CREACIÓN DE PERSONAJES
Inicialmente un personaje tiene 24 puntos a repartir entre sus caracteristicas (PC), y 40 puntos de generacion (PG) que puede utilizar para adquir habilidades, trasfondos, tecnicas, etc..
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano van de 1 al 12. Todas las características empiezan con el nivel 3, y pueden subirse invirtiendo 1 PC por nivel que deseemos adquirir. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.
Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.
Aguante = 5 x (VOL+CON). También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones además de lo que se gasta para realizar técnicas .
Humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico . Alguien inhumano tendrá penalizadores a los tratos sociales que no sean intimidar .
La Humanidad limita las barreras fisicas de un personaje, asi que poseer un brazo mecacnico requieren un gasto de Humanidad de igual manera que al comer una fruta de belcebub uno será menos humano . Penalizador de -3 .
Si un personaje pose una humanidad negativa dejara de parecer una persona normal y puede tener repercuciones en su aspecto exterior y personalidad.
Defensa = CON /2 sirve como una armadura natural ante cualquier daño contundente y de filo.
HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG por nivel deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). El máximo de puntos que puedes comprar a una habilidad es de 6 inicialmente , esto no afecta a los transfondos.
Las Habilidades Naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Habilidades Naturales
Atletismo: para moverse y esquivar.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Educación: conocimientos generales.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Tenacidad: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Las Habilidades Adquiridas , comienzan a nivel 0.
Artesanía (Cualquiera): la artesanía se puede especializar en distintos ámbitos, pero se trata como un oficio o una maña del personaje. Algunos ejemplos son la carpintería, la herrería, la sastrería, etc...
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillería: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe
Conducir: manejar vehículos comunes
Navegar: manejar vehículos con timón.
Montar: para cabalgar sobre un animal
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras tres categorías.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Callejeo: para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Historia: conocimientos sobre la historia del mundo después del siglo vacío .
Medicina: Para atender la salud de los demás.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejercito.
Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.) En una ambientación más medieval o fantástica, se usaría para cosas más simples
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecánica, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.
Habilidades Especiales
Las habilidades especiales son aquellas que no se pueden aprender ni utilizar si el personaje no pose un trasfondo relacionado.
Climatología:
Orientación:
Phoneglyphs:
Empatia Animal: para tratar con animales.
EQUIPO
1 PG. Todo lo pondremos a PG, y sera tambien el dinero a tener. Así facilitamos el maneja mas facilmente. Aquí se ha colocado las tablas del manual de One Piece, pero dado que es básico el equipo que hay, se puede consultar para muchas otras armas y tipos en las paginas 120 a la 124 del manual avanzado: Enlace
VENTAJAS
Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.
Audaz 2 PG.
+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
Cortes 2 PG.
+2 Carisma hacia los invitados.
Dedicado 2 PG.
+2 Voluntad cuando sigue una causa.
Aliado 3 , 6 ó 9 PG
Con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos más importante será tu aliado.
Contacto 1PG/uno.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas, que no entrañen demasiado riesgo.
Rango social. De 3 a 11 PG
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es.
Lazo familiar 3 PG
La familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Sentido agudo 2 PG
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero 3 PG
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de -4.
Alto 3 PG
El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro 4 PG
Permite usar indistintamente ambas manos. Se anual la pena de acción doble cuando uses las dos manos
Casanova 2 PG
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Cachas. 10PG por nivel.
El personaje está cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y Constitución por nivel adquirido
Gremio 4PG
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia, que puede facilitarle cierta ayuda o información en un momento dado. Funcionaria como Rango y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social
Ajeno 4 PG
El personaje no pertenece al mundo donde reside actualmente y encuentra todo extraño. El personaje puede obtener equipo especial de algún lugar a mitad del precio habitual del artículo.
Profesiones
Espadachín. 5PG.
El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en su arma predilecta.
Ladrón. 5PG.
El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2 puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.
Arqueólogo 5PG.
El personaje es un experto en historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad Historia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir la habilidad de Phoneglyphs.
Domador 5PG.
El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje gana la habilidad de Empatía Animal (con dos puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o domar animal y técnicas referentes a estos.
Cocinero. 5PG.
El personaje es un chef en potencia. EL PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de concina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.
Tirador. 5PG.
El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y Artillería sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.
Acróbata. 5PG.
El personaje tiene un don para las piruetas y todo tipo de saltos. Su habilidad Acrobacias sube tres puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en los saltos y ataques aéreos.
Navegante. 5PG.
El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.
Artista marcial. 5PG.
El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo.
Líder. 5PG.
El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.
Manitas. 5PG.
El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.
Científico. 5PG.
El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.
Presdigitador. 5PG.
El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la presdigitación, los juegos de azar y habilidades hipnoticas.
Artista. 5PG.
El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido.
Campesino. 5PG.
El personaje es un currante como la copa de un pino. Su habilidades de Vigor, Artesanía y supervivencia suben un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos y utensilios de labranza.
Marine 5PG.
Marinero y soldado al servicio del gobierno mundial, y enemigos encarnizados de los piratas. +1 en Disparo, Lucha y Navegar. Se gana el derecho de adquirir las técnicas Rokushiki (ver apéndices). También cabe la posibilidad que el personaje se aun miembro de la CP, o que haiga desertado de la misma.
Médico 5PG.
El personaje es especialista en curar y tratar tanto heridas como enfermedades. Su habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en pociones y ungüentos.
DESVENTAJAS
Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
No está permitido tener más de tres desventajas por personaje.
Altivo 2 PG
-2 en Carisma en presencia de inferiores.
Amnesia 2 o 4 PG
El personaje no puede recordar algunos recuerdos de su vida pasada, posiblemente por algun incidente ocurrido. Si es de dos puntos es parcial (recordando pequeños fraagmentos de su vida) i si son cuatro es total (sin poder recordar nada). La Amnesia puede llegar a irse con el tiempo.
Arrogante 2 PG
-2 en Voluntad cuando es insultado.
Venganza 1-4 PG
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.
Código 1-5 PG
El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, mas rígido y amplio es el código.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
Deber 1-5 PG
Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho deber.
Cojera 4 PG
El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Tuerto 3PG
Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Bajo 3 PG
El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Vanidoso 2 PG.
- 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado
Tímido 3 PG
-2 en todas las tiradas en presencia de extraños.
Rebelde 2 PG
-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Manco 4 PG
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso 4 PG
El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas atléticas.
Cleptómano 2PG
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + concentración a dificultad 25.
Vago 6PG.
-2 en cualquier tipo de tirada que requiera esforzarse.
Gafe 12PG
Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.
Pervertido 1-5 PG
El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
Mudo 5PG
El personaje (y el jugador) no podrá decir nada, y deberá comunicarse por señas.
Mala fama 10PG
El personaje es menospreciado allí a donde valla. -2 en Carisma.
Debilucho 10PG
Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza
Enfermizo 10PG
La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.
Cortito 10PG
El personaje no es precisamente brillante. -2 en Inteligencia.
Desgraciado 10PG
El personaje es miope y casi sordo. -2 en Percepción.
Manazas 10PG
El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. -2 en Habilidad.
Obeso 10PG
La lentitud del personaje es casi legendaria. -2 en Destreza.
Indeciso 10PG
El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad.
Proscrito. 10PG.
El personaje tiene un serio problema con la justicia. Es decir, más serio que lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea buscado activamente por parte de las fuerzas del orden.
Feo. 5PG.
O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
Miedo. 10PG.
Existe algo a lo que el personaje teme más que a nada (definir). Siempre que se encuentre con ello, deberá de superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 21, o quedará completamente aterrorizado durante una escena.
Poderes y efectos de técnicas
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Ningún sub‐poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.
Anulación de energía
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
El PJ puede evitar tanto daño de un tipo de energía como nivel se tenga el poder x2. Muy útil para crear objetos especiales (por ejemplo, anular el calor crea algo ignífugo).
Apuntar.
Puntos de Generación: 3 PG./Nivel
La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.
Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. Se mide en metros cuadrados.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 2 | 6 | 64 |
2 | 4 | 7 | 128 |
3 | 8 | 8 | 256 |
4 | 16 | 9 | 512 |
5 | 32 | +1 | 1024 |
Aumenta.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder.
Sub‐Poderes:
Manipular.
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
Sub‐Poderes:
Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Sub‐poderes al Poder [Efecto].
Sub‐Poderes:
Maniobras
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones
realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice
consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Movimiento
Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel | Velocidad | Nivel | Velocidad |
---|---|---|---|
1 | 6 m/s | 6 | 21 m/s |
2 | 9 m/s | 7 | 24 m/s |
3 | 12 m/s | 8 | 27 m/s |
4 | 15 m/s | 9 | 30 m/s |
5 | 18 m/s | +1 | +3 m/s |
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales.
Rango
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Frecuencia
La frecuencia sirve para complemetar la creacion de técnicas, por elloun personaje puede decidir la frecuencia en que puede usar un objeto o técnica. Una vez selecionada la frecuencia, puede multiplicar el coste total de PG por el (x0.X) de la frecuencia, el resultado sera el nuevo gasto de PG. (Se redondea)
Rara x0.1
- Una vez cada varias sesiones de juego.
Infrecuente x0.25
- Una vez cada sesión de juego.
- O puede usarse a placer, pero consume el doble de aguante y, a demás, requiere superar una tirada de con habilidad distinta.
Ocasional x0.3
- 2 ó 3 veces por partida.
- O una vez cada dos horas.
Agotadora x0.5
Se usa a placer, pero consume de extra tanto aguante como nivel en la característica implicada (aunque el PJ puede disminuir el valor para cansarse menos).
Frecuente x0.7
Se puede usar varias veces por partida, pero no siempre.
Continua x1
El trasfondo es permanente. Está presente durante toda la partida.
Creación de Técnicas
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un Pj, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos técnicas sencillas.
La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Utilizando el ejemplo anterior vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):
Cita:
Técnica: Control del Hielo
Poderes
Controlar - Nivel 2 – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango - Nivel 3 – 8 m de distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Contorlar 2 no sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:
Cita:
Técnica: Control del Hielo
Poderes
Controlar - Nivel 2 – Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango - Nivel 3 – Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG
Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
Cita:
Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5
También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.
Cita:
El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.Como se a visto anteriormente se pueden añadir frecuencias a los poders, esto rebaja el coste, pero afecta a toda la tecnica en cuestion.
Uso de Técnicas
Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción.
Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera de un combate, pero si se usan en batallas solo se podrá realizar uno por turno, por mucho que el personaje tenga suficientes maniobras.
El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de qué tipo uses. Con técnicas con espadas, por ejemplo, suele usare una tirada de Lucha (+ Bonificadores de Tecnica) para determinar el resultado. En una de ilusión utilizaríamos el atributo Voluntad (+ Bonificadores de Técnica). Pero también puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El master siempre determinara que tirada hay que hacer para cada ocasión.
Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre que se use una técnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantáneas o duren varias acciones no requerirán ningún gasto más hasta su próximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas estén en proceso.
Además hay ocasiones que no necesitaremos utilizar todos los poderes de la técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo de aguante se reducirá, pero la potencia de la técnica también.
Gyojion
[0 Puntos Base]
Los Gyojin u hombres pez son una raza única del mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su diversidad es tan grande como tipos de peces hay en el mar. La especie de Gyojin más conocida son los tritones, el ejemplo típico de estos seres.
Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, y han resultado bastante bien aceptados por la sociedad, hasta tal punto que se les puede ver en tripulaciones piratas.
Características Base
Los personajes Gyojin tienen un nivel límite para Fuerza y Constitución igual a 15. El valor maximo normal de un Gyojin es de 10, superior a esto restara Humanidad como normalmente.
Los personajes Gyojin necesitan un ambiente húmedo para poder subsistir.
Los personajes Gyojin se mueven a una velocidad igual a Destreza bajo el agua. Además pueden realizar técnicas acuaticas.
Los personajes Gyojin no puede obtener frutas del diablo.
Características Opcionales
Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así un jugador puede especificar la especie de pez o los rasgos más importantes de su hombre pez.
Escamas 5 PG por nivel
Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de de defensa por nivel adquirido.
Concha. 5 PG
Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa igual a la Constitución de la criatura.
Sonar 4. PG
El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente en la mas absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en percepción).
Mala fama. +5PG
El personaje tiene mala reputación os es relacionado con algún hecho malo. -1 en Carisma ante cualquier Humano. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
Brazos segundarios. 4 PG por par extra
Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
Cola. 2 PG
Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como sistema de propulsion. Se puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.
REGLAS DE JUEGO
Aquí colocaremos lo más interesante para el jugador, el resto sobre tiradas podeis consultarlo directamente en el manual.
DAÑO Y SALUD.
Daño en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y
entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del
defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad +
Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de
Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se
perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas
de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada,
si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
Otros daños.
TABLA DE DIFICULTADES
La tarea es | ND | Físico | Partir | Salud | Habilidad y pilotaje | Magia y poder |
---|---|---|---|---|---|---|
Simple | 3 | 2 kg/m | Aguantar 30 s. la respiración | |||
6 | 4 kg/m | Aguantar la respiración 1 minuto | Retroceder, arrancar | |||
Muy fácil | 9 | 6 kg/m | Plástico | Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir u anestesia o el alcohol |
Acción muy sencilla. | Mover un objeto pequeño, encender una vela. |
Fácil | 12 | 8 kg/m | Madera | Colisión a unos 100 Km./h. | Acción sencilla para una persona adulta. |
Quemar una tabla de madera. Crear agua |
Normal | 15 | 16 kg/m | Resistir un resfriado. | Frenar un coche. Acción normal |
Levitar, lanzar un rayo. |
|
16 | Un niño | Tabla | Colisión a unos 150 Km./h. | Girar 180º con un vehículo. |
Lanzar un conjuro de nivel 1. |
|
Complicada | 18 | 32 kg/m | Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. |
Acción complicada. Conducir en zig‐zag. |
Lanzar un conjuro de nivel 3. Invocar un oso, alzar un muro de tierra. |
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Difícil | 21 |
62 kg/m Levantar una mujer |
Plomo | Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a menos de 200 Km./h. |
Una acción difícil en la vida real. Esquivar algo conduciendo |
Lanzar un conjuro de nivel 6. Moldear el hierro, perforar un muro |
24 | 125 kg/m Levantar hombre corpulento | Aluminio | Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. |
Algo muy difícil. Pasar entre 2 objetos o recuperar el control pilotando. |
Invocar un demonio menor, moldear el acero. |
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Muy Difícil | 27 | 250 kg/m | Evitar una borrachera. Colisión a unos 300 Km./h. |
Pilotar un avión en un huracán. |
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Casi Imposible | 30 | 500 kg/m | Hierro | Resistir los efectos de una droga peligrosa. Resistir una enfermedad casi mortal. |
Acción humanamente imposible. |
Hacer que un volcán activo entre en erupción |
33 | 1 t/km | Aguantar media hora la respiración. | Mover objetos difíciles, como un alfiler. |
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Épica | 36 | 2 t/km Levantar coche | Acero | Resistir el veneno de una cobra | Acción épica. | Transformar una moto en una limusina. |
39 | 4 t/km Levantar furgoneta | Manipular reacciones químicas |
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Increíble | 42 | 8 t /km | Acero Reforzado | Aguantar una hora la respiración. | Acción increíble. | Levantar un tanque, desintegrar algo |
Legendaria | 45 | 16 t/ Km Levantar un tanque | Titanio | Algo legendario | Manipular moléculas. |
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Súper Heroico | 48 | 32 t/km | Acción superheroica. | Moldear adamantino, provocar maremotos. |
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51 | 64 t/km | Resistir el vacío del espacio exterior. | Poner en órbita un elefante. |
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52 | Levantar un tren | |||||
Titánica | 54 | 128 t/km | Adamantium | Acción titánica. | ||
57 | 256 t/km Alzar un buque | Reflotar un barco, levitar montañas |
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Cósmico | 60 | 512 t/km | Sobrevivir a una inmersión en magma. |
Acción cósmica. | ||
63 | 1024 t/km | Destruir ciudades, mover continentes. |
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66 | 2050 t/km | |||||
69 | 4100 t/km | Acción divina. | Lanzar una montaña fuera del planeta. |
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72 | 8200 t/km | Aguantar dentro del Sol. |
LA ACCIÓN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 10 segundos. Cada héroe puede intentar hasta varias acciones por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. Hablar no cuenta como accion si son pocas palabras, frase. Correr y disparar, por ejemplo, ya corresponderia dos acciones.
La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En la tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo (ataques a distancia) o DES + Pelea VS la tirada de ataque (para cuerpo a cuerpo). En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar la siguiente, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. Cada acción demás superior a las permitidas por la iniciativa tendrá un coste 1'2 x aguante de movimiento. Luego 1'4, etc.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o
menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa.
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
RESUMEN MOVIMIENTOS
Cuando ataques, usarás la tirada apropiada:
‐ Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza + pelea
‐ Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería.
- Si es disparar un arma: Percepción + disparo
‐ Si es una salva de disparos: Destreza + disparo si es arma o Destreza + puntería si es de un rayo.
‐ Si es algo tipo poder mental: Voluntad + concentración.
‐ Si es una técnica de movimiento: Destreza + Atletismo.
‐ Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea/artes marciales
‐ Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha.
‐ Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha.
‐ Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea(artes marciales) o lucha, si se bloquea con un arma o escudo.
‐ Control mental: Carisma + ocultismo.
‐ Magia y esoterismo: Inteligencia + ocultismo.
ARMAS
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Tiradas de pilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
Dificultad | Maniobra |
---|---|
6 | Retroceder, arrancar. |
16 | Frenazo de emergencia. Giro de 180º |
18 | Conducir en zig-zag |
21 | Esquivar un objeto |
24 | Pasar entre 2 objetos, recuperar el control |
27 | Pilotar dentro de un huracán |
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje), pero sumando también la Fortaleza del vehículo.
Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.
Acciones de interceptación en combate naval, aéreo o espacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana,
o por lo que decida el DJ. En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:
Diferencia | Posición |
---|---|
Empate | Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa |
1 punto | Enfrentados. El uno enfrente del otro. |
2 puntos | Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. |
4+ puntos | Cazado, el perdedor queda de espaldas |
Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
Fuera de control.
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo. Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena. Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.
1d6 | Direccion |
---|---|
1 | Hacia atrás |
2 | Hacia delante |
3 y 4 | Derecha |
5 y 6 | Izquierda |