"Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe."
Lo primero que debemos hacer para crear un personaje es pensar en él, ¿Quién queremos que sea? ¿A que se dedica? ¿Como se llama?...
Una vez nos hayamos hecho una idea general sobre el personaje que queremos interpretar, pasamos a darle un pequeño trasfondo, una base en la que apoyar la personalidad de dicho individuo. ¿Dónde nació? ¿Cómo fue su infancia? ¿Cuales eran sus sueños de infancia? ¿Era alguien sociable o más bien retraído? ¿Se enamoró alguna vez? ¿Tiene amigos cercanos? ¿Cuál es la relación con su familia? ¿Cómo llegó a ser lo que es ahora?
Una vez establecida la base principal, ya tendremos una idea sobre nuestro personaje y podremos pasar a la parte numérica.
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 7,5 puntos por atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria.
Existen 4 atributos básicos:
✦ Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
✦ Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Tras repartir los puntos de atributos, pasamos a calcular los atributos secundarios o derivados, que son los siguientes:
Antes de ponernos a repartir puntos a diestro y siniestro al personaje, debemos de pensar un poco a que se dedica, pues la mayor parte de sus habilidades deben de estar relacionadas con su profesión, pues sería ilógico que un mercenario dedicado a cazar criminales no tuviera la más mínima idea sobre combatir, al igual que sería incoherente que un hacker no tuviera ni idea de como usar un ordenador común.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Las habilidades se reparten en pirámide y no se pueden mover puntos entre ella, hay dos opciones, debéis escoger una de ellas:
Personaje Especialista:
• 1 habilidad a nivel 6
• 3 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3
• 3 habilidades de nivel 2
• 3 habilidades de nivel 1
Personaje Versátil:
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1
A continuación os dejo una pequeña lista con algunas habilidades de ejemplo y luego las definiremos. Añado que esto es una lista de ejemplo, si echáis en falta alguna habilidad, no dudéis en pedirla.
Pasamos ahora a describir cada habilidad. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Físico.
• (P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
• (D) Armas a distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
• (F) Armas cuerpo a cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
• (I) Artillería
Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles, Antiaéreos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
• (I) Astrofísica
Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.
• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la
huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
• (P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. En ciertas culturas, como la
corte renacentista o medieval, es un símbolo de nobleza y estatus.
• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su
diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino
descubrir algo que no está a simple vista.
• (P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
• (P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las
gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
• (D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
• (P) Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
• (I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
• (I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer
programas propios.
• (I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación es mejor concretar la ingeniería, como podría ser robots, motores, biológica, etcétera.
• (I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
• (I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
• (P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
• (I) Navegación Espacial
Conocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de
fenómenos extraños como quásares, pulsares o agujeros negros.También puede usarse como conocimiento de culturas de
dichos planetas y características especiales.
• (I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye
conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza.
• (D) Pilotar
Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias.
• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
Finalmente, el personaje comenzará con un equipo básico que el director proporcionará en base al trasfondo.
Por otro lado, este es el momento perfecto para definir mejor al personaje, proporcionándole todo tipo de detalles que lo vuelvan alguien único. Estos detalles pueden ser manías, alguna coletilla que use continuamente, tal vez una persona especial del pasado, o algún momento. A más detallados se hagan los personajes mejor será la experiencia de juego.