A continuación se expone un resumen de las reglas de la partida. Cualquier regla no expuesta será basada en Mutants & Masterminds 3ª edición.
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NIVEL:
Determina lo bien que realiza el personaje sus tareas y también es una medida de lo grandes que son los efectos de sus poderes.
El nivel de un niño es 0.
El nivel de un adulto bien entrenado es 5 (por ejemplo: un soldado).
El nivel de un vigilante típico es 8.
El nivel de un superhéroe poderoso es 10.
El nivel de un superhéroe legendario es 13.
El nivel de un ser de gran poder o dios es 15.
El nivel de un ser cósmico menor o gran dios es 20.
El nivel de una entidad cósmica mayor es 25.
El nivel del poseedor del guantelete del infinito sería de 30.
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ACCIONES:
Las acciones se resuelven tirando 1d20 y sumando el nivel si se tiene un superpoder o atributo destacable o equipo especial. Si no es el caso, se sumaría la mitad, es decir, ½ nivel. Si la tirada es enfrentada se compara contra el nivel del contrario, o ½ nivel, según las mismas condiciones.
Un 1 siempre es fallo, pero no es pifia, salvo que la tirada se hiciera con "Inferioridad". Un 20 es crítico y es siempre éxito, además si la acción se realiza en una situación estresante conferirá 1 punto de héroe.
Las dificultades para tiradas no enfrentadas siguen la siguiente tabla:
5 = fácil para un niño.
10 = fácil para un adulto.
15 = media (esta es dificultad estándar).
20 = requiere entrenamiento.
25 = Casi imposible para un humano.
30 = Imposible para un humano.
Superioridad e Inferioridad.
Acciones con superioridad: Como lo anterior, pero se lanzan 2d20 y se elige el resultado mayor. Doble superioridad: 3d20 y se elige el mejor. Así sucesivamente.
Acciones con inferioridad: 2d20 y se tiene que elegir el peor. Doble inferioridad: 3d20 y se elige el peor. Así sucesivamente.
Tipos de acciones en el turno:
1 acción estándar (luchar, o manejar algo). Esta acción se puede convertir en acción de movimiento.
1 acción de movimiento (esta acción se puede convertir en una acción de objeto adicional).
1 acción de objeto (normalmente coger algo, desenfundar, etc).
2 acciones de comunicarse (2 párrafos permitidos para hablar con otros).
3 acciones libres (ejemplo: dejar caer objetos, o pronunciar una sílaba)
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ATACAR EN COMBATE:
El ataque base es ½ nivel con equipo normal (espadas, rifles…), salvo que se tenga un superpoder o equipo especial (como una espada mágica, o un rifle de plasma), en cuyo caso es igual al nivel.
Si se ataca con armas improvisadas, o sin armas, se suma 0, en lugar de 1/2.
Si el ataque se realiza cuerpo a cuerpo, se usará Corpulencia como atributo base.
Si el ataque se realiza a distancia, se usará Agilidad como atributo base.
Contra un enemigo paralizado o que no es consciente del ataque se gana Superioridad.
Cuando se está en el suelo o se ataca a un enemigo invisible, se ataca con Inferioridad.
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DEFENDERSE EN COMBATE:
La defensa base es 10 y se suma ½ nivel salvo que se disponga de un superpoder/equipo de protección mágico o especial, en cuyo caso se suma el nivel completo.
Las armaduras mundanas únicamente suman 1 pto a la defensa.
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DAÑO EN COMBATE:
Cuando se tiene éxito en una tirada de ataque, ya sea un efecto de daño u otro efecto violento (intento de agarrón, de control mental, etc), se aplica -1 a la defensa (que se recuperará a ritmo de 1 pto por minuto de descanso) que viene a ser los efectos del dolor y el cansancio sobre el luchador. Ese penalizador se va acumulando, sin límite. Además por cada 5 puntos de diferencia en la tirada de impactar se recibe un punto de daño que hace que se pierda 1 pto de vida (que se recuperan con 5 minutos de descanso). Los efectos alternativos como agarrar o controlar, no hacen daño, sino que aplican otros efectos los cuales vienen indicados en las descripciones de su poder.
Los personajes comienzan con 1/2 nivel puntos de vida, con máximo de 4. Los puntos de vida no pueden ser menores de 1. Esto quiere decir, por ejemplo, que un luchador de nivel 4 tendría 2 puntos de vida.
Esbirros: Los esbirros de los supervillanos pueden tener menos puntos de vida de los que corresponden a su 1/2 nivel. El número será determinado por el Director. Su mínimo será 1.
Librarse de efectos que no son daño: Los efectos que causan diferentes poderes pueden ser superados por las víctimas, para ello, deben usar una acción estándar y lanzar 1d20 + el atributo adecuado (Corpulencia para intentos de agarrar, Inteligencia para intentos de controlar mentalmente, etc), siendo la dificultad 10 + nivel del personaje que les aplicó el efecto. Por cada 5 puntos de diferencia en la tirada, el efecto se reduce en un grado, pudiendo llegar a desaparecer por completo.
ATURDIDO (regla para la versión 2).
Tras recibir daño, el personaje puede resultar aturdido lo que significa que se le aplica Desventaja durante el turno actual si no ha actuado aún o el siguiente si ya actuó. La cantidad de puntos de vida necesarios para ser sacudido dependen de la Corpulencia del personaje. Este estado no se acumula, así que siempre dura como máximo 1 turno.
Corpulencia 0: Aturdido si recibe la mitad - 1 de sus puntos de vida (mínimo 1).
Corpulencia 1/2: Aturdido si recibe la mitad de sus puntos de vida.
Corpulencia 1: Aturdido si recibe más de la mitad de sus puntos de vida.
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LISTA DE ATRIBUTOS (Elegir 2 diferentes. Los atributos elegidos son "atributos destacables", tienen valor 1 y suman el nivel a las tiradas, los no elegidos tienen valor 1/2 y suman ½ nivel a las tiradas) (Elegir además un atributo “no desarrollado”, que se quedará como 0, ese atributo suma 0 a las tiradas).
Corpulencia = 1/2
Agilidad = 1/2
Percepción = 1/2
Inteligencia = 1/2
Presencia = 1/2
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LISTA DE HABILIDADES (Elegir dos habilidades con valor 1 y cuatro habilidades con valor 1/2).
Las habilidades tienen valor 0 de base y en ese caso se tiran con Inferioridad. Con valor 1/2 se tiran normalmente. Con valor 1 se tiran con Superioridad. Si una habilidad llega al valor 2, se lanza con Doble Superioridad.
Siempre que se indica que se pierde o gana 1 pto de habilidad, se puede elegir entre 1 pto completo o dos medios. Al ganar puntos en habilidad, es posible sumarlos a los ya existentes. El valor 1 y 1/2 no concede ningún beneficio, pero sí el valor 2, como se explicó anteriormente.
Acrobacias (agilidad) = 0
Atletismo (corpulencia) = 0
Engañar (presencia) = 0
Estudios de (elegir una carrera universitaria) (inteligencia) = 0
Conocimientos de (elegir una materia concreta) (inteligencia) = 0
Ejerce de (elegir una profesión) (inteligencia) = 0
Intimidación (presencia) = 0
Intuición (percepción) = 0
Investigación (inteligencia) = 0
Manos ágiles (sleight of hand) (agilidad) = 0
Medicina (inteligencia) = 0
Percepción visual (percepción) = 0
Percepción auditiva (percepción) = 0
Percepción olfativa, táctil y gustativa (percepción) = 0
Persuasión (presencia) = 0
Sigilo (agilidad)= 0
Tecnología (inteligencia) = 0
Vehículos (agilidad) = 0
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LISTA DE PODERES. DISTRIBUIR 3 PUNTOS. (El coste base de los poderes es 1, salvo que se indique otra cosa) (Se puede invertir ½ pto de poderes en obtener 1 pto de habilidad o una ventaja o una maniobra de combate)
Superataques:
- Agarrar en cuerpo a cuerpo (ejemplo: cola, tentáculos, etc) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde acción estándar y de movimiento, pierde todas sus acciones)
- Agarrar a distancia (ejemplo: enredar con plantas) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde acción estándar y de movimiento, pierde todas sus acciones)
- Ataque especial cuerpo a cuerpo (ejemplo: garras o artes marciales superiores o armas mágicas) (Cuesta ½).
- Ataque especial cuerpo a cuerpo ágil (como el anterior pero está relacionado con la Agilidad, no la Corpulencia) (Cuesta 1).
- Ataque especial a distancia (ejemplo: rayo de fuego, armas mágicas, etc).
- Ataque especial a distancia perceptivo (como el anterior pero está relacionado con la Percepción y no con la Agilidad, ejemplo: rayos ígneos) (Cuesta 1 y 1/2 ptos).
- Ataque mental a distancia (no se aplican superdefensas especiales a este ataque. Cuesta 2 ptos. Relacionado con la Inteligencia, no con la Agilidad).
- Ataque de ráfaga (este poder tiene tres usos: ataque a distancia especial o... el luchador puede aplicarse Inferioridad en su ataque a distancia para hacer un ataque con forma de cono o... puede sacrificar su acción de movimiento para atacar 2 veces con Inferioridad al mismo objetivo. Cuesta 3)
- Ataque especial forma de cono (cuesta 1 y 1/2. Cono que surge de las manos o la boca con posibilidad de impactar en varios enemigos).
- Ataque especial de área, cuerpo a cuerpo (cuesta 2) (ejemplo: una onda explosiva producida al chocar las manos).
- Ataque especial de área a distancia (cuesta 3) (ejemplo: bola de fuego).
- Superfuerza (ojo, para arrojar objetos y hacer daño especial con ellos, comprar también el poder de ataque a distancia).
Superdefensas:
- Escudo mental (defensa contra ataques mentales, lectura, control mental, etc).
- Inmunidad a un elemento o tipo de energía no especial (cuesta 1 pto. Ejemplo: el fuego).
- Inmunidad a un tipo de energía especial (cuesta 2 ptos. Ejemplo: el plasma, el láser, rayos mágicos…)
- Inmunidad al daño físico no-energético (cuesta 3 ptos).
- Superesquiva (defensa basada en la agilidad)
- Superprotección (ejemplos: piel metálica, campo de fuerza, o simplemente piel superresistente).
Superpoderes de movimiento:
- Volar (notar que si se quiere volar en el espacio, se necesita Soporte vital).
- Supersalto (cuesta ½).
- Supermovimiento (realiza un tipo de movimiento a gran velocidad, por ejemplo, correr, nadar...) (cuesta 1/2).
- Cavar (Cuesta 1/2).
- Teleportarse (se tiene que ver el destino) (coste 2 ptos).
- Teleportarse a destino conocido (incluye el poder anterior) (coste 3 ptos).
- Teleportarse a destino desconocido (coste 4 ptos, incluye el poder anterior).
- Trepar (se adhiere a paredes) (cuesta ½).
- Acción de movimiento extra (cuesta 2).
Superpoderes de utilidad:
- Comunicarse con telepatía (puede enlazar mentalmente a tantas personas como 1/2 nivel).
- Comunicarse en cualquier idioma (cuesta 1/2 pto).
- Camuflaje (dificulta ser percibido, aplicando Inferioridad a tiradas de percepción. Se desactiva si se realiza un ataque).
- Invisibilidad (dificulta ser percibido, aplicando Doble Inferioridad a tiradas de percepción. Cuesta 2 ptos. Se desactiva si se realiza un ataque).
- Controlar el clima (altera la velocidad del viento, condiciones de lluvia, etc, sin efectos importantes sobre los demás) (notar que volar, inmovilizar, o atacar, o mover objetos, o lanzar rayos, se han de comprar por separado) (Cuesta 1/2).
- Controlar el propio cuerpo (estirarse, pasar bajo puertas, etc).
- Crear materia (esto sólo crea muros inmóviles. Para inmovilizar o atacar se ha de comprar por separado).
- Extremidad adicional (permite sujetar más cosas) (cuesta ½ por cada extremidad adicional. No confiere acciones adicionales).
- Crecer (cuenta como Superfuerza pero sólo al estar crecido. Gana de maniobra "interponerse". Su tamaño aumenta 1/2 metro x nivel).
- Disminuirse (hasta el tamaño de un insecto. Las tiradas de Corpulencia se harán con Inferioridad. Las de sigilo ganan Superioridad).
- Ilusión (crea una imagen realista de un objeto o persona).
- Contacto curativo.
- Inmortalidad (el personaje no puede morir. No incluye regeneración).
- Inmunidad a la edad (el personaje no envejece) (cuesta ½).
- Regeneración (el personaje usa una acción estándar y una acción de movimiento para recuperar 1 punto de vida).
- Insustancial (cuesta 3 ptos).
- Leer mentes.
- Controlar animales (cuesta 1 pto. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).
- Controlar monstruos no inteligentes (cuesta 2 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).
- Controlar mentes inteligentes (cuesta 3 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).
- Causar miedo (cuesta 2 ptos, este poder equivale al anterior con la salvedad de que la persona no es controlada sino impulsada a huir)
- Cambiar de apariencia (restringido a humanoides, no confiere habilidades especiales).
- Convertirse en animal (cuesta 2 ptos, puede conferir habilidades mundanas como volar, rastrear, etc, con máximo de 3. Cambiar de forma es una acción de movimiento, limitada a 1 por turno)
- Convertirse en gas (en esta forma el personaje es intangible pero es afectado por ataques con áreas de efecto y por efectos de viento. El resto de efectos y daños no se le aplican. El personaje puede colarse entre rendijas, aperturas, etc. No puede interactuar con el medio físico. No puede ahogar a otras personas. El gas es visible, de un color a elegir, además también se puede oler, con las oportunas tiradas de percepción. No confiere automáticamente la capacidad de volar pues se desplaza a un metro de altura del suelo. Cambiar de estado cuesta 1 acción de movimiento. Cuesta 3 ptos)
- Convertirse en gas nocivo (como el poder anterior, pero puede realizar un ataque especial de cuerpo a cuerpo sobre un objetivo vivo que necesite respirar. Cuesta 6 ptos)
- Mover objetos a distancia (efectos de ataque o inmovilizar se compran por separado).
- Respirar bajo el agua (cuesta ½).
- Soporte vital (puede sobrevivir en cualquier entorno físico extremo, sin comer, ni beber. Cuesta 1/2).
- Soporte vital en el vacío (no necesita atmósfera, cuesta 1/2).
- Supervelocidad (tarda menos tiempo en hacer tareas, no incluye supermovimiento:correr).
- Supersentidos (cuesta ½ por cada sentido mejorado o sentido especial, como vista, olfato, rayos X, sentido del peligro, detectar magia, etc).
- Debilitar Atributo (seleccionar un atributo) (alcance de toque. Progresión: se pierde 1/2 punto por cada daño recibido. El mínimo al que puede quedar el atributo es 0. Este poder no llega a incapacitar en ningún caso).
- Vida extra: El personaje gana 1 pto de vida.
- Acción estándar de ataque extra: El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno que sólo puede usar para atacar. (Coste 4. Este superpoder no se puede seleccionar durante la creación del personaje).
- Acción estándar extra: El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno. (Coste 5. Este superpoder no se puede seleccionar durante la creación del personaje).
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ARQUETIPOS.
El jugador puede elegir un único arquetipo. Esta elección es opcional, es decir, que se puede jugar sin arquetipo.
Los beneficios que dan los arquetipos sólo se aplican durante la creación del personaje. Por ejemplo los bonos extra al sacrificar puntos en superpoderes no se siguen obteniendo en el futuro cuando se gana experiencia.
Artista Marcial:
Al artista marcial le cuestan el doble de puntos las superdefensas y el equipo mundano o especial defensivo. Cada ½ punto que se sacrifica en poderes concede 2 3 maniobras de combate en lugar de 1. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Gana gratuitamente la maniobra de combate "atacar sin armas".
Vigilante:
Cada ½ punto que se sacrifica en poderes concede 1 maniobra de combate y 1 ventaja, que no puede ser equipo especial). Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes.
Parangón:
Gana 1 punto en superpoderes, pero pierde 1 punto en habilidades y 1 ventaja. Debe elegir 2 complicaciones en lugar de 1.
Versión 2: Además, el Parangón no puede tener equipo especial.
Inventor:
Sólo tiene 1 atributo destacable (en lugar de 2) y es la Inteligencia. El inventor gana 2 ptos en la ventaja equipo (que puede ser especial) pero no los asigna al principio de la partida. Los puede asignar en cualquier momento, si tiene 1 hora de tiempo para trabajar en su laboratorio. Estos equipos se pierden al final de la partida y se recupera la reserva, lista para la próxima partida. El inventor pierde también 1 maniobra de combate.
Experto:
Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Experto gana 2 ptos en habilidades. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes.
Androide:
Gana soporte vital y soporte vital en el vacío. No puede tener como atributo destacable la Presencia. Pierde 1 ventaja. Añade la complicación "llamativo" ya que su diseño es único y no puede pasar por humano.
Versión 2: Además de lo anterior, la superresistencia le cuesta 1/2 en lugar de 1 pto.
Masa de músculos:
Esta mole tiene que asignar como uno de sus atributos destacables la Corpulencia y obligatoriamente tener Superfuerza o Crecer. Pierde 1 pto en habilidades. No puede elegir poderes a distancia, salvo para arrojar objetos. Cuando arroja objetos a distancia, usa Corpulencia en lugar de Agilidad. Puede levantar el doble de peso que un superhéroe normal con superfuerza.
Mentalista:
El mentalista tiene que asignar obligatoriamente como uno de sus atributos destacables la Inteligencia y pierde 1 maniobra de combate. Gana el superpoder “Comunicarse con telepatía”.
Energizado:
El energizado rodea su cuerpo con energía de un tipo determinado, por lo que todo el que le golpea cuerpo a cuerpo o le toca recibe un ataque automático pero que sólo resta a la defensa y no puede causar daño. Esto no se aplica cuando él mismo ataca. Está obligado a adquirir el superpoder de ataque especial cuerpo a cuerpo. Pierde 1 ventaja.
Velocista:
Uno de sus atributos destacables debe de ser la Agilidad. Gana el poder "Supermovimiento: correr". Cuando está corriendo, usa la Agilidad para luchar cuerpo a cuerpo, pero le cuesta usar la Agilidad para atacar a distancia, aplicándose Inferioridad. Pierde 1 ventaja.
Cazador:
Cada 1/2 punto de superpoder sacrificado le da 1/2 pto en habilidades y 1 pto en ventajas. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos de superpoder. El cazador puede tener 1 pto extra en equipo especial.
Monstruo:
Gana el superpoder "ataque especial cuerpo a cuerpo" con algún tipo de arma natural (colmillos, garras o cuernos). Añade la complicación "monstruoso" además de la que debe seleccionar (que no puede ser esta misma).
En lugar de ganar el poder de ataque cuerpo a cuerpo, puede ganar "superprotección" con el coste reducido a 1/2, en ese caso su propia piel funcionará como armadura pero será estéticamente desagradable.
En ambos casos, pierde 1 ventaja.
Versión 2: En lugar de perder 1 ventaja que pierda 1/2 pto en habilidades.
Cambiante:
Gana 1/2 pto de superpoder que debe aplicarse a algún superpoder que cambie el aspecto físico, como controlar el propio cuerpo, cambiar de apariencia, convertirse en animal, etc. Añade la complicación "llamativo".
Versión 2: Añadir que pierde 1 ventaja.
Acuático:
Gana la complicación "Necesita un elemento para subsistir: agua". Pierde 1 pto en Ventajas. Gana los superpoderes: "Respirar bajo el agua", "Supermovimiento: nadar" y "Supersentidos: ver en condiciones de baja luz".
Mago:
Gana 1 pto extra en superpoderes, pero a cambio, cada vez que quiere activar un superpoder, tiene que usar una acción de movimiento y otra de comunicación para lanzar el hechizo. Estos hechizos pueden seguir siendo usados durante 1 minuto por nivel sin necesidad de tener que volverse a activar. Por ejemplo: Lanzar un rayo de energía mística sólo tendría que activarse la primera vez y ya podría reutilizarse hasta que acabe su duración.
Conforme gane poderes gracias a los puntos de experiencia, ganará un nuevo punto de superpoder por cada 3 ptos de superpoderes nuevos. Todos sus nuevos superpoderes se consideran hechizos.
Versión 2: Añadir que la Inteligencia debe de ser atributo destacable.
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LISTA DE VENTAJAS (distribuir 2 puntos)
- Ayudante (cuesta 2 ptos, es un humano, robot o criatura de nivel 2, sin superpoderes, ni ventajas, ni maniobras de combate).
- Lingüista (gana 8 lenguajes extra. Notar que los personajes empiezan con 1 lenguaje, o 2 si la Inteligencia es un atributo destacable).
- Empatía animal (gana Superioridad al tratar con animales).
- Muy atractiv@ (Gana Superioridad o Doble Superioridad al usar habilidades de Presencia con gente que se siente atraída por su sexo).
- Ric@ (Dispone de dinero durante cada partida, suficiente para comprar un coche de lujo. Este dinero no le permite ganar ptos en equipo sino para gastos temporales).
- Contactos (Tirada de Inteligencia para saber sobre sucesos pasados, hablando con las personas adecuadas).
- Influencia en (elegir un área de alcance local, como influencia en el gobierno de la ciudad) (facilidad para conseguir algún favor, uno por partida)
- Difícil de matar (se estabiliza automáticamente al llegar a 0 puntos de vida).
- Memoria fotográfica (recuerda de memoria todo lo que ha visto u oído).
- Equipo especial (ejemplo: un arma de plasma, espada láser, o una armadura o una motocicleta, un coche, o un ordenador, etc… Si el equipo es mundano, es decir, de tecnología del siglo XXI, costaría la mitad, esto es, 1 pto en equipo daría dos objetos mundanos). Nota: el equipo puede estropearse y perderse, consultar la sección siguiente. El máximo de equipo especial que un personaje puede tener comprado es 1 pto por cada 4 niveles.
- Base secreta (Base de 1000 metros por punto, con diferente equipamiento).
- Fascinar (con oratoria, música, danza, etc, distrae a una audiencia, cuya Percepción se reduce a 0 mientras el superhéroe siga su actuación).
- Sin miedo (suma 1/2 nivel a la defensa contra miedo)
- Gran resistencia al esfuerzo.
- Esconderse a simple vista.
- Inspirar a otros (gasta puntos de héroe para mejorar a hasta 2 de sus compañeros, dándoles superioridad durante el turno actual).
- Sabe un poco de todo (nunca tiene Inferioridad en las tiradas de habilidades que se tiran con Inteligencia). Requiere que la Inteligencia sea un atributo destacable.
- Trabajo en equipo (usa su acción estándar para dar superioridad a otro jugador en cualquier tirada, siempre y cuando el poseedor no tenga Inferioridad).
- Seguir rastros (superioridad en las tiradas para seguir rastros).
- Entrar en trance (se hace pasar por muerto y reduce el oxígeno que consume).
- Bien informad@ (tirada de inteligencia para conocer al instante detalles de personas u organizaciones).
- Calculador rápido (el luchador usa la Inteligencia en lugar de la Agilidad para sumar a la iniciativa).
- Grande (el personaje mide más de dos metros, ganando 1 pto de vida adicional. No puede tirar nunca más de 1d20 en tiradas de sigilo. Requiere que Corpulencia sea un atributo destacable).
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Reglas de equipo:
El equipo especial puede otorgar los mismos beneficios que los superpoderes, pero tienen algunos problemas.
- Estropearse: Con un resultado de 1 en cualquier tirada de d20 en la que se esté utilizando, el objeto se estropeará. Será necesario un turno completo para volverlo a activar. Esto puede justificarse como que necesita recargarse, se ha sobrecalentado, se ha escapado de las manos yéndose lejos, etc. Si la tirada se hacía con inferioridad, el objeto no podrá usarse durante el resto de partida. Si el objeto es defensivo, por ejemplo una armadura, cuando reciba un crítico se estropeará (caerá, o se soltará parte) y necesitará un turno completo para activarlo. Si el equipo de defensa era mundano, el crítico no lo estropeará sino que lo dejará inútil durante el resto de partida.
- Perderse: El equipo puede perderse. Si este es el caso, tendrá que ser encontrado. Al principio de una partida, se considera que se ha encontrado cualquier equipo perdido.
- Robado: En caso de ser robado, el equipo dejará de estar disponible hasta ser recuperado, lo que puede implicar varias partidas.
- Destruirse: En caso de catástrofe, un objeto de equipo puede acabar destruido (aplastado, partido, etc), en ese caso el héroe pierde esta ventaja de equipo y debe volver a comprarla.
- Disparar a un cuerpo a cuerpo: En caso de un equipo que se usa para disparar a dos o más personas luchando en cuerpo a cuerpo, el tirador aplica Inferioridad a su tirada, salvo que previamente se haya colocado a la espalda de su objetivo o esté situado a tres metros o menos.
Equipo de utilidad.
El equipo que simula un superpoder de utilidad de activarse para funcionar y esto conlleva el uso de una acción de movimiento. Si el propio superpoder es de movimiento, requerirá por tanto la acción estándar y la de mantenimiento. Por ejemplo: un objeto tecnologico que permita volar, tendrá que ser activado y luego el poseedor tendrá que moverse. Esta activación sólo se realiza una vez y el equipo permanece activado hasta que deja de usarse, siempre y cuando tenga un uso contínuo. Esto quiere decir que algunos poderes de tipo instantáneo se tienen que activar cada turno, por ejemplo, un equipo teleportador.
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MANIOBRAS DE COMBATE (elegir 2):
- Moverse mientras actúa (permite moverse la mitad, actuar y volver a moverse la otra mitad, pero aplica Inferioridad si realiza un ataque).
- Desenfunda rápido (enfunda o desenfunda armas como acción gratuita y no como acción de objeto).
- Fineza en combate (con un arma cuerpo a cuerpo ligera, a elegir, el luchador usa la Agilidad en lugar de la Corpulencia en combate cuerpo a cuerpo).
- Ojo agudo (con un arma a distancia, a elegir, que sólo realiza un ataque por turno, sin posibilidad de área, ni ráfagas, el luchador usa Percepción en lugar de Agilidad en combate a distancia).
- Excelente apuntando (tomando 1 turno para apuntar gana Superioridad en su siguiente ataque contra el objetivo al que ha estado apuntando). (Version 2: El objetivo al que apuntaba debe de estar inmóvil o desplazándose lentamente, es decir a velocidad 1 o menos)
- Carga brutal (el luchador usa la Corpulencia en lugar de la Agilidad para sumar a la iniciativa, sólo cuando no está ya enzarzado en combate y si quiere acercarse al combate).
- Levantarse rápido (del suelo). Se levanta usando una acción gratuita.
- Interponerse (para proteger a otros con su propio cuerpo, usando la acción estándar).
- Iniciativa mejorada (gana Superioridad en las tiradas de iniciativa).
- Lucha sin armas (no cuenta nunca como desarmado, es decir, que no se le aplica 0 a los ataques, sino 1/2 nivel o el nivel completo en caso de usar artes marciales especiales). Notar que no hace falta esta maniobra si el personaje ya tiene "ataque especial cuerpo a cuerpo: artes marciales".
- Luchar a ciegas (no se aplica Inferioridad al luchar a oscuras o contra un oponente invisible, si previamente se obtiene una tirada de percepción enfrentada contra la agilidad, como acción de movimiento).
- Ataque a fondo: El luchador gana Superioridad en su ataque, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. Si el oponente aguanta en pie tras ser atacado, gana además un ataque extra contra él ese turno, sin Superioridad.
- Ataque poderoso: El luchador usa todas sus acciones del turno para impulsar un único ataque, que es con Superioridad, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. La defensa del luchador disminuye en 1 tras realizar su ataque.
- Ataque defensivo: El luchador aplica Inferioridad al ataque de un enemigo a elegir, si le ataca a él, pero él también gana Inferioridad en su propio ataque.
- Defensa total: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas y de objeto para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos.
- Defensa a la carrera: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas, comunicación y de movimiento para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos que sean a distancia.
- Ataque doble. El luchador usa todas sus acciones del turno y realiza 2 ataques con Inferioridad, a dos objetivos diferentes que estén en cuerpo a cuerpo contra él (si el ataque es de cuerpo a cuerpo) o a menos de 2 metros entre sí (si el ataque es a distancia). Los enemigos ganan Superioridad cuando atacan a este luchador.
- Agarrón: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas y de comunicación para realizar un intento de agarrar en cuerpo a cuerpo que funciona como el poder de Agarrar a Distancia. Los enemigos ganan Superioridad contra este luchador.
- Desarmar: El luchador puede realizar un ataque, usando su nivel, contra el arma de un enemigo. Si logra causar daño, no lo causa sino que el oponente es desarmado. El arma cae al suelo.
- Tumbar: El luchador puede realizar un ataque, usando su nivel, que si causa daño, en lugar de hacerlo tumba al enemigo. Si el enemigo tiene 4 o más patas, o su tamaño es superior al del luchador, se aplica Inferioridad. Dos categorías de tamaño más implica que no puede intentar tumbarlo. En ningún caso este ataque resta a la defensa porque no llega a hacer daño. Si el ataque falla por 5 o más, entonces el propio luchador cae tumbado.
- Aturdir: Los ataques del luchador no hacen daño, sino que aplican Inferioridad a los ataques del oponente durante 1 turno, si obtuvieron algún éxito. Y no restan a la defensa en ningún caso.
- Empujar: Realizar un ataque que no causa daño real ni disminuye la defensa. Si se consigue hacer daño, el oponente es desplazado 1'5 metros x número de heridas que habría recibido.
- Estudiar objetivo: Mediante un estudio de los puntos débiles de una víctima, que consume 1 acción de movimiento, el personaje causa daño especial con sus ataques mundanos durante toda la duración del combate contra esa víctima. Sólo puede mantenerse un objetivo estudiado a la vez.
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PUNTOS DE HÉROE:
Los puntos de héroe se utilizan para:
- Ganar Superioridad, o Doble Superioridad (esto es, si ya se tenía Superioridad, se tirarán 3d20 y se elegirá el mejor) en una tirada.
- Subir 3 niveles para una acción instantánea (ejemplo: un ataque concreto).
- Ganar 1 pto de vida, incluso en el momento de caer derrotado.
- Ganar 1 maniobra de combate durante 1 turno.
- Ganar 1 superpoder, de coste hasta 1 por pto de héroe usado. Dura 1 acción si es instantáneo, como un ataque, o una escena, si el poder normalmente tiene duración permanente. Este superpoder sustituye a uno ya existente, de modo que si el jugador quiere volver a usar su poder original el efecto de este punto de héroe termina.
- "Editar la escena" para hacer aparecer elementos que no describió el Director. Si el Director está de acuerdo.
Se ganan puntos de héroe a discreción del Director, por interpretación magistral o acción heroica, o porque el Director ha aplicado una complicación de algún tipo al jugador. También cuando un personaje obtiene un crítico en una situación estresante (trabajando bajo presión, en combate, etc).
El máximo de puntos de héroe que se pueden tener a la vez es de 1/2 nivel.
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COMPLICACIONES (elegir 1):
Recordar que cuando el director activa una complicación puede decidir un punto de héroe en compensación. Esto sería recomendable si la complicación afecta al personaje más de una vez de forma relevante en la misma partida.
- Forma sin superpoderes: El personaje necesita una acción de movimiento para adoptar su forma con superpoderes y esta desaparece cuando está dormido o inconsciente.
- Fobia: Temeroso de algo a lo que no puede acercarse.
- Vulnerabilidad a “algo”: (le aplica doble daño o daño normal si era inmune)
- Minusvalía física (movimiento, alguno de sus sentidos…).
- Sentido del honor estricto.
- Odio hacia “algo”.
- Identidad secreta.
- Familia a la que proteger.
- Pérdida de poderes cuando… (elegir una situación).
- Secreto oscuro.
- Fácil de provocar.
- Frenesí (el luchador pierde las acciones de comunicación y de objeto mientras combate).
- Monstruoso (esta complicación incluye la complicación "llamativo". Además, si intenta usar habilidades de Persuasión su presencia se reduce a 0)
- Llamativo (el aspecto normal llama mucho la atención y eso causa que lo reconozcan con facilidad. Ejemplos: ojos dorados, piel azul, demasiado alto, etc...)
- Necesita un elemento para subsistir (elegir el elemento) (debe dormir rodeado de cierto elemento o recibe 1 pto de daño que no puede ser sanado hasta haber logrado este tipo de sueño).
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PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LAS REGLAS
¿Cómo se calcula el valor de ataque?
Hay dos valores que influyen y sólo se hace una tirada contando el menor de esos valores. Uno de los valores que influye es el atributo (corpulencia o agilidad, según si el ataque es c/c o a distancia. En algunos poderes mentales lo que se va a usar es la inteligencia) y el otro es el tipo de ataque, mundano o especial. Así por ejemplo, para tener el máximo en ataque habrá que tener el atributo con valor 1 y usar un ataque especial. Si tenemos el atributo a 1/2, y el ataque es especial, mala suerte, porque nos quedamos con 1/2 nivel.
Ejemplo: soy de nivel 10, con atributo destacable la corpulencia y superfuerza (que cuenta como ataque especial c/c), enhorabuena, pues hacer un ataque de cuerpo a cuerpo usando 1d20 + 10. Ahora bien, soy de nivel 10, tengo la agilidad como atributo normal y una pistola láser (ataque especial), pues sólo tiro 1d20 + 5.
Esto está hecho así para que los personajes estén más focalizados en una forma de lucha, como suele suceder en los cómics. Si quieres ser excelente tanto luchando c/c como luchando a distancia te lo tienes que currar.
FICHA DE PERSONAJE.
Nombre del personaje:
Alter ego:
Edad:
Altura:
Peso:
Sexo:
Raza:
Motivación:
Complicaciones:
Arquetipo:
Nivel: 10
Puntos de vida máximos: 4
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VALORES TEMPORALES:
Puntos de héroe actuales: 1
Penalizador a la defensa: 0
Puntos de vida actuales: 4
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ATRIBUTOS
Corpulencia = 1/2
Agilidad = 1/2
Percepción = 1/2
Inteligencia = 1/2
Presencia = 1/2
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HABILIDADES
Acrobacias (agilidad) = 0
Atletismo (corpulencia) = 0
Engañar (presencia) = 0
Estudios de (elegir una carrera universitaria) (inteligencia) = 0
Conocimientos de (elegir una materia concreta) (inteligencia) = 0
Ejerce de (elegir una profesión) (inteligencia) = 0
Intimidación (presencia) = 0
Intuición (percepción) = 0
Investigación (inteligencia) = 0
Manos ágiles (sleight of hand) (agilidad) = 0
Medicina (inteligencia) = 0
Percepción visual (percepción) = 0
Percepción auditiva (percepción) = 0
Percepción olfativa, táctil y gustativa (percepción) = 0
Persuasión (presencia) = 0
Sigilo (agilidad)= 0
Tecnología (inteligencia) = 0
Vehículos (agilidad) = 0
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SUPERPODERES:
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VENTAJAS:
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MANIOBRAS DE COMBATE:
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Rango | Masa | Tiempo | Distancia | Volumen |
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-5 | 680 g | 1/8 seg | 15 cm | ,0008 m3 |
-4 | 1,36 kg | 1/4 seg | 30 cm | ,0017 m3 |
-3 | 2,72 kg | 1/2 seg | 90 cm | ,0035 m3 |
-2 | 6 kg | 1 seg | 2 cm | ,007 m3 |
-1 | 11 kg | 2 seg | 4 m | ,014 m3 |
0 | 22 kg | 4 seg | 9 m | ,025 m3 |
1 | 45 kg | 8 seg | 18 m | ,05 m3 |
2 | 90 kg | 15 seg | 36 m | ,1 m3 |
3 | 181 kg | 30 min | 76 m | ,2 m3 |
4 | 362 kg | 1 min | 152 m | ,4 m3 |
5 | 724 kg | 2 min | 274 m | ,8 m3 |
6 | 1428 kg | 4 min | 548 m | 1,7 m3 |
7 | 3t | 8 min | 804 m | 3,5 m3 |
8 | 6 t | 15 min | 1,6 km | 6 m3 |
9 | 12 t | 30 min | 3,2 km | 12 m3 |
10 | 25 t | 1 h | 6,5km | 23 m3 |
11 | 50 t | 2 h | 12 km | 56 m3 |
12 | 100 t | 4 h | 25 km | 113 m3 |
13 | 200 t | 8 h | 48 km | 226 m3 |
14 | 400 t | 16 horas | 96 km | 424 m3 |
15 | 800 t | 1.5 dias | 193 km | 906 m3 |
16 | 1600 t | 3 dias | 402 km | 1846 m3 |
17 | 3,2 kt | 1 semana | 804 km | 3539 m3 |
18 | 6 kt | 2 semanas | 1609 km | 7079 m3 |
19 | 12 kt | 1 mes | 3218 km | 14158 m3 |
20 | 25 kt | 2 meses | 6436 km | 28316 m3 |
Esta es la tabla que permite calcular los efectos de los poderes. La primera columna sería el nivel del poder y a la derecha se verían los diferentes efectos posibles. Por ejemplo si eres de nivel 10 y te teleportas, según la columna de distancia se ve que podrías hacerlo a 6'5 kilómetros.
Para calcular los km/hora recorridos se tiene que sumar 10 al nivel. Por ejemplo si alguien es de nivel 10 y puede volar, su velocidad es lo que indica la fila 20, es decir, 6436 km/hora.
Quienes puedan crear materia se fijarían en la columna de volumen. Quienes tengan superfuerza se fijarían en la columna de masa (25 toneladas a nivel 10 o 50 con el arquetipo "masa de músculos").
En cuanto a supersalto, se mira en la columna de distancia pero no se recorre en un turno sino que está limitado a 804 metros cada turno (el valor que se alcanza a nivel 7).