-Quah, que se han hecho muy amiguitos de los invasores de sus tierras.
Territorio: el Clan del Halcón se aventura en tierras lejanas en sus desplazamientos, desde los Gnashers hasta el Bosque Churl, reclamando como suyas gran parte de las colinas Curchain situadas entre el río Chavali y el río Lampblack. Los miembros de este tribu acampan con frecuencia en los pies y la cima de la Escala de Storval, manteniendo abierta una importante ruta comercial.
Rito de iniciación: el Picado. Los jóvenes Shriikirri atraviesan muchas pruebas, la última de las cuales es el Picado: un salto de fe desde la meseta de Storval. Los jóvenes son salvados de una muerte certera por un shamán del halcón que se transforma en un raptor gigante que se lanza en picado para agarrar al valiente justo antes de estrellarse en el suelo. Se dice que el subidón y el trauma ante la muerte certera produce visiones en muchos de los que superan el rito.
Tótems habituales: elemental de aire, nube, pelaje de fuego, halcón, arboleda, caballo, hipogrifo, y viento.
Dominios totémicos: Animal, Aire, Liberación, Fuerza, Clima.