Partida Rol por web

OPERACIONES PARTE - 1

Explicación del sistema

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05/06/2015, 14:50
Enmascarado

Ejemplos de conceptos que los jugadores pueden escoger si no quieren hacer un personaje desde cero: Matón redimido, Científico poco ortodoxo, Vengador dispuesto a todo, Maestro de artes marciales, Exjusticiero famoso, Policía comprometido con la causa, Hacker metido a héroe, Cazador de leyendas urbanas, Cruzado por la justicia, Niño prodigio.

Nivel de poder de la campaña.

Nivel de poder Puntos de característica  Máximo de característica Puntos de habilidad Máximo de habilidad  Drama
Héroes  24  10  40  10  3
Gente de Betlam  16  7  35  7  5

 

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05/06/2015, 15:03
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 PASO 3. CARACTERÍSTICAS
 
Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro, dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:
 
Fortaleza:
 
representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza serán habitualmente más grandes yduros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
 
Reflejos:
 
es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionanantes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
 
Intelecto:
 
refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de ra-zonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria.Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido yadquieren conocimientos más fácilmente. También la percepcióndepende del Intelecto.
 
Voluntad:
 
esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.Reparte 24 puntos entre las cuatro características si el nivel de poder de la campaña es Héroes o 16 si es Gente de Betlam (ver pág. 10).Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo inicial es 10, si el nivel de poder de la campaña es Héroes, o 7 si es Gente de Betlam. La media para una persona normal está en 3 puntos.
 
TABLA 2. CARACTERÍSTICAS
 
01 Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo. 
 
02 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
 
03 Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
 
04 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
 
05 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, perollama la atención
 
06 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que po-sible que tenga una cierta fama.
 
07 Muy destacado, y sin duda famoso por ello.
 
08 Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el In-telecto de Stephen Hawking.
 
09 Pasará a la historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
 
10 Uno de los mejores de la Historia, no sólo de la actualidad. Algo legendario.
 
Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.Para el DJ, resultará especialmente útil para describir a los PNJs y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se encuentran.
 
TABLA 3. EJEMPLOS DE RASGOS
 
Rasgos de Fortaleza                                              Rasgos de Reflejos
 
Músculos de gimnasio                                              Dedos ágiles     
 
Complexión fuerte                                                   Felino
 
Fibroso                                                                   Flexible
 
Espaldas anchas                                                      Bien coordinado
 
Muy delgado                                                           Parkinson
 
Entrado en carnes                                                   Movimientos torpes
 
Claramente sedentario                                             Imposible cogerle por sorpresa
 
Corre 10 Km todos los días                                       Ilusionista profesional
 
Pequeño pero matón                                                Nunca ha tropezado
 
Desprecia la actividad física                                      Se piensa cada movimiento
 
No es un hombre de acción                                       Buena puntería
 
Escuchimizado                                                         Enamorado del “Parkour”
 
Rasgos de Intelecto                                                    Rasgos de Voluntad
 
Mirada despreocupada                                                   Introvertido
 
Calculadora humana                                                      Terco
 
Actúa antes de pensar                                                   Voluble
 
Sin imaginación                                                            Carismático
 
Memoria prodigiosa                                                       Valiente
 
Oído fino                                                                       Mirada heladora
 
Distraído                                                                       Su fe es inquebrantable
 
Capta todos los detalles                                                  Siempre llega hasta el final
 
Concentración imperturbable                                           Líder nato
 
Siempre en las nubes                                                     Chaquetero
 
Desprecia lo que no entiende                                          Supersticioso
 
Sabelotodo                                                                    Organizado
 
PASO 4. HITOS
 
TABLA 4. EJEMPLOS DE HITOS
 
Tuvo que dejar la Universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre.
 
Sus padres fueron asesinados en su presencia cuando era niño.
 
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.
 
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.
 
Combatió en la Guerra del Golfo.
 
Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
 
Es el mayor de cinco hermanos.
 
Al morir su padre descubrió que había sido un justiciero en los 80.
 
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
 
Concursó en Gran Hermano.
 
Fue rehén del Circo Macabro en una de sus actuaciones.
 
Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.
 
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionóla rodilla.
 
Es adoptado.
 
Su padre es un villano famoso.
 
Pertenece a una larga estirpe de policías.
 
Tiene una de las mayores colecciones de recortes de prensa sobreel Centinela.
 
No ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
 
Ha ganado la lotería dos veces.
 
Ha perdido la custodia de sus dos hijos.
 
Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones.
 
En su adolescencia fue una destacada gimnasta.
 
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.
 
Se hizo rico gracias a las .com
 
Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
 
Estudió Ingeniería electrónica con una beca de la FundaciónWayland.
 
Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
 
Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.
 
Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.
 
Su abuelo era un secuaz del Doctor Fatos.
 
Su familia murió en un atentado de Mayhem.
 
Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
 
Estudió en un internado en Alemania.
 
Tiene una marca de nacimiento en forma de media luna.
 
Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico deMassachusetts.
 
En su juventud, fue boxeador profesional.
 
Su madre era prostituta y tuvo muchos “padres”Durante tres años vivió en la calle.
 
Cobró un cuantioso seguro de vida después de sus padres murieranen extrañas circunstancias.
 
No terminó medicina por falta de dinero.
 
Su hermano gemelo y él juegan a hacerse pasar por el otro.
 
De pequeño, el Centinela le salvó de un incendio.
 
El nacimiento de su hija fue el día más féliz de su vida.
 
Su comportamiento temerario le valió numerosas reprimendas.
 
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento en su historia. No se tratan de cualidades positivas o negativas, sino que son momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos.Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje, así como nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en todo caso son siempre biográficos. Lo correcto es “Licenciado con deshonor por in-subordinación” en lugar de simplemente “Rebelde”.Cuando crees tus primeros personajes, elegir los hitos te resultará posiblemente la parte más difícil, aunque verás como posteriormente lo haces sin ninguna dificultad. En todo caso, si algún jugador se atasca en esta parte del proceso, recomendamos que continúe el proceso de creación y deje la elección de hitos para el final. Incluso, puede co-menzarse a jugar con un personaje que sólo tiene uno o dos hitos, permitiendo que se escojan los restantes durante el juego.No hay un clasificación de hitos cerrada, cada uno de ellos representa un momento clave de la vida del personaje y eso significará cosas muy diferentes para unos personajes u otros. Aún así, te ofrecemos unas directrices que quizás puedan ayudar a los jugadores primerizos:
 

Traumas de la infancia.

Un hito puede referirse a un momento importante, traumático o revelador de la infancia del personaje: la muerte violenta de un ser querido, el primer encuentro con un villano o justiciero, un descubrimiento sobre sus progenitores, etc.
 

Convertirse en un héroe.

Si el personaje es un héroe o villano (por ejemplo, un miembro del equipo del Centinela), el momento de con-versión a esa nueva vida estará marcado por un hito: la prueba para ser aceptado en la organización del Centinela, un hecho violento que le convence para convertirse en justiciero, las circunstancias que le empujan hacia el crimen (en el caso de un villano), etc.
 

Éxitos y fracasos.

En la vida profesional y personal del personaje habrá momentos destacados en los que haya conseguido grandes triunfos o sufrido reveses. Esto será especialmente colorido si se trata de un héroe: una brutal paliza sufrida a manos de un villano, haber causado una muerte accidental, haber evitado un grave atentado, etc.
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05/06/2015, 15:41
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 PASO 5. HABILIDADES
 
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje.
 
Si el nivel de poder de la campaña es Héroes, los personajes reparten 40 puntos entre las habilidades, mientras que si es Gente de Betlam reparten 35 puntos.
 
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10 si el nivel de la campaña es Héroes y 7 si es Gente de Betlam, mientras que el mínimo es 1, salvo que el Director de Juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.
 
TABLA 5. HABILIDADES
 
01 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.
 
02 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
 
03 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello
 
04 El valor medio de un profesional
 
05 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo
 
06 Un profesional bastante cualificado. Las empresas se lo rifan.
 
07 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.
 
08 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional
 
09 Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo
 
10 No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría un 10 en “Genio de la fí-sica” y Mozart lo tendría en “Tocar el piano”
 
El sistema Hitos no posee una lista de habilidades cerrada, sino que invita a que los jugadores elijan para sus personajes las habilidades que les parezcan más descriptivas y apropiadas. Esto es porque el nombre de cada habilidad es un aspecto más del personaje, que podrá ser utilizado como cualquier otro aspecto. De este modo la habilidad de combate de un personaje deja de ser un simple “Pelear” para convertirse en “Luchar sucio”,“Multiestilo Centinela”, “Pistolero”, “Krav Magá” o “Matar con las manos desnudas”. Esto no significa que las habilidades anteriores sólo puedan utilizarse de la manera que indica su descripción: todas son habilidades de combate y podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas. El personaje con “Pistolero” utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un Pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es,como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto“Pistolero”, mientras que con una Desert Eagle en la manos será otra historia muy distinta. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habilidad.
 
A pesar de lo anteriormente dicho, los nombres de las habilidades deben escogerse con cuidado para no ser muy genéricas: el DJ debe evitar que una misma habilidad se utilice para situaciones muy diversas, sobre todo si la estrategias del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas con altas puntuaciones. Además, conviene recor-dar que las habilidades no son hitos ni rasgos, y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje.
 
Para guiar la creación de personaje y que no se omita ninguna habilidad importante para el juego hemos identificado ocho tipos de habilidades básicas que cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de La Mirada del Centinela puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cadauna de ellas. A discreción del DJ, un personaje determinado podría tener 0 en alguna de estas habilidades “básicas” si su trasfondo lo justifica, pero debería elegirse la habilidad correspondiente aunque no se le otorguen puntos de habilidad. Esto no debería permitirse en más de una habilidad,y siempre que se trate de una de estas habilidades “básicas”. El DJ debe tener en cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 sigue siendo un aspecto activable, y por tanto no debe permitir que los jugado-res abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 sólo para tener más aspectos activables sin gastar más puntos.
 
Todo esto no implica que los personajes tengan sólo estas siete habilidades y nada más: un personaje puede tener dos o más habilidades del mismo tipo para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede ser activado durante el juego, y por supuesto, el DJ es libre de sugerir otros tipos de habilidades no contemplados aquí que le parezcan útiles o interesantes para el juego.
 
Forma física:
Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un héroe tiene que enfrentarse tarde o temprano.Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de Combate). Ejemplos: Deportista aficionado, Acrobacias, Corredor infatigable, Cargar grandes pesos, Entrenamiento Centinela.
 
Combate: Betlam es un sitio peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate. Ejemplos: Pistolero, Luchar en la Oscuridad,Matar con las Manos Desnudas, Tirador Experto, Multi estilo Centinela,Pelea sucia, Experto con la Navaja, Boxeo, Kárate, Francotirador, En-trenado por el Tigre Ciego, Desarmar al Oponente, Evitar los Golpes.
 
Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones,todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejemplos: Irresistible para el Sexo Opuesto, Mala Reputación, Etiqueta, Infundir Respeto, Amenazar, Lengua Viperina, Famoso, Ganarse la Confianza,
Chantajear, Dar Pena, Liderazgo Intimidante, Torturar. 
 
Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. Ejemplos: Ojos en la
Nuca, Atento a los Detalles, Leer los Rostros, Oído Agudo, Visión Global, Tu Cara me Suena, Siempre Alerta, Aficionado a la Ornitología, Meticuloso, Distinguir una Conversación de entre una Multitud.
 
Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz. Ejemplos: Fintar, Mentiroso Convincente, Pasar Desapercibido, Rostro Inexpresivo, Silencioso, Ocultar su Navaja, Infiltración, Encontrar Escondites, Dejar Falsas Pistas, Infiltración, Carterista.
 
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un mar de maleantes o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje sólo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse
con la habilidad de profesión citada más adelante. Ejemplos: Licenciado en Cambridge, Cultura Televisiva, Autodidacta,
Viajero Incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las Calles, Historia de Betlam, Siempre a la Moda, Freak. 
 
 
Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero sólo los que han recibido la enseñanza médica
adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos; análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.
 
De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier otra habilidad, pero procura dejar claro con el Director de Juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.
 
 
En la tabla 6 se listan unas cuantas habilidades de profesión a modo de muestra, describiendo los principales usos de las mismas. Los jugadores son libres de inventar nuevas habilidades de profesión, conforme a las pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el beneplácito del DJ.
 
 
PASO 6. DRAMA
 
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá una puntuación en Drama menor, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá una puntuación superior en Drama, lo que le permitirá una modificación mayor de la historia que compensa sus atributos inferiores. Al comienzo de cada partida, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama.
 
Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar o forzar aspectos, lo que les permite influir en la historia o mejorar sus posibilidades de éxito en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando aparezcan en la partida. Por tanto, es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia. Si recibes puntos adicionales durante el juego tu total de puntos dramáticos puede superar tu puntuación de Drama, sin embargo estos puntos se pierden al comienzo de la siguiente partida.
 
El uso de puntos dramáticos se describe más extensamente en el apartado de mecánica básica (ver pág. 20).
 
Si el nivel de poder de la campaña es Héroes, los personajes comienzan con una puntuación de Drama 3: sus capacidades son lo bastante altas para realizar proezas excepcionales sin que necesiten habitualmente recurrir a los puntos dramáticos. En cambio, si el nivel de poder
es Gente de Betlam, los personajes comienzan con Drama 5: necesitarán mucha suerte y el apoyo de la historia para enfrentarse a los retos con los que van a encontrarse.
 
 
Los jugadores pueden modificar esto, con el permiso del Director de Juego, para comenzar con personajes de mayor o menor poder. En concreto, un punto de Drama puede cambiarse por dos puntos de característica o cuatro puntos de habilidades, o un punto de característica y dos de habilidades. También puede hacerse el cambio contrario para obtener mayor puntuación en Drama. Un personaje debe empezar el
juego con una puntuación de Drama entre 1 y 7.
 
 
El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro del mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados para una campaña de Héroes y Gente de Betlam a menos que quieras que exista un claro desequilibrio entre unos y otros. Aunque los segundos empiecen con más puntos dramáticos, esto no va a equipararles a los primeros.
 
 
PASO 7. PUNTUACIONES DE COMBATE
 
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego y que se calculan a partir las características y habilidades. Siempre que haya que hacer un redondeo para estos cálculos, se realiza hacia abajo.
 
 
Aguante: Tu Aguante es igual a tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad (Fortaleza + Voluntad/2).
 
 
Puntos de Resistencia: El total de tus Puntos de Resistencia es el triple de tu Aguante (Aguante x3).
 
 
Defensa: Es igual a la suma de tu característica de Reflejos más tu habilidad física o de combate (la que sea mayor) más cinco (Reflejos
+ habilidad física o de combate + 5). Tu Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es tres puntos menor.
 
 
Iniciativa: tu iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto (Reflejos + Intelecto/2) 
 
 
Bonificaciones al daño: Para ataques a distancia, la bonificación de daño es un cuarto de tu habilidad de combate (habilidad de combate/4). Para ataques cuerpo a cuerpo, añade tu Fortaleza a tu habilidad de combate y divide el total entre cuatro ([Fortaleza + habilidad de combate]/4).
 
 
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08/06/2015, 18:21
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TABLA 6. EJEMPLOS DE PROFESIONES
 
Profesión                                                            Sugerencias de uso
                                               
Abogado                                                   Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre                                                                la gente que depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación
 
Arqueólogo                                              Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una                                                                       excavación o preparar una expedición. Acceso al material de museos y universidades, que no                                                                                  está al alcance de todos.
 
 
Artista (especificar tipo)                            Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones etc. Conocimientos                                                                de su campo artístico. Probablemente  haya viajado. Capaz de analizar con gran detalles la                                                                                     obra de otros en su mismo campo.
 
 
Azafata de vuelo                                        Facilidad de desplazamiento a lugares lejanos. Acceso a zonas restringidas de los                                                                   aeropuertos. Conocimiento de muchos lugares diferentes. Posiblemente atractiva o con don de                                                                                   gentes.
 
 
Bibliotecario                                              Sabe buscar información eficientemente y manejarse en archivos. Acceso a ciertas                                                                  bibliotecas y su material restringido. Puede conocer libros u obras infrecuentes, dónde                                                                                              encontrarlas u otros detalles sobre ellas.
 
 
Bombero                                                  Bien entrenado físicamente. Preparado para resistir situaciones de peligro o tensión                                                                con la cabeza fría. Reacciones rápida. Sabe cómo afrontar situaciones problemáticas como                                                                                          incendios o inundaciones.
 
 
Científico (especificar tipo)                       Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a material de trabajo, así como a                                                                      instalaciones, laboratorios y universidades, bien de su entorno de trabajo, bien de otros colegas                                                                             dispuestos a colaborar. Puede diseñar o fabricar dispositivos o compuestos apropiados para su rama                                                                                       científica.
 
 
Corresponsal de guerra                           Sangre fría. Supervivencia. Contactos en zonas de conflicto (militares, otros                                                                           periodistas, fuerzas de seguridad, etc.). Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado.                                                                              Conocimiento de la geografía de zonas de guerra. Capacidad de negociación.
 
 
Ejecutivo de multinacional                     Influencia en su empresa. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o con                                                              personas influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación.
 
 
Entrenador                                           Capacidad de liderazgo y mando. Conocimiento deportivo en general y de su deporte                                                              en concreto. Conocimiento de educación física. Primeros auxilios básicos.
 
 
Estudiante universitario                         Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso limitado a la Universidad.                                                                    Amigos y contactos en el campus.
 
 
Hacker, Programador Conocimientos de matemáticas y programación.           Búsqueda de información rara o difícil de                                                                                                                               encontrar en la Red.Hackeo y sistemas de seguridad                                                                                                                                                   informáticos.
 
 
Marino Conocimiento del mar.              Manejo de embarcaciones. Conocimiento de los puertos y ciudades que haya visitado.                                                              Contactos entre colegas y conocidos esparcidos por todo el mundo.
 
 
Matón, Mercenario Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa. Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fácilmente. Acceso limitado a armas. 
 
 
Mecánico                                            Acceso a herramientas, materiales e instalaciones de reparación. Puede reparar o hacer                                                          funcionar dispositivos a los que esté habituado, o que tengan algún parecido.
 
 
Médico Conocimientos sobre medicina, anatomía y medicamentos.                            Capacidad de diagnóstico, primeros                                                                                                                                    auxilios y, dependiendo de su especialidad,                                                                                                                                                               atención profesional de daños graves. Acceso a                                                                                                                                                                  zonas restringidas de los hospitales y a material                                                                                                                                                                  médico.
 
 
Mendigo                                          Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados.                                                       Pasar desapercibido. Supervivencia en las calles.
 
 
Militar, Exmilitar Entrenamiento avanzado.                     Posible acceso a armas. Amigos duros dispuestos a jugarse la vida                                                                                         entre sus compañeros. Posible experiencia en regiones de conflicto.
 
 
Pandillero Conocimiento de las calles.                         Acceso a trapicheos, informadores y mercado negro. Es posible que                                                                                        tenga amigos  dispuestos a arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad.
 
 
Periodista Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de información
                                                                                                                en la Red. Acceso limitado a ciertos lugares                                                                                                                         restringidos al público. Cultura de actualidad.
 
 
Piloto Manejo de aviones.                                     Conocimiento geográfico práctico. Contactos en aeropuertos y acceso a                                                                                   zonas restringidas de los mismos. Jerga de vuelo y conocimientos básicos de mecánica.

 

Policía Acceso a armas de fuego.                Entrenamiento de combate. Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas de seguridad.
                                                              Acceso a lugares restringidos gracias a su autoridad. Capacidad para intimidar o                                                                     coaccionar, hasta cierto punto.
 
 
Político                                         Influencia sobre la administración pública. Poder y recursos dentro del área de la que esté a                                                    cargo. Puede tener bastante dinero. Contactos entre las personas influyentes de su nivel (otros políticos,                                                                        empresarios, mafia, banqueros, etc.). Labia, capacidad de mentir o carisma. Influir, coaccionar o amenazar a gente                                                                por debajo de su nivel social. Conocimientos de gestión. Acceso a lugares restringidos en su área de influencia.
 
 
 Sacedote,                                   Pastor, Rabino Influencia y prestigio en su comunidad. Conocimiento teológico. Nociones de                                                     oratoria. Empatía y capacidad para convencer a los demás (hasta cierto punto).
 
 
Taxista                                        Sabe conducir bien. Conocimiento de rumores, de la ciudad y del tráfico. Facilidad para                                                            sociabilizar. Puede estar al tanto de lo que ocurre en toda al ciudad gracias a sus compañeros.
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09/06/2015, 11:27
Enmascarado
PASO 8. COMPLICACIÓN
 
 
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus
propios personajes. El jugador determina una complicación para su personaje, situaciones que le colocarán en desventaja o le causarán
problemas en determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces se merece una
compensación en forma de un punto dramático. El Director de Juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es
excesiva (o irrelevante) en su historia.
 
 
El personaje recibe un punto dramático por cada escena en el que una complicación entre en juego. El Director de Juego decide cuándo surge
una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. En todo caso no puede recibirse más de un punto dramático por escena debido a complicaciones, ni siquiera si proceden de complicaciones distintas.
 
 
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente podrá invocarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación del jugador lo propicia, el Director de Juego debería permitir que las complicaciones puedan ser invocadas
por el jugador para favorecer a su personaje.
 
 
Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, buscado por la ley, perseguido por un asesino, fama de maleante, racista, fanático, despistado, repulsivo, sádico, cobarde, demasida ira contenida, complejo de culpa, temerario, adicción
(elige una sustancia a la que sea adicto), enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje. Por ejemplo:, asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.), alguna afección mental
(paranoico, psicópata, bipolar, etc.), grandes remordimientos, antepone su profesión a cualquier otra cosa, múltiples enemigos, tartamudo, obsesionado con una idea, siempre tiene que tener la última palabra, no acepta ninguna autoridad, crédulo, no sabe mentir, casado, hermano propenso a
meterse en líos, experiencia traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa experiencia), actúa demasiadas veces sin pensar.
 
 

Notas de juego

Aquí finaliza la explicación sobre la creación de personajes, el próximo post será un ejemplo de creación.

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09/06/2015, 11:41
Enmascarado

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE: ANATOMÍA DE UN CENTINELA

Javier quiere que su personaje sea un justiciero, ha pensado en un joven endurecido por la vida, con un pasado trágico y entrenado desde su adolescencia para vestir el traje del Centinela. Consulta con su Director de Juego (paso 1) y este le informa de que la campaña va tratar, precisamente, del equipo del Centinela, va a transcurrir en la actualidad y el nivel de poder de los personajes es Héroes.
 
 
Javier escoge como concepto para su personaje (paso 2) “Buen soldado” para reflejar que vestir el traje del Centinela es un deber para el personaje que ha aceptado con orgullo.
 
 
A continuación, reparte 24 puntos entre sus características (paso 3) de la siguiente manera: Fortaleza 10 (Músculos de acero), Reflejos 8 (Rápido), Voluntad 3 (Disciplinado), Intelecto 3 (Cuadriculado). En los rasgos de las características ha optado por enfatizar su concepto: un personaje físico con una mentalidad algo rígida y dispuesta para recibir órdenes.
 
 
En el paso 4, escoge los hitos para su personaje. En primer lugar “Sigue esperando encontrar al asesino de sus padres”, ya que ha pensado que la tragedia del personaje es que sus padres fueron asesinados frente a él cuando era niño. La imagen del asesino (un hombre con un ojo de cada color) se le quedó grabada y aún espera cruzarse con él algún día. Su siguiente hito lo elige para vincularle a otro personaje del grupo de juego “James Goldfield fue su tutor y entrenador”, de manera que este personaje se ha convertido en un referente paterno para él... y ahora es su jefe de operaciones en el equipo del Centinela. Como tercer hito escribe “El equipo del Centinela es como una familia para él”, ya que el personaje ha renunciado prácticamente a tener una vida fuera del equipo, ha convertido a sus compañeros en un sustituto de la familia que perdió en la niñez. Su cuarto hito es “Su integridad está más allá de toda duda” porque quiere recalcar su entrega absoluta a la causa.
 
 
Javier está listo para repartir 40 puntos entre las habilidades de su personaje (paso 5). Como habilidad de forma física escoge “Entrenamiento Centinela 9”, ya que su condición proviene precisamente de los intensivos programas de entrenamiento que ha recibido para vestir el traje. Para combate elije “Multiestilo Centinela 8”, el conjunto de artes marciales mixtas que se han convertido en el estilo particular de lucha de los diferentes centinelas. Como habilidad de interacción, anota “Intimidación 6”: la personalidad del joven justiciero le lleva a ser intimidante, y eso le viene muy bien para presionar secuaces o confidentes. Para percepción elige “Siempre alerta 6”: quiere representar que no es fácil sorprender al personaje porque se mantiene vigilante. Como habilidad de subterfugio escoge “Infiltración 5”, ya que ha sido entrenado para colarse sin ser visto ni oído y para moverse en las sombras sin llamar la atención. Por último, elige la habilidad profesional “Motorista 3”, que le permitirá hacer algunas virguerías con la moto, reparaciones mecánicas y también conocer algunos sitios de moteros. Esta es la única concesión que el personaje se ha permitido a una especie de vida privada.
 
 
En el paso 6, Javier anota que el personaje comienza con Drama 3 y, por tanto, tres puntos dramáticos.
 
 
Ahora toca calcular las puntuaciones de combate (paso 7). El Aguante del personaje es 11 (Fortaleza más la mitad de su Voluntad, siempre redondeando hacia abajo). Sus puntos de Resistencia son 33 (el triple del Aguante). La Defensa es 22 (Reflejos más la habilidad de combate) y su Iniciativa es 9 (Reflejos más la mitad de su Intelecto).
 
 
Como complicación (paso 8), Javier elige “Tiene demasiada ira contenida”. Le gusta la idea de que, tras la fachada disciplinada y precisa del personaje, hay una bomba de relojería que puede estallar en cualquier momento. 
 
 
Después de comprobar que todo está bien repartido (paso 9), Javier anota alguna información adicional de su personaje (paso 10). Se llama Christopher Bates, es un hombre alto, rubio que aparenta treinta y pocos, pero tiene realmente veinticinco años, alto, fornido. Escribe una historia para su personaje (que puedes ver en la página 61) y completa algunos detalles adicionales en base a lo que ya hemos dicho. Solo queda que el Director de Juego revise el personaje y lo
apruebe en función de las ideas que tiene para la campaña (paso 11).

 

 

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09/06/2015, 11:48
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