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ARSENAL

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12/04/2012, 07:06
Director

 

TIPOS DE ARMAMENTO

Cuerpo a cuerpo: pueden utilizarse CC. Cuando se utiliza, se añade la BF del usuario al daño inflingido.

Arrojadizas: abarcan todo lo propulsado exclusivamente por acción muscular. A no ser que estén clasificadas como armas CC, las armas arrojadizas no pueden emplearse en combate CC (si se usan se consideran armas improvisadas). Se añade la BF del usuario al daño inflingido (salvo en el caso de las granadas).

Pistolas: se disparan con una sola mano y pueden usarse en CC. En CC no se aplican ni bonificadores ni penalizaciones por alcance ni por dispositivos de puntería o selección de objetivo. Las pistolas con la propiedad de Dispersión disparados en CC se considera a quemarropa, pero no reciben la bonificación de +30.

Básicas: requiere el uso de ambas manos, pero se pueden utilizar con una sola mano con un -20.

Pesadas: siempre requieren el uso de ambas manos y hay que afianzarlas para emplearlas sin penalización. Disparar sin afianzar imponen penalización de -30 y no puede disparar en modo semiautomático y automático.

 

TIPOS DE DAÑO

(E): energético        (X): explosivo        (A): acerado           (I): impacto

ALCANCE DEL ARMA

Quemarropa 0-3metros (si es una pistola, se considera que a bocajarro es de 0-1)

Corto alcance 3-Mitad del alcance

Medio alcance Mitad del alcance-Doble del alcance

Largo alcance Doble del alcance-Triple del alcance

Alcence Extremo Tripe del alcance-Cuadruple del alcance

PROPIEDADES ESPECIALES

Para usar armas sin el entrenamiento adecuado, sufres penalización de -20. Y es Poco fiable.

Aparatosa: No pueden pararse ataques con armas aparatosas.

Apresadora: Si se impacta con un arma de este tipo, el enemigo tendrá que superar una tirada de Ag para evitar quedar inmovilizado. Una vez inmovilizado solo podrá efectuar la acción de intentar escaparse (tirada de Ag) o romper las ataduras (tirada de F).

Campo de energía: Si se utiliza esta arma para intentar parar un ataque efectuado con otra arma que no posea esta propiedad hay un 75% de posibilidades de que al arma atacante sea destruida.

Conmocionadora: Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño tendrá que realizar una tirada de resistencia para no quedar aturdido un número de asaltos igual a la mitad del daño producido. Tendrá una bonificación de +10 a la tirada por cada punto de blindaje que tenga en la zona donde ha sido impactado.

Defensiva: +15 a las tiradas para parar un ataque y -10 si se utiliza para atacar.

Desequilibrada: -10 a la tirada para parar un ataque.

Desgarradora: Se tira un dado de daño adicional y se descarta el resultado más bajo.

Dispersión: Si se dispara a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. En distancia larga o extrema los puntos de blindaje se duplican.

Equilibrada: +10 a las tiradas para parar ataques.

Explosión(X): Todo personaje que se encuentre en el radio de explosión será impactado. La localización y el daño deben ser calculados por separado para cada personaje.

Fiable: Si se escasquilla tira 1D10, si sacas un 10 el arma estará encasquillada.

Flexible: Los ataques de este tipo no pueden ser parados.

Humo: No produce daños, creará una pantalla de 3d10 metros de diámetro centrada en al punto de impacto. Esta pantalla durará 2d10 asaltos.

Imprecisa: La acción de apuntar no otorga ninguna bonificación.

Inestable: Si se consigue impactar tira 1d10, 1 mitad de daño, 2-9 daño normal, 10 doble de daño.

Lanzallamas: Solo tiene un único alcance y todo lo que esté en él tendrá que efectuar una tirada de Ag para no ser alcanzado. Si son alcanzados y sufren daños, efectuarán otra tirada de Ag par no inflamarse. La cobertura no protege. Siempre se considera que alcanzan en el cuerpo y se encasquillan con un 9 natural en la tirada de daño. Si se utiliza un lanzallamas sin tener el talento adecuado los objetivos tendrán tiradas de bonificación a la tirada de Ag de +20 o +30 según las circunstancias.

Poco fiable: se encasquilla con un 91+ en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo semiautomático o automático.

Precisa: +10 a HP si se utiliza la acción de apuntar. Si se utiliza dicha acción para efectuar un único disparo con un arma básica Precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de daño adicionales por cada dos niveles de éxito obtenido (hasta un máximo de +2d10).

Primitiva: El blindaje se duplica contra estas armas al no ser que la armadura también tenga la propiedad primitiva.

Recarga: Sólo pueden dispararse cada dos asaltos.

Sobrecalentamiento: Con una tirada de ataque de 91+ natural hace que se sobrecaliente, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.

1D10

Efecto

1-5

Tirada de R para no dejar caer el arma. 1d10 asaltos sin disparar.

6-8

1d10+2 daño energético al usuario y deja caer el arma. Durante 1d10 asaltos el que intente recogerla sufrirá 1d10+1 daño energético.

9-10

El arma explota y es destruida. El usuario y todos en un radio de 4 metros sufren un único impacto normal del arma.

 

 Tóxica: Si se reciben daños con un arma tóxica se realizará una tirada de R con un -5 por cada punto de daño recibido. Si se falla sufrirá automáticamente 1d10 puntos de daños.

 

CALIDAD DE LOS OBJETOS

Aparte de los objetos de las tablas, se pueden adquirir objetos de mejor y peor calidad, para facilitar la vida a los siervos del Emperador.

Calidad

Multiplicador al precio

Efecto

La mejor

x10

Estos objetos están hechos a medida del usuario que los empuña son obras de artesanía o quizás reliquias del pasado muy poderosas.

Buena

x3

Estos objetos tienen un acabado superior a sus congéneres de una calidad más mediocre. No son grandes obras de arte, pero si que son mucho más fiables que la media.

Normal

x1

Objetos estándar

Mala

x1/2

Estos objetos han sido hechos por aficionados o quizás sean versiones dañadas de objetos de calidad o normal. O simplemente sean demasiado antiguos y no funcionan como antaño.

 ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Alcance

CDD

Daño

Pen

Car

Recarga

Especial

Peso

Precio

Disponibilidad

Armas láser

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pistola láser

Pistola

30m

T/-/-

1d10+2E

0

30

Completa

Fiable

1,5kg

50

Común

Carabina láser

Básica

60m

T/2/-

1d10+2E

0

40

Completa

Fiable

3kg

75

Común

Rifle láser

Básica

100m

T/3/-

1d10+3E

0

40

Completa

Fiable

4kg

75

Común

Rifle láser largo alcance

Básica

150m

T/-/-

1d10+3E

1

60

Completa

Fiable, Preciso

4,5kg

100

Escasa

Cañón láser portátil

Pesada

300m

T/-/-

5d10+10E

10

5

2Completos

 

55kg

5000

Muy rara

PS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pistola automática

Pistola

30m

T/-/6

1d10+2I

0

18

Completa

 

2.5kg

75

Común

Revólver de bajo calibre

Pistola

30m

T/-/-

1d10+3I

0

6

2Completos

Fiable

1kg

40

Frecuente

Pistola de bajo calibre

Pistola

30m

T/3/-

1d10+3I

0

9

Completa

 

1.5kg

50

Frecuente

Pistola pesada

Pistola

35m

T/-/-

1d10+4I

2

5

2Completos

 

3kg

65

Normal

Rifle automático

Básica

90m

T/3/10

1d10+3I

0

30

Completa

 

3.5kg

100

Normal

Fusil de caza

Básica

150m

T/-/-

1d10+3I

0

5

Completa

Preciso

5kg

100

Escasa

Escopeta

Básica

30m

T/-/-

1d10+4I

0

2

2Completos

Dispersión, fiable

5kg

60

Común

Escopeta corredera

Básica

30m

T/-/-

1d10+4I

0

8

2Completos

Dispersión

5kg

75

Normal

Escopeta de combate

Básica

30m

T/3/-

1d10+4I

0

18

Completa

Dispersión

6.5kg

150

Escasa

Ametralladora pesada

Pesada

120m

-/-/10

1d10+4I

3

200

2Completos

 

35kg

750

Escasa

 Armas bólter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Pistola bólter

Pistola

30m

T/2/-

1d10+5X

4

8

Completa

Desgarrador

3.5kg

250

Rara

 Bólter

Básica

90m

T/2/-

1d10+5X

4

24

Completa

Desgarrador 

7kg

500

Muy rara

 Bólter pesado

Pesada

120m

-/-/10

2d10X

5

60

2Completos

Desgarrador

40kg

2000

Muy rara

Armas de fusión

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pistola infierno

Pistola

10m

T/-/-

2d10+4E

12

3

Completa

 

2.5kg

7500

Muy rara

Rifle de fusión

Básica

20m

T/-/-

2d10+4E

12

3

2Completos

 

8kg

4000

Rara

Armas de plasma

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pistola de plasma

Pistola

30m

T/-/-

1d10+6E

6

10

4Completos

Recarga, sobrecal.

4kg

4000

Muy rara

Rifle de plasma

Básica

90m

T/2/-

1d10+6E

6

20

8Completos

 Recarga, sobrecal.

11kg

3000

Muy rara

Armas lanzallamas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pistola lanzallamas

Pistola

10m

T/-/-

1d10+4E

2

2

2Completos

Lanzallamas

3.5kg

200

Rara

Lanzallamas

Básica

20m

T/-/-

1d10+4E

3

3

2Completos

Lanzallamas

6kg

300

Escasa

Armas primitivas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Boleadores

Arrojadiza

10m

T/-/-

 

0

1

 

Apresadora, imprecisa, Primitiva

1.5kg

10

Normal

Pistola ballesta

Pistola

15m

T/-/-

1d10A

0

1

Completa

Primitiva

1kg

200

Rara

Pistola de chispa

Pistola

15m

T/-/-

1d10+2I

0

1

3Completos

Imprecisa, poco fiable, Primitiva

4kg

10

Común

Mosquete

Básica

30m

T/-/-

1d10+2I

0

1

5Completos

Imprecisa, poco fiable, Primitiva

7kg

30

Común

Arco

Básica

30m

T/-/-

1d10A

0

1

Media

Fiable, Primitivo

2kg

10

Común

Honda

Básica

15m

T/-/-

1d10-2I

0

1

Completa

Primitiva

0.5kg

10

Frecuente

Ballesta

Básica

30m

T/-/-

1d10A

0

1

2Completos

Primitiva

3kg

10

Común

Lanzadores

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lanzagranadas

Básica

60m

T/-/-

*

*

6

Completa

*

9kg

500

Escasa

Lanzacohetes

pesad

120m

T/-/-

*

*

1

Completa

*

15kg

1200

Rara

*Depende de la granada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Granada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fragmentación

Arrojadiza

BFx3

 

2d10X

0

 

 

Explosión(4)

0.5kg

40

Común

Perforante

Arrojadiza

BFx3

 

2d10+4X

6

 

 

 

0.5kg

50

Rara

Cegadora

Arrojadiza

BFx3

 

 

0

 

 

Humo

0.5kg

25

Escasa

Fogonazo fotónico

Arrojadiza

BFx3

 

Especial

0

 

 

 

0.5kg

60

Escasa

Alucinógena

Arrojadiza

BFx3

 

Especial

0

 

 

 

0.5kg

40

Rara

Bomba incendiaria

Arrojadiza

BFx3

 

1d10+3E

6

 

 

Explosión(3)

0.5kg

5

Frecuente

Armas exóticas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pistola de agujas

Pistola

30m

T/-/-

1d10A

0

6

Completa

Precisa, Tóxica

1.5kg

1250

Muy rara

Pistola lanzarredes

Pistola

30m

T/-/-

 

0

1

Completa

Apresadora

3.5kg

1200

Rara

Rifle de agujas

Básica

180m

T/-/-

1d10A

0

6

2Completos

Precisa, Tóxica

2kg

1000

Muy rara

Rifle lanzarredes

Básica

50m

T/-/-

 

0

1

Completa

Apresador, Explosión (5)

8kg

1800

Rara

 

Explosivos: Resultado de encasquillamiento provoca pifia.1-5 no explota. 6-8 tira el próximo asalto otra vez. 9-0 Explota en ti.
Granadas cegadoras: Los sensores y dispositivos no perciben nada al atravesar la nube de 3m ancho 2m de alto.
Granadas alucinógenas: 10 metros T. Complicada R -10, para no alucinar durante 1d10 asaltos. Tabla de alucinación.
Granada incendiaria: Objetivo T.Agi para ni incendiarse.
Granada fotónica: 15m Objetivo, T.R para no quedar cegado durante 1d5 asaltos.
Ceguera: Un personaje cejado falla todas las T.Hp y las relacionadas con la vista. -30 HA, esquivar, parar. Movimiento a la mitad, si intenta moverse normal, superar T. Complicada de Agi con -10.

CALIDAD ARMAS A DISTANCIA

Mala calidad: Estas armas de proyectiles han sido fabricadas con materiales baratos y son propensas a las averías. Un arma de distancia de mala calidad siempre tendrá la propiedad Poco fiable. Si el arma ya tenía esta propiedad, entonces se encasquillara cada vez que se falle una tirada de ataque.

Buena calidad: Estas armas tienen un acabado más cuidadoso, por lo que son más fiables que la mayoría. Las armas a distancia de buena calidad poseen la propiedad Fiable. Si ya la tienen la calidad superior del arma no ejercerá ningún efecto adicional (aparte de la evidente artesanía del arma en cuestión). Si un arma posee normalmente la propiedad Poco fiable, su versión de buena calidad no se volverá Fiable; ambas propiedades se anulan mutuamente.

La mejor calidad: Estos objetos son autenticas obras de arte, creadas por artesanos expertos y normalmente con varios siglos de antigüedad. Las armas a distancia de la mejor calidad jamás se encasquillan o sobrecalientan; si alguna tirada provoca este efecto simplemente se considera un fallo.

ARMAS CUERPO A CUERPO 

Nombre

Tipo

Alcance

Daño

Pen

Especial

Peso

Precio

Disponibilidad

Armas primitivas

 

 

 

 

 

 

 

 

Hacha

C/C

 

1d10+1A

0

Desequilibrada, Primitiva

4kg

20

Normal

Nudilleras

C/C

 

1d5-1I

0

Primitiva

0.5kg

5

Frecuente

Garrote

C/C

 

1d10I

0

Primitiva

2kg

5

Abundante

Mangual*

C/C

 

1d10+2I

0

Flexible, Primitiva

4kg

20

Escasa

Arma a dos manos*

C/C

 

2d10A

0

Aparatosa, Primitiva

7kg

70

Escasa

Martillo

C/C

 

1d10+1I

0

Desequilibrada, Primitiva

4kg

10

Común

Improvisada

C/C

 

1d10-2I

0

Desequilibrada, Primitiva

 

 

 

Cuchillo

Arrojadiza/C

3m

1d5A

0

Primitiva

0.5kg

5

Abundante

Cuchillo/estrella

Arrojadiza

5m

1d5A

0

Primitiva

0.5kg

5

Frecuente

Escudo

C/C

 

1d5I

0

Defensiva, Primitiva

3kg

25

Normal

Lanza

Arrojadiza/C

10m

1d10A

0

Primitiva

3kg

15

Común

Espada

C/C

 

1d10A

0

Equilibrada, Primitiva

3kg

15

Común

Bastón*

C/C

 

1d10I

0

Equilibrada, Primitiva

3kg

10

Frecuente

Armas de sierra

 

 

 

 

 

 

 

 

Espada sierra

C/C

 

1d10+2A

2

Desgarrador, Equilibrada

6kg

275

Rara

Hacha sierra

C/C

 

1d10+4A

2

Desgarrador

13kg

450

Muy rara

Armas de energía

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuchillo de energía

C/C

 

1d10+3E

6

Campo de energía

1.5kg

1750

Muy rara

Espada de energía

C/C

 

1d10+5E

6

Campo de energía, Equilibrada

3.5kg

2500

Muy rara

Armas de conmoción

 

 

 

 

 

 

 

 

Maza eléctrica

C/C

 

1d10I

0

Conmocionadora

2.5kg

150

Escasa

Electrofagelo*

C/C

 

1d10+2I

0

Conmocionadora, flexible

4.5kg

375

Rara

 

 * Para utilizar estas armas se necesitan ambas manos.

Notas: Los personajes que emplean armas cuerpo a cuerpo añaden su BF al daño que infligen.

 

CALIDAD ARMAS CUERPO A CUERPO.

 

Mala calidad: Estas armas han sido creadas con materiales chapuceros o por artesanos sin demasiado entendimiento de su fabricación. Las armas cuerpo a cuerpo de mala calidad imponen un -10 a las tiradas de ataque.

Buena calidad: Estas armas tienen un acabado más cuidadoso, por lo que son más fiables que la mayoría. Las armas cuerpo a cuerpo de buena calidad, añaden una bonificación de +5 a las tiradas de ataque.

La mejor calidad: Estos objetos son verdaderas piezas de artesanía que datan de varios siglos de antigüedad o que han sido hecho a medida para su usuario. Las armas cuerpo a cuerpo de la mejor calidad añaden una bonificación de +10 a las tiradas de ataque y también infligen 1 punto de daño adicional.

 

 BLINDAJES 

Tipo de blindaje

Localizaciones protegidas

PB

Peso

Precio

Disponibilidad

Blindaje primitivo

 

 

 

 

 

Cuero de pandillero

Brazos, cuerpo, piernas

1

5kg

25

Normal

Cuero pesado

Brazos, cuerpo, piernas

2

7kg

100

Común

Chaleco acolchado

Cuerpo

2

2kg

10

Común

Pieles de animales

Cuerpo

2

10kg

5

Normal

Piel de grox

Cuerpo

3

14kg

60

Común

Abrigo blindado

Brazos, cuerpo, piernas

3

18kg

50

Normal

Armadura de placas feudal

Cuerpo

5

30kg

120

Escasa

Pieles alienígenas

Cuerpo

6

22kg

5000

Muy rara

Blindaje antifragmentación

 

 

 

 

 

Casco antifragmentación

Cabeza

2

2kg

25

Normal

Guanteletes antifragmentación

Brazos

2

1kg

50

Normal

Abrigo antifragmentación ligero

Brazos, cuerpo, piernas

2

4kg

80

Escasa

Chaleco antifragmentación

Cuerpo

3

5kg

50

Normal

Chaqueta antifragmentación

Brazos, cuerpo, piernas

3

6kg

100

Normal

Manto antifragmentación

Todas

3

8kg

80

Escasa

Armadura antifragmentación de GI

Todas

4

11kg

300

Escasa

Blindaje de malla

 

 

 

 

 

Cofia de malla

Cabeza

3

0.5kg

100

Rara

Guantes de malla

Brazos

3

0.5kg

120

Rara

Malla alienígena

Brazos, cuerpo, piernas

4

2kg

375

Rara

Chaleco de malla

Cuerpo

4

1kg

150

Rara

Manto de malla de combate

Brazos, cuerpo

4

1.5kg

350

Muy rara

Blindaje de caparazón

 

 

 

 

 

Casco de caparazón

Cabeza

4

2kg

250

Rara

Brazaletes de caparazón

Brazos

5

2kg

300

Rara

Grebas de caparazón

Piernas

5

3kg

375

Rara

Armadura ligera de caparazón de Arbitrador

Brazos, cuerpo, piernas

5

15kg

575

Rara

Coraza de caparazón

Cuerpo

6

7kg

600

Rara

Armadura de caparazón de soldado de asalto

Todas

6

17kg

3750

Muy rara

Servoarmaduras

 

 

 

 

 

Servoarmadura ligera

Todas

7

40kg

8500

Muy rara

Servoarmadura

Todas

8

65kg

15000

Muy rara

Otras armaduras

 

 

 

 

 

Sintepiel

Todas

2

2kg

2500

Muy rara

 

 

Combinar blindaje=  No se acumulan, se usa la que más proteja.

CALIDAD DE LOS BLINDAJES.

Mala calidad: Un blindaje de mala calidad no se ajusta del todo bien tiene un diseño pobre o está dañado, y además resulta incomodo. Los personajes equipados con este tipo de blindajes reciben una penalización de -10 a sus tiradas de Agilidad.

Buena calidad: Estos blindajes son mas fáciles de vestir, pues han sido mejor construidos y se adaptan estupendamente al cuerpo. Proporcionan 1 PB adicional contra el primer ataque de cualquier asalto.

La mejor calidad: Los blindajes de la mejor calidad son tan artesanales y adaptables que se visten como una segunda piel. Pesan la mitad de lo normal y proporcionan 1PB adicional.

Modificaciones a las armas.

Accesorio Cuerpo a CuerpoPeso: +2 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente

Se pueden equipar bayonetas, cuchillas de sierra y otros accesorios de hojas largas y afiladas a la mayoría de las armas a distancia, incrementando su utilidad en los asaltos. Un arma provista de uno de estos accesorios puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo con las mismas reglas que una lanza.

-Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica puede equiparse con accesorios cuerpo a cuerpo

CompactaPeso: x1/2 Precio: 50 tronos Disponibilidad: Normal

Las armas compactas son versiones más pequeñas de las pistolas y las armas básicas, preferidas por quienes valoran la discreción por encima del poder de detención. Esta modificación reduce a la mitad el peso del arma, pero también la capacidad de su cargador y su alcance. El daño que infligen también disminuye 1 punto. Todo el que intente encontrar un arma Compacta oculta sufre una penalización de -20 a cualquier tirada de habilidad pertinente (como Buscar o Perspicacia)

-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles sólidos, lanzallamas, bolter o de plasma.

Empuñadura AdicionalPeso: x1/3 Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente

También conocida como mango de pistola, esta modificación permite empuñar el arma en una sola mano sin la penalización de -20 habitual. Sin embargo, el alcance del arma se reduce a la mitad y además impide apuntar con precisión (aunque siempre se puede optar por sostener el arma con ambas manos y disponer del alcance normal)

-Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica.

Lanzallamas AcopladoPeso: +1 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Común

Muchos de los guerreros religiosos más fanáticos del Imperio acoplan este artefacto a sus armas convencionales. Este pequeño dispositivo contiene un arma lanzallamas con capacidad para un solo disparo que proyecta una cortina de llamas. En vez de disparar el arma con normalidad, el usuario puede emplear el lanzallamas acoplado y resolver su efecto como si estuviese armado con un lanzallamas normal. Los lanzallamas acoplados son armas de un solo disparo, y una vez utilizados deben reemplazarse por otra unidad. Pueden acoplarse a cualquier arma que inflija un daño mínimo de 1d10, pero no a pistolas ni a armas que posean la propiedad Flexible. Además, si se acopla a un arma Equilibrada perderá dicha propiedad

-Modificaciones: Cualquier arma.

Mira LaserPeso: +0,5 kg Precio: 50 tronos Disponibilidad: Escasa

Se trata de un puntero laser que proporciona una bonificación de +10 a las tiradas de HP, siempre que el arma se dispare en modalidad de tiro a tiro.

-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles sólidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira laser se considera mira, y ningún arma de fuego puede tener acoplada mas de una mira (sea cual sea su tipo)

Mira TelescópicaPeso: +0,5 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Normal

Las miras telescópicas aumentan la imagen del objetivo: son especialmente útiles para efectuar disparos a largas distancias y alcanzar al blanco en una localización específica. Un arma provista de mira telescópica ignora las penalizaciones por disparar a distancias largas y extremas, siempre que el tirador utilice una acción completa para apuntar (mantendría el tonificador de +20 y ningún penalizador)

-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles sólidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira telescópica se considera mira, y ningún arma de fuego puede tener acoplada más de una mira (sea cual sea su tipo)

MonofiloPeso: 0 Precio: 40 tronos Disponibilidad: Escasa

Las armas de filo monomolecular (a las que se le suele añadir el prefijo "mono") poseen filos especiales extremadamente delgados y afilados que pueden cortar blindajes con suma facilidad y que jamás se embotan. Las armas con monofilos dejan de considerarse Primitivas y añaden un +2 a su factor de Penetración. Esta modificación puede aplicarse a un arma de energía, pero no servirá de nada una vez activado su campo de energía. Si este se desactiva o se avería, entonces se aplican los efectos de esta modificación.

-Modificaciones: Cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo. Si se adquiere modificación para armas que no tengan filos (como martillos o mazos) deben definirse de un modo distinto. El DJ es libre de idear cualquier forma interesante de aplicar esta modificación a armas sin filo; por ejemplo, un martillo con monofilo podría haberse convertido en un martillo neumático. Su efecto en la mecánica de juego es el mismo.

Selector de disparoPeso: +0,5 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Escasa

Las armas que disparan proyectiles de distinta munición pueden equiparse con un selector de disparo para intercambiarlos. Un arma con selector de disparo puede tener un máximo de 3 cargadores distintos insertados. Al comienzo del turno del usuario, este puede utilizar el selector de disparo para elegir de que cargador extraerá proyectiles el arma para ese asalto de combate.

-Modificaciones: Pistolas (bolteres y proyectiles sólidos) o armas básicas (bolteres y proyectiles sólidos)

Silenciador. Peso: +0,5 kg Precio: 10 tronos Disponibilidad: Frecuente

Los silenciadores suprimen el ruido (y, hasta cierto punto, el fogonazo) provocado por el disparo de un arma, evitando así su detección. Las tiradas de Perspicacia para oír un disparo efectuado con un arma con silenciador sufren una penalización adicional de -20 y solo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal estipulada para detectar disparos de armas de fuego.

-Modificaciones: Revólveres de bajo calibre, pistola de bajo calibre, pistola pesada, pistola automática y fusil de caza.

Municiones

Para efectos de peso, un cargador completo es el 10% del peso del arma en la que se usa.

Flechas/VirotesPrecio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común

Las flechas y virotes presentan una gran diversidad de formas, tamaños y materiales, desde toscos astiles de madera con puntas de pedernal hasta proyectiles de acero afilados como cuchillas. Se utiliza con: Arcos, ballestas y pistolas ballesta.

Munición PrimitivaPrecio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común

Este tipo de munición consiste en bolas macizas de piedra o plomo y cargas de pólvora empleadas en armas de fuego primitivas. Se utiliza con Pistolas de Chispa y mosquetes.

BalasPrecio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Frecuente

Los Proyectiles sólidos son muy comunes para muchas armas del Imperio, y varían considerablemente en calibre y diseño. Las balas de un tipo concreto de arma de fuego no sirven para las demás, a no ser que sean muy similares. Así, por ejemplo, podrían utilizarse balas de revolver de bajo calibre en una pistola de bajo calibre, pero no en una pistola automática. Se utiliza con Pistolas automáticas, revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, rifles automáticos, fusiles de caza y ametralladoras pesadas.

CartuchosPrecio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común

Los cartuchos contienen decenas de perdigones o postas y están diseñados para dispersar su contenido en una amplia zona al disparar, por lo que son ideales para enfrentamientos en espacios cerrados y cortas distancias en los que la precisión es lo de menos. Se utiliza con Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.

Batería Laser(Pistola/Básica/Pesada)Precio 10/15/30 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Común/Común/Rara

Las baterías laser son acumuladores de energía de alta potencia utilizados casi exclusivamente para alimentar armas laser. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser, rifles laser de largo alcance y cañones laser portátiles. Se recargan con Competencia tecnológica y una fuente de energía apropiada, dura varias horas. También tirándolas al fuego, reduciendo la capacidad a la mitad, dando la característica de no fiable y con 33% de estropearse la batería.

Combustible (Pistola/Básica)Precio 8/10 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Escasa/Escasa

Las armas lanzallamas emplean combustible liquido, cuya composición y calidad puede variar entre el prometió más puro hasta burdos alcoholes inflamables. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Lanzallamas y pistolas de lanzallamas.

Proyectiles BolterPrecio/Cantidad: 16/1 Disponibilidad: Rara

Los dardos explosivos reactivos a la masa empleados por las armas bolter son los proyectiles más letales del arsenal imperial. No obstante, la dificultad y alto coste de su producción hace que su uso se restrinja a los más adinerados o con mejores contactos. Se utiliza con Pistolas bolter , bolteres y bolteres pesados.

Bombona de Fusión (Pistola/Básica)Precio 20/15 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara

Las armas de fusión emplean sustancias químicas refinadas especiales que se inyectan en bombonas altamente presurizadas. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Pistolas infierno y rifles de fusión.

Bombona de Plasma(Pistola/Básica)Precio 24/18 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara

En estado puro, el combustible de las armas de plasma consiste en hidrogeno fotonico sumamente peligroso y volátil, comprimido y almacenado en bombonas reforzadas. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Pistolas de plasma y rifles de plasma.

Exótica. Precio/Cantidad: 20/1 Disponibilidad: Muy Rara.

Existen muchos tipos de armas en el Imperio que emplean municiones poco usuales, desde el viscoso gel de un rifle lanzarredes hasta lo finos dardos de una pistola de agujas. El DJ es libre de incrementar el precio de la munición exótica en función de su exclusividad. Se utiliza con: Pistolas de agujas, rifles de agujas, pistolas lanzarredes y rifles lanzarredes.

Balas Dum-DumPrecio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa

Estas balas pesadas y romas han sido diseñadas para causar el máximo daño a los tejidos y puede destrozar los objetivos más blandos, aunque son menos efectivas contra blindajes. Las balas Dum-Dum añaden +2 al daño del arma que las dispara, pero los puntos de blindaje de las localizaciones impactadas se duplican contra ellas. Se utiliza con: Revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre y pistolas pesadas.

Batería de Alta PotenciaPrecio/Cantidad: 15/medio cargador Disponibilidad: Común

Se trata de una batería laser mejorada que incrementa la potencia de fuego del arma a la que se conecta. Una batería de alta potencia añade 1 al daño que inflige el arma. Por desgracia, la potencia de salida de los disparos es tal que reduce la cantidad de disparos generados, por lo que el tamaño del cargador se reduce a la mitad. Se utiliza con: Cualquier pistola laser o arma básica laser.

Batería SobrecargadaPrecio/Cantidad: 15/1 Disponibilidad: Escasa

Se trata de una potente batería para armas laser. Un arma alimentada por una de estas baterías añade un +1 al daño infligido, permite tirar 2 dados para determinar el daño y elegir el resultado más alto de ambos y aumenta su factor de penetración en 4. Sin embargo, el arma pierde la propiedad Fiable y la capacidad de su cargador se reduce a 1 (las baterías sobrecargadas son básicamente baterías de un solo disparo). Se utiliza con: Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser y rifles laser de largo alcance.

Balas InfiernoPrecio/Cantidad: 18/1 Disponibilidad: Rara

Estos proyectiles contienen un gel de fosforo que se inflama al impactar. Un objetivo alcanzado por una bala infierno debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse (Además de sufrir el daño normal). Las balas infierno también pueden utilizarse para inflamar objetos además de personas (a discreción del DJ). Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate y todas las armas bolter.

Balas MatahombresPrecio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa

Estas balas poseen una punta extremadamente densa diseñada para atravesar el blindaje. Un arma cargada con balas matahombres incrementa su factor de penetración a 3. Se utiliza con: Revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, pistolas automáticas, rifles automáticos y fusiles de caza.

EQUIPO

Vestimentas y Efectos Personales

AmuletoPeso --- Precio Varia Disponibilidad Normal

Un amuleto es un recuerdo, una reliquia sagrada o un talismán de buena suerte cuyo propósito es el de atraer la mirada benevolente del Emperador hacia el usuario. Presentan una miríada de formas, desde falanges de santos hasta fragmentos de casquillos de bolter consagrados, pasando por agua extraída de ríos sagrados e incluso cabellos de un muerto tejidos con un patrón significativo para el propietario. A lo largo y ancho del Imperio nunca faltaran individuos que vendan estos abalorios a los acólitos, aunque distinguir las reliquias verdaderas de las falsas es una tarea casi imposible; de ahí que el precio de un amuleto se deje a discreción del DJ y de las dotes de regateo del acolito.

Un amuleto no proporciona beneficios tangibles. Sin embargo, si en el transcurso de una aventura debiera sucederle algo malo a un personaje al azar, el DJ puede eximir de este destino a los personajes que posean amuletos. Si todos los personajes tienen uno (como corresponde a todo ciudadano imperial temeroso del Emperador), el DJ deberá decidir cuáles de ellos son los más eficaces.

Arnés de SeguridadPeso 2 Kg Precio 25  Disponibilidad Común

Este artefacto consiste en una cuerda de seguridad enrollada en un carrete compacto y provisto de un anclaje magnético o ganchos. Es ideal para trabajar con seguridad sobre tejados o para descender en rappel por la pared de un edificio. Si un personaje emplea un arnés de seguridad para descender por una superficie vertical, recibe un +20 a sus tiradas de Trepar y no caerá si las falla.

Capa CamaleónicaPeso 0,5 Kg Precio 500 Disponibilidad Rara

La camaleonina es un material compuesto por fibras miméticas que alteran la coloración del usuario para confundirlo con su entorno. Un personaje ataviado con una capa de camaleonina recibe una bonificación de +20 a las tiradas de Esconderse. Si además permanece inmóvil, se le considera a un intervalo de distancia más lejos al ser seleccionado como objetivo de ataques a distancia.

Collar ExplosivoPeso 1 Kg Precio 55 Disponibilidad Rara

Estos truculentos artilugios suelen verse alrededor de los cuellos de legionarios penales como incentivo adicional para que luchen al servicio del Emperador. Los collares suelen venderse junto a un control remoto que sirve para detonar el collar a distancias máximas de mil metros (a veces incluso más). Al explotar, el collar mata instantáneamente al portador e inflige 1d10 puntos de daño explosivo a todo el que se encuentre a 3 metros de él. El control remoto también puede utilizarse para desactivar el collar. Para quitarse el collar sin usar el control remoto es preciso superar una tirada Difícil (-20) de Competencia Tecnológica. Un fallo grave hace que el collar estalle. Se requieren 2 acciones completas para colocar un collar explosivo, y solo pueden fijarse a sujetos voluntarios o inmovilizados de alguna forma.

CronoPeso --- Precio 40 Disponibilidad Abundante

Los cronos son dispositivos de medición del tiempo que pueden llevarse en la muñeca o en la mano. Normalmente son muy fiables y fáciles de utilizar.

Filtros Nasales Peso --- Precio 15 Disponibilidad Común

Estos son simples tapones que se ponen en la nariz para evitar la inhalación de gases contaminantes o perjudiciales. Un personaje que se haya puesto filtros nasales recibe una bonificación de +20 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier tipo de gas.

Guantes Compensadores de RetrocesoPeso 0,5 Kg Precio 85 Disponibilidad Abundante

Estos guantes tienen unas placas endentadas entre si y conectadas mediante alambres flexibles que conservan la forma y la rigidez. Cuando el portador empuña un arma, esta queda firmemente encajada contra las placas de la mano y muñeca, impidiendo así que las articulaciones y el brazo sufran daños al disparar. Un personaje equipado con un guanto compensador de retroceso puede disparar un arma básica con una sola mano sin sufrir penalizador de -20 habitual. Además, las pistolas que requieran de armas manos para ser disparadas podrán utilizarse con una sola mano sin penalización.

MochilaPeso 1 Kg Precio 10 Disponibilidad Frecuente

Artilugio de almacenaje y transporte que puede presentar muchas formas, siendo la más habitual una especie de morral con correas para facilitar su acarreo. Cada mochila tiene una capacidad media de aproximadamente 50 kilogramos.

Reciclador de airePeso 1 Kg Precio 50 Disponibilidad Escasa

Los recicladores de aire consisten en una máscara o casco que contiene su propio suministro de oxigeno, diseñado para mantener con vida al portador aun en las atmosferas mas toxicas. Un personaje equipado con un reciclador de aire es inmune a los efectos de cualquier gas e incluso puede sobrevivir bajo el agua. No obstante, los recicladores de aire suelen tener bombonas de oxigeno que duran alrededor de 1 hora, tras lo cual deben ser sustituidas. Para reemplazar una bombona de oxigeno se requiere una acción completa. Las bombonas de repuesto cuestan 25 tronos cada una, y su Disponibilidad es Escasa.

Respirador / Mascara de GasPeso 0,5 Kg Precio 25 Disponibilidad Normal

Este dispositivo es una mascarilla de oxigeno que cubre la nariz y la boca, o bien todo el rostro (según el modelo), y ofrece una protección muy superior a la de los filtros nasales. Un personaje provisto de un respirador o máscara de gas recibe una bonificación de +30 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier gas, y además podrá repetir una vez cualquier tirada fallida.

RopaPeso -- Precio Varia Disponibilidad Abundante

Los ciudadanos del Imperio visten infinidad de modelos distintos de ropa de todos los estilos imaginables (ligados en proporción directa a la importancia de cada individuo). En el caso de los acólitos esto consiste en ropa de calle práctica, uniformes militares o atuendos religiosos. El precio de la ropa depende de la cantidad que este dispuesto a gastarse el acolito en ella; los andrajos mas básicos cuestan unos pocos tronos, mientras que las indumentarias más exquisitas y caras pueden alcanzar los miles de tronos.

Traje de VacioPeso 8 Kg Precio 100 Disponibilidad Frecuente

Estos trajes estancos están diseñados para proteger al usuario en los entornos más hostiles. Cada traje de vacio incorpora un reciclador de aire y además permite al portador sobrevivir en el vacio (sea espacial o no)

Visor de InfrarrojosPeso 0,5 Kg Precio 275 Disponibilidad Rara

Los visores de infrarrojos son dispositivos relativamente sencillos que permiten al usuario ver imágenes térmicas proyectadas por cuerpos calientes, revelando así la presencia de enemigos ocultos por la noche. Un personaje equipado con un visor de infrarrojos no sufre ninguna penalización debido a la oscuridad, y además recibe una bonificación de +20 a todas las tiradas de Percepción basadas en la vista que deba realizar de noche. Los modelos más avanzados están diseñados para parecer simples anteojos.

Visores y Lentillas FotosensiblesPeso 0,5 Kg Precio 100 Disponibilidad Escasa

Se trata de lentes avanzados diseñados para aumentar la poca luz residual presente incluso en las noches más cerradas. El usuario puede ver en la oscuridad casi como si fuera de día. Un personaje equipado con estos artefactos obtiene en rasgo Visión en la Oscuridad. Los visores de buena calidad también mitigan los efectos de las granadas de fogonazo fotonico, inmunizando al usuario contra ellas.

DROGAS Y ARTICULOS DE CONSUMO

Amasec    Precio: 50    Disponibilidad: Escasa

Popular bebida alcohólica, la más común.

 

Antitoxina (Droga)    Precio: 65    Disponibilidad: Rara

Elimina automáticamente del organismo el efecto de cualquier droga, toxina o gas.  Efectos secundarios, dolores y debilitación, vómitos, hemorragias nasales y evacuaciones intestinales. Se permanece aturddurante 1d10 asaltos - BR. Si esta resta hace que el resultado sea 0 o menos no se sufren efectos secundarios.

 

Botiquín    Peso: 2Kg    Precio: 150    Disponibilidad: Común

Botiquín bien equipado. +20 a las tiradas de Medicae. Contiene 6 estimulantes.

 

Droga de combate (Droga)    Precio: 75    Disponibilidad: Escasa

+3 a BAg y BPer durante 2d10 minutos. Al finalizar el efecto superar tirada de Resistencia o -20 a todas las tiradas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.

 

Espectro (Droga)    Precio: 395    Disponibilidad: Rara

Droga que agudiza la capacidad psíquica de los seres humanos. Un no-psíquico que la tome debe superar una tirada de Voluntad o consigue 1d5 puntos de locura . Si consigue la tirada desarrolla un poder psíquico menor aleatorio durante 1d5 horas y para manifestarlo tendrá un -20 a las tiradas de Voluntad.

Si un psíquico lo toma también debe superar la tirada de Voluntad si falla gana un punto de locura. Pero si acierta tiene +2 a todas las tiradas de poder durante la siguiente hora y un +25 a las tiradas para determinar fenómenos psíquicos.

 

Estimulante (Droga)    Precio: 20    Disponibilidad: Normal.

Durante 3d10 asaltos el personaje ignora penalizadores a características sufridos por daños y no podrá quedar aturdido. Cuando terminen los efectos sufre un -20 a todas las tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora.

 

Frenzonia (Droga)    Precio: 95    Disponibilidad: Muy rara

Bajo los efectos de esta droga se adquiere el talento furia asesina y se vuelve inmune al miedo dura 1d10 minutos.

 

Inyector    Precio: 5    Disponibilidad: Abundante

Desde jeringuillas hasta parches con afinidad biológica. Se le puede poner una dosis de cualquier droga para la más fácil administración de la misma.

 

Matarratas    Precio: 10    Disponibilidad: Abundante

El alcohol más barato que se puede conseguir.

 

Obscura (Droga)    Precio: 28    Disponibilidad: Rara

La droga más extendida. Causa un estado de sopor durante 1d5 horas. Tras esto se atraviesa una fase depresiva durante 1d10 horas.

 

Oleo sagrado    Precio: 150       Disponibilidad: Muy rara

Si se aplica sobre un arma el arma no se podrá encasquillar hasta que se termine el cargador, si ya estaba encasquillada se desencasquilla.

 

Raciones    Precio: 10    Disponibilidad: Frecuente

Todo tipo de comida que pueda mantener a un hombre en pie y con el estomago lleno.

 

Recafeinado    Precio: 5    Disponibilidad: Abundante

Bebedizo que se toma caliente, su principal componente es la cafeína.

 

Varillas de lho    Precio: 10    Disponibilidad: Común

Cilindros de papel enrollados con sustancia vegetal aromática y levemente narcótica, se enciende por un extremo y se aspira el humo por el otro.

UTENSILIOS

 

Auspex    Peso: 0,5Kg    Precio: 145    Disponibilidad: Escasa

Detectan emisiones de energía, movimiento y señales de vida biológica. +20 a las tiradas de Perspicacia y superando una tirada de Competencia Tecnológica puede detectar cosas que los sentidos humanos no podrían, como gases invisibles o radiación. Alcance de 50 metros.

 

Autopluma    Peso:---    Precio: 55    Disponibilidad: Escasa

Permite transcribir textos a una velocidad increíble. +10 a las tiradas de la profesión Copista.

 

Carga de demolición    Peso: 1Kg    Precio: 250    Disponibilidad: Escasa

Para volar puertas, brechas en las paredes, o puentes. 3d10 puntos de daño explosivo +2 por cada kilogramo extra. Radio de explosión= a 5xnumero de kilogramos de la carga.

 

Chivato    Peso: 2Kg    Precio: 140    Disponibilidad: Escasa

Alarmas de proximidad que detectan movimientos o sonidos. Requiere superar una tirada de Competencia tecnológica. El chivato tiene una Percepción de 75 para detectar y si detecta algo emite un horrible ruido que se escucha a 1 Km a la redonda.

 

Combiherramienta    Peso: 1Kg    Precio: 200    Disponibilidad: Rara

Una herramienta con múltiples funciones. +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica.

 

Cortador Laser    Peso: 4Kg    Precio: 65    Disponibilidad: Normal

Para cuando una puerta no puede abrirse normalmente. Un cortador laser puede cortar o soldar hasta 10 cm de metal por turno.

 

Enmudecedores    Peso: 2Kg    Precio: 25    Disponibilidad: Normal

Funcionan al revés que los chivatos, genera ondas sónicas que anulan el ruido provocados por el movimiento. +30 a las tiradas de movimiento sigiloso. Autonomía de 20 minutos, tras lo que se debe recargar durante una hora.

 

Esfera/lámpara incandescente    Peso: 0,5Kg    Precio: 15    Disponibilidad: Abundante

Una fuente de luz para lugares poco iluminados. Iluminan 12 metros de diámetros durante 1d5 horas.

 

Foco psíquico    Peso:---    Precio: 100    Disponibilidad: Rara

Objeto utilizado por los psíquicos para canalizar sus poderes. +10 a las tiradas de invocación.

 

Grilletes    Peso: 1Kg    Precio: 35    Disponibilidad: Frecuente

Para capturas delincuentes... U otras funciones...

 

Herramientas de excruciador    Peso: 1Kg    Precio: 375    Disponibilidad: Muy rara

Sirve para interrogar aquellos que le dan la espalda al Emperador. +20 a todas las tiradas de interrogar.

 

Magnoculares    Peso: 0,5Kg    Precio: 55    Disponibilidad: Normal

Potentes dispositivos que permiten la visión a larga distancia.

 

Material de escritura     Peso: 2Kg    Precio: 20    Disponibilidad: Común

Papeles en blanco, tinta y plumas

 

Microcomunicador    Peso: ---    Precio: 20    Disponibilidad: Normal

Comunicador de 1 Kilometro de distancia.

 

Multillave    Peso: ---    Precio:150    Disponibilidad: Escasa

Puede abrir la mayoría de cerraduras del imperio. +30 a todas las tiradas de seguridad para abrir cerraduras.

 

Pictograbador    Peso: 1Kg    Precio: 100    Disponibilidad: Normal

Reproductores relativamente simples, algunos con capacidades holográficas.

 

Placa de datos    Peso: 0,5Kg    Precio: 25    Disponibilidad: Común

Principal medio para lectura y almacenamiento de textos impresos, o de grabaciones o imágenes.

 

Rezon    Peso: 2Kg    Precio: 30    Disponibilidad: Común

Dispositivo de gancho que se dispara desde una pequeña pistola, va unido por un fino cable resistente de unos 100 metros. Una vez se engancha se puede escalar manualmente o con un dispositivo automático.

 

Vocotransistor    Peso: 4Kg    Precio: 300    Disponibilidad: Escasa

Dispositivo de comunicación de larga distancia, puede alcanzar incluso naves que se encuentren en la órbita del planeta. Se requiere tirada de Competencia Tecnológica con un +10.