El sistema es muy simple, cada pj tiene unas caracteristicas y como consecuencia de tales carecteristicas unas bonificaciones. Tambien tiene una profesion y tambien como consecuencia sabra hacer ciertas cosas asi que tambien tendra bonificaciones a esas cosas que sabe hacer, luego, cada jugador podra aportar una serie de puntos de libre eleccion a su discrecion y gusto para poder personalizar su pj.
La suma de todos estos bonificadores nos dara lo buenos que somos en nuestras habilidades. A esto para finalizar habra que sumarle las bonificaciones que nos den las armas y las protecciones o los penalizadores si los hubiera. Una vez ya tenemos esto cuando hagamos una actividad de cierta dificultad se tira la habilidad+1d100 Vs la dificultad.
Ej Quiero saltar un seto con el caballo, el seto es de 80cm por lo que la dificultad es media 60 nostros tenemos +30 en montar y el caballo no nos aprota nada porque es la primera vez que lo montamos y no estamos familiarizados con el.
Como se puede apreciar en la tirada hemos sacado un 54 que sumado al +30 nos da un 84 con lo que saltamos el seto sin dificultad.
Motivo: montar
Tirada: 1d100
Dificultad: 60+
Resultado: 54(+30)=84 (Exito)
ATRIBUTOS:
- FUERZA: Mide la fuerza en si, tanto bruta como el daño que podemos inflingir cuando usamos esa fuerza.
- DESTREZA: Mide lo habilidosos que somos lo bien que hacemos cosas que requieran coordinacion y habilidad.
- INTELIGENCIA: Mide la capacidad de aprendizaje que tenemos y lo bien que hacemos las cosas que necesiten de aplicar inteligencia, bien sea cosas simples o complejas como interpretar planos, o saber construir cosas, hacer o detectar trampas.
- CONSTITUCION: Mide lo resistentes y duros que somos, la capacidad de soportar dolor y heridas. Resistir enfermedades y calamidades. Los puntos de vida dependen de constitucion.
- PRESENCIA: Mide lo bien que te desenvuelves en publico. Tu popularidad, lo querido u odiado que eres, si un seductor, un tipo carismatico o no.
BONIFICADORES POR TIRADAS:
75-80--+5
81-85--+10
86-90--+15
91-95--+20
96-100-+25
PROFESIONES:
GUERRERO/MERCENARIO: Indisciplinados y brutales. Van por libre y no aceptan ordenes excepto de sus caciques. De voluntad ferrea destacan por el uso de armas a dos manos y contundentes. Aunque son buenos con todas las armas.
FUERZA +10 DESTREZA +10 CONSTITUCION +15 INTELIGENCIA -10 PRESENCIA 0 +15 En armas a dos manos y contundentes +5 a todas y cada una de las habilidades de armas.
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SOLDADO: La antitesis del mercenario, lucha por su pais y son disciplinados, no actuan por libre el grupo para ellos es importante.
FUERZA +5 DETREZA +10 CONSTITUCION +5 INTELIGENCIA +5 PRESENCIA +5 +5 en todas las habilidades de armas.
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ARQUERO: Es un especialista entre las tropas, nervios de acero y ojo preciso se necesita para ser un gran arquero. Los arqueros suponen una ventaja tactica al ser bueno en las armas a distancia.
FUERZA 0 DESTREZA +15 CONSTITUCION 0 INTELIGENCIA +10 PRESENCIA +5 +15 en habilidades de armas de proyectil y arrojadizas. +10 precision
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ASESINO/LADRON: Es otro tipo de hombre de accion son sutiles, silenciosos y letales, son especialistas en matar de muy cerca.
FUERZA: +5 DESTREZA +10 CONSTITUCION 0 INTELIGENCIA +10 PRESENCIA +5 +10 En habilidades de armas de filo y arrojadizas. +10 a cocinar y a uso de venenos.
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PESCADOR/AGRICULTOR: Son hombres que conviven con la naturaleza y por eso se han endurecido debido a sus trabajo extremos.
FUERZA: +15 DESTREZA +15 CONSTITUCION +10 INTELIGENCIA +5 PRESENCIA 0 +5 +10 en armas de hasta +10 armas arrojadizas +10 confeccion redes.
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GLADIADOR/DUELISTA/LUCHADOR: Son profesionales de la lucha, rapidos y agiles, no demasiado fuertes pero si letales. Su especialidad son los ataques rapidos y repetitivos.
FUERZA:+5 DESTREZA:+15 CONSTITUCION: 0 INTELIGENCIA:+5 PRESENCIA 0 +15 Armas de filo y +10 esquiva
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HERRERO: El herrero es tradicionalmente el hombre mas fuerte del pueblo, es un especialista en sacar formas del duro acero a base de fuerza y destreza.
FUERZA: +15 DESTREZA: 10 CONSTITUCION: +15 INTELIGENCIA: 0 PRESENCIA: -5
+15 armas contundentes +5 daño
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LUCHADOR DUAL O AMBIDIESTRO: Es el luchador mas espectacular no lleva escudo pero a cambio es ambidiestro y puede luchar con dos armas a la vez este tipo de luchador viene importado de las lejanas tierras de oriente secaracteriza por sus rapidos movimientos y sus combinaciones con ambas armas teniendo movimientos especiales.
FUERZA: 0 DESTREZA +20 CONSTITUCION: +5 INTELIGENCIA: +10 PRESENCIA: +5 +20 Armas de filo +5 esquiva +5 daño
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LISTADO DE HABILIDADES
HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO FUERZA:
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ARMAS A DOS MANOS
ARMAS CONTUNDENTES
ARMAS DE HASTA
ATURDIR
DAÑO
ESCALAR
LEVANTAR
LANZAR
LUCHA DESARMADO
ROMPER
SALTAR
TIRAR ABAJO
TORTURAS
TREPAR
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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO DESTREZA:
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ABRIR CERRRADURAS
ARMAS ARROJADIZAS
ARMAS DE FILO
ARMAS DE PROYECTILES
ESCUCHAR
ESQUIVA
FORJA
JUEGOS DE AZAR
MANUALIDAES
MONTAR
NADAR
ORIENTACION
PRECISION/PUNTERIA
PESCAR/CAZAR/LABRAR
ROBAR BOLSILLOS
SIGILO
SORTEAR
TRAMPAS (ACTIVAR DESACTIVAR)
VENENOS (USO)
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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO CONSTITUCION:
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RESISTENCIA FISICA
RESISTENCIA A GOLPES
RESISTENCIA A HERIDAS
RESISTENCIA A VENENOS
RESISTENCIA A ENFERMEDADES
RESISTENCIA A TORTURAS
PUNTOS DE VIDA
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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO INTELIGENCIA:
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COCINAR (REALIZACION VENENOS)
COMPRA-VTA
CONSTRUIR
DETECTAR TRAMPAS
DETECTAR MENTIRAS
DETECTAR INTENCIONES
DETECTAR VENENOS
EMBAUCAR
ENGAÑAR/MENTIR
FALSIFICAR
FLORA Y FAUNA
INTERPRETAR MAPAS
LEER/ESCRIBIR
OCULTARSE
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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO PRESENCIA
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ATRACTIVO
CANTAR
INTERPRETAR
INTERROGAR
INTIMIDAR
POPULARIDAD
SEDUCIR
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¿COMO FUNCIONAN LOS COMBATES?
hasta ahora solo habia explicado como funcionan las habilidades normales. Paso a explicar como funcionan los combates con un ejemplo.
un enemigo tiene 85 de esquiva. Nuestra tirada de ataque sera 1d100+nuestro bonus del tipo de arma que estamos usando, supongamos que de filo y que aqui tenemos un 70 hariamos nuestra tirada de ataque contra la suya de defensa consistente en 1d100+ su esquiva contra nuestro ataque+ nuestro bonus de de filo. Si superamos la defensa tiramos daño. El daño se tira con 1d20+ bonus de daño Si fallamos no tiramos daño.
He detectado un problema en los combates....me iva rondando mientras hacia a vuestros rivales, pero hasta que no lo he visto no he tenido la certeza. El daño, es brutal, asi que el combate se acaba a la primera maximo a la segunda estocada, eso esta muy bien si se producen fallos pero si por ejemplo se producen dos aciertos seguidos o uno como en el caso de combates a primera sangre,el combate ha durado un post.
Por lo que creo que lo mas razonable, es elminar la caracteristica daño, ya que depende mucho de la fuerza del pj o incluso de los puntos libres que se pongan. Apartir de ahora para calcular el daño tiraremos en funcion de la fueza 2d12 para los que tengan 96-100 de fuerza 1d20 pra los que tenga 91-95 3d5 para los que tengan 86-91 1d10 para los que tenga 81-86 y 1d5 para los que tengan cualquier otro valor.
0-80 tiramos 1d5
81-85 1d10
86-90 3d5
91-95 1d20
+95 2d12
creo que es lo mas justo y racional y los combates duraran mas de un asalto. ¿que os parece o preferis otro sistema? espero vuestras opiniiones.