Partida Rol por web

Perdidos en ninguna parte...

Sistema

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05/05/2008, 20:35
Director
Sólo para el director

Las reglas que usaremos.

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14/05/2008, 14:46
Director

Hay 7 características , tendreis que tirar en total 7d100 (desglosados), descartando las tiradas inferiores a 50 (es decir, volviendo a tirar). Luego asignais el d100 mas alto al punto fuerte y el mas bajo al punto debil de vuestro personaje (Os lo indico en la ficha, por ej: Si la debildiad del pj Laika es su voluntad debera asignar el resultado mas bajo a esa caracteristica) . El resto de tiradas las podeis asignar donde querais.

Fuerza
Constitución : es el aguante,la resistencia al dolor,el tamaño
Agilidad: reflejos, coordinacion
Inteligencia : capacidad de razonar ,asimilar y recordar informacion
Percepcion : la capacidad para percibir el entorno, intuicion, punteria
Carisma : dotes de liderazgo, atractivo fisico, influencias con los demas
Voluntad: determinacion, tambien el aguante mental que puedes resistir antes de caer presa del panico, la locura..

En funcion de los porcentajes en cada una se calculan :

PUNTOS DE VIDA : CON
DAÑO SEGUN FUE : Ver tabla.
DAÑO FISICO ABSORBIDO : CON/10
RES GASES/VENENOS : CON -20

Daño segun fuerza:

Fuerza......Daño adicional
50-59.......+0 daño
60-74.......+5 daño
75-89.......+10 daño
90-99.......+15 daño
100.........+20 daño

Notas de juego

Las tiradas y dudas hacedlas en la escena de creación de personajes

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14/05/2008, 15:31
Director

Habilidades generales (Las poseeis todos ):

COMBATE CaC (AGI+FUE)/2
LANZAR(FUE+PER)/2
ARMAS ARROJADIZAS (AGI+PER)/2
ESQUIVAR (AGI+PER)/3

INFLUENCIA(INT+CAR)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/2
RASTREAR(INT+PER)/3
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)

TREPAR (AGI+FUE)/2
SALTAR (AGI+FUE)/2
NADAR (AGI+FUE)/2

ESCUCHAR (PER-20)
AVISTAR (PER-20)

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14/05/2008, 15:37
Director

Habilades propias (solo las posees tu):

LIDERAZGO (CAR-10)
ORDENADOR/COMUNICACIONES (Int/2)

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14/05/2008, 15:42
Director

Habilades propias (solo las posees tu):

- Explosivos (Int/2)
- Ciencia : Quimica (Int/3)
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Supervivencia: Zonas glaciares (Per+Int)/2

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14/05/2008, 15:46
Director

Habilades propias (solo las posees tu):

- Cibernética (Int/2)
- Ciencia: Fisica(Int/3)
- Pilotar : (Per+Int)/2
- Supervivencia (Per+Int)/2 Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.

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14/05/2008, 15:49
Director

Habilades propias (solo las posees tu):

- Farmacología (Int/2)
- Medicina (Int/2)
- Ciencia: Biologia (Int/3)

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14/05/2008, 15:52
Director

Habilades propias (solo las posees tu):

- Cibernética (Int/3)
- Mecánica (Int/2)
- Abrir Cerraduras (Int/2)

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14/05/2008, 15:57
Director

Tiradas de habilidad: se ha de sacar la puntuacion o menos para que sea un exito. Si se supera fracasa. Sacar un 100,99,98 se considera un fallo catastrofico , 1,2,3 un exito excepcional.

Cita:

Ejemplo: Laika quiere dar un salto y tiene SALTAR 60. Tira 1d100 y saca un 47, por lo tanto (y al sacar menos que 60) Laika da el salto con exito.

Se aplicaran una serie de modificadores a vuestras habilidades en funcion de la dificultad de la accion que querais hacer:

+20 si es una accion muy facil
+10 si es una accion facil
+0 Si es una accion normal, dentro de vuestras posibilidades
-10 si es una accion complicada
-20 si es una accion dificil
-50 si es una accion practicamente imposible.

Cita:

Ej: Laika quiere saltar, pero no quiere 1 m ni 2, sino 5 metros. La accion se considera dificil y por lo tanto tendra un SALTAR 60 -20 = 40.
Pero decide ayudarse de una pertiga, reduciendo el penalizador a complicado ,de -20 a -10.
Tira 1d100 y saca 50, un exito muy ajustado pero exito al fin y al cabo.
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14/05/2008, 16:10
Director

Sistema de combate

-El combate se dividirá en turnos, empieza el de mayor agilidad y siguen los demas por orden descendente.

Para atacar CaC o a Distancia se tirara la correspondiente habilidad 1d100

Si tiene exito el oponente tirara ESQUIVAR y si no supera la tirada del atacante, sufrira el impacto.

Cita:

Ejemplo: Laika ataca a un horrible extraterrestre con sus puños , tiene COMBATE CaC 70 , tira 1d100 y saca un 40, exito.
El horrible extraterrestre tira ESQUIVA 50 y saca un 50. Ha superado esquivar pero Laika saco una tirada superior, por lo tanto el golpe impacta. El extraterrestre debera tirar su capacidad de ABSORBER DAÑO (CON /10) restarsela al daño producido y luego actualizar sus puntos de vida.

-El daño dependera del tipo de arma

Se considera critico (daño multiplicado segun el arma o poder) las tiradas de 1, 2 , 3. Pifias 100, 99, 98


Muerte / Incosciencia

Al llegar los pgs a 0 el PJ cae incosciente, desangrandose al ritmo de -1 PV/turno . Se considera herido de gravedad cuando alguien llega al 20 % de sus PV . Herido de muerte cuando llega al 5 % de sus PV. Y Se considera muerto el pj que llegue a -10 PV.

Una tirada con exito de PRIMEROS AUXILIOS logrará detener la hemorragia y que el pj deje de desangrarse, pero no le curará.

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14/05/2008, 16:22
Director

Por ultimo os pego aqui la plantilla para que la pongais y relleneis en vuestra seccion de notas. (La parte de poderes, secuelas y equipo dejadla como está) En defectos podeis dejarlo en blanco o poner algunos menores: manias, morderse las uñas, alergia a los gatos,... cosas así.

Cita:

Ficha de personaje:

Nombre:
Personalidad:
Profesion: Astronauta - Tecnico en ..
Nacionalidad:
Altura:
Peso:

-----------------------------------------

Fuerza
Constitución
Agilidad
Inteligencia
Percepcion
Carisma
Voluntad

PUNTOS DE VIDA : CON (00/00)

DAÑO SEGUN FUE : Ver tabla.
DAÑO ABSORBIDO : CON/10
RES GASES/VENENOS : CON -20

--------------------------------------------

Habilidades generales

COMBATE CaC (AGI+FUE)/2
LANZAR(FUE+PER)/2
ARMAS ARROJADIZAS (AGI+PER)/2
ESQUIVAR (AGI+PER)/3

INFLUENCIA(INT+CAR)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/2
RASTREAR(INT+PER)/3
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)

TREPAR (AGI+FUE)/2
SALTAR (AGI+FUE)/2
NADAR (AGI+FUE)/2

ESCUCHAR (PER-20)
AVISTAR (PER-20)

Habilidades propias:
-
-
-

PODERES
-
-
-

-------------------------------------------------

SECUELAS

FOBIA:

DEFECTOS
-
-
-

EQUIPO
-Traje astronauta.
-
-
-
-

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20/05/2008, 14:57
Director

FOBIAS:

Cuando os encontreis con el objeto de vuestras fobias todos vuestros atributos y habilidades se reduciran a la mitad temporalmente, simbolizando los nervios y la torpeza.

Lo siguiente será tirar voluntad ( con el nuevo valor temporal). Si superais la tirada podreis actuar aún a pesar del miedo, si se falla el PJ quedará presa del pánico (Por ejemplo: inmóvil, saldrá corriendo para alejarse todo lo posible, crisis de ansiedad.. )