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Pokémon Unleashed

Pokemon Unleashed. El sistema.

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09/01/2023, 23:16
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¿Qué es Pokémon Unleashed?

Pokémon Unleashed es una adaptación del juego Seapunk Unleashed para pokémon. En Pokémon Unleashed los jugadores interpretarán a entrenadores pokémon que vivirán aventuras junto a sus compañeros monstruos de bolsillo. El objetivo de Pokémon Unleashed es ofrecer una experiencia de juego de rol de pokémon, alimentándose en la medida de lo posible algunos de los aspectos de los videojuegos como:
   - Pokémon asimétricos. No todos los pokémon son iguales. Habrá valores distintos en los Atributos y Dominios y cada pokémon podrá tener una habilidad distinta.
   - Diferenciación entre ataques físicos o especiales.
   - Bonificaciones por efectividad o por afinidad.

También se podrían añadir reglas opcionales como:
   - Reglas de captura.
   - Uso de climas.

Todo lo que dice el reglamento de Seapunk Unleashed tendrá validez en Pokémon Unleashed también la tendrá excepto que se indique lo contrario. Y si hay algo que no valga para ti, no tengas miedo y cámbialo.

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09/01/2023, 23:27
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Fichas

En Pokémon Unleashed podremos tener dos tipos de fichas, la del entrenador y la de sus pokémon.

Ficha de Entrenador

La ficha de entrenador puede ser igual que la ficha de cualquier personaje de Seapunk Unleashed, excepto quizás por el uso del Bono Demoníaco a no ser que quieras darle algún tipo de ambientación sobrenatural. En una partida de corte más parecido a los videojuegos, es posible que la ficha de entrenador no sea necesario o que con los valores de un personaje de Nivel 0 sin Efectos Especiales quede bien representada. Sin embargo, si quieres subir el nivel de capacidad de los entrenadores o incluso que estos puedan pelear mano a mano con los pokémon, siempre puedes subir las prestaciones de la ficha.

Dado que los pokémon tienen sus propias reglas para el uso de la épica, puede carecer de sentido que la Ficha de Entrenador incluya el Atributo Suerte y el uso de Puntos de Épica por su parte.

Ficha de Pokémon

Es en la ficha del pokémon donde se encontrarán grandes diferencias. Es por ese motivo que pasamos a explicarlas con detenimiento a continuación. La ficha de un pokémon se puede dividir en cinco aspectos:

- Atributos: Representan los rasgos básicos del personaje. Son cinco: Fuerza, Dinamismo, Voluntad y Amistad.
- Dominios: Los dominios representan los atributos más distintivos del personaje, aquello en lo que se ha especializado y lo hace único.
- Parámetros de combate: Representa los ragsos básicos de los personajes a la hora de combatir. Se calculan en función de los atributos y dominios.
- Información del Pokémon: Tipos, Movimientos conocidos y la Habilidad (que funciona como un efecto especial).
- Efectos especiales: Los efectos especiales son la guinda del personaje. Representan dones o rasgos concretos únicos del personaje.

Atributos

Como ya hemos dicho los atributos son cinco:

- Fuerza: Representa el poderío físico del personaje.
- Dinamismo: Representa la capacidad de movimiento del personaje.
- Voluntad: Representa su ímpetu, fortaleza mental y uso de poderes especiales.
- Amistad: Representa los vínculos del pokémon y su entrenador.

Dominios

Los dominios representan atributos distintivos y proezas que puede realizar el personaje. Un dominio está formado por un valor numérico y una descripción del mismo. Hay diez dominios:

- Dominio Físico: Representa las capacidades físicas, corporales o atléticas del pokémon.
- Dominio de Batalla: Representa a grandes rasgos como lucha el pokémon.
- Dominio Ambiental: Representa como se relaciona el pokémon con su entorno.
- Dominio Oculto: Representa la capacidad del pokémon para actuar de forma oculta y velada.
- Dominio Doméstico: Representa la capacidad del pokémon de seguir órdenes poco convencionales de su entrenador.
- Dominio de Especial: Representa el nivel respecto de dominio o potencia de ciertos poderes del pokémon.

Parámetros de combate

Los personajes representan las capacidades del personaje para combatir. Existen los siguiente:

- Salud Física: Cantidad de daño físico que puede soportar. Se calcula de la siguiente manera: (FUE *2) + (VOL * 2)
- Resistencia Física: Capacidad de daño físico que el pokémon pueden resistir.
- Resistencia Especial: Capacidad de daño especial que el pokémon pueden resistir.
- Iniciativa: Capacidad de reacción del personaje en un combate. Es igual a DIN + BCAT.
- Defensa Física: Dificultad a superar para tener éxito en un ataque físico.
- Defensa Especial: Dificultad a superar para tener éxito en un ataque especial.
- Ataque físico: Capacidad del pokémon para hacer un ataque físico.
- Ataque especial: Capacidad del pokémon para hacer un ataque especial.
- Impacto físico: Capacidad del pokémon para hacer daño físico.
- Impacto especial: Capacidad del pokémon para hacer daño especial.
- Daño máximo físico: Es el daño máximo que un pokémon puede realizar con un ataque físico.
- Daño máximo especial: Es el daño máximo que un pokémon puede realizar con un ataque especial.

Información del Pokémon

En esta información se engloban tres aspectos.

- Tipo del pokémon.
- Movimientos conocidos: Un pokémon podrá saber hasta tres movimientos que causan daño. Todos estos movimientos serán mecánicamente iguales sin importar su posible potencia o efectos secundarios (Llamarada, Pistola de Agua o Absorber funcionarán igual). Lo único relevante para cada uno de los movimientos será su tipo y si éste es de tipo físico o especial. ¿Y qué ocurre con Movimientos que modifican estados, provocan daño por retroceso, tienen un poder devastador o provocan cambios de estado?  Lo ideal sería representar ese tipo de efectos por medio de efectos especiales.
- Habilidad del pokémon: Esta funcionará como un efecto especial propio de la especie. En función de la especie ésta podrá tener entre uno o varios efectos especiales, pero cada pokémon sólo tendrá una habilidad.

Efectos especiales

Los efectos especiales son atributos únicos que pueden utilizar los personajes. Un efecto especial puede ser un poder en sí, usos de un poder o simplemente habilidades especiales que el personaje posee. Un personaje posee tantos efectos especiales como su Bono por Categoría. Habitualmente, un efecto especial puede ésta relacionado con ataques que generan efectos.

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09/01/2023, 23:48
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El nivel de un pokémon

Mientras que en los videojuegos un pokémon puede alcanzar hasta el nivel 100, en Pokémon Unleashed siguiendo las mecánicas de Seapunk Unleashed sólo habrá diez niveles (once si contamos el nivel 0). Eso establece la siguiente relación:

- El nivel 0 representará los niveles 1-9del pokémon.
- El nivel 1 representará los niveles 10-19 del pokémon.
- El nivel 2 representará los niveles 20-29 del pokémon.
- El nivel 3 representará los niveles 30-39 del pokémon.
- El nivel 4 representará los niveles 40-49 del pokémon.
- El nivel 5 representará los niveles 50-59 del pokémon.
- El nivel 6 representará los niveles 60-69 del pokémon.
- El nivel 7 representará los niveles 70-79 del pokémon.
- El nivel 8 representará los niveles 80-89 del pokémon.
- El nivel 9 representará los niveles 90-99 del pokémon.
- El nivel 10 representará el nivel 100 del pokémon.

Evolución por nivel

La evolución por nivel se hará redondeando el nivel al que subiría el pokémon al nivel más aproximado.

Ejemplos: 
   - Ivysaur que evoluciona a nivel 32, evolucionaría en nivel 3.
   - Cutiefly que evoluciona a nivel 25, evolucionaría en nivel 3.
   - Rhyhorn que evoluciona a nivel 42, evolucionaría en nivel 4.
   - Larvesta que evoluciona a nivel 59, evolucionaría a nivel 6.
   - Un caso especial sería el de la línea evolutiva de Caterpie. En el mismo nivel 0 se podría hacer la evolución a Metapod y en nivel 1 la evolución a Buterfree. Libertad para el DJ y los jugadores.

Aprendizaje de movimientos

Cuando suba de nivel, un pokémon podrá aprender, si lo desea, los movimientos asociados a los niveles que representa ese nivel. También podría modificar sus efectos especiales por movimientos de esatdo como Gruñido o Látigo.

Ejemplo: Cuando un squirtle sube a nivel 3, podría aprender el movimiento Acua cola. También podría generar efectos especiales asociados a los movimientos Danza Lluvia y Rompecoraza.

Subiendo de nivel

Para determinar el nivel de un pokémon, éste se hará por medio de los pokepuntos que tenga el mismo. 

 Estos pokepuntos se calculan sumando los siguientes conceptos:

   - Puntos de atributo: Cada punto de atributo da dos pokepuntos. La amistad no cuenta para los pokepuntos.
   - Puntos de dominio: Cada punto de dominio da un pokepunto.

En función del número de pokepuntos, un pokemon tendrá el siguiente nivel (se incluye una aproximación del número de puntos en Atributos y Dominios que debería tener).

Pokémon recién salidos del huevo

Cuando un pokémon sale del huevo está en nivel 0. Tendrá fijo los siguientes Atributos y Dominios en función del valor de su pokémon base (ver más adelante):
   - Fuerza.
   - Dinamismo.
   - Voluntad.
   - Dominio Físico.
   - Dominio Especial.

El resto de dominios (Batalla, Ambiental, Ocultación y Doméstico) empezarán en 1. Si el pokémon tiene menos de 30 poképuntos, se podrá seguir incrementando Atributos y Dominios hasta llegar a los 30.

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13/01/2023, 20:19
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Combate

Hay dos cambios fundamentales con respecto a Seapunk Unleashed en cuanto a las acciones de combate se refiere:
   - Atacar: La acción de ataque cambia ligeramente. Cuando un pokémon ataque, elige uno de sus cuatro movimientos conocidos. Eso implica que en función de si el movimiento es físico o especial, usará un ataque e impacto u otro. De la misma manera, el pokémon rival utilizará una defesa y una resistencia u otra. También se aplicarán los bonificadores o penalizadores por efectividad y afinidad de tipo.
   - Cambiar pokémon: Podrás utilizar tu acción de combate para retirar un pokémon y sacar otro. A cambio de utilizar un punto de épica (cuyo consumo se hace por el pokémon que sale a combate) podrás actuar en el mismo turno usando tu tirada de combate actual.
   - La Regla de Daño Global queda en desuso.

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13/01/2023, 20:19
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Efectos Especiales

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13/01/2023, 20:21
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Pokémon Base

¿Qué es un Pokémon Base?

Como Pokémon Base entendemos los valores mínimos que tiene que tener un pokémon por sus propias características. Los valores de un pokémon base se calculan para sus atributos de Fuerza, Dinamismo y Voluntad y para sus dominios Físico y especial.

Como se calculan sus atributos y dominios

En función de sus características de combate base del pokémon en cuestión (que podemos consultar en Wikidex) determinaremos los valores:

¿Cómo se determinarán los atributos y dominios? Usando las siguientes reglas de cálculo y aplicando la función matemática redondeo a su resultado:

- FUE: ATA + DEF + PS / 60
- DIN: VEL / 20
- VOL: STATS / 120
- DFIS: ATA + DEF / 40
- DESP: ATAESP + DEFESP / 40

Ejemplo: Los valores de Eevee base son los siguientes: FUE 3 / DIN 3 / VOL 3/ DFIS 3 / DESP 3.

¿Hasta donde pueden mejorar los pokémon?

La mejora no es infinita, sino que el pokémon en cuestión tendrá un valor máximo para los atributos Fuerza, Dinamismo y Voluntad y para los dominios Físico y Especial. Estos límites serán el doble de su valor base.

Ejemplo: Los valores máximos de Eevee son los siguientes: FUE 6 / DIN 6 / VOL 6 / DFIS 6 / DESP 6

¿Y qué pasa con las habilidades?

Se aplicarán aquellas habilidades que puedan ser mecanizadas en un efecto especial. Aquellas habilidades no mecanizables, quedarán descartadas. Esto provocará que haya pokémon con una única habilidad.

Evolución

En Pokémon tenemos cuatro tipo de evolución:

- Evolución por nivel: Dado que un pokémon puede alcanzar el nivel 100 como máximo y Seapunk Unleashed tiene 10 niveles, la mayoría de las evoluciones se harán alcanzando aproximadamente el nivel proporcional.

Ejemplo: Un Squirtle evolucionaría a Wartortle al alcanzar el nivel 2 y a Blastoise al alcanzar el nivel 4.

- Evolución por amistad: Un pokémon evolucionará al alcanzar un valor en su atributo Amistad igual a 4.

Ejemplo: Un Eevee evolucionaría a Espeon al alcanzar un valor de 4 en su atributo Amistad siendo de día.

- Evolución por objetos: Un pokémon evolucionará cuando se aplique sobre él, el objeto pertinente.

Ejemplo: Un Growlithe evolucionaría a Arcanine al usar sobre él una Piedra Fuego.

- Evolución por intercambio: Un pokémon evolucionará, cuando se haya intercambiado.

Ejemplo: Un Machoke evolucionaría a Machamp al ser intercambiado.

Pokémon base y la evolución

Al evolucionar un pokémon, el nuevo pokémon base puede tener unos valores mínimos en atributos y dominios que el pokémon antes de su evolución no había alcanzado. Si se diera el caso, el atributo o dominio aumentaría a su valor mínimo y serían otros atributos o dominios los que tendrían un pérdida en su valor.

Ejemplo: Un Wartortle base tiene los siguientes valores: FUE 3 / DIN 3 / VOL3 / DFIS 4 / DESP 4. Cuando un Squirtle va a evolucionar, tiene un valor de DIN de 2. Después de evolucionar tendrá un +1 a DIN y tendrá que reducirse un punto en otro atributos o dos puntos en otros dominios para compensarlo.

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14/01/2023, 13:49
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Calculando los Parámetros de Combate

- Salud física: FUE *2 + VOL *2

- Iniciativa: DIN + BCAT

- Resistencia física: DFIS

- Resistencia especial: DESP

- Defensa Física:
   - A nivel 0 la defensa de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - (DFIS + DBAT / 2) + (FUE + DIN / 2) + 7
   - A partir de nivel 1, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - (DFIS + DBAT / 2) + FUE + 7
      - (DFIS + DBAT / 2) + DIN + 7
   - A partir de nivel 4, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - DBAT + (FUE + DIN / 2) + 7
      - DBAT + FUE + 7
      - DBAT + DIN + 7

- Defensa Especial:
   - A nivel 0 la defensa de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - (DESP + DBAT / 2) + (VOL + DIN / 2) + 7
   -  A partir de nivel 1, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - (DESP + DBAT / 2) + VOL + 7
      - (DESP + DBAT / 2) + DIN + 7
   - A partir de nivel 4, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - DBAT + (VOL + DIN / 2) + 7
      - DBAT + VOL + 7
      - DBAT + DIN + 7

- Ataque Físico:
   -  A nivel 0 el ataque de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - (DFIS + DBAT / 2) + FUE
   -  A partir de nivel 1, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - DBAT + FUE 

- Ataque Especial:
   -  A nivel 0 el ataque de un pokemon se calcula de la siguiente manera
       - (DESP + DBAT / 2) + VOL
   - A partir de nivel 1, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
       - DBAT + VOL

- Impacto Físico:
   - A nivel 0 el impacto de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - DFIS + FUE 
   - A partir de nivel 4, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - (DFIS + DBAT / 2) + FUE

- Impacto Especial:
   - A nivel 0 el impacto de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - DESP + VOL 
   - A partir de nivel 4, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - (DESP + DBAT / 2) + VOL

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16/01/2023, 07:56
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Amistad y puntos de Épica

El atributo Suerte queda sustituido por el atributo Amistad y el número de Puntos de Amistad que tenga el pokémon será igual al número de Puntos de Épica que el pokémon tendrá para la Partida / Aventura / Arco Argumental. Los puntos de Épica (a priori) sólo se pueden utilizar por parte del pokémon que los gasta para:

- Mejorar o empeorar una tirada sumando +1d6.
- Rehacer de una tirada los dados que se deseen.
- Obtener un bono temporal a un atributo o dominio o parámetro de combate.
- Hacer ataques en área.

Los Puntos de Amistad son exclusivos de cada pokémon. Un entrenador con más de un pokémon solo podrá usar los Puntos de Amistad que tenga ese pokémon en concreto y no podrá haber ningún tipo de intercambio entre estos.

Subiendo la Amistad de un pokémon

Un pokémon recién capturado o salido del huevo empieza con cero puntos de amistad. Podrá subir sus puntos hasta 5 de la siguiente manera:

- El primer punto lo conseguirá al ganar su primer combate.
- El segundo punto lo conseguirá al subir su primer nivel.
- El tercer punto lo conseguirá al conseguir su primera victoria importante.
- El cuarto y quinto punto lo conseguirán a través de la interpretación.

Usos alternativos de los Puntos de Épica

Excepcionalmente se podrán utilizar Puntos de Épica para: 

   - Introducir un elemento narrativo importante o dar un giro argumental. 
   - Conseguir objetos exclusivos como una piedra evolutiva.
   - Acciones épicas del entrenador.

Se recomienda que cada vez que se usen puntos de épica de esta manera como mínimo se gaste uno por pokémon que tenga el entrenador. Si el elemento narrativo fuera realmente relevante se podría proponer gastar más puntos de épica.

Puntos de Épica y Pokémon Salvajes

Dado que un pokémon salvaje no tiene entrenador con el que desarrollar Puntos de Amistad y por tanto Puntos de Épica, se propone que tenga tantos Puntos de Épica como su Bono por Categoría.

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19/01/2023, 13:04
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Efectividad de ataques y afinidad de tipos

Si un pokémon lanza un ataque que genera algún tipo de efectividad contra el tipo del pokémon rival, la resistencia de éste pokemon se verá afectada:
   - Si la efectividad es de x0 el pokémon será inmune al daño.
   - Si la efectividad es de x1/4 tendrá +4 a ambas resistencias.
   - Si la efectividad es de x1/2 tendrá +2 a ambas resistencias.
   - Si la efectividad es x2 tendrá un -2 a ambas resistencias.
   - Si la efectividad es x4 tendrá un -4 a ambas resistencias.

Si un pokémon lanza un ataque del mismo tipo que su tipo obtendrá un bono de +2 al daño máximo por afinidad de tipo.

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02/07/2023, 00:16
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Lista de habilidades

  1. Espesura - Berserker. El pokémon gana un +2 a Ataque e Impacto cuando está en estado GRAVE.
  2. Clorofila - Bono Condicional. Con tiempo soleado, el pokémon gana un +3 a la Iniciativa.
  3. Mar de llamas – Berserker. El pokémon gana un +2 a Ataque e Impacto cuando está en estado GRAVE.
  4. Poder solar - Bono ambiental. Con tiempo soleado, el pokémon gana un +2 al Ataque Especial y el Impacto Especial.
  5. Torrente – Berserker. El pokémon gana un +2 a Ataque e Impacto cuando está en estado GRAVE.
  6. Cura lluvia - Miscelánea. Con tiempo lluvioso, el pokémon puede invertir un turno en curarse tantos puntos de salud como FUE + VOL / 2. Sólo podrá usar esta habilidad una vez por combate.
  7. Electricidad estática – Miscelánea. Cada vez que el pokémon reciba un de contacto, el enemigo tendrá un penalizador de -2 a la Iniciativa en el siguiente asalto.
  8. Pararrayos – Inmunidad de tipo. El pokémon será inmune a los ataques de tipo eléctrico.
  9. Anticipación – Miscelánea. El primer ataque efectivo que el pokémon recibe, no cuenta como efectivo.
  10. Adaptable - Miscelánea. Los ataque STAB del pokémon bonificarán el Daño Máximo en +4 en lugar de +2.
  11. Presión – Presencia. Antes de poder ataca al pokémon hay que invertir un asalto en superar una defensa de 18 (7 + VOL + (DFIS + DESP)/2)
  12. Entusiasmo - Bono azaroso. Siempre que l pokémon realice una tirada de combate, sólo tirara 1d6 y multiplicará su resultado por dos.
  13. Vista de Lince - Ojo veloz. Una vez por combate el pokémon obtendrá un +X a cualquiera de sus defensas (BCAT + Mitad RHArr DAMB)
  14. Irascible - Bono condicional. Siempre que el pokémon reciba un ataque que haya sido crítico obtiene un +1 al Ataque, +1 al Impacto y +1 al Daño Máximo para el resto del combate. Este bono es acumulativo.
  15. Competitivo - Miscelánea. En caso de que el oponente se bonifique un parámetro de combate por Bono Adaptable, el pokémon recibirá el mismo bono.
  16. Absorbe Agua - Inmunidad de tipo. El pokémon es inmune a los ataques de tipo Agua.
  17. Clima lluvioso - Bono condicional. Si está lloviendo, el pokémon gana un +3 a la Iniciativa.
  18. Francotirador - Miscelánea. En caso de que el pokémon saque un crítico en su TCOM y lo use para subirse un parámetro de combate con un +1d6, múltiplica el resultado de su tirada por 1,5 RhArr.
  19. Cuerpo Llama - Daño por contacto. Siempre que el pokémon reciba un ataque de contacto, el oponente recibe una cantidad de daño igual al valor de su Dominio Físico dividido por tres y redondeado hacia arriba.
  20. Absorbe Fuego - Inmunidad de tipo. El pokémon es inmune a los ataques de tipo Fuego.
  21. Impostor - Miscelánea. El pokémon se transformará en el mismo pokémon al que se enfrenta inmediatamente.
  22. Flexibilidad - Miscelánea. El pokémon es inmune a los efectos que le hagan perder un turno.
  23. Levitación - Inmunidad de Tipo. El pokémon es inmune a los ataques tipo Tierra.
  24. Gas reactivo - Miscelánea. El efecto especial proveniente de la habilidad de los pokémon que luchan es anulado.
  25. Hedor - Técnica con efecto . El enemigo tiene que superar una defensa de FUE + DFIS + 7 o perderá el siguiente asalto.
  26. Espíritu Vital - Miscelánea. El pokémon tiene un bonificador de +1d6 contra tiradas de Defensa de ataques con efecto especial.
  27. Enjambre - Berserker. El pokémon gana un +2 a Ataque e Impacto cuando está en estado GRAVE.
  28. Cromolente - Miscelánea. El pokémon mejora en un nivel el multiplicador de los ataques poco efectivos. Es decir, los movimientos que normalmente causan 1/2 del daño, causarán daño neutro y los que normalmente causan 1/4, causarán 1/2.
  29. Cobardía - Supremacía de Iniciativa. El pokémon gana un +2 a la Iniciativa.
  30. Impulso - Supremacía de Iniciativa. El pokémon tiene un +2 a la Iniciativa.
  31. Potencia Bruta - Bono Adaptable: El pokémon obtiene un +2 al Ataque Físico o al Impacto Físico.
  32. Intimidación - Supremacía de Defensa Física. El pokémon gana un +2 a la Defensa Física.
  33. Mudar - Bono condicional. El pokémon gana un +3 a la Defensa Física o Defensa Especial cuando sea objetivo de una Técnica única o una Técnica con efecto.
  34. Robustez - Embate. Una vez por combate, el pokémon podrá ignorar durante un asalto sus penalizadores por estado de Salud.
  35. Velo arena - Bono ambiental. El pokémon gana un +2 a la Defensa cuando el ambiente sea de Tormenta de Arena.
  36. Polvo Escudo - Miscelánea. Siempre que Caterpie tenga que hacer una tirada de defensa por el efecto de un efecto especial de un pokémon enemigo, tiene +1d6.
  37. Armadura de Batalla - Especialidad de Resistencia. Una vez por combate el pokémon puede obtener un bono de +1d6 a la Resistencia Fisica o Especial.
  38. Toque tóxico - Miscelánea. Todos los ataques de contacto del pokémon hacen una cantidad de daño adicional a su Bono de Categoría.
  39. Piel seca - Inmunidad elemental agua. El pokémon es inmune a todos los ataques tipo agua.
  40. Compiescolta - Bono Condicional. El pokémon obtiene un bono de +3 a repartir como quiera cuando lucha en combates múltiples.
  41. Muro mágico - Bono Condicional. El pokémon obtiene un bono de +3 a la Defensa Física o Especial (la del ataque que reciba) cuando es objetivo de una Técnica con Efecto.
  42. Gran Encanto - Técnica con efecto. El enemigo tiene que superar una defensa de X (que se calcula con la voluntad del pokémon más el ataque especial del pokémon más 7) o perderá el siguiente asalto.
  43. Fuerza Mental - Miscelánea. Siempre que el pokémon tenga que hacer una tirada de defensa por el efecto de un efecto especial de un pokémon enemigo, tiene +1d6.
  44. Remoto - Miscelánea. El pokémon es inmune a los efectos por contacto que provengan de efectos especiales.
  45. Tenacidad - Bono condicional. Siempre que el pokémon rival tenga un bono a alguno de sus parámetros de combate, el pokémon recibirá un bonificador de +3 al Ataque Especial.
  46. Robustez - Especialidad en resistencia. Una vez por combate el pokémon puede obtener un bono de +1d6 a la Resistencia Fisica o Especial.
  47. Mas - Bono condicional. Siempre que haya otro pokémon eléctrico en el combate, el pokémon tendrá un +3 a su ataque especial.
  48. Metal liviano - Supremacía de Iniciativa. El pokémon tiene un +2 a la Iniciativa.
  49. Absorbe electricidad - Inmunidad de tipo. El pokémon es inmune a los ataques de tipo Eléctrico.
  50. Energía eólica - Inmunidad de tipo. El pokémon es inmune a los ataqques de tipo Volador.