Partida Rol por web

Por un puñado de créditos

Reglamento y breve ambientación

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19/04/2020, 21:51
Director

REGLAMENTO:

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15/01/2021, 19:35
Director
Sólo para el director

COMBATE NAVAL

1. Iniciativas:
La iniciativa será entre las naves, no entre sus tripulantes, de modo decreciente según el valor de Combate de ambos Pilotos.

2. Acciones:
Todas las acciones en un combate naval se realizan con el Atributo Combate, excepto la Astrogración (con Formación). En la mayoría de las naves (cargueros, principalmente), hay tres puestos diferenciados a los que los PJ/PNJ pueden acceder: PILOTO, COPILOTO Y ARTILLERO, y cada puesto tiene distintas acciones que puede realizar en un turno:

Acciones de Piloto:
- Pilotaje: esquiva un disparo enemigo o un obstáculo cercano en ese turno.
- Viraje: otorga un malus de +1 al enemigo en el próximo turno.
- Huida: pierde iniciativa y logra escapar al final del turno.
- Astrogración: el salto hiperespacial en combate sólo es posible con un crítico (un 1 natural).
- Manejar Escudos: absorción de un punto de escudo durante el turno.

Acciones del Copiloto:
- Apoyo: apoyo al Piloto con un -1 si posee un 5 o más en Combate.
- Astrogración: el salto hiperespacial en combate sólo es posible con un crítico (un 1 natural).
- Manejar Escudos: absorción de un punto de escudo durante el turno.

Acciones del Artillero:
- Disparo: con cañones láser, cañones de iones, misiles de impacto, cargas sísmicas o torpedos de protones.
- Apuntar: emplea un turno apuntando, y en el siguiente otorga un bonus de +2 (no puede acumularse a más turnos).

3. Daños:
Cada carguero o caza espacial puede disparar una o varias armas (según las que tenga instaladas). Tras un ataque, llegar a cero puntos de casco significa la destrucción de la nave. Los tipos de armas instaladas y sus efectos son:

- Cañones láseres: es el armamento estándar por excelencia. Los cañones láseres impactarán en el escudo enemigo (si cuenta con él) y luego en el casco de la nave. El daño es de 2d6. Cada impacto en una nave resta 1 punto de Escudos. Al llegar a 0, cada nuevo impacto resta puntos de casco (vida) de la nave.

- Cañones de iones: se trata de cañones destinados a ocasionar daños en los circuitos y componentes de una nave. Produce un malus de +2 en las siguientes acciones de cualquier puesto durante dos turnos. En caso de ser un crítico, los escudos del objetivo, además, caerán por completo.

- Misiles de Impactos: es un misil que libera una nube de partículas de protones de alta velocidad al impactar. El daño se aplica directamente al casco. El daño es de 3d6+2.

- Cargas sísmicas: mina capaz de desatar una onda de choque devastadora y explosiva. Las cargas sísmicas se llenaban comúnmente con una mezcla de baradio y gas volátil. El daño es de 5d6.

- Torpedos de protones: son proyectiles de alta velocidad que llevan cabezas nucleares de protones detonadas por un explosivo nergon-14. Su poder destructivo es absoluto contra blancos fuertemente defendidos o naves capitales. Para disparar hay que concretar el blanco previamente, por lo que tienen un malus de +5 en la tirada de Combate. Su daño es la destrucción completa del blanco.

4. Naves y características:

Las características GENERALES de los dos tipos de naves a los que van dirigidas estas mecánicas son:

CARGUERO LIGERO: Puntos de Escudos: 0 / Puntos de casco (vida): 25
CARGUERO LIGERO (Modificado): Puntos de Escudos: 2 / Puntos de casco (vida): 30
CAZA ESTELAR Rebelde Series Ala -- : Puntos de Escudos: 1 / Puntos de casco (vida): 15
CAZA ESTELAR Imperial Series TIE: Puntos de Escudos: 0 / Puntos de casco (vida): 15

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4. Casos especiales:

- Críticos: si se obtiene un 1 natural en una acción de combate naval, puede realizar otra acción de su puesto en ese turno (incluida la misma acción si tiene lógica. Por ejemplo, optar por Astrogración dos veces no tendría sentido).

- Droides astromecánicos: los droides astromecánicos pueden complementar un caza espacial en el puesto de COPILOTOS (el Piloto puede elegir la acción de combate del droide).

- Aterrizajes forzosos: Realizar cualquier aterrizaje forzoso en cualquier superficie se realizará con una tirada de Formación.  En caso de éxito, se aplicará un daño de 1d6 a la nave (no a los PJ/PNJ) sin contar con los Escudos si los hubiera; y en caso de fracaso, se se aplicará el daño de 4d6+2 tanto a la nave como a los PJ/PNJ.

- Cabinas o asientos eyectores: Ante una situación de riesgo, un piloto de caza puede activar su cabina o asiento eyector para salvar la vida. La eyección es inmediata y sólo basta sacar un resultado de 1 a 9 para hacerlo posible. Si se saca una pifia (un 10) en la tirada, la eyección no puede ejecutarse.

- Cazas: al pilotar un caza es posible realizar una acciones de Piloto o Artillero (se solapan ambos puestos), así como dos acciones en el mismo turno, aunque sólo una de cada puesto. Por ejemplo, un caza puede utilizar Huida (Piloto), o bien Apuntar (Artillero); pero también puede Tratar de Manejar Escudos (Piloto) + Disparar (Artillero). Si se opta por la doble acción se realiza una tirada de Combate, pero con un malus de +2 (en caso de critico se aplica su mecánica igualmente, es decir, el PJ/PNJ tiene derecho a otra acción en el puesto que desee ese turno). Por último, si el caza lleva integrado cañones de iones no se aplicará el crítico por disparo de Cañones de iones (tan sólo se aplicará su efecto normal, el del daño de circuitos).