PASO 5. HABILIDADES
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje.
Si el nivel de poder de la campaña es Héroes, los personajes reparten 40 puntos entre las habilidades, mientras que si es Gente de Betlam reparten 35 puntos.
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10 si el nivel de la campaña es Héroes y 7 si es Gente de Betlam, mientras que el mínimo es 1, salvo que el Director de Juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.
TABLA 5. HABILIDADES
01 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.
02 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
03 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello
04 El valor medio de un profesional
05 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo
06 Un profesional bastante cualificado. Las empresas se lo rifan.
07 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.
08 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional
09 Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo
10 No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría un 10 en “Genio de la fí-sica” y Mozart lo tendría en “Tocar el piano”
El sistema Hitos no posee una lista de habilidades cerrada, sino que invita a que los jugadores elijan para sus personajes las habilidades que les parezcan más descriptivas y apropiadas. Esto es porque el nombre de cada habilidad es un aspecto más del personaje, que podrá ser utilizado como cualquier otro aspecto. De este modo la habilidad de combate de un personaje deja de ser un simple “Pelear” para convertirse en “Luchar sucio”,“Multiestilo Centinela”, “Pistolero”, “Krav Magá” o “Matar con las manos desnudas”. Esto no significa que las habilidades anteriores sólo puedan utilizarse de la manera que indica su descripción: todas son habilidades de combate y podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas. El personaje con “Pistolero” utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un Pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es,como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto“Pistolero”, mientras que con una Desert Eagle en la manos será otra historia muy distinta. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habilidad.
A pesar de lo anteriormente dicho, los nombres de las habilidades deben escogerse con cuidado para no ser muy genéricas: el DJ debe evitar que una misma habilidad se utilice para situaciones muy diversas, sobre todo si la estrategias del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas con altas puntuaciones. Además, conviene recor-dar que las habilidades no son hitos ni rasgos, y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje.
Para guiar la creación de personaje y que no se omita ninguna habilidad importante para el juego hemos identificado ocho tipos de habilidades básicas que cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de La Mirada del Centinela puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cadauna de ellas. A discreción del DJ, un personaje determinado podría tener 0 en alguna de estas habilidades “básicas” si su trasfondo lo justifica, pero debería elegirse la habilidad correspondiente aunque no se le otorguen puntos de habilidad. Esto no debería permitirse en más de una habilidad,y siempre que se trate de una de estas habilidades “básicas”. El DJ debe tener en cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 sigue siendo un aspecto activable, y por tanto no debe permitir que los jugado-res abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 sólo para tener más aspectos activables sin gastar más puntos.
Todo esto no implica que los personajes tengan sólo estas siete habilidades y nada más: un personaje puede tener dos o más habilidades del mismo tipo para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede ser activado durante el juego, y por supuesto, el DJ es libre de sugerir otros tipos de habilidades no contemplados aquí que le parezcan útiles o interesantes para el juego.
Forma física:
Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un héroe tiene que enfrentarse tarde o temprano.Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de Combate). Ejemplos: Deportista aficionado, Acrobacias, Corredor infatigable, Cargar grandes pesos, Entrenamiento Centinela.
Combate: Betlam es un sitio peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate. Ejemplos: Pistolero, Luchar en la Oscuridad,Matar con las Manos Desnudas, Tirador Experto, Multi estilo Centinela,Pelea sucia, Experto con la Navaja, Boxeo, Kárate, Francotirador, En-trenado por el Tigre Ciego, Desarmar al Oponente, Evitar los Golpes.
Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones,todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejemplos: Irresistible para el Sexo Opuesto, Mala Reputación, Etiqueta, Infundir Respeto, Amenazar, Lengua Viperina, Famoso, Ganarse la Confianza,
Chantajear, Dar Pena, Liderazgo Intimidante, Torturar.
Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. Ejemplos: Ojos en la
Nuca, Atento a los Detalles, Leer los Rostros, Oído Agudo, Visión Global, Tu Cara me Suena, Siempre Alerta, Aficionado a la Ornitología, Meticuloso, Distinguir una Conversación de entre una Multitud.
Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz. Ejemplos: Fintar, Mentiroso Convincente, Pasar Desapercibido, Rostro Inexpresivo, Silencioso, Ocultar su Navaja, Infiltración, Encontrar Escondites, Dejar Falsas Pistas, Infiltración, Carterista.
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un mar de maleantes o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje sólo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse
con la habilidad de profesión citada más adelante. Ejemplos: Licenciado en Cambridge, Cultura Televisiva, Autodidacta,
Viajero Incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las Calles, Historia de Betlam, Siempre a la Moda, Freak.
Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero sólo los que han recibido la enseñanza médica
adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos; análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.
De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier otra habilidad, pero procura dejar claro con el Director de Juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.
En la tabla 6 se listan unas cuantas habilidades de profesión a modo de muestra, describiendo los principales usos de las mismas. Los jugadores son libres de inventar nuevas habilidades de profesión, conforme a las pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el beneplácito del DJ.
PASO 6. DRAMA
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá una puntuación en Drama menor, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá una puntuación superior en Drama, lo que le permitirá una modificación mayor de la historia que compensa sus atributos inferiores. Al comienzo de cada partida, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama.
Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar o forzar aspectos, lo que les permite influir en la historia o mejorar sus posibilidades de éxito en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando aparezcan en la partida. Por tanto, es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia. Si recibes puntos adicionales durante el juego tu total de puntos dramáticos puede superar tu puntuación de Drama, sin embargo estos puntos se pierden al comienzo de la siguiente partida.
El uso de puntos dramáticos se describe más extensamente en el apartado de mecánica básica (ver pág. 20).
Si el nivel de poder de la campaña es Héroes, los personajes comienzan con una puntuación de Drama 3: sus capacidades son lo bastante altas para realizar proezas excepcionales sin que necesiten habitualmente recurrir a los puntos dramáticos. En cambio, si el nivel de poder
es Gente de Betlam, los personajes comienzan con Drama 5: necesitarán mucha suerte y el apoyo de la historia para enfrentarse a los retos con los que van a encontrarse.
Los jugadores pueden modificar esto, con el permiso del Director de Juego, para comenzar con personajes de mayor o menor poder. En concreto, un punto de Drama puede cambiarse por dos puntos de característica o cuatro puntos de habilidades, o un punto de característica y dos de habilidades. También puede hacerse el cambio contrario para obtener mayor puntuación en Drama. Un personaje debe empezar el
juego con una puntuación de Drama entre 1 y 7.
El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro del mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados para una campaña de Héroes y Gente de Betlam a menos que quieras que exista un claro desequilibrio entre unos y otros. Aunque los segundos empiecen con más puntos dramáticos, esto no va a equipararles a los primeros.
PASO 7. PUNTUACIONES DE COMBATE
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego y que se calculan a partir las características y habilidades. Siempre que haya que hacer un redondeo para estos cálculos, se realiza hacia abajo.
Aguante: Tu Aguante es igual a tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad (Fortaleza + Voluntad/2).
Puntos de Resistencia: El total de tus Puntos de Resistencia es el triple de tu Aguante (Aguante x3).
Defensa: Es igual a la suma de tu característica de Reflejos más tu habilidad física o de combate (la que sea mayor) más cinco (Reflejos
+ habilidad física o de combate + 5). Tu Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es tres puntos menor.
Iniciativa: tu iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto (Reflejos + Intelecto/2)
Bonificaciones al daño: Para ataques a distancia, la bonificación de daño es un cuarto de tu habilidad de combate (habilidad de combate/4). Para ataques cuerpo a cuerpo, añade tu Fortaleza a tu habilidad de combate y divide el total entre cuatro ([Fortaleza + habilidad de combate]/4).