Partida Rol por web

ORGIA DE SANGRE

SISTEMA

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16/07/2013, 17:24
Director

El sistema es muy simple, cada pj tiene unas caracteristicas y como consecuencia de tales carecteristicas unas bonificaciones. Tambien tiene una profesion y tambien como consecuencia sabra hacer ciertas cosas asi que tambien tendra bonificaciones a esas cosas que sabe hacer, luego, cada jugador podra aportar una serie de puntos de libre eleccion a su discrecion y gusto para poder personalizar su pj.

La suma de todos estos bonificadores nos dara lo buenos que somos en nuestras habilidades. A esto para finalizar habra que sumarle las bonificaciones que nos den las armas y las protecciones o los penalizadores si los hubiera. Una vez ya tenemos esto cuando hagamos una actividad de cierta dificultad se tira la habilidad+1d100 Vs la dificultad.

Ej Quiero saltar un seto con el caballo, el seto es de 80cm por lo que la dificultad es media 60 nostros tenemos +30 en montar y el caballo no nos aprota nada porque es la primera vez que lo montamos y no estamos familiarizados con el.

Como se puede apreciar en la tirada hemos sacado un 54 que sumado al +30 nos da un 84 con lo que saltamos el seto sin dificultad.

- Tiradas (1)

Motivo: montar

Tirada: 1d100

Dificultad: 60+

Resultado: 54(+30)=84 (Exito)

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16/07/2013, 17:32
Director

 ATRIBUTOS:

- FUERZA: Mide la fuerza en si, tanto bruta como el daño que podemos inflingir cuando usamos esa fuerza.

- DESTREZA: Mide lo habilidosos que somos lo bien que hacemos cosas que requieran coordinacion y habilidad.

- INTELIGENCIA: Mide la capacidad de aprendizaje que tenemos y lo bien que hacemos las cosas que necesiten de aplicar inteligencia, bien sea cosas simples o complejas como interpretar planos, o saber construir cosas, hacer o detectar trampas.

- CONSTITUCION: Mide lo resistentes y duros que somos, la capacidad de soportar dolor y heridas. Resistir enfermedades y calamidades. Los puntos de vida dependen de constitucion.

- PRESENCIA: Mide lo bien que te desenvuelves en publico. Tu popularidad, lo querido u odiado que eres, si un seductor, un tipo carismatico o no.

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16/07/2013, 18:53
Director

BONIFICADORES POR TIRADAS:

75-80--+5

81-85--+10

86-90--+15

91-95--+20

96-100-+25

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16/07/2013, 18:58
Director

 PROFESIONES:

GUERRERO/MERCENARIO: Indisciplinados y brutales. Van por libre y no aceptan ordenes excepto de sus caciques. De voluntad ferrea destacan por el uso de armas a dos manos y contundentes. Aunque son buenos con todas las armas.

FUERZA +10 DESTREZA +10 CONSTITUCION +15 INTELIGENCIA -10 PRESENCIA 0 +15 En armas a dos manos y contundentes +5 a todas y cada una de las habilidades de armas.

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SOLDADO: La antitesis del mercenario, lucha por su pais y son disciplinados, no actuan por libre el grupo para ellos es importante.

FUERZA +5 DETREZA +10 CONSTITUCION +5 INTELIGENCIA +5 PRESENCIA +5 +5 en todas las habilidades de armas.

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ARQUERO: Es un especialista entre las tropas, nervios de acero y ojo preciso se necesita para ser un gran arquero. Los arqueros suponen una ventaja tactica al ser bueno en las armas a distancia.

FUERZA 0 DESTREZA +15 CONSTITUCION 0 INTELIGENCIA +10 PRESENCIA +5 +15 en habilidades de armas de proyectil y arrojadizas. +10 precision

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ASESINO/LADRON: Es otro tipo de hombre de accion son sutiles, silenciosos y letales, son especialistas en matar de muy cerca.

FUERZA: +5 DESTREZA +10 CONSTITUCION 0 INTELIGENCIA +10 PRESENCIA +5 +10 En habilidades de armas de filo y arrojadizas. +10 a cocinar y a uso de venenos.

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PESCADOR/AGRICULTOR: Son hombres que conviven con la naturaleza y por eso se han endurecido debido a sus trabajo extremos.

FUERZA: +15 DESTREZA +15 CONSTITUCION +10 INTELIGENCIA +5 PRESENCIA 0 +5 +10 en armas de hasta +10 armas arrojadizas +10 confeccion redes.

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GLADIADOR/DUELISTA/LUCHADOR: Son profesionales de la lucha, rapidos y agiles, no demasiado fuertes pero si letales. Su especialidad son los ataques rapidos y repetitivos.

FUERZA:+5 DESTREZA:+15 CONSTITUCION: 0 INTELIGENCIA:+5 PRESENCIA 0 +15 Armas de filo y +10 esquiva

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HERRERO: El herrero es tradicionalmente el hombre mas fuerte del pueblo, es un especialista en sacar formas del duro acero a base de fuerza y destreza.

FUERZA: +15 DESTREZA: 10 CONSTITUCION: +15 INTELIGENCIA: 0 PRESENCIA: -5

+15 armas contundentes +5 daño

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LUCHADOR DUAL O AMBIDIESTRO: Es el luchador mas espectacular no lleva escudo pero a cambio es ambidiestro y puede luchar con dos armas a la vez este tipo de luchador viene importado de las lejanas tierras de oriente secaracteriza por sus rapidos movimientos y sus combinaciones con ambas armas teniendo movimientos especiales.

FUERZA: 0 DESTREZA +20 CONSTITUCION: +5 INTELIGENCIA: +10 PRESENCIA: +5 +20 Armas de filo +5 esquiva +5 daño

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16/07/2013, 20:01
Director

LISTADO DE HABILIDADES

HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO FUERZA:

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ARMAS A DOS MANOS

ARMAS CONTUNDENTES

ARMAS DE HASTA

ATURDIR

DAÑO

ESCALAR

LEVANTAR

LANZAR

LUCHA DESARMADO

ROMPER

SALTAR

TIRAR ABAJO

TORTURAS

TREPAR

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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO DESTREZA:

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ABRIR CERRRADURAS

ARMAS ARROJADIZAS

ARMAS DE FILO

ARMAS DE PROYECTILES

ESCUCHAR

ESQUIVA

FORJA

JUEGOS DE AZAR

MANUALIDAES

MONTAR

NADAR

ORIENTACION

PRECISION/PUNTERIA

PESCAR/CAZAR/LABRAR

ROBAR BOLSILLOS

SIGILO

SORTEAR

TRAMPAS (ACTIVAR DESACTIVAR)

VENENOS (USO)

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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO CONSTITUCION:

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RESISTENCIA FISICA

RESISTENCIA A GOLPES

RESISTENCIA A HERIDAS

RESISTENCIA A VENENOS

RESISTENCIA A ENFERMEDADES

RESISTENCIA A TORTURAS

PUNTOS DE VIDA

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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO INTELIGENCIA:

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COCINAR (REALIZACION VENENOS)

COMPRA-VTA

CONSTRUIR

DETECTAR TRAMPAS

DETECTAR MENTIRAS

DETECTAR INTENCIONES

DETECTAR VENENOS

EMBAUCAR

ENGAÑAR/MENTIR

FALSIFICAR

FLORA Y FAUNA

INTERPRETAR MAPAS

LEER/ESCRIBIR

OCULTARSE

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HABILIDADES DEPENDIENTES DEL ATRIBUTO PRESENCIA

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ATRACTIVO

CANTAR

INTERPRETAR

INTERROGAR

INTIMIDAR

POPULARIDAD

SEDUCIR

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18/07/2013, 19:00
Director

 ¿COMO FUNCIONAN LOS COMBATES?

hasta ahora solo habia explicado como funcionan las habilidades normales. Paso a explicar como funcionan los combates con un ejemplo.

un enemigo tiene 85 de esquiva. Nuestra tirada de ataque sera 1d100+nuestro bonus del tipo de arma que estamos usando, supongamos que de filo y que aqui tenemos un 70 hariamos nuestra tirada de ataque contra la suya de defensa consistente en 1d100+ su esquiva contra nuestro ataque+ nuestro bonus de de filo. Si superamos la defensa tiramos daño. El daño se tira con 1d20+ bonus de daño Si fallamos no tiramos daño.

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22/07/2013, 19:25
Director

He detectado un problema en los combates....me iva rondando mientras hacia a vuestros rivales, pero hasta que no lo he visto no he tenido la certeza. El daño, es brutal, asi que el combate se acaba a la primera maximo a la segunda estocada, eso esta muy bien si se producen fallos pero si por ejemplo se producen dos aciertos seguidos o uno como en el caso de combates a primera sangre,el combate ha durado un post.

Por lo que creo que lo mas razonable, es elminar la caracteristica daño, ya que depende mucho de la fuerza del pj o incluso de los puntos libres que se pongan. Apartir de ahora para calcular el daño tiraremos en funcion de la fueza 2d12 para los que tengan 96-100 de fuerza 1d20 pra los que tenga 91-95 3d5 para los que tengan 86-91 1d10 para los que tenga 81-86 y 1d5 para los que tengan cualquier otro valor.

0-80 tiramos 1d5

81-85 1d10

86-90 3d5

91-95 1d20

+95 2d12

creo que es lo mas justo y racional y los combates duraran mas de un asalto. ¿que os parece o preferis otro sistema? espero vuestras opiniiones.