Esto sucedio hace 5 meses. Despues de que Gabriel participara en el último torneo de karate y quedara eliminado en la segunda ronda, tras un desastroso combate, el maestro Usui lo convocó en fin de semana en el dojo para someterle a una dura prueba, y demostrara que era partícipe de continuar como entrenador y enseñar a los alumnos.
Como te dije este será tu castigo. Deberás enfrentarte a 3 antiguos alumnos míos, y deberás vencer a 2 de ellos almenos para recuperar mi confianza. Sino no tendrás derecho a seguir entrenando en este dojo ni considerarte maestro.
Usui se dirige a los tres alumnos y te los presenta pasando por delante de ellos: El koreano Kung Jung Yong, el inglés Johan Hasburger, y el africano Banana negra. Escoge contra quien quieres enfrertarte.
Realizaras 3 combates de entrenamiento para que aprendas la rutina. Las tiradas yt odo lo harás tu.
1r paso: Iniciativa: Destreza + alerta. Marca el orden de menor a mayor, especificando la rapidez de cada uno. Cada 10 unidades, es un movimiento. 1-10-> un movimiento, 11-20-> dos movimientos, 21-29-> tres movimientos, etc.
Si quieres empezar a la defensiva esquivando o bloqueando, recibes +5 de iniciativa y debes empezar así.
Cada asalto se compone de turnos, si haces mas de los permitidos, llevarán penalizacion de movimiento (-3, -6, -9, etc). No hace falta gastar todos los movimientos en un turno. Luego que se acaben todos los turnos (movimientos) se procede a un nuevo asalto con nueva tirada de iniciativa. Así hasta que se acabe la pelea o se interrumpa por alguna causa ajena.
Movimientos
Esquivar desde el sitio (apenas te desplazas): Destreza + pelea/artres marciales
Esquivar con movimientos amplios (saltos, carreras, volteretas, etc): Destreza + atletismo
Pegar de forma bruta: Fuerza + pelea/ artes marciales
Pegar golpe especifico en una parte del cuerpo, desarmar: Habilidad + pelea/artes marciales
Bloquear golpe cuerpo a cuerpo: Habilidad + pelea/artes marciales.
Artes marciales: Otorgan Iniciativa +2, Daño: +3, +1 en tiradas donde se aplica.(Bonus a añadir si usas artes marciales en sus tiradas).
Los golpes normales, como armas tipo bates, bo, nunchakus, que no sean afiladas son de daño contundente y afectan al aguante. Los golpes certeros si son suficiente fuertes, se convierten en letales afectando a la vida.
Las armas de fuego, rayos, armas afiladas como espadas, etc. producen daño letal.
tras decidir, se lo dije a mi Sensei:
- Elijo a Kung Jung Yong...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+11)=12
Supongo que la Iniciativa determina quien mueve primero, ¿No?.
Kung Jung Yong se adelanta tras ser eligido y se coloca en una lateral del tatami, mientras tu te colocas en el otro lado. Con un gestos de concentración y calentamiento, se pone rápido en posición de pelea adelantando su mano derecha y la izquierda mas retrasada.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+9)=18
Hay dos movimientos para cada uno. Empiezas tu dado que tienes menos iniciativa.
Me dispongo a realizar un golpe preciso a mi adversario...
Motivo: Golpe ágil y certero
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+13)=17
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + artes marciales
Atacas con un puñetazo directo hacia el pecho, pero Kung te esquiva agilmente dando un paso lateral y te retorna su golpe con una patada.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)
Motivo: Patada
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Me apresuro a tratar de esquivar el ataque, sin apenas moverme, con el fin de poder contraatacar rapidamente...
Motivo: Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+15)=19
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+11)=21
- Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento: Destreza + Artes Marciales
Si no recuerdo mal, Artes Marciales viene con un bonificador +1, ¿no?.
Kung consigue darte una patada, pero apenas te inflinge daño. Se retira una par de pasos hacia detrás a la espera de nuevos movimientos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+9)=23
Recibes 1 de daño contundente.
Aguante: 69 HP: 30
Tienes 3 movimientos. Kung tambien tiene 3.
Resisto el dolor como puedo y trato de contraatacar...
Motivo: Golpe ágil y certero
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+13)=19
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + artes marciales
Kung se come de lleno un puñetazo directo en el pecho el cual le da cerca de la zona del corazón. Un punto delicado que le hace retroceder varios pasos atrás. Desde su posición intenta darte un patada giratoria hacia la cabeza.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)
Motivo: Patada en cabeza
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+6)=23
Haces 12 de daño vital al ser bastante fuerte el golpe.
Intenta en la narrativa de los golpes decir que haces, un puñetazo una patada, si es certero hacia que zona del cuerpo va dirigida. Tampoco te pido mucho, pero hace mucho mas amena la descripción del combate., sino queda muy ambigua, y me dejas toda apertura para jugar contigo en interpretar las cosas. Seguro que has visto peliculas de artes marciales para tener un poco de idea. Un practicante como Gabi sabe pelear.
Una narrativa mas detallada te hara servir para ganar mas experiencia en la partida, no solo las batallas.
Que queda mejor:
"Intento contraatacar con un golpe certero..."
"Intento contraatacar con una patada en todo el abdomen para ganar distancia y recuperar el equilibrio tras recibir su puñetazo..."
Trato de esquivar la patada giratoria hacia la cabeza. agachándome lo justo como para que el golpe no me acierte, ya que soy más que consciente de lo que pasaría si me alcanzase un golpe así...
A continuación, desde mi posición baja, trataría de asestarle un puñetazo en el estómago, confiando en que estuviera con la guardia lo suficientemente baja como para contraatacar o esquivar...
Motivo: Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+15)=30
Motivo: Golpe ágil y certero
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+13)=23
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+11)=17
- Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento: Destreza + Artes Marciales
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + artes marciales
Confío en que mi narración sea lo que me has pedido ;)
Agachas dejando pasar la patada alta, y le asestas un puñetazo directo al estomago, el cual le lleva al suelo a Kung cayendo derrotado del dolor. Todavía se notaba el anterior golpe.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito)
Eso ya esta mejor, aqui no hace falta que le dediques tanto sino quieres, ya que es entrenamiento para conocer el combate, pero ya veo que eres capaz, ;). No se disfruta un poco mas¿
Bien hecho Gabriel. Usui te felicita por ganar a tu primer rival. Quien será el siguiente a pelear? Te toca decidir de nuevo, campeón.
Escoge y tira de nuevo iniciativa, sino usamos la anterior.
Miré a mi maestro con seriedad y determinación:
- Elijo a Johan Hasburger, sensei...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
Johan sale al centro del tatami arreglandose los guantes. Has tenido mucha suerte en el anterior, pero no será tan facil contra mi. Tras las palabras y un saludo, Johan intenta dar un puñetazo directo.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+8)=10
Motivo: Puñetazo
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+10)=21
Tienes 3 movimientos y uno Johan. Empieza él.
Trato de esquivar el puñetazo directo de Johan, para a continuación, tratar de darle dos patadas fuertes y precisas en sus dos piernas, que buscan hacerle daño en ellas y mermar su capacidad de desplazarse, haciendo que sea más fácil para mi abatirle...
Motivo: Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+15)=16
Motivo: Golpe ágil y certero
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+13)=14
Motivo: Golpe ágil y certero
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+13)=18
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+11)=22
- Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento: Destreza + Artes Marciales
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + artes marciales
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + artes marciales
No consigues bloquear el puñetazo de John y te hace un poco de daño, el cual te hace retroceder. Mientras el se mantiene en guardia, le intentas dar en sus piernas para desestabilizarte, pero te caes al intentar dar una patada en una maniobra difícil. Aprovechando la situacion y desventaja tuya desde el suelo, John te intenta pisar en el estómago.
Motivo: Iniciativa John
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+8)=11
Motivo: Patada
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+10)=21
Recibes 5 de daño al aguante.
No aciertas porque has sacado pifia en la primera patada, la cual como tal, te ha de pasar algo malo.
Tienes 3 acciones, mientras John 2. Penalizacion en el siguiente movimiento de -2 ya que estas en el suelo. Levantarte ya es gastar uno, a no ser que intentes golpear desde el suelo o levantarte golpeando
Con un ágil movimiento, me levanto del suelo de un salto y me encaro a mi adversario, dispuesto a bloquear cualquier ataque que me quiera dar y luego contraatacar con una patada en todo los morros...
Motivo: Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+15)=17
Motivo: Golpe ágil y certero
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+13)=24
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
- Acción de Movimiento: Levantarse.
- Esquivar cuerpo a cuerpo, sin apenas desplazamiento: Destreza + Artes Marciales
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + artes marciales
quieres seguir con el entrenamiento o ya ves como va el sistema de combate? Es siempre igual
Creo que ya lo he pillado, ya te diré si tengo alguna duda...