LA TIRADA
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de veinte caras (1d20) y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. A esto le llamamos tirada enfrentada.
Índice de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND (nivel de dificultad) para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Criticos y pifias
Cuando sacamos un 20, resulta un critico con lo que volveremos a repetir la tirada y le sumamos el valor al resultado. Si en cambio sacamos un 1, entonces volveremos a tirar, y le restaremos la tirada al resultado anterior. Esto se repite por tantas pifias o criticos que se saquen.
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. Estos modificadores los añadirá el máster según la situacion dada.
TABLA DE DIFICULTADES
La tarea es | ND | Físico | Partir | Salud | Habilidad y pilotaje | Magia y poder |
---|---|---|---|---|---|---|
Simple | 3 | 2 kg/m | Aguantar 30 s. la respiración | |||
6 | 4 kg/m | Aguantar la respiración 1 minuto | Retroceder, arrancar | |||
Muy fácil | 9 | 6 kg/m | Plástico | Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir u anestesia o el alcohol |
Acción muy sencilla. | Mover un objeto pequeño, encender una vela. |
Fácil | 12 | 8 kg/m | Madera | Colisión a unos 100 Km./h. | Acción sencilla para una persona adulta. |
Quemar una tabla de madera. Crear agua |
Normal | 15 | 16 kg/m | Resistir un resfriado. | Frenar un coche. Acción normal |
Levitar, lanzar un rayo. |
|
16 | Un niño | Tabla | Colisión a unos 150 Km./h. | Girar 180º con un vehículo. |
Lanzar un conjuro de nivel 1. |
|
Complicada | 18 | 32 kg/m | Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. |
Acción complicada. Conducir en zig‐zag. |
Lanzar un conjuro de nivel 3. Invocar un oso, alzar un muro de tierra. |
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Difícil | 21 |
62 kg/m Levantar una mujer |
Plomo | Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a menos de 200 Km./h. |
Una acción difícil en la vida real. Esquivar algo conduciendo |
Lanzar un conjuro de nivel 6. Moldear el hierro, perforar un muro |
24 | 125 kg/m Levantar hombre corpulento | Aluminio | Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. |
Algo muy difícil. Pasar entre 2 objetos o recuperar el control pilotando. |
Invocar un demonio menor, moldear el acero. |
|
Muy Difícil | 27 | 250 kg/m | Evitar una borrachera. Colisión a unos 300 Km./h. |
Pilotar un avión en un huracán. |
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Casi Imposible | 30 | 500 kg/m | Hierro | Resistir los efectos de una droga peligrosa. Resistir una enfermedad casi mortal. |
Acción humanamente imposible. |
Hacer que un volcán activo entre en erupción |
33 | 1 t/km | Aguantar media hora la respiración. | Mover objetos difíciles, como un alfiler. |
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Épica | 36 | 2 t/km Levantar coche | Acero | Resistir el veneno de una cobra | Acción épica. | Transformar una moto en una limusina. |
39 | 4 t/km Levantar furgoneta | Manipular reacciones químicas |
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Increíble | 42 | 8 t /km | Acero Reforzado | Aguantar una hora la respiración. | Acción increíble. | Levantar un tanque, desintegrar algo |
Legendaria | 45 | 16 t/ Km Levantar un tanque | Titanio | Algo legendario | Manipular moléculas. |
|
Súper Heroico | 48 | 32 t/km | Acción superheroica. | Moldear adamantino, provocar maremotos. |
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51 | 64 t/km | Resistir el vacío del espacio exterior. | Poner en órbita un elefante. |
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52 | Levantar un tren | |||||
Titánica | 54 | 128 t/km | Adamantium | Acción titánica. | ||
57 | 256 t/km Alzar un buque | Reflotar un barco, levitar montañas |
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Cósmico | 60 | 512 t/km | Sobrevivir a una inmersión en magma. |
Acción cósmica. | ||
63 | 1024 t/km | Destruir ciudades, mover continentes. |
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66 | 2050 t/km | |||||
69 | 4100 t/km | Acción divina. | Lanzar una montaña fuera del planeta. |
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72 | 8200 t/km | Aguantar dentro del Sol. |
LA ACCIÓN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 10 segundos. Cada héroe puede intentar hasta dos acciones por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. Hablar no cuenta como accion si son pocas palabras, frase. Correr y disparar, por ejemplo, ya corresponderia dos acciones.
La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar cuatro, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o
menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa.
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
RESUMEN MOVIMIENTOS
Cuando ataques, usarás la tirada apropiada:
‐ Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza + pelea
‐ Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería.
- Si es disparar un arma: Percepción + disparo
‐ Si es una salva de disparos: Destreza + disparo si es arma o Destreza + puntería si es de un rayo.
‐ Si es algo tipo poder mental: Voluntad + concentración.
‐ Si es una técnica de movimiento: Destreza + Atletismo.
‐ Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea/artes marciales
‐ Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha.
‐ Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha.
‐ Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea(artes marciales) o lucha, si se bloquea con un arma o escudo.
‐ Control mental: Carisma + ocultismo.
‐ Magia y esoterismo: Inteligencia + ocultismo.
ARMAS
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Tiradas de pilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
Dificultad | Maniobra |
---|---|
6 | Retroceder, arrancar. |
16 | Frenazo de emergencia. Giro de 180º |
18 | Conducir en zig-zag |
21 | Esquivar un objeto |
24 | Pasar entre 2 objetos, recuperar el control |
27 | Pilotar dentro de un huracán |
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje), pero sumando también la Fortaleza del vehículo.
Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.
Acciones de interceptación en combate naval, aéreo o espacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana,
o por lo que decida el DJ. En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:
Diferencia | Posición |
---|---|
Empate | Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa |
1 punto | Enfrentados. El uno enfrente del otro. |
2 puntos | Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. |
4+ puntos | Cazado, el perdedor queda de espaldas |
Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
Fuera de control.
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo. Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena. Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.
1d6 | Direccion |
---|---|
1 | Hacia atrás |
2 | Hacia delante |
3 y 4 | Derecha |
5 y 6 | Izquierda |
DAÑO Y SALUD
Daño en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de
Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cuando recibes la mitad de tu PV en negativo estás muerto.
Medicina futurista.
La medicina en esta ambnientación está mucho más avanzada que en la actualidad. Las enfermedades víricas y bacterianas de la actualidad no existen.
Así mismo, cualquier herido, atendido adecuadamente, se curará en la mitad de tiempo que el señalado en el reglamento (duplica los PV sanados si el herido es atendido por personal con equipamiento adecuado, como un hospital).
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.
Escogiendo una característica o habilidad
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio y el máster deberá de usar el sentido común.
Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo.
Amaestrar un animal: Carisma + Empatía animal.
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.
Acertar en una diana: Percepción + Puntería.
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo.
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina.
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración.
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar.
Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Medicina.
Buscar algo: Inteligencia + Investigar.
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.
Carterista: Habilidad + Sigilo.
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta.
Correr normal: Destreza + Atletismo.
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra.
Deducir comportamiento: Inteligencia + investigar, o Inteligencia + Mantra.
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia.
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo o Destreza + Mantra.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Phoneglyphs.
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe.
Dominar: Fuerza + Persuasión.
Embaucar: Carisma + Persuasión.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
Escalar un gran trecho: Destreza + Atletismo o Acrobacias.
Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea, o Destreza + Mantra.
Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta o Percepción + Mantra.
Esquivar un objeto: Destreza + Agilidad.
Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra.
Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.
Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta, o Destreza + Mantra.
Fama profesional: Carisma + Oficio.
Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.
Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.
Impresionar: Habilidad + Persuasión.
Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.
Mantener la respiración: Constitución + Atletismo.
Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo.
Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.
Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.
Montar una trampa antirrobo: Habilidad + Mecánica.
Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.
Obtener información: Inteligencia + Callejeo.
Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.
Pedir un favor a un contacto: Carisma + Callejeo.
Proeza física: Fuerza + Atletismo.
Rastrear un animal: Percepción + Empatía Animal.
Realizar un ritual: Voluntad + Phoneglyphs.
Realizar una operación médica: INT + Medicina
Regatear: Inteligencia + Persuasión.
Seducción: Carisma + Etiqueta.
Seguir un rastro: Percepción + Investigar.
Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.
Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.
Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia + Phoneglyphs, Mecánica o Ciencia (según qué artefacto).
Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.