Partida Rol por web

[P.L.2] Ecos del Pasado.

Creación de Personajes

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10/12/2020, 13:32
Narrador

Opciones de clase.

Solo existen dos progresiones para los niveles, defensiva, que premia las salvaciones y CA y ofensiva que premia PG y Ataque base. Debéis escoger una de ellas y será la que tengáis el resto de la partida.

Estas son las tablas:

Ofensiva:

Nivel Salv. Base 1 Salv. Base 2 Salv. Base 3 Bono CA Ataque Base
1 0 0 +2 0 0
2 0 0 +3 0 +1
3 +1 +1 +3 0 +2
4 +1 +1 +4 +1 +3
5 +1 +1 +4 +1 +3
6 +2 +2 +5 +1 +4
7 +2 +2 +5 +1 +5
8 +2 +2 +6 +2 +6/+1
9 +3 +3 +6 +2 +6/+1
10 +3 +3 +7 +2 +7/+2

Dado de golpe: D8

Puntos de habilidad: 6+bono INT x4 lvl 1. 6+bono INT a partir de lvl 2.

Defensiva:

Nivel Salv. Base 1 Salv. Base 2 Salv. Base 3 Bono CA Ataque Base
1 0 +2 +2 0 0
2 0 +3 +3 +1 +1
3 +1 +3 +3 +1 +1
4 +1 +4 +4 +1 +2
5 +1 +4 +4 +2 +2
6 +2 +5 +5 +2 +3
7 +2 +5 +5 +2 +3
8 +2 +6 +6 +3 +3
9 +3 +6 +6 +3 +4
10 +3 +7 +7 +3 +4

Dado de golpe: D6

Puntos de habilidad: 8+bono INT x4 lvl 1. 8+bono INT a partir de lvl 2.

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10/12/2020, 13:34
Narrador

Dotes

 Una dote es un rasgo especial que ofrece a tu personaje una nueva capacidad o que mejora una capacidad que ya poseía.

Adquirir dotes

 A diferencia de lo que sucede con las habilidades, las dotes no se compran con puntos. Basta con escogerlas  para tu personaje. Todos los personajes reciben dos dotes al ser creados (a nivel 1), y obtienen una dote adicional en los niveles múltiplos de 3. Los personajes multiclase obtienen las dotes teniendo en cuenta su nivel de personaje, no sus niveles de clases individuales.

 Además, algunas ocupaciones iniciales proporcionan dotes adicionales, y muchas clases ofrecen nuevas dotes extra relacionadas con su clase a escoger entre las detalladas en una lista especial.

Prerrequisitos

 Algunas dotes tienen prerrequisitos. Un personaje debe tener la puntuación de característica, la dote, los rangos en la habilidad y/o el ataque base que se indica para poder adquirir la dote. Es posible que un personaje adquiera en el mismo nivel los prerrequisitos necesarios y la dote. 

 Un prerrequisito que contenga un valor numérico siempre será un mínimo, como tampoco se podrá usar una dote si se pierde el prerrequisito a causa de una perdida temporal o definitiva de una característica.

Descripciones de las dotes

 Este es el formato de las descripciones de las dotes:

Nombre de la dote

 Descripción de la dote en lenguaje normal, sin tener en cuenta las reglas.
 Prerrequisitos: Una puntuación mínima de característica, otra dote, un mínimo de ataque base y/o los rangos que un personaje debe tener como mínimo en una habilidad para poder elegir esta dote. Si no existe la entrada, no hay prerrequisito.
 Beneficio: Lo que la dote permite hacer.
 Normal: Lo que un personaje que no tenga esta dote está limitado hacer. Si no hay ningún perjuicio específico por no poseer esta dote, esta entrada no existirá.
 Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.

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10/12/2020, 13:36
Narrador

Listado de dotes

Acrobático

 Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas y de Saltar.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Piruetas si no está entrenada.

Afinidad con los animales

 Eres buenos con los animales.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Trato con animales si no está entrenada.

Aguante

 Eres capaz de realizar acciones que requiere gran resistencia.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitución para continuar corriendo, las pruebas de Constitución para aguantar la respiración, las pruebas de Constitución para evitar el daño producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para evitar el daño de los entornos fríos o calientes, y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. También puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte.
 Normal: Un personaje que no tenga esta dote y duerma con armadura al día siguiente estará fatigado automáticamente.

Alerta

 Tiene los sentidos muy finos.
 Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Avistar y de Escuchar.

Apuntar al blanco

 Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia.
 Beneficio: Antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una acción de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. Una vez que comiences a apuntar, no te puedes mover (ni siquiera dar un paso de 5 pies) hasta después de que realices tu siguiente ataque o perderás el beneficio de la dote. Así mismo, si te rompen la concentración o te atacan antes de tu siguiente acción, perderás el beneficio de apuntar.

Apuntar al blanco mejorado

 Tu habilidad con las armas no tiene par.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Apuntar la blanco.
 Beneficio: El bonificador de circunstancia de Apuntar al blanco mejora de +2 a +3.

Arrollar mejorado

 Eres experto en tumbar a los oponentes.
 Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fuerza 13.
 Beneficio: Cuando intentes arrollar a un oponentes, este no podrá intentar evitarte. Además obtienes un bonificador +4 de competencia a la prueba de Fuerza destinada a tumbar a tu oponente.
 Normal: Sin esta dote, la criatura objetivo puede intentar evitar el intento de arrollar.

Artes marciales de combate

 Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Con un ataque sin arma causas un daño letal o no letal (a tu elección) de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma, lo cual significa que tus oponentes no reciben un ataque de oportunidad cuando les atacas sin arma. Puedes hacer ataques de oportunidad contra oponentes que provoquen dichos ataques.
 Normal: Sin esta dote, un personaje sólo causa 1d3 puntos de daño no letal. Los ataques sin arma habitualmente generan ataques de oportunidad, y los que combaten sin arma normalmente no pueden realizar ataques de oportunidad.

Artes marciales de combate avanzadas

 Eres un maestro en lucha sin armas.
 Prerrequisitos: Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque base +8.
 Beneficio: Cuando logres un golpe crítico con impacto sin arma sobre tu oponente, causas triple daño.
 Normal: Un golpe crítico sin arma causa doble de daño.

Artes marciales de combate mejoradas

 Estás muy bien entrenado en lo que respecta al ataque y al daño producidos por el combate sin armas.
 Prerrequisitos: Artes marciales de combate, Ataque base +4.
 Beneficio: Tu rango de amenaza de crítico con el ataque sin armas mejora hasta 19-20.
 Normal: Un personaje sin esta dote sólo tiene un rango de amenaza de crítico con impacto sin arma de 20.

Artes marciales defensivas

 Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.
 Beneficio:Obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Ataque de torbellino

 Puedes golpear a los oponentes cercanos con una asombroso ataque giratorio.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Inteligencia 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Ataque base +4.
 Beneficio: Con una acción de ataque completo puedes renunciar a tus ataques normales y en su lugar realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base más alto contra cada uno de los oponentes adyacentes.

Ataque elástico

 Has recibido entrenamiento en ataques cuerpo a cuerpo rápidos y tienes un buen juego de pies.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Ataque base +4.
 Beneficio: Cuando utilices una acción de ataque o una acción de ataque completo cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total que te desplaces no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor al que estás atacando, aunque si que puedes provocar ataques de oportunidad de los demás, según las normas habituales. No puedes utilizar esta dote si llevas una carga pesada o si llevas puesta armadura pesada.

Ataque en marcha

 Eres bueno disparando desde vehículos en movimiento.
 Beneficio: No sufres un penalizador de velocidad al atacar desde un vehículo en movimiento. Además, si eres el conductor, puedes realizar tu acción de ataque en cualquier momento durante el movimiento del vehículo.
 Normal: Cuando ataca desde un vehículo en movimiento, un personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para realizar un ataque cuando el vehículo llegue a un lugar concreto, pero el conductor debe realizar su acción de ataque antes o después del movimiento del vehículo.

Ataque poderoso

 Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
 Prerrequisitos: Fuerza 13.
 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decidir restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo número a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta que llegue tu próxima acción.

Atento

 Eres un observador nato.
 Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descubrir si no está entrenada.

Atlético

 Tienes un don para las tareas atléticas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.

Bala saltarina

 Puedes hacer que bala de un arma de fuego rebote superando la cobertura.
 Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
 Beneficio: Si hay una superficie sólida y lisa sobre la cual pueda rebotar una bala (como una pared), y un objetivo no más lejos de 10 pues de esa superficie, puedes ignorar la cobertura que haya entre ti y el objetivo. Sin embargo, sufres un penalizador -2 a tu tirada de ataque, y tu ataque causa -1 dado de daño.
 Especial: La superficie no tiene por qué ser totalmente lisa; un muro de ladrillos o una carretera de asfalto pueden servir. El objetivo no puede disfrutar de más de nueve décimos de cobertura si quieres usar la dote de Bala saltarina.

Brújula

 Sabes por dónde te mueves en el exterior.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar y Supervivencia.

Cara de poker

 Ocultas naturalmente tus sentimientos, emociones y pensamientos.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13.
 Beneficio: Cualquiera que intente hacer una tira de Averiguar intenciones contra ti recibe un penalizador -2 de circunstancia.

Cautela

 Eres especialmente cuidados en las tareas que puede tener consecuencias desastrosas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo.
 Especial: Recuerda que no se puedes utilizar las habilidades de Demoliciones e Inutilizar mecanismos si no están entrenadas.

Centrado

 Mantienes la concentración en situaciones difíciles.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentración y Equilibrio.

Cirugía

 Estás acostumbrado a realizar intervenciones quirúrgicas para sanar heridas.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Curar heridas.
 Beneficio: Puedes utilizar la habilidad de Curar heridas para realizar operaciones quirúrgicas sin penalizador.
 Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufren un penalizador -4 a las pruebas de Curar heridas que se realicen para practicar intervenciones quirúrgicas.

Coleccionista

 Has gastado mucho tiempo y dinero en uno de tus hobbies para convertirte en un experto en la materia.
 Prerrequisitos: 5 rangos en Saber (Cultura popular).
 Beneficio: Selecciona un hobbie o pasatiempo (Libros de comics, cartas de béisbol, películas de cine negro, etc.) Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Riqueza para ver si tiene el objeto relacionado con tu hobby a mano. Puedes realizar estos intentos para objetos con CD 12 o inferior.
 Normal: Los objetos a manos de las pruebas de Riqueza normalmente son objetos con CD 10 o inferior.

Combate con dos armas

 Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de distancia (no puedes mezclar los tipos).
 Prerrequisitos: Destreza 13.
 Beneficio: Tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma primaria y 6 para el arma secundaria.
 Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Combate con dos armas avanzado

 Eres un maestro en la lucha con un arma en cada mano. A diferencia de lo que sucede con la dote Combate con armas, esta dote te permite manejar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y otra a distancia en la otra.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, combate mejorado con dos armas, Ataque base +11.
 Beneficio: Obtienes un tercer ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
 Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Combate con dos armas mejorado

 Eres un experto luchando con un arma en cada mano. Al contrario que sucede con la dote Combate con dos armas, esta dote te permite utilizar un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia en la otra.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, Ataque base +6.
 Beneficio: Obtienes un segundo ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -5.
 Normal: Sin esta dote, sólo puedes realizar un ataque con el arma de tu mano torpe, y ambas deben ser del mismo tipo. Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Competencia avanzada con armas de fuego

 Puedes utilizar las armas de fuego en modo de disparo automático.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales.
 Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automático sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad).
 Normal: Los personajes que no tienen esta dote sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas de fuego personales en modo de disparo automático.

Competencia con armas arcaicas

 Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.
 Beneficio: No sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas tipos de armas arcaicas.
 Normal: Un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con armas arcaicas.

Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica

 Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicha arma.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Puedes atacar normalmente con esta arma.
 Normal: Un personaje que utilice un arma sin ser competente con su uso recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones debes escoger un arma cuerpo a cuerpo exótica diferente.

Competencia con armaduras ligeras

 Eres competente con las armaduras ligeras.
 Beneficio: Cuando lleves una armadura con la que seas competente, recibirás su bonificador de Armadura a Defensa integro. Además, el penalizador de armadura sólo se aplicará a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
 Normal: Un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente sólo añadirá una parte del bonificador de equipo de esa armadura a su Defensa. Además, ha de aplicar el penalizador de armadura a los ataques y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
 Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.

Competencia con armaduras intermedias

 Eres competente con las armaduras intermedias.
 Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
 Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
 Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armaduras pesadas

 Eres competente con las armaduras pesadas.
 Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias.
 Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
 Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armas de fuego exóticas

 Escoge un grupo de armas de la siguiente lista: ametralladoras pesadas, cañones, lanzacohetes y lanzagranadas. Sabes cómo manejar todas las armas pertenecientes a dicho grupo.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego
 Beneficio: Puedes realizar tiradas de ataque con el arma del modo normal.
 Normal: Un personaje que emplee un arma sin ser competente en ella sufre un penalizador -4 a sus tiros de ataque.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote hasta cuatro veces. Cada vez que la selecciones escoge un grupo de armas diferente.

Competencia con armas de fuego personales

 Eres competente con todas las armas de fuego personales.
 Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal (un arma de fuego diseñada para ser portada y utilizada por una única persona) sin penalizadores.
 Normal: Los personajes que no tiene esta dote realizan las tiradas de ataque con armas de fuego personales con un penalizador -4.

Competencia con armas sencillas

 Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.
 Beneficio: Puedes realizar ataques con armas sencillas del modo normal.
 Normal: Un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4  a las tiradas de ataques realizadas con armas sencillas.

Confianza

 De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.
 Prerrequisitos:  Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y Juego de azar y a las pruebas de nivel para resistirse a la intimidación.

Constructor

 Se te da bien construir cosas.
 Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades de Artesanías: Electrónica, Estructuras, Mecánica y Química. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote dos veces. La segunda vez has de aplicarla a las dos habilidades que no escogiste la primera vez. Recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Artesanía (Electrónica) y Artesanía (Química) si no están entrenadas.

Contraestocada rápida

 Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante que tu oponente te golpea a ti.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
 Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo por la dote Esquiva realiza contra ti un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo y falla, podrás realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los dos ataques simultáneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Contraestocada rápida más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.

Correr

 Eres de pies rápidos.
 Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.

Creativo

 Tienes una vena creativa.
 Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (Arte), Artesanía (Redactar), o de las habilidades de Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento o Teclados). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Pues seleccionar esta dote hasta cinco veces. Cada vez que la selecciones debes escoger dos habilidades nuevas entre las opciones que se dan más arriba.

Cross-Training

 Eres un fanático dedicado a mejorar algunos aspectos de ti mismo, mientras dejas de lados otros menos importantes para ti.
 Beneficio: Elige dos características diferentes para sumar +1 permanentemente y una para restar -2 permanentemente.

Culto

 Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.
 Beneficio: Escoge dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Puedes escoger esta dote hasta siete veces. Cada una de las veces debes escoger dos nuevas habilidades de Saber.

Curación natural mejorada

 Te recuperas de las heridas más rápido de lo normal.
 Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +5.
 Beneficio: Recuperas 2 puntos de golpe por nivel de personaje por cada periodo de descanso. SI haces reposo total, recuperas 4 puntos de golpe por nivel de personaje por día. El daño de característica se recupera al ritmo de 2 puntos por 8 horas de descanso o 4 puntos por reposo total.
 Normal: El ritmo de curación normal es 1 punto de golpe por nivel de personaje por 8 horas de descanso, o 2 puntos de golpe por nivel de personaje por día de reposo total. El daño de característica se recupera al ritmo de 1 punto por 8 horas de descanso o 2 puntos por reposo total.

De fiar

 Tienes un comportamiento amigable.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir información.

Derribo mejorado

 Estás entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en Combate.
 Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras estás desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu ación de ataque en el intento de derribo.
 Normal: Consulta la sección Derribo en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.

Desarme mejorado

 Sabes cómo desarmar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
 Beneficio: No provocas ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tiene derecho a realizar un intento para desarmarte.
 Normal: Consulta la sección Desarmar en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.

Desenfundado rápido

 Puedes desenfundar con una asombrosa rapidez.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita.
 Normal: Puedes desenfundar un arma como acción de movimiento. Si tienes un ataque base +1 o superior puedes desenfundar el arma como una acción gratuita mientas te mueves.

Desequilibrar oponente

 Eres experto en desequilibrar a tus oponentes en combate cerrados.
 Prerrequisitos: Artes marciales de combate defensivas, Ataque base +6.
 Beneficio: Durante tu turno, designa un oponente que no sea más de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Ese oponente no puede añadir su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque que realice contra tí, si el oponente tiene un penalizador de Fuerza, si que se aplica dicho penalizador. El modificador de Fuerza del oponente se sigue añadiendo al daño de manera normal. Puede elegir a un nuevo oponente en cada turno.

Diestro

 El héroe tiene una flexibilidad y una destreza manual excepcional.
 Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Juego de manos si no está entrenada.

Diligente

 El héroe tiene un don natural para la investigación.
 Beneficio: el héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descifrar escritura si no está entrenada.

Disparo a bocajarro

 Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.

Disparo a la carrera

 Estás bien entrenado en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Ataque a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
 Beneficio: Cuando utilices un acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque siempre que el total recorrido no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocarás ataques de oportunidad por parte del defensor al que estás atacando, aunque si por parte de los demás.

Disparo a larga distancia

 Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
 Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o un arma a distancia arcaica, su incremento de distancia aumenta en un 50%. Cuando lances un arma, su incremento de distancia se duplica.

Disparo doble

 Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
 Beneficio: Cuando se utilice un arma semiautomática con al menos dos balas en el cargador, se pueden disparar dos balas como un solo ataque contra un único objetivo. El héroe sufrirá un penalizador -2 a este ataque, pero causa +1 dado de daño si ha tenido éxito en el ataque. Al utilizar esta dote se gastan dos balas y sólo se puede hacer si al menos hay dos balas en el cargador.

Disparo preciso

 Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.
 Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
 Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
 Normal: Sufres un penalizador -4 cuando utilizas armas de ataque a distancia para atacar a un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.

Dureza

 Eres más duro de lo normal.
 Beneficio: Obtienes +3 puntos de golpe.
 Especial: Un personaje puede elegir esta dote varias veces, pues sus efectos se acumulan.

Embestida mejorada

 Sabes como empujar a tus oponentes.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Cuando intentas realizar Embestidas, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.

Energía heroica

 Se puede realizar una acción adicional en un asalto.
 Beneficio: El héroe puede realizar una acción adicional de ataque o de movimiento, antes o después de sus acciones normales. Se puede utilizar Energía heroica varias veces al día, dependiendo del nivel de personaje del héroe, pero nunca más de una vez por asalto. Entre los niveles 1 y 4 se puede utilizar 1 vez por día, pasa a ser de 2 entre el 5 y el 8, 3 entre el 9 y el 12, 4 entre el nivel 13 y el 16, y 5 del nivel 17 al 20.

Engañoso

 Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.

Especialización en vehículos

 Eres competente con el uso de un tipo de vehículos.
 Beneficio: Elige un tipo de vehículos (aeronaves civiles, coches civiles, motocicletas civiles, camiones civiles, vehículos acuáticos civiles, otros vehículos civiles o vehículos militares) Cuando estés al control de uno de los vehículos que pertenezcan al tipo elegido, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad, pruebas de características y tiros de salvación relacionados con él.

Esquiva

 Eres muy hábil esquivando ataques.
 Prerrequisitos: Destreza 13.
 Beneficio: Durante tu acción, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra cualquier ataque que subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada acción.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Esquivar con vehículo

 Se te da bien esquivar ataques mientras conduces un vehículo.
 Prerrequisitos: Destreza 13, 6 rangos en Conducir o 6 rangos en Pilotar, Experto en vehículos.
 Beneficio: Cuando estás conduciendo un vehículo, durante tu acción designa un vehículo enemigo o un oponente único. Tu vehículo y todos los que se hallen en su interior reciben un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra todos los ataques procedentes de ese vehículo u oponente. Puedes elegir un vehículo enemigo o un oponente nuevo en cualquier acción.

Evitar

 En combate, tienes la habilidad de anticiparte los movimientos del enemigo.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad.
 Beneficio: Cuando un oponente en una casilla adjunta realiza un paso de 5 pies a una casilla que no estas amenazando puedes gastar 1 punto de acción para moverte a esa casilla justo antes que el movimiento de tu oponente.

Experto en vehículos

 Eres bueno manejando vehículos.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar.

Experto médico

 Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y Curar heridas.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Artesanía (Farmecéutica) si no está entrenada.

Finta mejorada

 Se te da bien desviar la atención de tu oponente en el combate cuerpo a cuerpo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
 Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar en combate como una acción de movimiento. Recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar realizadas para fintar en combate cuerpo a cuerpo.
 Normal: Se requiere una acción de ataque para fintar en combate.

Forzar parada

 Puedes obligar a detenerse a otro vehículo terrestre.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos.
 Beneficio: Cuando intentes golpear lateralmente con un vehículo de superficie, podrás obligar a detenerse a otro vehículo forzándole a realizar pequeños derrapes por medio de los golpes. Además de los requisitos normales para intentar un golpe lateral, debes tener el suficiente movimiento como para poder mover un número de recuadros igual a tu número de giro. Una vez que se tenga éxito en el golpe lateral, hay que superar una tirada enfrentada de Conducir contra el otro conductor. Si se tiene éxito, gira su vehículo 90 grados enfrente del tuyo, de manera que queden den forma de T. Mueve ambos una distancia igual a tu número de giro. Los vehículos finalizarán su movimiento en ese lugar, completamente detenidos, y recibiran el daño normal de un golpe lateral. Si fallas la prueba, podrás resolver el golpe lateral normalmente.

Gran fortaleza

 Eres más duro de lo normal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.

Gran hendedura

 Puedes esgrimir un arma cuerpo a cuerpo con tanta potencia que puedes realizar varios ataques cuando consigues tumbar a los enemigos.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.
 Beneficio: Igual que Hendedura, salvo que no se limita la cantidad de veces que se puede emplear cada asalto.

Hendedura

 Puedes continuar un ataque muy poderoso.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Siempre que inflijas suficiente daño como para que tu oponente caiga, reduciéndole a 0 puntos o haciendo que caiga inconsciente por causa del daño masivo, podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que esté adyacente. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Impacto preciso

 Tus ataques contra un oponente se tratan como ataques de toque.
 Prerrequisitos: Ataque base +5.
 Beneficio:Antes de realizar un ataque en tu turno, elige a un único oponente y gasta un punto de acción. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes utilizar Defensa de toque en vez de Defensa normal de ese oponente en cualquier ataque que realices contra él.

Iniciativa mejorada

 Puedes reaccionar más rápidamente en combate.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Iniciativa.

Lingüista

 Eres un maestro en idiomas.
 Prerrequisitos: Plurilingüe
 Beneficio: Cuando te encuentras con un nuevo idioma, sea hablado o de forma escrita, podrás realizar una prueba de Inteligencia para el idioma hablado, y Descifrar escritura para el escrito para determinar si lo llega a comprender. La CD depende de la situación: CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el héroe tenga rangos de habilidad de Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relación con ninguno de los idiomas que el héroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o único (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el héroe podrá hacer una idea del mensaje básico de un texto o una conversación; nunca podrá utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma.

Lucha a ciegas

 Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.
 Beneficio: En cada asalto de combate, cada vez que falle por culpa de la ocultación puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas. Sólo recibes la mitad del penalizador por ser incapaz de ver. La oscuridad y la visión pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total normal, en vez de la mitad.

Lucha callejera

 Conoces las brutales y efectivas tácticas de lucha callejera.
 Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +2.
 Beneficio: Una vez por asalto, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sin arma o con un arma ligera, causas un daño adicional de 1d4 puntos de golpe.

Maniobrar con aeronaves

 Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicópteros, cazas a reacción o vehículos espaciales). Eres competente en el manejo de ese tipo de aeronaves. El tipo de aeronaves pesadas incluye a los jumbos de pasajeros, los grandes aviones de transporte de mercancías, los bombarderos pesados y cualquier otro tipo de vehículo pesado aéreo dotado de al menos tres motores. Los helicópteros de combate y de transporte de todo tipo quedan englobados en el tipo helicópteros. Dentro de los cazas a reacción encontramos a los cazas militares y los de ataque a tierra. Los vehículos espaciales son el transbordador espacial y el módulo lunar.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Pilotar.
 Beneficio: No sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estás manejando una aeronave del tipo seleccionado.
 Normal: Los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una aeronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas aeronaves.
 Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que se coja, el héroe debe elegir un tipo de aeronave diferente.

Maniobrar con vehículos de superficie

 Escoge un tipo de vehículo de superficie (barcos, grandes ruedas, lancha a motor, oruga o velero). Eres competente con el manejo de ese tipo de vehículos. La clase de grandes ruedas incluye todos los semicamiones y demás vehículos que lleven trailers, así como los vehículos de construcción y los vehículos blindados de grandes ruedas, como los APC. Las lanchas motoras incluyen los barcos a motor diseñados para ser manejados por una única persona y que no suelen tener más de 100 pies de largo. Los veleros son los barcos de vela, los barcos son los navios grandes que necesitan de una tripulación numerosa. Los vehículos de oruga incluyen a los bulldozers, tanques y otros vehículos militares.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir.
 Beneficio: No se sufre un penalizador a las pruebas de Conducir o a los ataque que se realicen cuando se esté manejando un vehículo terrestre del tipo seleccionado.
 Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufrirán un penalizador de -4 a las pruebas de Conducir que se realicen para manejar un vehículo que entre en alguna de las categorías indicadas, así como a los ataques realizados desde uno de esos vehículos. No hay un penalizador cuando se maneja un vehículo terrestre común.
 Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que la coja, el héroe debe elegir un tipo de vehículo terrestre diferente.

Manitas

 Eres bueno con las máquinas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informática y Reparar.
 Especial: Recuerda que en determinadas situaciones no se pueden utilizar las habilidades Informáticas y Reparar si no están entrenadas.

Meticuloso

 Eres extremadamente minucioso.
 Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.

Mirada intimidante

 Con una pistola en tu manos, obtienes un aspecto especialmente peligroso.
 Prerrequisitos: Carisma 13, 4 rangos en Intimidar.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Intimidar cuando estas apuntando con un arma de fuego al objetivo de tu tirada. El objetivo tiene que estar a 30 pies, y debe de verte, y a tu arma. El objetivo no puede estar huyendo. Este bonificador no se apila con el bonificador de tamaño para la prueba de Intimidar.
 

Movilidad

 Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes cuando pasas cerca de ellos.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de Esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que provocas al salir de un área amenazada.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Objetivo elusivo

 Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Artes marciales defensivas.
 Beneficio: Cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los demás oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufre un penalizador -4, además del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo por lo que el penalizador total acaba siendo -8.
 Especial: Un oponente con la dote de Disparo preciso reduce el penalizador a -4.

Pelea

 Causas más daño en una pelea a puñetazos.
 Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + Modificador de Fuerza de daño no letal.
 Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.

Pelea mejorada

 Causas más daño en los combates a puñetazos.
 Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3.
 Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y causas 1d8 + modificador de Fuerza de daño no letal.
 Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.

Pericia en combate

 Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensivo como ofensivo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13.
 Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un máximo de -5) y añadir esta cifra como bonificador a tu Defensa. Esta cifra no puede ser superior a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanecen hasta tu siguiente acción. El bonificador a la Defensa es un bonificador de Esquiva.
 Normal: Un personaje sin la dote Pericia en combate puede combatir a la defensiva cuando emplee una acción de ataque o una acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 al ataque para recibir un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa.

Persecución

 Cuando conduces, puedes perseguir a otra vehículo tan cerca que nada es capaz de separar los dos vehículos.
 Prerrequisitos: 6 rangos en Conducir, Esquiva con vehículo, Especialización en vehículo.
 Beneficio: Al principio del asalto debes tener el control de un coche, motocicleta u otro vehículo que esté directamente en el recuadro trasero del vehículo objetivo. Como una acción de asalto completa y gastando 1 punto de acción puede perseguir al vehículo sin importar hacia donde vaya, ignorando cualquier impedimento que se pudiera encontrar. El vehículo debe ajustarse a las reglas de movimientos normales, no gana velocidad extra o maniobrabilidad. Debe realizar tiradas para hacer maniobras de forma normal. El propósito de esta dote es permitir perseguir a un vehículo tan cerca que ningún impedimento te haga salir de la carretera.

Pies ligeros

 Puedes torcer sin perder la carrerilla.
 Prerrequisitos: Correr.
 Beneficio: Al correr o cargar, puedes realizar un único cambio de dirección de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote si estás llevando una armadura intermedia o pesada, o si estás transportando una carga mediana o pesada.
 Normal: Sin esta dote, sólo se puede correr o cargar en línea recta.

Plurilingüe

 Dote inicial
 Te criaste en una cultura o un hogar donde se hablaba más de un idioma. Como resultado, tienes fluidez en todos esos idiomas.
 Prerrequisitos: Aprobación del DJ.
 Beneficio: Obtienes de forma automática Hablar un idioma y Leer/Escribir un idioma sin necesidad de gastar puntos de habilidad en elllos.
 Normal: Un personaje normalmente debe gastar puntos de habilidad para aprender a hablar, leer o escribir idiomas adicionales.
 Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.

Poco conocido

 eres menos conocido que otros de tu clase y nivel, o bien prefieres mantener una presencia menos visible que los que se encuentran en una posición similar a la tuya.
 Beneficio: El héroe reduce su bonificador de Reputación en 3 puntos.

Presa mejorada

 Eres experto en apresar oponentes.
 Prerrequisitos: Pelea, Destreza 13.
 Beneficio: No provocas ataque de oportunidad al realizar un ataque de toque destinado a iniciar una presa. Adermás obtienes un bonificador +4 de competencia a todas las pruebas de presa (independientemente de quién inicie la presa).
 Normal: Los personajes que no tienen esta dote provocan un ataque de oportunidad cuando inician una presa.

Presencia amedrentadora

 La mera presencia del héroe puede amedrentar a los que les rodean.
 Prerrequisitos: Carisma 15, 9 rangos en Intimidar.
 Beneficio: Cuando el héroe utilice esta dote, todos los oponentes en un radio de 10 pies que tenga menos nivel es que él deben superar un TS de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del héroe + el modificador de Carisma del héroe). Todos los oponentes que fallen dicho tiro de salvación quedan estremecidos y sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas de habilidad durante un numero de asaltos igual a 1d6 más el modificador de Carisma del héroe. Utilizar esta dote es una acción gratuita. Un éxito en el tiro de salvación indica que el rival es inmune a la Presencia amedrentadora del héroe durante un día. Esta dote no puede afectar a criaturas con Inteligencia igual o menor que 3. Si el héroe tiene la dote Fama, suma 5 a la CD del tiro de salvación de Voluntad.

Puñetazo aplastante

 Eres hábil al coger a tus oponentes en frío.
 Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3.
 Beneficio: Cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con éxito como golpe crítico. Este daño es siempre daño no letal.
 Especial: Incluso si tienes la aptitud para causar daño letal con impacto sin armas, el daño causado por Puñetazo aplastante es siempre no letal.

Puñetazo aplastante mejorado

 Eres extremadamente hábil al coger a tus enemigos en frío.
 Prerrequisitos: Pelea, Puñetazo aplastante, Ataque base +6.
 Beneficio: Cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con éxito como un golpe crítico. Este golpe crítico causa triple daño. Este daño es siempre no letal.
 Especial: Incluso si tienes la aptitud para causar daño letal con impacto sin armas, el daño causado por Puñetazo aplastante es siempre no letal.

Ráfaga corta

 Cuando utilices un arma de fuego con la opción de fuego automático, puedes disparar una ráfaga corta a un único objetivo.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas de fuego personales.
 Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego automática que disponga de al menos cinco balas en el cargador, puedes disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un solo objetivo. Sufre un penalizador -4 a la tirada de ataque, pero causas +2 dados de daño. Disparar una ráfaga consume cinco balas y sólo se puede hacer si al menos hay cinco balas en el cargador.
 Normal: El fuego automático gasta diez balas, se realiza sobre un área de 10 pies por 10 pies, y no puede realizarse sobre un objetivo único. Sin esta dote, si intentas realizar un ataque de fuego automático sobre un objetivo único, contará como un ataque normal y todas las balas adicionales serán malgastadas.
 Especial: Si el arma de fuego tiene la opción de ráfaga de tres balas, al disparar una ráfaga se consumen tres balas en vez de cinco, y puede realizarse siempre que queden tres balas en el cargador.

Ráfaga larga

 Puedes utilizar un arma de fuego automático para afectar un área más ancha o larga de lo normal.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego.
 Beneficio: Cuando uses un arma de fuego automático con dicha opción activada, puedes afectar a un área de cuatro cuadrados de 5 pies de largo y un cuadrado de ancho.
 Normal: Un arma de fuego con la opción de fuego automático activada afecta normalmente a un área de 10 por 10 pies.

Rastrear

 Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier tipo de terreno.
 Beneficio: Para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debe realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva más difícil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junte con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o hasta el debole de tu velocidad con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes.

Superficie CD de Rastrear
Muy blanda 5
Blanda 10
Firme 15
Dura 20

 Muy blanda: Cualquier superficie en la cual las huellas se marque de forma profunda y clara. (Nieve blanda, capa de polvo, barro húmedo, etc).
 Blanda: Cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder ante la presión o el peso, pero algo más firme que la nieve blanda o el barro húmedo, sobre la cual una criatura puede dejar huellas frecuentes pero de poca profundidad.
 Firme: La mayoría de las superficies normales al aire libre (prados, campos, bosques y similares) o lugares cerrados excepcionalmente sucios o blandos (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas aparecerían muy de vez en cuando o se verán solo parcialmente.
 Dura: Toda la superficie en la que las huellas no quedan marcadas en absoluto, como la roca sólida, las plataformas de metal o los suelos de lugares cerrados. La presa sólo dejará alguna marca, como pequeños rasguños. Si se falla una prueba de Supervivencia se puede volver a intentar después de una hora (exteriores) o 10 minutos (interiores) de búsqueda.

Condición Modificador a la CD
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1
Tamaño de la criatura rastreada.1
Minúsculo +8
Diminuto +4
Menudo +2
Pequeño +1
Mediano +0
Grande +1
Enorme +2
Gargantuesco +4
Colosal +8
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1
Capa de nieve caída desde que se dejó el rastro +10
Mala visibilidad 2
Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna +3
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a la mitad de su velocidad) +5

1 Para un grupo de varios tamaños, aplica solo el modificador de la categoría mayor.
2 Aplica solo el modificador mayor de esta categoría.

 Normal: Un personaje con esta dote puede utilizar la habilidad de Supervivencia para encontrar estos rastros, pero sólo podrá seguirlos si la CD es de 10 o inferior. Un personaje puede usar la habilidad de Buscar para descubrir falsos rastros individuales, pero no podrá seguirlos.

Recarga rápida

 Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Recargar un arma de fuego de un cargador de petaca o con un cargador rápido es una acción gratuita. Recargar un revolver sin cargador rápido o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de movimiento.
 Normal: Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rápido es una acción de movimiento. Recargar un revolver sin cargador rápido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de asalto completo.

Regatear

 Eres un negociador astuto, capaz de lograr acuerdos que nadie más podría.
 Prerrequisitos: De fiar o Engañoso.
 Beneficio: Cuando compras o vendes equipo, puedes realizar una prueba de Diplomacia o Engañar con una CD igual al valor del equipo. Si tiene éxito, puedes incrementar o rebajar la CD del objeto en 1 punto.

Retrocerder

 Eres experto en quitarte del camino de la gente cuando te ataca.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Evitar.
 Beneficio: Si una acción de un oponente deriva en un ataque de oportunidad, en vez de atacar puedes mover 5 pies. El movimiento de 5 pies no puede producirse a una casilla que esté amenazada por uno o más oponentes. Usar esta dote, cuenta como uno de tus ataques de oportunidad en el asalto. Después de realizar el movimiento de 5 pies, tu oponente puede continuar con su acción normalmente.
 Normal: Los ataques de oportunidad normalmente no permiten que un personaje se mueva, solo en realizar un ataque cuerpo a cuerpo en respuesta.
 Especial: Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Retroceder más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.

Reflejos de combate

 Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas.
 Beneficio: El número máximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada salto es igual a tu modificador de Destreza +1. Sin embargo, sólo puede hacer un ataque de oportunidad contra cada enemigo. Con esta dote también puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
 Normal: Un personaje sin la dote Reflejos de combate sólo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto y no puede realizar ataque de oportunidad estando desprevenido.
 Especial: Los Reflejos de combate no permiten a un héroe Rápido que tenga el talento de Oportunista utilizar dicho talento más de una vez por asalto.

Reflejos rápidos

 Tus reflejos responden más rápido de lo normal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Reflejos.

Romper arma

 Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Cuando golpeas un objeto que esté siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataques de oportunidad. Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del daño normal a los objetos, independientemente de que estos estén siendo sostenidos o no.
 Normal: Un personaje sin esta dote provoca en ataque de oportunidad cuando golpee a un objeto sostenido o portado por otro personaje.

Sigiloso

 El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Soltura con un arma

 Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
 Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
 Beneficio: Añade +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Sutileza con un arma

 Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la Destreza como de la Fuerza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera.
 Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
 Beneficio: Con el arma cuerpo a cuerpo seleccionada puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque.

Voluntad de hierro

 Tienes una voluntad más firme de lo normal.
 Beneficio: Recibes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Voluntad.

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10/12/2020, 13:47
Narrador

Notas de juego

Lo primero que tenemos que hacer es subir de nivel. Han pasado cuatro años  y evidentemente habéis mejorado mucho desde entonces!

Vamos a subir a vuestros pjs a nivel 4.

Armali escogió opción defensiva:

  • Tiene que fijarse en su tabla correspondiente para subir en su ficha las tres salvaciones base, el bono a la clase de armadura y el ataque base.
  • Tirar 2d6 puntos de golpe y sumar si procede bono de CON
  • Añadir una dote por nivel 3.
  • Añadir un punto de característica por nivel 4.
  • Sumar 8+8 puntos de habilidad de los niveles 3 y 4, total 16 puntos.

Magma escogió opción ofensiva:

  • Tiene que fijarse en su tabla correspondiente para subir en su ficha las tres salvaciones base, el bono a la clase de armadura y el ataque base.
  • Tirar 2d8 puntos de golpe y sumar si procede bono de CON
  • Añadir una dote por nivel 3.
  • Añadir un punto de característica por nivel 4.
  • Sumar 6+6 puntos de habilidad de los niveles 3 y 4, total 12 puntos.
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21/12/2020, 23:19
Aina Vallespir
Sólo para el director

Policía Local. Opción (Ofensiva/ defensiva) Nivel: 4

PG: 20+11=31 (no se si he de sumar bono de constitución o no)

CA: 13 (10+1 + 2 DES,+0 Bono)

Iniciativa: +2

Ataque base: +2

CARACTERÍSTICAS:

FUE  13 (+1) INT  12(+1)
DES 14(+2) SAB  12+1=13(+1)
CON  15(+2) CAR  11(0)

SALVACIONES:

FOR 2 = 2+1=3
REF 5 = 2+3+4=9
VOL 1 = 1+1=2

ATAQUES:

Defensa extensible: +4 c.c. 1d6+2 (atenuado) critico x2

Revolver colt phyton: + 4 distancia 3d6 critico 19-20/ x4 (Puedes disparar hasta 6 veces en un turno. Cada disparo efectuado resta un -1 a la siguiente tirada de ataque).

DOTES:

Correr

 Eres de pies rápidos.
 Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.

Sigiloso

 El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Disparo a bocajarro

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.

 

EQUIPO: (se os asignará de oficio a todos)

HABILIDADES:

Habilidad    

Total Rango Caract. Penalizador
Abrir Cerraduras (DES)           +2    
Arte (CAR)                
Averiguar intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)           +2    
Concentración (CON)         4 +2 +2  
Conducir (DES)                
Demoliciones (INT)                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)         7 +5 +2  
Escapismo (DES)                
Esconderse (DES)         7 +3+1 +2+2  
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Informática (INT)                
Intimidación (CAR)                
Mecanica (INT)                
Investigación (INT)                
Moverse sigilosamente (DES)         7 +3+2 +2+2  
Nadar (FUE)         6 +3 +1  
Oficio Policía (SAB)         4 +3+3 +1  
Piruetas (DES)     5 +3 +2  
Primeros auxilios (SAB)           
Saber Legislación (INT)        10 +3 +1+6  
Saltar (FUE)   4 +3 +1 (+2 lon.)
Supervivencia (SAB)           +2    
Tasación (INT)                
Trato con animales (CAR)                
Trepar (FUE)         6 +3 +1  
Uso de cuerdas/grilletes (DES) 5 +3 +2  
- Tiradas (1)

Notas de juego

OK, he puesto en cursiva lo nuevo (creo que a todo). A ver cómo lo ves. Como siempre se aceptan sugerencias. Con la habilidad sabiduria a 13 veo varias dotes que me gustan, y de ahí que sea lo que he escogido. Por añadir habilidad con las pistolas.

Cargando editor
22/12/2020, 00:59
Director

Notas de juego

Pequeños fallos:

Tenías 12 puntos para repartir en habilidades. Has usado puntos en habilidades "no entrenadas", esos valen doble, así que al final has gastado 20 puntos. Eso habría que revisarlo :(

En cuanto a los puntos de vida, si debes sumar el bono de CON en cada nivel, osea, que te faltan sumar 2pg por nivel 3 y 2pg por nivel 4.

En cuanto al punto de característica, lo veo desperdiciado. Piensa que el bono cambia con lo números pares.

Yo lo sumaría apara FUE 14 (+2), CON 16 (+3) o CAR 12 (+1)

Por lo demás bien!

Cargando editor
22/12/2020, 05:54
Aina Vallespir
Sólo para el director

Ok, pues està tarde lo modifico. 

Estaa cosas passa por correr ^^'

Cargando editor
22/12/2020, 05:58
Director

Oh! Tranquila, para eso estoy yo por aquí, jejeje!

Cargando editor
22/12/2020, 22:58
María Mabel Miranda

Cambio tentativos si estas de acuerdo:

  • Revisar tabla para TS y ataque. Bono de armadura.
  • PG. Saque 1 y 3. Horrible a mi entender. No se si sirve.
  • Pensaba en Cross Training, para subir Fuerza, Inteligencia y bajar Sabiduria.
  • Punto de característica es para Destreza.
  • Sumar 16 puntos falta aun. Pregunto si al subir inteligencia eso me da mas puntos para repartir.

Si no te gusta esa dote o si no la ves util, estonces seria la de Esquiva. No se que piensas tu.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Aunque tambien me gusta: Disparo a bocajarro

Cargando editor
22/12/2020, 23:13
Aina Vallespir
Sólo para el director

Policía Local. Opción (Ofensiva/ defensiva) Nivel: 4

PG: 20+11=31 (no se si he de sumar bono de constitución o no)

CA: 13 (10+1 + 2 DES,+0 Bono)

Iniciativa: +2

Ataque base: +2

CARACTERÍSTICAS:

FUE  13+1=14 (+1) INT  12(+1)
DES 14(+2) SAB  12(+1)
CON  15+11+4=30 (+2) CAR  11(0)

SALVACIONES:

FOR 2 = 2+1=3
REF 5 = 2+3+4=9
VOL 1 = 1+1=2

ATAQUES:

Defensa extensible: +4 c.c. 1d6+2 (atenuado) critico x2

Revolver colt phyton: + 4 distancia 3d6 critico 19-20/ x4 (Puedes disparar hasta 6 veces en un turno. Cada disparo efectuado resta un -1 a la siguiente tirada de ataque).

DOTES:

Correr

 Eres de pies rápidos.
 Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.

Sigiloso

 El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Disparo a bocajarro

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.

 

EQUIPO: (se os asignará de oficio a todos)

HABILIDADES:

Habilidad    

Total Rango Caract. Penalizador
Abrir Cerraduras (DES)                
Arte (CAR)                
Averiguar intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)         4 +2+2 +2  
Conducir (DES)                
Demoliciones (INT)                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)         7 +5 +2  
Escapismo (DES)                
Esconderse (DES)         7 +3+2 +2+2  
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Informática (INT)                
Intimidación (CAR)                
Mecanica (INT)                
Investigación (INT)                
Moverse sigilosamente (DES)         7 +3+2 +2+2  
Nadar (FUE)         6 +3 +1  
Oficio Policía (SAB)         4 +3+3 +1  
Piruetas (DES)     5 +3 +2  
Primeros auxilios (SAB)           
Saber Legislación (INT)        10 +3 +1+6  
Saltar (FUE)   4 +3+1 +1 (+2 lon.)
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con animales (CAR)                
Trepar (FUE)         6 +3 +1  
Uso de cuerdas/grilletes (DES) 5 +3+2 +2  

Notas de juego

Pues he modificado cosas, lo nuevo de ahora está en cursiva y subrallado.

Espero que ahora lo haya hecho bien, si no tendré que ponerlo tb en negrita jajajajaj. 

Cargando editor
22/12/2020, 23:34
Director
  • Revisar tabla para TS y ataque. Bono de armadura.  

Perfecto.

  • PG. Saque 1 y 3. Horrible a mi entender. No se si sirve.

Servir sirve, pero no son muy buenas tiradas jeje. Te quedaría sumar el bono de CON pero no tienes, así que te quedarías igual.​​​​​​

  • Pensaba en Cross Training, para subir Fuerza, Inteligencia y bajar Sabiduria.

Me parece bien. Aunque quizás subiría INT y CON.

Eso te daría otros 4 puntos de habilidad y otros 4 puntos de golpe.

  • Punto de característica es para Destreza.

De acuerdo! No olvides revisar en tus habilidades, iniciativa, CA y ataque a distancia el nuevo modificador de DES

  • Sumar 16 puntos falta aun. Pregunto si al subir inteligencia eso me da mas puntos para repartir.

Esto ya lo he respondido antes, creo.

Si no te gusta esa dote o si no la ves util, estonces seria la de Esquiva. No se que piensas tu.

La veo bien!

Cargando editor
22/12/2020, 23:46
Director

Todo correcto menos esto: CON  15+11+4=30  

Una cosa son los puntos de golpe y otro las heridas XD. Se queda en 15 (+2)

Cargando editor
22/12/2020, 23:52
Aina Vallespir
Sólo para el director

Estoy torrada xDDD lo modifico

Cargando editor
22/12/2020, 23:53
Aina Vallespir
Sólo para el director

Policía Local. Opción (Ofensiva/ defensiva) Nivel: 4

PG: 20+11+4=35 

CA: 13 (10+1 + 2 DES,+0 Bono)

Iniciativa: +2

Ataque base: +2

CARACTERÍSTICAS:

FUE  13+1=14 (+1) INT  12(+1)
DES 14(+2) SAB  12(+1)
CON  15 (+2) CAR  11(0)

SALVACIONES:

FOR 2 = 2+1=3
REF 5 = 2+3+4=9
VOL 1 = 1+1=2

ATAQUES:

Defensa extensible: +4 c.c. 1d6+2 (atenuado) critico x2

Revolver colt phyton: + 4 distancia 3d6 critico 19-20/ x4 (Puedes disparar hasta 6 veces en un turno. Cada disparo efectuado resta un -1 a la siguiente tirada de ataque).

DOTES:

Correr

 Eres de pies rápidos.
 Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.

Sigiloso

 El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Disparo a bocajarro

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.

 

EQUIPO: (se os asignará de oficio a todos)

HABILIDADES:

Habilidad    

Total Rango Caract. Penalizador
Abrir Cerraduras (DES)                
Arte (CAR)                
Averiguar intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)         4 +2+2 +2  
Conducir (DES)                
Demoliciones (INT)                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)         7 +5 +2  
Escapismo (DES)                
Esconderse (DES)         7 +3+2 +2+2  
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Informática (INT)                
Intimidación (CAR)                
Mecanica (INT)                
Investigación (INT)                
Moverse sigilosamente (DES)         7 +3+2 +2+2  
Nadar (FUE)         6 +3 +1  
Oficio Policía (SAB)         4 +3+3 +1  
Piruetas (DES)     5 +3 +2  
Primeros auxilios (SAB)           
Saber Legislación (INT)        10 +3 +1+6  
Saltar (FUE)   4 +3+1 +1 (+2 lon.)
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con animales (CAR)                
Trepar (FUE)         6 +3 +1  
Uso de cuerdas/grilletes (DES) 5 +3+2 +2  

Notas de juego

Lastima que no ha colado xDDD

Es broma, soy yo que estoy con el cerebro seco 

Cargando editor
22/12/2020, 23:54
Aina Vallespir
Sólo para el director

Notas de juego

Ya sabes como va esto de los niños ¿Cuánto hace que no duermes una noche a pierna suelta? jajajajaj

Ánimo, que luego lo echaremos de menos!! xDDD

Cargando editor
22/12/2020, 23:55
Director

Ahora si, y el bono de CON está bien sumado!

Si... malditos pequeños... son pesados, pero los queremos...

Cargando editor
23/12/2020, 00:05
Aina Vallespir
Sólo para el director

Las calculadoras hacen milagros xDDD

A sumar y restar todavía llego jajaja. 

 

Ok. Y nada cambia en su bono de característica en las habilidades? Es decir, no se si Fuerza, al pasar de 13 a 14 daría un (+2) en vez de (+1)

No lo he modificado para comentarlo contigo y no pasarme de lista.

Cargando editor
23/12/2020, 00:07
Director

Oh si, eso también cambia, pero por desgracia son pocas habilidades.

Cargando editor
23/12/2020, 00:10
Aina Vallespir
Sólo para el director

Bueno, menos da una piedra. 

Y quien sabe, igual podemos ir subiendo los pj si te animas a hacer más partidas en las que nos valgan.

 

En cuanto a los peques, ayer por la mañana, metidos los 4 en la cama, cosa que también te sonará, la mayor mía dijo una gran verdad, porque la pequeña no paraba y yo le decía "Bueno, para ya Laia" y la mayor (6años) suelta la perla: 

"Menos mal que la hermana mayor es muy tranquila, cuando duerme"

 

Entonces si te parece lo modifico ya en el perfil.

Cargando editor
23/12/2020, 00:23
Director

Yo duermo con el pequeño todos los días, a veces con los dos... 

Bueno miento! Todos los días que no curro claro,que ahora estoy de noche jejeje.

Modifica!