Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc. Gasta un punto dramático e introduce el elemento narrativo, que debe contar con la aprobación del Director de Juego. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque éste puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramáticos o no quiere gastarlos? Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, debe agotarse dicho aspecto.
En lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto activado queda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de Juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el Director de Juego en contra del personaje.
Un jugador sólo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes. Si agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de personaje. Obviamente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos.
Interpreta un aspecto agotado según la situación: quizás tus compañeros de Harvard están hartos de hacerte favores, con lo que más vale dejarles tranquilos una temporada, o puede que ese último esfuerzo para tumbar el enorme armario haya cansado tus “brazos fuertes”.
ASPECTOS TEMPORALES
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos tienen dos posibles duraciones: una escena o una sesión.
Los aspectos que duran una escena se obtienen como consecuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la tirada de una acción.Desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena: una interrupción de la acción por una elipsis o un cambio de escenario.
Los aspectos que duran una sesión son resultado de un triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan durante el resto de la sesión de juego, desapareciendo al comienzo de la sesión siguiente.
Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, al contrario que los aspectos normales, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duración hubiera expirado.
EL DIRECTOR DE JUEGO Y LOS ASPECTOS
Los personajes no jugadores carecen de atributo de Drama y en consecuencia no tienen puntos dramáticos. En su lugar, el Director de Juego posee una reserva infinita de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los aspectos de estos personajes o forzar los aspectos
de los personajes jugadores.
En cualquier situación en la que el Director de Juego necesite gastar un punto dramático, por ejemplo, para activar un aspecto de un personaje no jugador para beneficiarle, en lugar del gasto, el Director de Juego otorga un punto dramático al jugador cuyo personaje se vea más directamente afectado por la situación.
Por otro lado, siempre que el Director de Juego gane un punto dramático, ignora esa ganancia. Si la situación lleva asociada que otro jugador gaste un punto dramático, por ejemplo, si un jugador activa un aspecto de un personaje no jugador para perjudicarle, ese gasto se sigue produciendo.
Si el Director de Juego considera que la activación de un aspecto de un jugador puede interferir con la historia (por ejemplo porque quiere garantizar que los personajes sean descubiertos o que un personaje no jugador escape con vida) puede cancelar la activación del aspecto. En este caso, el jugador no gasta ningún punto dramático y recibe un punto adicional. Esto no debe confundirse con la desaprobación del Director de Juego para usar un aspecto en una determinada situación: si un jugador trata de activar un aspecto que el Director de Juego considera inadecuado para la situación, la activación no se produce pero el jugador no recibe compensación alguna por ello.
¿MÁS DE UN ASPECTO PARA LA MISMA TIRADA?
Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afectar a una misma tirada (un personaje puede estar en una persecución y ser “vago” y “rápido” o “implacable” y “despistado”, y puede darse la circunstancia de que alguien quiera activar un aspecto para afectar a la
tirada positivamente y otro quiera afectarla negativamente. En ese caso, si alguien decide activar un aspecto, antes de que se repita la tirada, cualquier otro personaje que se vea afectado por esa tirada podría activar otro aspecto, con lo que se cancelarían mutuamente. En
este caso cada uno gasta un punto dramático (ambos puntos se pierden, el jugador cuyo personaje es afectado negativamente no recibe el punto del otro jugador como sería lo normal) y la tirada se resuelve normalmente escogiendo el valor central.
En cambio, si se ha activado un aspecto y ya se ha repetido la tirada, no se podrá volver a repetir activando otros aspectos.
Bruce y Dick, dos duros secuaces que están tratando de impresionar a una camarera con la mejor historia de sus andanzas trabajando para Géminis. El DJ lo está resolviendo mediante una tirada enfrentada de Voluntad y la habilidad social de cada uno. El jugador de Bruce lanza los dados y obtiene una buena tirada, así que el jugador de Dick decide gastar un punto dramático para activar el aspecto de Bruce “Tartamudea al ponerse nervioso”. Si el jugador de Dick aceptara ese revés, se quedaría con el punto dramático de Bruce. También podría rechazarlo pagando además un punto dramático al otro jugador. En lugar de eso, y antes de repetir la tirada, decide activar su propio aspecto “Ha vivido historias increíbles”, con lo que ambos efectos se cancelan, los dos jugadores gastan un punto dramático y se aplica el resultado obtenido en la tirada de manera normal.
COMBATE
Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente porque al ser el rol un entretenimiento narrativo, la mayor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden resolverse fácilmente mediante la interpretación,
mientras que las escenas de acción necesitan ser regladas de manera más específica.
El combate es el rey de las mecánicas de acción en la mayoría de los juegos de rol: tarde o temprano en el juego alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violencia y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El sistema de combate de Hitos es una implementación del sistema general y está enfocado a la narración, por lo que puede que el jugador experimentado lo encuentre ligero y muy dejado
a la imaginación del Director de Juego y los jugadores. Esta era precisamente nuestra intención, de manera que esperamos que tomes las reglas presentadas como una ayuda para la historia y no como un sistema de juego táctico.
SECUENCIA
El combate es cíclico. Todo el mundo actúa una vez en cada ciclo regular, denominado asalto o turno de combate, que equivale a entre cinco y diez segundos de tiempo dentro de la narración. La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:
1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –3 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido.
2. El Director de Juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus oponentes tiene lugar un asalto sorpresa antes de que comience el asalto normal. Los
combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto sorpresa, de modo que realizan una tirada de iniciativa para determinar el orden en el que actúan. En orden de iniciativa, de mayor a menor, los combatientes que empezaron el combate conscientes
de sus oponentes realizan una acción durante el asalto sorpresa.
Los combatientes que no sean conscientes de sus oponentes no reciben acción en el asalto sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.
3. Cualquier combatiente que no haya tirado iniciativa aún lo hace en este momento. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr hasta una localización cercana, buscar un objeto en una mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una duración de varios turnos, determinada por el sentido
común del Director de Juego. Ejemplos de estas acciones serían: buscar una información en Internet, cablear un vehículo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar primeros auxilios sobre alguien, forzar una cerradura con el equipo apropiado, etc.
5. Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.
INICIATIVA
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, realiza una nueva prueba de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden entre ellos.
Para realizar una prueba de Iniciativa, cada jugador realiza una tirada normal (3d10, quedándose el valor del dado central) y añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2). También es posible que otras circunstancias modifiquen la tirada.
ATAQUE
Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, sea con armas cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usará una acción de ataque. Se realizan como una acción normal usando siempre Reflejos más la habilidad de combate,
pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el Director de Juego con antelación, sino que depende del objetivo al que se quiera atacar. La dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo, que es 5 más su habilidad de Defensa, usualmente la habilidad de combate u otra que parezca apropiada, más sus Reflejos.
En una de sus pocas salidas de la base del Centinela para aprovisionarse de bebidas inteligentes, Fedora se topa en el camino de vuelta con un grupo de genex, que le cierran el paso con intenciones nada buenas. Fedora tiene reflejos 4 y su habilidad de combate es Aikido 3, así que su total de ataque es 7. Puede que la pequeña hacker esté en un lío...
Las reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo, por eso la dificultad es su Defensa. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse, penaliza en –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto sólo a defenderse (es decir, no realiza ninguna otra acción durante su turno) recibe un +4 a su Defensa.