Aquí explicaremos como elaborar la hoja del personaje, para aquellos que hayan jugando al viejo mundo de tinieblas el proceso les resultará más sencillo, aunque con algunos cambios que aquel sistema no tenía.
Una hoja de personaje en blanco viene a ser algo del siguiente estilo:
Parte 1: Datos Básicos
Nombre Personaje:
Nombre Jugador:
Naturaleza:
Concepto:
Ascendencia:
Parte 2: Atributos y Habilidades
Atributos
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia
Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia
Habilidades
Talentos: Alerta, Atletismo, Fullerías, Esquivar, Intimidar, Liderazgo, Pelea, Subterfugio
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Comercio, Equitación, Pericias, Sigilo, Supervivencia, Tiro con Arco, Trato con Animales
Conocimientos: Academicismo, Investigación, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Sabiduría Popular, Senescal, Teología
Parte 3: Trasfondos y Ventajas
Trasfondos
Aliados, Contactos, Patrón, Recursos, Reputación
Ámbitos de Poder
Fuerza de Voluntad
Salud Actual & Total --/--
Méritos
Defectos
La naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de fuerza de voluntad. Cuando elijas una naturaleza no selecciones la que más te beneficie, sino la que más case con tu personaje e intenta actuar acorde con ella.
Son maneras de ser, pero no tenéis que estar el 100% ajustándoos a ella del modo más extremo, solo son un granito más de arena en la interpretación del personaje.
Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.
Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona.
Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees.
Bufón: Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.
Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.
Confabulador: ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas.
Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.
Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar en tu comportamiento.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa.
Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al narrador.
Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.
Mártir: Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
Niño: Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los vástagos que fueron creados cuando eran jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente.
Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias (en la mayor de los casos, de la sociedad vampírica, más que la de la mortal).
Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.
Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular.Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez.
Recuperas fuerza de voluntad siempre que tu rebelión contra el status resulte ser para mejor.
Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones.
Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo.
Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nuca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia.
Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.
Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.
Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más.
Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.
Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen.
Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo.
Extraido del Rincón del Vampiro. ©
Seguimos, los atributos son las cualidades naturales del personaje, divididos en 3 categorías con sus 3 características claves. Los atributos comienzan TODOS en 1. Y pueden subir hasta 5, siendo ese el límite de un ser humano, aunque una criatura distinta podría superarlos, un elefante tendría fuerza 8 tranquilamente. La media es tener 2 en todos los atributos.
Fuerza es la mera potencia física, peso levantado, capacidad de empujar, músculo bruto, etc. Suele afectar directamente al daño que el personaje realiza en cuerpo a cuerpo, ya sea con un arma o con sus manos desnudas. Una persona con fuerza 1 sudaría para levantar a un crío de 4 años, fuerza 5 es la del campeón de halterofilia.
Destreza mide la coordinación, agilidad, rapidez, reflejos, maña, etc. Las tareas de precisión manual suelen ir a su cargo, en combate también influye a la hora de impactar al rival con ciertas armas y realizar florituras y cabriolas. Una persona con destreza 1 le cuesta andar y masticar chicle a la vez, 5 de agilidad es hacer malabarismos con cuchillos teniendo los ojos cerrados y una mano a la espalda.
Resistencia es la tenacidad del personaje, tolerancia al dolor, enfermedades, dolencia, etc. Es una medida de su buena salud. Resistencia 1 es pasarse más tiempo enfermo que sano, resistencia 5 hace al personaje realmente duro de matar y capaz de sobrevivir en los peores ambientes.
Carisma es la facilidad de palabra y caer bien, se dice que se tiene o no se tiene, la gente con una puntuación alta puede calar hondo en las masas, amenizar cualquier fiesta y reconciliar a los peores enemigos, carisma 1 provoca repulsión a simple vista. Sería alguien como Jose Luis Torrente.
Manipulación es la capacidad de empujar o engañar a otros para conseguir nuestros propósitos, incluye el palabreo, retórica, manerismos, trucos del lenguaje, etc. Un manipulador de élite podría convencer al rey para cederle el trono, mientras que un inepto sonaría siempre falsario y no inspiraría las más mínima confianza.
Apariencia, creo que poco que añadir. Cinco es el ser más bello que existe y atrae incluso a gente del mismo sexo, 1 es el jorobado de Notredame y 0 el vampiro de nosferatu o una criatura deformada hasta la más total inhumanidad.
Percepción es lo agudos que son los sentidos del personaje. La gente con percepción alta escucha el caer de una gota de agua, los poco dotados no verían un elefante a tres metros.
Inteligencia pura capacidad intelectual, raciocinio, memoria, etc. Este es el CI según la puntuación.
1- 50-75 Retraso Evidente , 2 - 76-100 Normal, 3 - 101-135 Inteligente, 4 - 136-160 Superdotado, 5 - 160+ Genio.
Astucia es la capacidad de mantener la calma en las peores situaciones, reaccionar rápido e instintivamente, descubrir los faroles de otras personas, etc. Una persona con baja puntuación se quiebra con facilidad ante cualquier obstáculo, mientras que alguien con puntuación elevada mostraría unos nervios y temple de acero incluso cuando todo apunte a la catástrofe total.
Todos comenzamos con 1 punto en cada atributo. Disponéis de 15 puntos a repartir entre todos como queráis. El máximo de cualquier atributo es 5. Recordar que cualquier atributo dejado al 1 os mermará considerablemente.
Las habilidades engloban las capacidades del personaje, los campos en que es más diestro o en los que tiene un cierto conocimiento. Siempre se tiran en conjunción con un atributo. Aunque a diferencia de estos las habilidades van del 0 al 5. Una persona capaz en algo o que viva de ello, como un médico suele tener una puntuación de 3. Un especialista tendría 4 y uno de los mejores cirujanos del mundo 5.
Se dividen en 3 grupos, los talentos, las técnicas y los conocimientos.
En los talentos se engloban las habilidades innatas de cada persona, en general no necesitan un entrenamiento ni estudio muy específico y todo el mundo puede intentar usar estas habilidades aunque carezca de puntuación en ellas. Todos podemos intentar saltar un muro, pelear, dar un discurso, etc.
Alerta: Capacidad de atención de un personaje, lo que percibe de su entorno o de los demás. Muy ligada a la percepción.
Atletismo: Casi cualquier actividad física, correr, nadar, saltar, trepar, etc va englobada en esta habilidad. Normalmente se tira en conjunción con un atributo físico.
Esquivar: Eludir y evitar algo físicamente, ya sea apartándose, tirándose al suelo o detrás de cobertura. Tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Se suele tirar con la destreza.
Fullerías: El conocimiento de las calles, como sobrevivir en ellas y relacionarse con gente de "ciertos" ambientes. Suele tirarse con atributos mentales o sociales.
Intimidación: Capacidad de inducir miedo o someter a alguien mediante violencia verbal o física. También indica lo intimidatorio que aparece el personaje. Las personas no suelen guardar buen recuerdo de quien las intimida. Puede tirarse con atributos sociales o físicos.
Liderazgo: Dirigir, combinar o influenciar a otras personas para que sigan tus ordenes o mandatos. Muy común en políticos, oficiales y gente acostumbrada al trato con otros. Suele tirarse con atributos sociales.
Pelea: Para defenderse con las manos desnudas, todo desde puñetazos, patadas, presas, hasta las técnicas más elaboradas. También incluye pelear con algunas armas improvisadas. Se tira con atributos físicos normalmente.
Subterfugio: El arte de la palabra para engañar, convencer, manipular, cambiar, retorcer, etc. Incluye aspectos muy sutiles de la comunicación, desde el protocolo, marcarse faroles, descubrir intenciones ocultas, etc. Se combina tanto con atributos sociales como mentales.
Las técnicas son habilidades que requieren ya un cierto entrenamiento y una práctica, así como una dosis mínima de conocimiento para utilizarlas como se debe. No obstante un personaje también puede tirar aunque carezca de la técnica. Todos puede intentar montar un caballo, esgrimir una espada o hacer alguna reparación, pero sin la práctica necesaria seguramente les resultará mucho más difícil.
Armas Cuerpo a Cuerpo: Para utilizar cualquier arma típica del combate cerrado, espadas, dagas, mazas, hachas, lanzas y una lista larguísima. También permite identificar estilos de combate y da un conocimiento sobre las dichas armas, utilidades y modos de combatir. Suele tirarse con fuerza o destreza.
Comercio: El trueque, un campo peligroso, permite regatear precios, estimar valores, conseguir descuentos, discutir sobre mercancias y en general cualquier cosa que tenga que ver con un intercambio comercial. Suele tirarse con atributos sociales o mentales.
Equitación: Aparte de incluir el como cabalgar como dios manda sobre una montura esta habilidad permite combatir sobre ella eficientemente, equiparla con utensilios para ella y un conocimiento moderado de su historia y como cuidarlas. Suele tirarse el atributo de destreza.
Pericias: Esta habilidad manual se utiliza para hacer reparaciones y arreglos, o para intentar construir algo sencillo. Forzar una puerta, reparar una rueda defectuosa, arreglar una armadura y muchas más cosas entran en el campo de la pericia. Suele utilizar la destreza o la inteligencia.
Sigilo: Algo más complicado de lo que parece, este arte para moverse sin ser percibido requiere de práctica, el saber aprovechar cualquier cobertura, jugar con las luces y sombras, moverse sobre el terreno eficientemente. Casi siempre se tira con destreza.
Supervivencia: Engloba lo necesario para sobrevivir en cualquier entorno, desde la jungla a la tundra, conocimiento de plantas y alimentos naturales, buscar refugio de los elementos, elaborar un fuego, distinguir agua potable de ponzoñosa, etc. Suele tirarse con percepción o inteligencia.
Tiro con Arco: Aparte del arco propiamente dicho nos permite utilizar las armas a distancia sin peligro para nosotros. Ocupa la mayoría de arcos, ballestas y otras armas capaces de disparar proyectiles, asi como la capacidad de repararlas levemente. Suele tirarse con destreza.
Trato con Animales: Son muy distintos a las personas, mejores para muchos y por ello se necesita estar entrenado para saber como tratar, domesticar o evitar a un animal, sea salvaje y doméstico. También acompaña conocimientos de veterinaria y otras cualidades del animal. Suele tirarse con atributos mentales aunque puede llegar a usar también los sociales.
Los conocimientos han sido adquiridos mediante el estudio y la dedicación de tiempo a aprender sobre alguna materia. No se puede tirar un conocimiento sino se tiene, el que no sabe chino no puede intentar hablarlo. La única excepción es que se trate de temas muy muy extendidos y de conocimiento popular, algo así como las 4 estaciones del año o la capital de tu país. La mayoría de las veces los conocimientos se tiran con la inteligencia o algún atributo mental.
Academicismo: Engloba una cultura básica, conocimientos matemáticos, del lenguaje, algo de historia, etc. Saber leer y escribir, etc. Sin al menos 1 punto en la habilidad un personaje no sabe leer, con 2 puntos se puede escribir. Se trata de una habilidad propia de sabios pero no es exclusiva.
Investigación: Poder reunir pistas o fragmentos, establecer un orden o pauta para averiguar algo y seguirlo hasta su conclusión. No se trata de exclusivamente resolver delitos, también incluye descifrar enigmas, experimentar, indagar, etc.
Lingüística: Existen muchos idiomas, cada punto te da el uso de otro idioma adicional. No puedes adquirir lingüística sin al menos 2 puntos en academicismo.
Medicina: Engloba todo los campos de esa ciencia, tanto la curación, tratamiento, diagnosis, elaboración de remedios, etc. Se trata de una ciencia relativamente nueva en la que aun se debe profundizar mucho. Los buenos médicos son muy escasos y muy valorados.
Ocultismo: Permite tener información sobre criaturas o aspectos sobrenaturales, como magia, elfos, gigantes, etc. Permite además distinguir buena parte de los mitos o clichés de la realidad. Es una habilidad muy rara y una puntuación alta puede atraer la ira del emperador sobre el sabio.
Sabiduría Popular: Es parecida al ocultismo, pero se trata de mitos y chanzas del pueblo, fábulas, folklore, leyendas. Pero muy generalizado, sin la profundidad de la habilidad especialista. Los típicos cuentos de anciano sobre el espíritu del bosque entran en esta categoría.
Senescal: Son conocimientos de economía a nivel de gestión, tales como llevar un negocio, un castillo o un reino. A mayor habilidad mejor será la gestión, mayores los beneficios y mejores los gastos. También abarca conocimientos de política y leyes.
Teología: Cualquiera que hable de ella o sepa demasiado sera ejecutado en el imperio, con esta habilidad recuerdas y sabes mucho sobre los viejos dioses, el ragnarok y toda la mitología que existía en ese momento. Así como el conocimiento de criaturas relacionadas con los dioses, sus poderes, influencia, etc.
Se disponen de 30 puntos a repartir entre las habilidades como el jugador deseé, intentar coger habilidades que tengan sentido estar presentes en vuestro personaje.
El trasfondo y las ventajas son lo que diferencian a vuestros personajes del resto. Muestran tanto las amistades y logros que hayan podido tener en el pasado como sus capacidades más extraordinarias. Los trasfondos oscilan de 0 a 5, pudiendo cambiar a medida que avanza la historia o se esfuerza por mejorarlos. Nunca se tiran, simplemente están allí aportando algún beneficio.
Aliados: Son en quienes puedes confiar, pelear con tu espalda bien cubierta sin miedo a que te traicionen, los aliados son difíciles de conseguir y mantener, pero son los mejores camaradas. Como Legolas y Gimli. Cada punto en aliados es una persona en la que confiar. Si eliges este trasfondo deberías pensar un poco en la historia de tu aliado y como llegasteis a ese punto. Un aliado te ayudará aunque corra peligro su vida, pero espera lo mismo de ti.
Contactos: A diferencia de los aliados los contactos suministran información, no se trata de 1 individuo concreto, sino que mientras aumenta el trasfondo se forma una red de informadores mayor y mucho mejor. Los contactos no son altruistas y alguna vez pueden pedir algo a cambio por su buen hacer. Piensa bien el origen de estos contactos, un ladrón que conozca varios timadores y rateros callejeros es un ejemplo de personaje con contactos.
Patrón: Representa una persona poderosa e influyente, que normalmente te favorece y puede llegar a proteger y ayudar. Puede que te suministre información, te ayude activamente, te oculte en su casa, te preste dinero, etc. Puede parecer una mezcla de los dos trasfondos anteriores pero no es así. Pensar en el a modo de un mentor o sensei. Sus servicios aunque generosos pueden requerir que luego les ayudes de algún modo. Un mentor de 1 punto puede ser un sargento o teniente de la guardia. Mientras que a 5 puntos puede ser alguien extremadamente influyente, como un ministro o gobernador.
Recursos: Muestran los bienes y dinero que alguien posee. Ya sea mediante su trabajo u otros métodos. Recursos 1 es apenas una habitación cochambrosa y poca ropa. Con 2 ya se tendría una buena habitación o casa propia modesta.
Reputación: Buena fama y nombre del personaje, ya sea por su buen trabajo, benevolencia o crueldad. Este trasfondo puede jugar a favor o en contra, ya que la notoriedad puede ser peligrosa a cierto punto.
Al crear el personaje se disponen de 5 puntos para gastar en trasfondos.
Los ámbitos de poder se explicarán más adelante, según avance la trama. Pero proporcionaran a los personajes capacidades especiales o mejoraran las que ya tengan. Son siempre otorgados por sucesos que ocurren en la historia,
Fuerza de Voluntad es la medida de la tenacidad, personalidad y lo tozudo que es un personaje. Es un rasgo especial ya que tiene una puntuación fija que raras veces cambia y otra temporal que se va gastando y recuperando según transcurre la partida. La fuerza de voluntad será explicada con mayor precisión en el apartado "Sistema". Se empieza con 3 puntos.
La salud es el daño que un personaje es capaz de soportar hasta quedar inconsciente o incluso cercano a la muerte. Esta ligado a la resistencia siendo la salud 10 veces esta, así un personaje con 3 de resistencia dispone de 30 puntos de salud. Se recupera descansando, con atención médica o de maneras especiales.
En este punto el personaje está casi terminado y solo queda darle las pinceladas finales. Ahora es cuando dispones de lo que se llaman "Puntos Gratuitos", estos puntos te permiten aumentar la hoja de personaje siguiendo unos costes y darle los últimos detalles.
Subir 1 punto de atributo cuesta 5 puntos.
Subir 1 punto de habilidad cuesta 2 puntos.
Subir 1 punto de trasfondo cuesta 2 puntos.
Subir 1 punto de fuerza de voluntad cuesta 1 punto.
Comprar méritos y defectos.
Todas las opciones anteriores se pueden repetir, así un jugador podría gastar 10 puntos para aumentar 2 atributos o el mismo 2 veces y luego gastar el restante en habilidades y fuerza de voluntad.
Para personalizar aun más a un personaje se pueden comprar Méritos y Defectos, estos rasgos dan ventajas y desventajas al personaje además de un toque único. Los méritos cuestan puntos gratuitos y los defectos regalan puntos gratuitos extras. Como máximo se pueden ganar 7 puntos adquiriendo defectos y como mucho se pueden gastar 7 puntos en méritos. NO ES OBLIGATORIO ponerse ninguno, es totalmente opcional.
Me reservo el permitir o no algún mérito defecto al personaje.
Adicción (Defecto de 3 puntos): A una sustancia como el alcohol, a la comida, al sexo, etc. Un vicio que te saca los cuartos y te condiciona enormemente.
Afortunado (Mérito de 3 puntos): Una vez por día de juego puedes repetir una tirada y quedarte con el mejor resultado.
Ambidiestro (Mérito de 1 punto): Careces de mano mala, eres igual de capaz con ambas
Amnesia (Defecto de 2 puntos): Alguna parte de tu vida se ha borrado y eres incapaz de recordarla, con todos los problemas que eso atañe.
Bajo (Defecto de 1 punto): Muy por debajo de la media de altura, como un niño, serios problemas para emplear herramientas y en ocasiones ser tomado en serio.
Cojera (Defecto de 3 puntos): Tal vez de nacimiento, una herida o quien sabe. Te mueves bastante más lento y no puedes ocultarla, si caminas mucho acabas lastimándote. No necesitas bastón pero se agradece.
Concentración (Mérito de 1 punto): A ti no se te distrae con facilidad, incluso en medio de un alboroto.
Intolerante (Defecto de 2 puntos): Tiene un odio visceral hacia algo, y debe ser con sentido, nada de a las mariposas azules con forma de pera, tu odio es tan fuerte que te domina y si ves o escuchas algo relacionado con tu intolerancia puedes perder el control. Puedes no soportar a la guarnición, a los mendigos, a los mercaderes, etc, elige algo y se creativo.
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos): Algo no ha sanado bien, o los restos de una enfermedad, quien sabe. Se considera que tienes 4 puntos de salud menos SIEMPRE.
Manco (Defecto de 3 puntos): Quien sabe como perdiste esa mano, pero la verdad es que desde ese incidente no has levantado cabeza. Vivir con solo una es difícil
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos): Difícilmente olvidas algo, recordando todo lujo de detalles, incluso los más escabrosos.
Mudo (Defecto de 4 puntos): De verdad, no por elección. Olvídate de hablar.
Pesadillas (Defecto de 1 punto): Malas noche casi de continuo, ojeras frecuentes y problemas para descansar.
Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto): Intranquilizas incluso a los muertos, ese algo que tienes es imposible de ocultar y tus relaciones sociales se resiente en gran medida, es muy difícil que pases desapercibido.
Repulsivo para los Animales (Defecto de 2 puntos): No te tienen manía, simplemente no les gustas, así que no te acerques a ellos por tu propio bien.
Sordo (Defecto de 4 puntos): Grave handicap, problemas de equilibrio.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto): Una orquesta a 2 metros de distancia tuyos tocando sin parar no te despertaría, totalmente indefenso al dormir.
Trastornado (Defecto de 2 puntos): Estás loco, es evidente, la gente no te toma en serio, te aparta o te margina, un completo apestado.
Tuerto (Defecto de 4 puntos): Realmente fue una mala jugada, tu vista jamás volvió a ser lo que era, no ves bien en profundidad y tienes muchos ángulos muertos en visión, graves taras para muchas tareas.
Vengativo (Defecto de 2 puntos): Mal carácter, todo lo tomas como algo personal y debes saldar la deuda o realmente no lograrás pegar ojo a gusto, demasiado obsesivo.
RESUMEN
Lo has leído todo y finalmente llegado al punto final, tiene su mérito, perdonar por tanta densidad pero parto de la base que no todos conocen la hoja así que prefiero explicarlo todo a principio.