C-SYSTEM MODIFICADO (versión 8.0)
1. LA TIRADA
1.1. El dado
Usaremos un dado 1d20 para las tiradas. Estas siempre son Atributo + Habilidad + 1d20 VS dificultad o enfrentada.
Una tirada enfrentada es enfrentar tu tirada contra la de un rival para resolver un conflicto (ataque-defensa, convencer a alguien, engañar, etc). Si la tirada es igual o mayor a la dificultad o enfrentada, se tiene éxito.
1.2 Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. Los modificadores son aplicados por el máster según la descripción del jugador y el evento que transcurre. Estos pueden ser positivos (bonus) o negativos (penalización).
1.3 Éxitos y Fracasos
Consideramos un éxito como los puntos sobrantes que tenemos cuando restamos nuestra tirada con la dificultad a superar. Si estos salen negativos, hablaremos de fracasos.
1.4 Críticos y Pifias
Consideramos crítico cuando sacamos 20 en el dado. Entonces volvemos a tirar de nuevo 1d20 (sin modificador) y sumamos el valor a la anterior tirada. Se considera éxito en la acción y maniobras extraordinarias.
En el caso de sacar un 1 en el dado, hablaremos de pifia. Quiere decir fracaso rotundo en la acción que realizamos. A veces volveremos a tirar 1d20 (sin modificador) y le restaremos el valor a la anterior tirada, para saber que tan mal lo hemos hecho. Según el master y la accion a realizar se puede pedir esta tirada o no.
1.5 La dificultad
La dificultad nos establece que tan difícil es poder realizar un acción. Con esta tabla podemos tener una guía aproximada para ello (Ver tabla de dificultades).
1.6 Resolución de tiradas
Podemos diferenciar dos tipos de tiradas especiales:
Tirada sostenida:Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.
Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.
Tiradas de apoyo: Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante. Algunos ejemplos:
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
TABLA DE DIFICULTADES
La tarea es | ND | % | Físico | Partir | Salud | Habilidad y pilotaje | Magia y poder |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Simple | 3 | +60 | 2 kg/m | Aguantar 30 s. la respiración | |||
6 | +45 | 4 kg/m | Cristal | Aguantar la respiración 1 minuto | Retroceder, arrancar | ||
Muy fácil | 9 | +30 | 6 kg/m | Plástico | Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir u anestesia o el alcohol |
Acción muy sencilla. | Izar algo pequeño, encender una vela. |
Fácil | 12 | +15 | 8 kg/m | Madera | Colisión a unos 100 Km./h. | Acción sencilla para una persona adulta. | Quemar una tabla de madera. Crear agua |
Normal | 15 | 0 | 16 kg/m | Tabla | Resistir un resfriado. | Frenar un coche. Acción normal |
Levitar, lanzar un rayo. |
16 | -5 | Un niño | Colisión a unos 150 Km./h. | Girar 180º con un vehículo. |
Lanzar un conjuro de nivel 1. |
||
Complicada | 18 | -15 | 32 kg/m | Losas | Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. | Acción complicada. Conducir en zig‐zag. Nadar, escalar |
Lanzar un conjuro de nivel 3. Invocar un oso, alzar un muro de tierra. |
Difícil | 21 | -30 |
62 kg/m Levantar una mujer |
Plomo | Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a 200 Km./h. | Una acción difícil en la vida real. Esquivar algo conduciendo |
Lanzar un conjuro de nivel 6. Moldear el hierro, perforar un muro |
24 | -45 | 125 kg/m Levantar hombre obeso | Aluminio | Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. | Algo muy difícil. Pasar entre 2 objetos o recuperar el control pilotando. |
Invocar un demonio menor, moldear el acero. |
|
Muy Difícil | 27 | -60 | 250 kg/m | Piedras | Evitar una borrachera. Colisión a unos 300 Km./h. |
Pilotar un avión en un huracán. |
|
Casi Imposible | 30 | -75 | 500 kg/m | Hierro | Resistir los efectos de una droga peligrosa o una enfermedad casi mortal. | Acción humanamente imposible. |
Hacer que un volcán activo entre en erupción |
33 | -90 | 1 t/km | Rocas sueltas | Aguantar media hora la respiración. | Mover objetos difíciles, como un alfiler. |
||
Épica | 36 | -120 | 2 t/km Levantar coche | Acero | Resistir el veneno de una cobra | Acción épica. | Transformar una moto en una limusina. |
39 | -135 | 4 t/km Levantar furgoneta | Reja de un castillo | Manipular reacciones químicas |
|||
Increíble | 42 | -150 | 8 t /km | Muralla | Aguantar una hora la respiración. | Acción increíble. | desintegrar algo |
Legendaria | 45 | -165 | 16 t/ Km Levantar un tanque | Acero reforzado | Algo legendario | Manipular moléculas. |
|
Súper Heroico | 48 | -180 | 32 t/km | Acción superheroica. | provocar maremotos. |
||
51 | -195 | 64 t/km | Resistir el vacío del espacio exterior. | Poner en órbita un elefante. |
|||
52 | -200 | Levantar un tren | |||||
Titánica | 54 | -210 | 128 t/km | Adamantium | Acción titánica. | Reflotar un barco | |
57 | -225 | 256 t/km Alzar un buque | levitar montañas | ||||
Cósmico | 60 | -240 | 512 t/km | Sobrevivir a una inmersión en magma. |
Acción cósmica. | ||
63 | -255 | 1024 t/km | Destruir ciudades, mover continentes. |
||||
66 | -270 | 2050 t/km | Continentes | Atravesar un planeta | |||
69 | -285 | 4100 t/km | Acción divina. | Lanzar una montaña fuera del planeta. |
|||
72 | -300 | 8200 t/km | Aguantar dentro del Sol. | Desintegrar planetas | |||
75 | -315 | 16400 t/km | Huir de agujeros negros | Reconstruir planeta |
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.
Ejemplo de tiradas:
2. EL COMBATE
2.1 Que es? La iniciativa
El combate es cuando el jugador se enfrenta contra un NPC que puede ser otro humano o monstruo. En C-system no hay reglas propiamente para el combate, sino se tratan con tiradas enfrentadas. El combate se establece por turnos, que representan de 3 a 5 segundos de acción. Normalmente no se establece un orden, dado que son los jugadores los que pueden sorprender al enemigo, o este empezar el combate.
Si se necesita usar un orden, usaremos lo que llamamos iniciativa, la cual nos permitirá ver la velocidad del personaje. Para ello lanzaremos DES + Alerta + 1d20. Aquel que saque más atacará primero. Sirve no solo para el combate, sino para cualquier situación que necesite un orden.
2.2 Acciones
Si no hay tirada defensiva por parte del rival, las tiradas iran contra su defensa, la cual marca la dificultad de hacerle daño. Por lo general el daño realizado se calculará así.
Si estamos transformados añadiremos a la tirada lo que llamamos el bonus ranger. El bonus ranger es el aumento de nuestras capacidades fisicas que nos propiorciona el traje.
Defensa: DES + Pelea + 10 (valor medio del dado) Ejemplo: DES= 7 Pelea = 5 dado= 1d12-> Defensa: 18
Daño: tirada Ataque -defensa >=0 éxitos + arma - armadura.
Daño: tirada Ataque -tirada defensiva >=0 éxitos + arma - armadura.
Acciones:
Defensivas:
Las acciones defensivas o cualquier otra accion similar nos pueden servir para tomar ventaja durante el combate. Se contabilizan como una acción y los éxitos se suman a la siguiente tirada. Para sacar provecho han de estar en el mismo turno, sino se contabilizan como accion individual.
Ejemplo de combate:
El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros.
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de haberlogrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumaos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el ballestero usaba como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4 puntos de daño al ballestero.
Gastos de Energía
Toda accion que requiera un esfuerzo, sobretodo en combate, esta minimizará la energía durante su uso. Al final de cada escena o evento se podrá recuperar una parte con una tirada. (CON + Atletismo VS 15) Los exitos son lo que recuperamos.
Correr, golpear, atacar con armas blancas: 1 EN
Saltar, escalar, nadar, disparar con el arma básica, técnicas de artes marciales: 2 EN
Tecnicas especiales: Consumo propio.
2.3 Técnicas. Creación
2.3.1 Creación
Las técnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. El Ha Do Ken de Ryu o el Galaxy Explosion de Saga son ejemplos de técnicas.
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Apuntar.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su área de alcance y dispárale como si fuese a quemarropa.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. La tabla de distancia es la misma que en el caso anterior.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 2 | 6 | 64 |
2 | 4 | 7 | 128 |
3 | 8 | 8 | 256 |
4 | 16 | 9 | 512 |
5 | 32 | +1 | x2 |
Aumentar.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. SubPoderes:
Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Subpoderes a el Poder [Efecto].
SubPoderes:
Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el subpoder [Moldear].
Manipular
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energía concreta. Así todos los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
SubPoderes:
Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto
de armadura por nivel en este sub‐poder.
Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materia mientras esta permanezca en juego y esté en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez y no necesita de contacto físico.
Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
Movimiento.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente.
Nivel | Velocidad | Nivel | Velocidad |
---|---|---|---|
1 | 6 m/s | 6 | 21 m/s |
2 | 9 m/s | 7 | 24 m/s |
3 | 12 m/s | 8 | 27 m/s |
4 | 15 m/s | 9 | 30 m/s |
5 | 18 m/s | +1 | +3 m/s |
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica.
Convocar.
Puntos de Generación: 5PG por nivel.
Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de característica al Ser/Objeto convocado, ha repartir a voluntad. El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.
Maniobras.
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Técnicas derivadas.
Un luchador puede crear una técnica derivada a partir de una que ya sabe. Existen dos clases:
Técnicas inferiores. Se trata de la misma técnica, pero que emplea niveles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, y así manejar con más eficiencia nuestra ENV. Puede aprenderse superando una tirada de INT + concentración (dif. 20), o invirtiendo 2PX.
Técnicas ampliadas. Se trata de mejorar una técnica agregándole un nuevo efecto, o potenciando uno que ya tenga. El coste en PG será el coste de dicha mejora. En ambos casos, la técnica ha de agregarse a la lista con un nuevo nombre, aunque es buena idea poner un nombre derivado del anterior (onda de choque de nivel 2, o algo así), para dejar claro que es una tecnica derivada de otra anterior.
Aguante
La suma de cada nivel de las diferentes características de la técnica (apuntar, daño, manipular, área, etc) señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá.
Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida.
Ejemplo de técnica:
Ground Wave: Onda energética que va por el suelo de largo alcance que cuando golpea al enemigo explota.
1. La técnica hará 15 de daño. Daño 1PG x nivel-> 1 x 15 = 15 PG. Nivel 15
2. Una vez el daño necesitamos que tenga alcance. Largo recorrido: 80m. Rango: NV 5 x 2PG = 10 PG
3. Añadir explosión, es decir, daño de área. Dado que su explosión no será potente, pongamos área NV 2 = 4m^2, NV 2 x 3 = 6 PG
4. El aguante será la suma de todos los niveles: Ag = 15+5+2 = 19, El coste, la suma del coste de todos las caracteristicas. Coste = 15 + 10+ 6 =31
5. En resumen: Ground Wave: D:15 Area: 4m^2 Rango: 80m Ag: 19
2.3.2. ARTES MARCIALES
Las artes marciales son un elemento común en determinadas historias de acción o de fantasía. En C-System, las representamos mediante dos elementos: las maniobras de lucha y los estilos de artes marciales. Para obtener tecnicas de artes marciales debemos tener la ventaja de artes marciales.
Maniobras de lucha
Los estilos de artes marciales están compuestos por movimientos especiales de lucha, llamadas maniobras. Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Las maniobras que causen daño (como un puñetazo) se usan como un arma. El personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican los efectos descritos en la maniobra. Las maniobras que no causan daño se activan cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectos sin más.
Usar una maniobra, salvo que se determine otra cosa, se considera una acción que consume aguante. Una maniobra consume tanto aguante como PG cueste. Generalmente, una maniobra consume una acción completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones múltiples. No obstante, existen algunas maniobras específicas que permiten realizar más de un movimiento. Aquí dejamos algunos ejemplos, creados con las reglas de edición de trasfondos. Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero tú puedes creártelas con el coste que prefieras.
Estilos de artes marciales
Un estilo de lucha o arte marcial no es más que una acumulación de maniobras de lucha. Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir tantos estilos de artes marciales como desees.
Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha, adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras de una en una, para no tener que pagar de golpe todo el estilo completo. Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus consiguientes maniobras. Entre paréntesis va el
coste en PG.
2.4 Acciones múltiples
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. Así sucesivamente.
2.5 Daños
Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.
Nivel | Quemaduras | Drogas y venenos | Sed | Hambre | Temperatura | Enfermedades |
---|---|---|---|---|---|---|
3 | Mechero, 220 v, agua fuerte |
Alcohol, belladona, radiación leve |
12 horas | Un día | Ata/ Baja | Malestar |
5 | Antorcha, 330 v, ácido nítrico |
Pentatol sódico, arsénico |
Un día | 2 días | Muy Baja | Grípe |
7 | Hoguera, una farola, ácido clorhídrico |
LSD, veneno de escorpión, radiación |
2 días | 4 días | Muy Alta | Neumonía |
9 | Una pira, un rayo, ácido sulfúrico |
Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación |
4 días | 6 días | Extrema | Plaga |
Nivel | Caídas |
---|---|
1-9 | 3m - 6m |
10-34 | 8m -20m |
35-40 | 30m - 50m |
41-50 | 60m - 150m |
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Daño letal
Cuando un ataque donde el atributo + habilidad >18 este producirá daño letal y se restará directamente de la vida, en vez del aguante.
2.6 Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Armas blancas
Tenemos tres bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma.
Armas afiladas y similares que cortan hacen daño letal y se resta de la vida. Armas como golpes, bates, nunchakus, bo, etc son armas contundentes y se resta del aguante del rival.
Armas de fuego
Son todas las armas capaces de disparar un proyectil o en si mismas: pistolas, ballestas, cerbatana, shuriken, etc.
Tenemos bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma. (M) Municion del arma. (Cad) Cadencia del arma, proyectiles que puede disparar en una sola ráfaga.
Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra. (Una sola tirada que representan 3 disparos con el gasto de 3 a un solo objetivo).
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.
Principal | Afinada | PER | Daño |
---|---|---|---|
Cabeza | Cuello | -3 | x2 |
Brazo izquierdo | Mano izquierda | -3 | 1/2 |
Brazo derecho | Mano derecha | -3 | 1/2 |
Pecho | Estómago | -1 | +0 |
Abdomen | Entrepierna | -1 | +2 |
Pierna izquierda | Pie izquierdo | -2 | +0 |
Pierna derecha | Pie derecho | -2 | +0 |
Órganos vitales | Corazón | -2 | x2 |
Para afinar la puntería se deben obtener almenos 3 éxitos. El resultado depende de la ambientacion o que se quiera conseguir.
2.7 Salud
Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de
Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cuando recibes la mitad de tu PV en negativo estás muerto.
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.
OTRAS TABLAS
Valor | Suceso físico | Evento social | Invenstigación o Percepción |
---|---|---|---|
-6 o más | Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje |
Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje |
Pista completamente falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta. |
‐5 a ‐3 | Metedura de pata considerable, que será recordada durante bastante tiempo. |
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo |
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. |
‐2 ó ‐1 | Fallo menor | Desagrado y habladurías en tu contra |
No se descubre nada |
1 o 2 | Éxito por los pelos |
Conexión real y auténtica entre los personajes |
Información o ayuda adicional. |
3 ó 4 |
Éxito normal | Conversación amena y trivial |
Información Concisa y suficiente |
5 ó 6 |
Éxito especialment e bueno |
Conexión real y auténtica entre los personajes |
Información o ayuda adicional. |
7 u 8 |
Una proeza digna de un genio. |
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes |
Pistas o elementos cruciales de la trama. |
9 ó má s |
Limite de la perfección |
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos |
Información jugosa e inaudita que jamás nadie sospecharía |
Modificadores |
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+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. |
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. |
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente |
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. |
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. |
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local |
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. |
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje |
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar |
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado |
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje |
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. |