Paladín humano Marduk:
Fuerza:9; Constitución:7 ; Destreza: 8; Voluntad:9; Carisma: 8; Percepción: 6; Habilidad: 11; Inteligencia: 5
Pelea: 5 ; Puntería: 3; Concentración:3; Persuadir: 3; Atletismo: 7; Alerta: 5; Conocimientos: 5; Sigilo: 3
Armas a dos manos: 8; Coraje: 9; Etiquerta: 8; Magia blanca: 9; Esgrima: 7;
Salud (Constitución x6): 42; Daño (Maza de guerra): 9; Daño (espada):7; Protección (armadura completa de placas con casco): 10; Defensa (Destreza+Pelea+6):19
Berserk orco Ogrim:
Fuerza:15; Constitución:10 ; Destreza: 7; Voluntad:5; Carisma: 6; Percepción: 8; Habilidad: 7; Inteligencia: 6
Pelea: 8 ; Puntería: 3; Concentración:3; Persuadir: 3; Atletismo: 10; Alerta: 5; Conocimientos: 3; Sigilo: 3
Armas a dos manos: 8; Coraje: 7; Intimidar: 8; Superviviencia: 8; Animales: 6;
Salud (Constitución x6): 60; Daño (hacha): 7; Protección (peto de cuero): 6; Defensa (Destreza+Pelea+6):21
Primer turno:
Ambos contendietes se encuetran de repenten en mitad de un oscuro pasillo. El DJ pide que tiren Destreza + Alerta para comprobar Iniciativa, y Marduk gana con un ajustado 19 contra el 17 de Ogrim, por lo que es el primero en reaccionar.
Marduk decide usar la fuerza bruta, y atacar con su maza de guerra, empelando ambas manos. Tira Fuerza+Armas a dos manos y obtiene un 23,como la Defensa de Ogrim es de 21, obtiene dos éxitos. El daño del arma empelaza por Marduk (la maza) es de 9, y el valor de la protecciones de Ogrim es de 6, por lo que el daño final sería de 2+9-6= 5 puntos.
Ogrim decide empelar la misma táctica, y también ataca a lo bestia.Tira Fuerza+Armas a dos manos y obtiene un 27,como la Defensa de Marduk es de 19, obtiene ocho éxitos. El daño del arma empelaza por Ogrim (el hacha) es de 7, y el valor de la protecciones de Marduk es de 10, por lo que el daño final sería de 8+7-10= 5 puntos.
Segundo turno:
Marduk comprende que mediante la fuerza bruta lleva las de perder, ya que el orco es más resitente, por lo que cambia de estrategia. Declara que no atacará, si no que esperará a que su adversario se lance. Arroja su maza de guerra y saca su espada, que tiene un +1 a bloquear.
Ogrim ataca como antes, pero Marduk tira para bloquear su ataque: Fuerza+Armas a dos manos VS Habilidad+esgrima+1. En esta ocasión, Marduk obtiene dos éxitos, que le servirán de bonificación en su próxima tirada.
Tercer turno:
La situación se repite. Tirada de Fuerza+Armas a dos manos por parte de Ogrim VS Habilidad+esgrima +3 por parte de Marduk. En este caso, la ventaja aumenta, ya que Marduk obtiene 5 éxitos.
Cuarto turno:
Marduk nota que su rival empieza a flaquear, por lo que decide volver a atacar. Pero en esta ocasión decide intentar un golpe certero a la cabeza del orco, que no está protegida por protección alguna.
El manual de juego dice que atinar a la cabeza supone una pena de -6, pero como Marduk habría acumulado un +5 tras haber estado bloqueando durante dos turnos, la pena se queda en un -1. En esta ocasión, obtiene un 24 en su tirada de ataque, que restándole el 21 de la defensa de Ogrim, nos dan 3 éxitos. Como Ogrim no posee protección en la cabeza, el daño es de 3+7= 10 puntos. El DJ determina que el daño en la cabeza, al ser un órgano vital, cuenta como doble, por lo que el daño final serán de 20 puntos.
Quinto turno:
El jugador que controla a Marduk le pregunta al DJ si sería factible intentar razonar con el orco, aprovechando ahora que ha sufrido una fuerte herida, y dar por zanjado el combate. El DJ lo medita, pero, al final, le informa que, por poder, puede intentarlo, pero, teniendo en cuenta que el orco es un berserk, la dificultad va a ser bastante alta, ya que estos guerreros solo respetan el poder y la fuerza en combate.
Teniendo esto en mente, Marduk empela su dominio sobre la magia blanca para crear un aura divina a su alrededor y, con una poderosa voz, pide al orco que de por zanjado el enfrentamiento. El DJ estima que esta situación ha de resolverse mediante un chequeo de voluntades, y que, como el orco ha sido herido recientemente, Marduk contará con un +3 adicional de ventaja. Ambos contendientes tiran Voluntad + Coraje y el paladín obtiene 4 éxitos. Como resultado, Ogrim se limpia la sangre de su rostro, y se marcha por donde a venido.
Creado por el autor del sistema