TIPOS DE ARMAMENTO
Cuerpo a cuerpo: pueden utilizarse CC. Cuando se utiliza, se añade la BF del usuario al daño inflingido.
Arrojadizas: abarcan todo lo propulsado exclusivamente por acción muscular. A no ser que estén clasificadas como armas CC, las armas arrojadizas no pueden emplearse en combate CC (si se usan se consideran armas improvisadas). Se añade la BF del usuario al daño inflingido (salvo en el caso de las granadas).
Pistolas: se disparan con una sola mano y pueden usarse en CC. En CC no se aplican ni bonificadores ni penalizaciones por alcance ni por dispositivos de puntería o selección de objetivo. Las pistolas con la propiedad de Dispersión disparados en CC se considera a quemarropa, pero no reciben la bonificación de +30.
Básicas: requiere el uso de ambas manos, pero se pueden utilizar con una sola mano con un -20.
Pesadas: siempre requieren el uso de ambas manos y hay que afianzarlas para emplearlas sin penalización. Disparar sin afianzar imponen penalización de -30 y no puede disparar en modo semiautomático y automático.
TIPOS DE DAÑO
(E): energético (X): explosivo (A): acerado (I): impacto
ALCANCE DEL ARMA
Quemarropa 0-3metros (si es una pistola, se considera que a bocajarro es de 0-1)
Corto alcance 3-Mitad del alcance
Medio alcance Mitad del alcance-Doble del alcance
Largo alcance Doble del alcance-Triple del alcance
Alcence Extremo Tripe del alcance-Cuadruple del alcance
PROPIEDADES ESPECIALES
Para usar armas sin el entrenamiento adecuado, sufres penalización de -20. Y es Poco fiable.
Aparatosa: No pueden pararse ataques con armas aparatosas.
Apresadora: Si se impacta con un arma de este tipo, el enemigo tendrá que superar una tirada de Ag para evitar quedar inmovilizado. Una vez inmovilizado solo podrá efectuar la acción de intentar escaparse (tirada de Ag) o romper las ataduras (tirada de F).
Campo de energía: Si se utiliza esta arma para intentar parar un ataque efectuado con otra arma que no posea esta propiedad hay un 75% de posibilidades de que al arma atacante sea destruida.
Conmocionadora: Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño tendrá que realizar una tirada de resistencia para no quedar aturdido un número de asaltos igual a la mitad del daño producido. Tendrá una bonificación de +10 a la tirada por cada punto de blindaje que tenga en la zona donde ha sido impactado.
Defensiva: +15 a las tiradas para parar un ataque y -10 si se utiliza para atacar.
Desequilibrada: -10 a la tirada para parar un ataque.
Desgarradora: Se tira un dado de daño adicional y se descarta el resultado más bajo.
Dispersión: Si se dispara a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. En distancia larga o extrema los puntos de blindaje se duplican.
Equilibrada: +10 a las tiradas para parar ataques.
Explosión(X): Todo personaje que se encuentre en el radio de explosión será impactado. La localización y el daño deben ser calculados por separado para cada personaje.
Fiable: Si se escasquilla tira 1D10, si sacas un 10 el arma estará encasquillada.
Flexible: Los ataques de este tipo no pueden ser parados.
Humo: No produce daños, creará una pantalla de 3d10 metros de diámetro centrada en al punto de impacto. Esta pantalla durará 2d10 asaltos.
Imprecisa: La acción de apuntar no otorga ninguna bonificación.
Inestable: Si se consigue impactar tira 1d10, 1 mitad de daño, 2-9 daño normal, 10 doble de daño.
Lanzallamas: Solo tiene un único alcance y todo lo que esté en él tendrá que efectuar una tirada de Ag para no ser alcanzado. Si son alcanzados y sufren daños, efectuarán otra tirada de Ag par no inflamarse. La cobertura no protege. Siempre se considera que alcanzan en el cuerpo y se encasquillan con un 9 natural en la tirada de daño. Si se utiliza un lanzallamas sin tener el talento adecuado los objetivos tendrán tiradas de bonificación a la tirada de Ag de +20 o +30 según las circunstancias.
Poco fiable: se encasquilla con un 91+ en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo semiautomático o automático.
Precisa: +10 a HP si se utiliza la acción de apuntar. Si se utiliza dicha acción para efectuar un único disparo con un arma básica Precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de daño adicionales por cada dos niveles de éxito obtenido (hasta un máximo de +2d10).
Primitiva: El blindaje se duplica contra estas armas al no ser que la armadura también tenga la propiedad primitiva.
Recarga: Sólo pueden dispararse cada dos asaltos.
Sobrecalentamiento: Con una tirada de ataque de 91+ natural hace que se sobrecaliente, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.
1D10 |
Efecto |
1-5 |
Tirada de R para no dejar caer el arma. 1d10 asaltos sin disparar. |
6-8 |
1d10+2 daño energético al usuario y deja caer el arma. Durante 1d10 asaltos el que intente recogerla sufrirá 1d10+1 daño energético. |
9-10 |
El arma explota y es destruida. El usuario y todos en un radio de 4 metros sufren un único impacto normal del arma. |
Tóxica: Si se reciben daños con un arma tóxica se realizará una tirada de R con un -5 por cada punto de daño recibido. Si se falla sufrirá automáticamente 1d10 puntos de daños.
CALIDAD DE LOS OBJETOS
Aparte de los objetos de las tablas, se pueden adquirir objetos de mejor y peor calidad, para facilitar la vida a los siervos del Emperador.
Calidad |
Multiplicador al precio |
Efecto |
La mejor |
x10 |
Estos objetos están hechos a medida del usuario que los empuña son obras de artesanía o quizás reliquias del pasado muy poderosas. |
Buena |
x3 |
Estos objetos tienen un acabado superior a sus congéneres de una calidad más mediocre. No son grandes obras de arte, pero si que son mucho más fiables que la media. |
Normal |
x1 |
Objetos estándar |
Mala |
x1/2 |
Estos objetos han sido hechos por aficionados o quizás sean versiones dañadas de objetos de calidad o normal. O simplemente sean demasiado antiguos y no funcionan como antaño. |
ARMAS A DISTANCIA
Nombre |
Tipo |
Alcance |
CDD |
Daño |
Pen |
Car |
Recarga |
Especial |
Peso |
Precio |
Disponibilidad |
Armas láser |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola láser |
Pistola |
30m |
T/-/- |
1d10+2E |
0 |
30 |
Completa |
Fiable |
1,5kg |
50 |
Común |
Carabina láser |
Básica |
60m |
T/2/- |
1d10+2E |
0 |
40 |
Completa |
Fiable |
3kg |
75 |
Común |
Rifle láser |
Básica |
100m |
T/3/- |
1d10+3E |
0 |
40 |
Completa |
Fiable |
4kg |
75 |
Común |
Rifle láser largo alcance |
Básica |
150m |
T/-/- |
1d10+3E |
1 |
60 |
Completa |
Fiable, Preciso |
4,5kg |
100 |
Escasa |
Cañón láser portátil |
Pesada |
300m |
T/-/- |
5d10+10E |
10 |
5 |
2Completos |
|
55kg |
5000 |
Muy rara |
PS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola automática |
Pistola |
30m |
T/-/6 |
1d10+2I |
0 |
18 |
Completa |
|
2.5kg |
75 |
Común |
Revólver de bajo calibre |
Pistola |
30m |
T/-/- |
1d10+3I |
0 |
6 |
2Completos |
Fiable |
1kg |
40 |
Frecuente |
Pistola de bajo calibre |
Pistola |
30m |
T/3/- |
1d10+3I |
0 |
9 |
Completa |
|
1.5kg |
50 |
Frecuente |
Pistola pesada |
Pistola |
35m |
T/-/- |
1d10+4I |
2 |
5 |
2Completos |
|
3kg |
65 |
Normal |
Rifle automático |
Básica |
90m |
T/3/10 |
1d10+3I |
0 |
30 |
Completa |
|
3.5kg |
100 |
Normal |
Fusil de caza |
Básica |
150m |
T/-/- |
1d10+3I |
0 |
5 |
Completa |
Preciso |
5kg |
100 |
Escasa |
Escopeta |
Básica |
30m |
T/-/- |
1d10+4I |
0 |
2 |
2Completos |
Dispersión, fiable |
5kg |
60 |
Común |
Escopeta corredera |
Básica |
30m |
T/-/- |
1d10+4I |
0 |
8 |
2Completos |
Dispersión |
5kg |
75 |
Normal |
Escopeta de combate |
Básica |
30m |
T/3/- |
1d10+4I |
0 |
18 |
Completa |
Dispersión |
6.5kg |
150 |
Escasa |
Ametralladora pesada |
Pesada |
120m |
-/-/10 |
1d10+4I |
3 |
200 |
2Completos |
|
35kg |
750 |
Escasa |
Armas bólter |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola bólter |
Pistola |
30m |
T/2/- |
1d10+5X |
4 |
8 |
Completa |
Desgarrador |
3.5kg |
250 |
Rara |
Bólter |
Básica |
90m |
T/2/- |
1d10+5X |
4 |
24 |
Completa |
Desgarrador |
7kg |
500 |
Muy rara |
Bólter pesado |
Pesada |
120m |
-/-/10 |
2d10X |
5 |
60 |
2Completos |
Desgarrador |
40kg |
2000 |
Muy rara |
Armas de fusión |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola infierno |
Pistola |
10m |
T/-/- |
2d10+4E |
12 |
3 |
Completa |
|
2.5kg |
7500 |
Muy rara |
Rifle de fusión |
Básica |
20m |
T/-/- |
2d10+4E |
12 |
3 |
2Completos |
|
8kg |
4000 |
Rara |
Armas de plasma |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola de plasma |
Pistola |
30m |
T/-/- |
1d10+6E |
6 |
10 |
4Completos |
Recarga, sobrecal. |
4kg |
4000 |
Muy rara |
Rifle de plasma |
Básica |
90m |
T/2/- |
1d10+6E |
6 |
20 |
8Completos |
Recarga, sobrecal. |
11kg |
3000 |
Muy rara |
Armas lanzallamas |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola lanzallamas |
Pistola |
10m |
T/-/- |
1d10+4E |
2 |
2 |
2Completos |
Lanzallamas |
3.5kg |
200 |
Rara |
Lanzallamas |
Básica |
20m |
T/-/- |
1d10+4E |
3 |
3 |
2Completos |
Lanzallamas |
6kg |
300 |
Escasa |
Armas primitivas |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Boleadores |
Arrojadiza |
10m |
T/-/- |
|
0 |
1 |
|
Apresadora, imprecisa, Primitiva |
1.5kg |
10 |
Normal |
Pistola ballesta |
Pistola |
15m |
T/-/- |
1d10A |
0 |
1 |
Completa |
Primitiva |
1kg |
200 |
Rara |
Pistola de chispa |
Pistola |
15m |
T/-/- |
1d10+2I |
0 |
1 |
3Completos |
Imprecisa, poco fiable, Primitiva |
4kg |
10 |
Común |
Mosquete |
Básica |
30m |
T/-/- |
1d10+2I |
0 |
1 |
5Completos |
Imprecisa, poco fiable, Primitiva |
7kg |
30 |
Común |
Arco |
Básica |
30m |
T/-/- |
1d10A |
0 |
1 |
Media |
Fiable, Primitivo |
2kg |
10 |
Común |
Honda |
Básica |
15m |
T/-/- |
1d10-2I |
0 |
1 |
Completa |
Primitiva |
0.5kg |
10 |
Frecuente |
Ballesta |
Básica |
30m |
T/-/- |
1d10A |
0 |
1 |
2Completos |
Primitiva |
3kg |
10 |
Común |
Lanzadores |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Lanzagranadas |
Básica |
60m |
T/-/- |
* |
* |
6 |
Completa |
* |
9kg |
500 |
Escasa |
Lanzacohetes |
pesad |
120m |
T/-/- |
* |
* |
1 |
Completa |
* |
15kg |
1200 |
Rara |
*Depende de la granada |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Granada |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fragmentación |
Arrojadiza |
BFx3 |
|
2d10X |
0 |
|
|
Explosión(4) |
0.5kg |
40 |
Común |
Perforante |
Arrojadiza |
BFx3 |
|
2d10+4X |
6 |
|
|
|
0.5kg |
50 |
Rara |
Cegadora |
Arrojadiza |
BFx3 |
|
|
0 |
|
|
Humo |
0.5kg |
25 |
Escasa |
Fogonazo fotónico |
Arrojadiza |
BFx3 |
|
Especial |
0 |
|
|
|
0.5kg |
60 |
Escasa |
Alucinógena |
Arrojadiza |
BFx3 |
|
Especial |
0 |
|
|
|
0.5kg |
40 |
Rara |
Bomba incendiaria |
Arrojadiza |
BFx3 |
|
1d10+3E |
6 |
|
|
Explosión(3) |
0.5kg |
5 |
Frecuente |
Armas exóticas |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistola de agujas |
Pistola |
30m |
T/-/- |
1d10A |
0 |
6 |
Completa |
Precisa, Tóxica |
1.5kg |
1250 |
Muy rara |
Pistola lanzarredes |
Pistola |
30m |
T/-/- |
|
0 |
1 |
Completa |
Apresadora |
3.5kg |
1200 |
Rara |
Rifle de agujas |
Básica |
180m |
T/-/- |
1d10A |
0 |
6 |
2Completos |
Precisa, Tóxica |
2kg |
1000 |
Muy rara |
Rifle lanzarredes |
Básica |
50m |
T/-/- |
|
0 |
1 |
Completa |
Apresador, Explosión (5) |
8kg |
1800 |
Rara |
Explosivos: Resultado de encasquillamiento provoca pifia.1-5 no explota. 6-8 tira el próximo asalto otra vez. 9-0 Explota en ti.
Granadas cegadoras: Los sensores y dispositivos no perciben nada al atravesar la nube de 3m ancho 2m de alto.
Granadas alucinógenas: 10 metros T. Complicada R -10, para no alucinar durante 1d10 asaltos. Tabla de alucinación.
Granada incendiaria: Objetivo T.Agi para ni incendiarse.
Granada fotónica: 15m Objetivo, T.R para no quedar cegado durante 1d5 asaltos.
Ceguera: Un personaje cejado falla todas las T.Hp y las relacionadas con la vista. -30 HA, esquivar, parar. Movimiento a la mitad, si intenta moverse normal, superar T. Complicada de Agi con -10.
CALIDAD ARMAS A DISTANCIA
Mala calidad: Estas armas de proyectiles han sido fabricadas con materiales baratos y son propensas a las averías. Un arma de distancia de mala calidad siempre tendrá la propiedad Poco fiable. Si el arma ya tenía esta propiedad, entonces se encasquillara cada vez que se falle una tirada de ataque.
Buena calidad: Estas armas tienen un acabado más cuidadoso, por lo que son más fiables que la mayoría. Las armas a distancia de buena calidad poseen la propiedad Fiable. Si ya la tienen la calidad superior del arma no ejercerá ningún efecto adicional (aparte de la evidente artesanía del arma en cuestión). Si un arma posee normalmente la propiedad Poco fiable, su versión de buena calidad no se volverá Fiable; ambas propiedades se anulan mutuamente.
La mejor calidad: Estos objetos son autenticas obras de arte, creadas por artesanos expertos y normalmente con varios siglos de antigüedad. Las armas a distancia de la mejor calidad jamás se encasquillan o sobrecalientan; si alguna tirada provoca este efecto simplemente se considera un fallo.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre |
Tipo |
Alcance |
Daño |
Pen |
Especial |
Peso |
Precio |
Disponibilidad |
Armas primitivas |
|
|
|
|
|
|
|
|
Hacha |
C/C |
|
1d10+1A |
0 |
Desequilibrada, Primitiva |
4kg |
20 |
Normal |
Nudilleras |
C/C |
|
1d5-1I |
0 |
Primitiva |
0.5kg |
5 |
Frecuente |
Garrote |
C/C |
|
1d10I |
0 |
Primitiva |
2kg |
5 |
Abundante |
Mangual* |
C/C |
|
1d10+2I |
0 |
Flexible, Primitiva |
4kg |
20 |
Escasa |
Arma a dos manos* |
C/C |
|
2d10A |
0 |
Aparatosa, Primitiva |
7kg |
70 |
Escasa |
Martillo |
C/C |
|
1d10+1I |
0 |
Desequilibrada, Primitiva |
4kg |
10 |
Común |
Improvisada |
C/C |
|
1d10-2I |
0 |
Desequilibrada, Primitiva |
|
|
|
Cuchillo |
Arrojadiza/C |
3m |
1d5A |
0 |
Primitiva |
0.5kg |
5 |
Abundante |
Cuchillo/estrella |
Arrojadiza |
5m |
1d5A |
0 |
Primitiva |
0.5kg |
5 |
Frecuente |
Escudo |
C/C |
|
1d5I |
0 |
Defensiva, Primitiva |
3kg |
25 |
Normal |
Lanza |
Arrojadiza/C |
10m |
1d10A |
0 |
Primitiva |
3kg |
15 |
Común |
Espada |
C/C |
|
1d10A |
0 |
Equilibrada, Primitiva |
3kg |
15 |
Común |
Bastón* |
C/C |
|
1d10I |
0 |
Equilibrada, Primitiva |
3kg |
10 |
Frecuente |
Armas de sierra |
|
|
|
|
|
|
|
|
Espada sierra |
C/C |
|
1d10+2A |
2 |
Desgarrador, Equilibrada |
6kg |
275 |
Rara |
Hacha sierra |
C/C |
|
1d10+4A |
2 |
Desgarrador |
13kg |
450 |
Muy rara |
Armas de energía |
|
|
|
|
|
|
|
|
Cuchillo de energía |
C/C |
|
1d10+3E |
6 |
Campo de energía |
1.5kg |
1750 |
Muy rara |
Espada de energía |
C/C |
|
1d10+5E |
6 |
Campo de energía, Equilibrada |
3.5kg |
2500 |
Muy rara |
Armas de conmoción |
|
|
|
|
|
|
|
|
Maza eléctrica |
C/C |
|
1d10I |
0 |
Conmocionadora |
2.5kg |
150 |
Escasa |
Electrofagelo* |
C/C |
|
1d10+2I |
0 |
Conmocionadora, flexible |
4.5kg |
375 |
Rara |
* Para utilizar estas armas se necesitan ambas manos.
Notas: Los personajes que emplean armas cuerpo a cuerpo añaden su BF al daño que infligen.
CALIDAD ARMAS CUERPO A CUERPO.
Mala calidad: Estas armas han sido creadas con materiales chapuceros o por artesanos sin demasiado entendimiento de su fabricación. Las armas cuerpo a cuerpo de mala calidad imponen un -10 a las tiradas de ataque.
Buena calidad: Estas armas tienen un acabado más cuidadoso, por lo que son más fiables que la mayoría. Las armas cuerpo a cuerpo de buena calidad, añaden una bonificación de +5 a las tiradas de ataque.
La mejor calidad: Estos objetos son verdaderas piezas de artesanía que datan de varios siglos de antigüedad o que han sido hecho a medida para su usuario. Las armas cuerpo a cuerpo de la mejor calidad añaden una bonificación de +10 a las tiradas de ataque y también infligen 1 punto de daño adicional.
BLINDAJES
Tipo de blindaje |
Localizaciones protegidas |
PB |
Peso |
Precio |
Disponibilidad |
Blindaje primitivo |
|
|
|
|
|
Cuero de pandillero |
Brazos, cuerpo, piernas |
1 |
5kg |
25 |
Normal |
Cuero pesado |
Brazos, cuerpo, piernas |
2 |
7kg |
100 |
Común |
Chaleco acolchado |
Cuerpo |
2 |
2kg |
10 |
Común |
Pieles de animales |
Cuerpo |
2 |
10kg |
5 |
Normal |
Piel de grox |
Cuerpo |
3 |
14kg |
60 |
Común |
Abrigo blindado |
Brazos, cuerpo, piernas |
3 |
18kg |
50 |
Normal |
Armadura de placas feudal |
Cuerpo |
5 |
30kg |
120 |
Escasa |
Pieles alienígenas |
Cuerpo |
6 |
22kg |
5000 |
Muy rara |
Blindaje antifragmentación |
|
|
|
|
|
Casco antifragmentación |
Cabeza |
2 |
2kg |
25 |
Normal |
Guanteletes antifragmentación |
Brazos |
2 |
1kg |
50 |
Normal |
Abrigo antifragmentación ligero |
Brazos, cuerpo, piernas |
2 |
4kg |
80 |
Escasa |
Chaleco antifragmentación |
Cuerpo |
3 |
5kg |
50 |
Normal |
Chaqueta antifragmentación |
Brazos, cuerpo, piernas |
3 |
6kg |
100 |
Normal |
Manto antifragmentación |
Todas |
3 |
8kg |
80 |
Escasa |
Armadura antifragmentación de GI |
Todas |
4 |
11kg |
300 |
Escasa |
Blindaje de malla |
|
|
|
|
|
Cofia de malla |
Cabeza |
3 |
0.5kg |
100 |
Rara |
Guantes de malla |
Brazos |
3 |
0.5kg |
120 |
Rara |
Malla alienígena |
Brazos, cuerpo, piernas |
4 |
2kg |
375 |
Rara |
Chaleco de malla |
Cuerpo |
4 |
1kg |
150 |
Rara |
Manto de malla de combate |
Brazos, cuerpo |
4 |
1.5kg |
350 |
Muy rara |
Blindaje de caparazón |
|
|
|
|
|
Casco de caparazón |
Cabeza |
4 |
2kg |
250 |
Rara |
Brazaletes de caparazón |
Brazos |
5 |
2kg |
300 |
Rara |
Grebas de caparazón |
Piernas |
5 |
3kg |
375 |
Rara |
Armadura ligera de caparazón de Arbitrador |
Brazos, cuerpo, piernas |
5 |
15kg |
575 |
Rara |
Coraza de caparazón |
Cuerpo |
6 |
7kg |
600 |
Rara |
Armadura de caparazón de soldado de asalto |
Todas |
6 |
17kg |
3750 |
Muy rara |
Servoarmaduras |
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Servoarmadura ligera |
Todas |
7 |
40kg |
8500 |
Muy rara |
Servoarmadura |
Todas |
8 |
65kg |
15000 |
Muy rara |
Otras armaduras |
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Sintepiel |
Todas |
2 |
2kg |
2500 |
Muy rara |
Combinar blindaje= No se acumulan, se usa la que más proteja.
CALIDAD DE LOS BLINDAJES.
Mala calidad: Un blindaje de mala calidad no se ajusta del todo bien tiene un diseño pobre o está dañado, y además resulta incomodo. Los personajes equipados con este tipo de blindajes reciben una penalización de -10 a sus tiradas de Agilidad.
Buena calidad: Estos blindajes son mas fáciles de vestir, pues han sido mejor construidos y se adaptan estupendamente al cuerpo. Proporcionan 1 PB adicional contra el primer ataque de cualquier asalto.
La mejor calidad: Los blindajes de la mejor calidad son tan artesanales y adaptables que se visten como una segunda piel. Pesan la mitad de lo normal y proporcionan 1PB adicional.
Modificaciones a las armas.
Accesorio Cuerpo a Cuerpo. Peso: +2 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente
Se pueden equipar bayonetas, cuchillas de sierra y otros accesorios de hojas largas y afiladas a la mayoría de las armas a distancia, incrementando su utilidad en los asaltos. Un arma provista de uno de estos accesorios puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo con las mismas reglas que una lanza.
-Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica puede equiparse con accesorios cuerpo a cuerpo
Compacta. Peso: x1/2 Precio: 50 tronos Disponibilidad: Normal
Las armas compactas son versiones más pequeñas de las pistolas y las armas básicas, preferidas por quienes valoran la discreción por encima del poder de detención. Esta modificación reduce a la mitad el peso del arma, pero también la capacidad de su cargador y su alcance. El daño que infligen también disminuye 1 punto. Todo el que intente encontrar un arma Compacta oculta sufre una penalización de -20 a cualquier tirada de habilidad pertinente (como Buscar o Perspicacia)
-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles sólidos, lanzallamas, bolter o de plasma.
Empuñadura Adicional. Peso: x1/3 Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente
También conocida como mango de pistola, esta modificación permite empuñar el arma en una sola mano sin la penalización de -20 habitual. Sin embargo, el alcance del arma se reduce a la mitad y además impide apuntar con precisión (aunque siempre se puede optar por sostener el arma con ambas manos y disponer del alcance normal)
-Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica.
Lanzallamas Acoplado. Peso: +1 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Común
Muchos de los guerreros religiosos más fanáticos del Imperio acoplan este artefacto a sus armas convencionales. Este pequeño dispositivo contiene un arma lanzallamas con capacidad para un solo disparo que proyecta una cortina de llamas. En vez de disparar el arma con normalidad, el usuario puede emplear el lanzallamas acoplado y resolver su efecto como si estuviese armado con un lanzallamas normal. Los lanzallamas acoplados son armas de un solo disparo, y una vez utilizados deben reemplazarse por otra unidad. Pueden acoplarse a cualquier arma que inflija un daño mínimo de 1d10, pero no a pistolas ni a armas que posean la propiedad Flexible. Además, si se acopla a un arma Equilibrada perderá dicha propiedad
-Modificaciones: Cualquier arma.
Mira Laser. Peso: +0,5 kg Precio: 50 tronos Disponibilidad: Escasa
Se trata de un puntero laser que proporciona una bonificación de +10 a las tiradas de HP, siempre que el arma se dispare en modalidad de tiro a tiro.
-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles sólidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira laser se considera mira, y ningún arma de fuego puede tener acoplada mas de una mira (sea cual sea su tipo)
Mira Telescópica. Peso: +0,5 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Normal
Las miras telescópicas aumentan la imagen del objetivo: son especialmente útiles para efectuar disparos a largas distancias y alcanzar al blanco en una localización específica. Un arma provista de mira telescópica ignora las penalizaciones por disparar a distancias largas y extremas, siempre que el tirador utilice una acción completa para apuntar (mantendría el tonificador de +20 y ningún penalizador)
-Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles sólidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira telescópica se considera mira, y ningún arma de fuego puede tener acoplada más de una mira (sea cual sea su tipo)
Monofilo. Peso: 0 Precio: 40 tronos Disponibilidad: Escasa
Las armas de filo monomolecular (a las que se le suele añadir el prefijo "mono") poseen filos especiales extremadamente delgados y afilados que pueden cortar blindajes con suma facilidad y que jamás se embotan. Las armas con monofilos dejan de considerarse Primitivas y añaden un +2 a su factor de Penetración. Esta modificación puede aplicarse a un arma de energía, pero no servirá de nada una vez activado su campo de energía. Si este se desactiva o se avería, entonces se aplican los efectos de esta modificación.
-Modificaciones: Cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo. Si se adquiere modificación para armas que no tengan filos (como martillos o mazos) deben definirse de un modo distinto. El DJ es libre de idear cualquier forma interesante de aplicar esta modificación a armas sin filo; por ejemplo, un martillo con monofilo podría haberse convertido en un martillo neumático. Su efecto en la mecánica de juego es el mismo.
Selector de disparo. Peso: +0,5 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Escasa
Las armas que disparan proyectiles de distinta munición pueden equiparse con un selector de disparo para intercambiarlos. Un arma con selector de disparo puede tener un máximo de 3 cargadores distintos insertados. Al comienzo del turno del usuario, este puede utilizar el selector de disparo para elegir de que cargador extraerá proyectiles el arma para ese asalto de combate.
-Modificaciones: Pistolas (bolteres y proyectiles sólidos) o armas básicas (bolteres y proyectiles sólidos)
Silenciador. Peso: +0,5 kg Precio: 10 tronos Disponibilidad: Frecuente
Los silenciadores suprimen el ruido (y, hasta cierto punto, el fogonazo) provocado por el disparo de un arma, evitando así su detección. Las tiradas de Perspicacia para oír un disparo efectuado con un arma con silenciador sufren una penalización adicional de -20 y solo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal estipulada para detectar disparos de armas de fuego.
-Modificaciones: Revólveres de bajo calibre, pistola de bajo calibre, pistola pesada, pistola automática y fusil de caza.
Municiones
Para efectos de peso, un cargador completo es el 10% del peso del arma en la que se usa.
Flechas/Virotes. Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común
Las flechas y virotes presentan una gran diversidad de formas, tamaños y materiales, desde toscos astiles de madera con puntas de pedernal hasta proyectiles de acero afilados como cuchillas. Se utiliza con: Arcos, ballestas y pistolas ballesta.
Munición Primitiva. Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común
Este tipo de munición consiste en bolas macizas de piedra o plomo y cargas de pólvora empleadas en armas de fuego primitivas. Se utiliza con Pistolas de Chispa y mosquetes.
Balas. Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Frecuente
Los Proyectiles sólidos son muy comunes para muchas armas del Imperio, y varían considerablemente en calibre y diseño. Las balas de un tipo concreto de arma de fuego no sirven para las demás, a no ser que sean muy similares. Así, por ejemplo, podrían utilizarse balas de revolver de bajo calibre en una pistola de bajo calibre, pero no en una pistola automática. Se utiliza con Pistolas automáticas, revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, rifles automáticos, fusiles de caza y ametralladoras pesadas.
Cartuchos. Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Común
Los cartuchos contienen decenas de perdigones o postas y están diseñados para dispersar su contenido en una amplia zona al disparar, por lo que son ideales para enfrentamientos en espacios cerrados y cortas distancias en los que la precisión es lo de menos. Se utiliza con Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Batería Laser(Pistola/Básica/Pesada). Precio 10/15/30 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Común/Común/Rara
Las baterías laser son acumuladores de energía de alta potencia utilizados casi exclusivamente para alimentar armas laser. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser, rifles laser de largo alcance y cañones laser portátiles. Se recargan con Competencia tecnológica y una fuente de energía apropiada, dura varias horas. También tirándolas al fuego, reduciendo la capacidad a la mitad, dando la característica de no fiable y con 33% de estropearse la batería.
Combustible (Pistola/Básica). Precio 8/10 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Escasa/Escasa
Las armas lanzallamas emplean combustible liquido, cuya composición y calidad puede variar entre el prometió más puro hasta burdos alcoholes inflamables. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Lanzallamas y pistolas de lanzallamas.
Proyectiles Bolter. Precio/Cantidad: 16/1 Disponibilidad: Rara
Los dardos explosivos reactivos a la masa empleados por las armas bolter son los proyectiles más letales del arsenal imperial. No obstante, la dificultad y alto coste de su producción hace que su uso se restrinja a los más adinerados o con mejores contactos. Se utiliza con Pistolas bolter , bolteres y bolteres pesados.
Bombona de Fusión (Pistola/Básica). Precio 20/15 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara
Las armas de fusión emplean sustancias químicas refinadas especiales que se inyectan en bombonas altamente presurizadas. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Pistolas infierno y rifles de fusión.
Bombona de Plasma(Pistola/Básica). Precio 24/18 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara
En estado puro, el combustible de las armas de plasma consiste en hidrogeno fotonico sumamente peligroso y volátil, comprimido y almacenado en bombonas reforzadas. El precio de uno de estos objetos varía según el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestión. Se utiliza con: Pistolas de plasma y rifles de plasma.
Exótica. Precio/Cantidad: 20/1 Disponibilidad: Muy Rara.
Existen muchos tipos de armas en el Imperio que emplean municiones poco usuales, desde el viscoso gel de un rifle lanzarredes hasta lo finos dardos de una pistola de agujas. El DJ es libre de incrementar el precio de la munición exótica en función de su exclusividad. Se utiliza con: Pistolas de agujas, rifles de agujas, pistolas lanzarredes y rifles lanzarredes.
Balas Dum-Dum. Precio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa
Estas balas pesadas y romas han sido diseñadas para causar el máximo daño a los tejidos y puede destrozar los objetivos más blandos, aunque son menos efectivas contra blindajes. Las balas Dum-Dum añaden +2 al daño del arma que las dispara, pero los puntos de blindaje de las localizaciones impactadas se duplican contra ellas. Se utiliza con: Revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre y pistolas pesadas.
Batería de Alta Potencia. Precio/Cantidad: 15/medio cargador Disponibilidad: Común
Se trata de una batería laser mejorada que incrementa la potencia de fuego del arma a la que se conecta. Una batería de alta potencia añade 1 al daño que inflige el arma. Por desgracia, la potencia de salida de los disparos es tal que reduce la cantidad de disparos generados, por lo que el tamaño del cargador se reduce a la mitad. Se utiliza con: Cualquier pistola laser o arma básica laser.
Batería Sobrecargada. Precio/Cantidad: 15/1 Disponibilidad: Escasa
Se trata de una potente batería para armas laser. Un arma alimentada por una de estas baterías añade un +1 al daño infligido, permite tirar 2 dados para determinar el daño y elegir el resultado más alto de ambos y aumenta su factor de penetración en 4. Sin embargo, el arma pierde la propiedad Fiable y la capacidad de su cargador se reduce a 1 (las baterías sobrecargadas son básicamente baterías de un solo disparo). Se utiliza con: Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser y rifles laser de largo alcance.
Balas Infierno. Precio/Cantidad: 18/1 Disponibilidad: Rara
Estos proyectiles contienen un gel de fosforo que se inflama al impactar. Un objetivo alcanzado por una bala infierno debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse (Además de sufrir el daño normal). Las balas infierno también pueden utilizarse para inflamar objetos además de personas (a discreción del DJ). Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate y todas las armas bolter.
Balas Matahombres. Precio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa
Estas balas poseen una punta extremadamente densa diseñada para atravesar el blindaje. Un arma cargada con balas matahombres incrementa su factor de penetración a 3. Se utiliza con: Revólveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, pistolas automáticas, rifles automáticos y fusiles de caza.
EQUIPO
Vestimentas y Efectos Personales
Amuleto. Peso --- Precio Varia Disponibilidad Normal
Un amuleto es un recuerdo, una reliquia sagrada o un talismán de buena suerte cuyo propósito es el de atraer la mirada benevolente del Emperador hacia el usuario. Presentan una miríada de formas, desde falanges de santos hasta fragmentos de casquillos de bolter consagrados, pasando por agua extraída de ríos sagrados e incluso cabellos de un muerto tejidos con un patrón significativo para el propietario. A lo largo y ancho del Imperio nunca faltaran individuos que vendan estos abalorios a los acólitos, aunque distinguir las reliquias verdaderas de las falsas es una tarea casi imposible; de ahí que el precio de un amuleto se deje a discreción del DJ y de las dotes de regateo del acolito.
Un amuleto no proporciona beneficios tangibles. Sin embargo, si en el transcurso de una aventura debiera sucederle algo malo a un personaje al azar, el DJ puede eximir de este destino a los personajes que posean amuletos. Si todos los personajes tienen uno (como corresponde a todo ciudadano imperial temeroso del Emperador), el DJ deberá decidir cuáles de ellos son los más eficaces.
Arnés de Seguridad. Peso 2 Kg Precio 25 Disponibilidad Común
Este artefacto consiste en una cuerda de seguridad enrollada en un carrete compacto y provisto de un anclaje magnético o ganchos. Es ideal para trabajar con seguridad sobre tejados o para descender en rappel por la pared de un edificio. Si un personaje emplea un arnés de seguridad para descender por una superficie vertical, recibe un +20 a sus tiradas de Trepar y no caerá si las falla.
Capa Camaleónica. Peso 0,5 Kg Precio 500 Disponibilidad Rara
La camaleonina es un material compuesto por fibras miméticas que alteran la coloración del usuario para confundirlo con su entorno. Un personaje ataviado con una capa de camaleonina recibe una bonificación de +20 a las tiradas de Esconderse. Si además permanece inmóvil, se le considera a un intervalo de distancia más lejos al ser seleccionado como objetivo de ataques a distancia.
Collar Explosivo. Peso 1 Kg Precio 55 Disponibilidad Rara
Estos truculentos artilugios suelen verse alrededor de los cuellos de legionarios penales como incentivo adicional para que luchen al servicio del Emperador. Los collares suelen venderse junto a un control remoto que sirve para detonar el collar a distancias máximas de mil metros (a veces incluso más). Al explotar, el collar mata instantáneamente al portador e inflige 1d10 puntos de daño explosivo a todo el que se encuentre a 3 metros de él. El control remoto también puede utilizarse para desactivar el collar. Para quitarse el collar sin usar el control remoto es preciso superar una tirada Difícil (-20) de Competencia Tecnológica. Un fallo grave hace que el collar estalle. Se requieren 2 acciones completas para colocar un collar explosivo, y solo pueden fijarse a sujetos voluntarios o inmovilizados de alguna forma.
Crono. Peso --- Precio 40 Disponibilidad Abundante
Los cronos son dispositivos de medición del tiempo que pueden llevarse en la muñeca o en la mano. Normalmente son muy fiables y fáciles de utilizar.
Filtros Nasales . Peso --- Precio 15 Disponibilidad Común
Estos son simples tapones que se ponen en la nariz para evitar la inhalación de gases contaminantes o perjudiciales. Un personaje que se haya puesto filtros nasales recibe una bonificación de +20 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier tipo de gas.
Guantes Compensadores de Retroceso. Peso 0,5 Kg Precio 85 Disponibilidad Abundante
Estos guantes tienen unas placas endentadas entre si y conectadas mediante alambres flexibles que conservan la forma y la rigidez. Cuando el portador empuña un arma, esta queda firmemente encajada contra las placas de la mano y muñeca, impidiendo así que las articulaciones y el brazo sufran daños al disparar. Un personaje equipado con un guanto compensador de retroceso puede disparar un arma básica con una sola mano sin sufrir penalizador de -20 habitual. Además, las pistolas que requieran de armas manos para ser disparadas podrán utilizarse con una sola mano sin penalización.
Mochila. Peso 1 Kg Precio 10 Disponibilidad Frecuente
Artilugio de almacenaje y transporte que puede presentar muchas formas, siendo la más habitual una especie de morral con correas para facilitar su acarreo. Cada mochila tiene una capacidad media de aproximadamente 50 kilogramos.
Reciclador de aire. Peso 1 Kg Precio 50 Disponibilidad Escasa
Los recicladores de aire consisten en una máscara o casco que contiene su propio suministro de oxigeno, diseñado para mantener con vida al portador aun en las atmosferas mas toxicas. Un personaje equipado con un reciclador de aire es inmune a los efectos de cualquier gas e incluso puede sobrevivir bajo el agua. No obstante, los recicladores de aire suelen tener bombonas de oxigeno que duran alrededor de 1 hora, tras lo cual deben ser sustituidas. Para reemplazar una bombona de oxigeno se requiere una acción completa. Las bombonas de repuesto cuestan 25 tronos cada una, y su Disponibilidad es Escasa.
Respirador / Mascara de Gas. Peso 0,5 Kg Precio 25 Disponibilidad Normal
Este dispositivo es una mascarilla de oxigeno que cubre la nariz y la boca, o bien todo el rostro (según el modelo), y ofrece una protección muy superior a la de los filtros nasales. Un personaje provisto de un respirador o máscara de gas recibe una bonificación de +30 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier gas, y además podrá repetir una vez cualquier tirada fallida.
Ropa. Peso -- Precio Varia Disponibilidad Abundante
Los ciudadanos del Imperio visten infinidad de modelos distintos de ropa de todos los estilos imaginables (ligados en proporción directa a la importancia de cada individuo). En el caso de los acólitos esto consiste en ropa de calle práctica, uniformes militares o atuendos religiosos. El precio de la ropa depende de la cantidad que este dispuesto a gastarse el acolito en ella; los andrajos mas básicos cuestan unos pocos tronos, mientras que las indumentarias más exquisitas y caras pueden alcanzar los miles de tronos.
Traje de Vacio. Peso 8 Kg Precio 100 Disponibilidad Frecuente
Estos trajes estancos están diseñados para proteger al usuario en los entornos más hostiles. Cada traje de vacio incorpora un reciclador de aire y además permite al portador sobrevivir en el vacio (sea espacial o no)
Visor de Infrarrojos. Peso 0,5 Kg Precio 275 Disponibilidad Rara
Los visores de infrarrojos son dispositivos relativamente sencillos que permiten al usuario ver imágenes térmicas proyectadas por cuerpos calientes, revelando así la presencia de enemigos ocultos por la noche. Un personaje equipado con un visor de infrarrojos no sufre ninguna penalización debido a la oscuridad, y además recibe una bonificación de +20 a todas las tiradas de Percepción basadas en la vista que deba realizar de noche. Los modelos más avanzados están diseñados para parecer simples anteojos.
Visores y Lentillas Fotosensibles. Peso 0,5 Kg Precio 100 Disponibilidad Escasa
Se trata de lentes avanzados diseñados para aumentar la poca luz residual presente incluso en las noches más cerradas. El usuario puede ver en la oscuridad casi como si fuera de día. Un personaje equipado con estos artefactos obtiene en rasgo Visión en la Oscuridad. Los visores de buena calidad también mitigan los efectos de las granadas de fogonazo fotonico, inmunizando al usuario contra ellas.
DROGAS Y ARTICULOS DE CONSUMO
Amasec Precio: 50 Disponibilidad: Escasa
Popular bebida alcohólica, la más común.
Antitoxina (Droga) Precio: 65 Disponibilidad: Rara
Elimina automáticamente del organismo el efecto de cualquier droga, toxina o gas. Efectos secundarios, dolores y debilitación, vómitos, hemorragias nasales y evacuaciones intestinales. Se permanece aturddurante 1d10 asaltos - BR. Si esta resta hace que el resultado sea 0 o menos no se sufren efectos secundarios.
Botiquín Peso: 2Kg Precio: 150 Disponibilidad: Común
Botiquín bien equipado. +20 a las tiradas de Medicae. Contiene 6 estimulantes.
Droga de combate (Droga) Precio: 75 Disponibilidad: Escasa
+3 a BAg y BPer durante 2d10 minutos. Al finalizar el efecto superar tirada de Resistencia o -20 a todas las tiradas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.
Espectro (Droga) Precio: 395 Disponibilidad: Rara
Droga que agudiza la capacidad psíquica de los seres humanos. Un no-psíquico que la tome debe superar una tirada de Voluntad o consigue 1d5 puntos de locura . Si consigue la tirada desarrolla un poder psíquico menor aleatorio durante 1d5 horas y para manifestarlo tendrá un -20 a las tiradas de Voluntad.
Si un psíquico lo toma también debe superar la tirada de Voluntad si falla gana un punto de locura. Pero si acierta tiene +2 a todas las tiradas de poder durante la siguiente hora y un +25 a las tiradas para determinar fenómenos psíquicos.
Estimulante (Droga) Precio: 20 Disponibilidad: Normal.
Durante 3d10 asaltos el personaje ignora penalizadores a características sufridos por daños y no podrá quedar aturdido. Cuando terminen los efectos sufre un -20 a todas las tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante una hora.
Frenzonia (Droga) Precio: 95 Disponibilidad: Muy rara
Bajo los efectos de esta droga se adquiere el talento furia asesina y se vuelve inmune al miedo dura 1d10 minutos.
Inyector Precio: 5 Disponibilidad: Abundante
Desde jeringuillas hasta parches con afinidad biológica. Se le puede poner una dosis de cualquier droga para la más fácil administración de la misma.
Matarratas Precio: 10 Disponibilidad: Abundante
El alcohol más barato que se puede conseguir.
Obscura (Droga) Precio: 28 Disponibilidad: Rara
La droga más extendida. Causa un estado de sopor durante 1d5 horas. Tras esto se atraviesa una fase depresiva durante 1d10 horas.
Oleo sagrado Precio: 150 Disponibilidad: Muy rara
Si se aplica sobre un arma el arma no se podrá encasquillar hasta que se termine el cargador, si ya estaba encasquillada se desencasquilla.
Raciones Precio: 10 Disponibilidad: Frecuente
Todo tipo de comida que pueda mantener a un hombre en pie y con el estomago lleno.
Recafeinado Precio: 5 Disponibilidad: Abundante
Bebedizo que se toma caliente, su principal componente es la cafeína.
Varillas de lho Precio: 10 Disponibilidad: Común
Cilindros de papel enrollados con sustancia vegetal aromática y levemente narcótica, se enciende por un extremo y se aspira el humo por el otro.
UTENSILIOS
Auspex Peso: 0,5Kg Precio: 145 Disponibilidad: Escasa
Detectan emisiones de energía, movimiento y señales de vida biológica. +20 a las tiradas de Perspicacia y superando una tirada de Competencia Tecnológica puede detectar cosas que los sentidos humanos no podrían, como gases invisibles o radiación. Alcance de 50 metros.
Autopluma Peso:--- Precio: 55 Disponibilidad: Escasa
Permite transcribir textos a una velocidad increíble. +10 a las tiradas de la profesión Copista.
Carga de demolición Peso: 1Kg Precio: 250 Disponibilidad: Escasa
Para volar puertas, brechas en las paredes, o puentes. 3d10 puntos de daño explosivo +2 por cada kilogramo extra. Radio de explosión= a 5xnumero de kilogramos de la carga.
Chivato Peso: 2Kg Precio: 140 Disponibilidad: Escasa
Alarmas de proximidad que detectan movimientos o sonidos. Requiere superar una tirada de Competencia tecnológica. El chivato tiene una Percepción de 75 para detectar y si detecta algo emite un horrible ruido que se escucha a 1 Km a la redonda.
Combiherramienta Peso: 1Kg Precio: 200 Disponibilidad: Rara
Una herramienta con múltiples funciones. +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica.
Cortador Laser Peso: 4Kg Precio: 65 Disponibilidad: Normal
Para cuando una puerta no puede abrirse normalmente. Un cortador laser puede cortar o soldar hasta 10 cm de metal por turno.
Enmudecedores Peso: 2Kg Precio: 25 Disponibilidad: Normal
Funcionan al revés que los chivatos, genera ondas sónicas que anulan el ruido provocados por el movimiento. +30 a las tiradas de movimiento sigiloso. Autonomía de 20 minutos, tras lo que se debe recargar durante una hora.
Esfera/lámpara incandescente Peso: 0,5Kg Precio: 15 Disponibilidad: Abundante
Una fuente de luz para lugares poco iluminados. Iluminan 12 metros de diámetros durante 1d5 horas.
Foco psíquico Peso:--- Precio: 100 Disponibilidad: Rara
Objeto utilizado por los psíquicos para canalizar sus poderes. +10 a las tiradas de invocación.
Grilletes Peso: 1Kg Precio: 35 Disponibilidad: Frecuente
Para capturas delincuentes... U otras funciones...
Herramientas de excruciador Peso: 1Kg Precio: 375 Disponibilidad: Muy rara
Sirve para interrogar aquellos que le dan la espalda al Emperador. +20 a todas las tiradas de interrogar.
Magnoculares Peso: 0,5Kg Precio: 55 Disponibilidad: Normal
Potentes dispositivos que permiten la visión a larga distancia.
Material de escritura Peso: 2Kg Precio: 20 Disponibilidad: Común
Papeles en blanco, tinta y plumas
Microcomunicador Peso: --- Precio: 20 Disponibilidad: Normal
Comunicador de 1 Kilometro de distancia.
Multillave Peso: --- Precio:150 Disponibilidad: Escasa
Puede abrir la mayoría de cerraduras del imperio. +30 a todas las tiradas de seguridad para abrir cerraduras.
Pictograbador Peso: 1Kg Precio: 100 Disponibilidad: Normal
Reproductores relativamente simples, algunos con capacidades holográficas.
Placa de datos Peso: 0,5Kg Precio: 25 Disponibilidad: Común
Principal medio para lectura y almacenamiento de textos impresos, o de grabaciones o imágenes.
Rezon Peso: 2Kg Precio: 30 Disponibilidad: Común
Dispositivo de gancho que se dispara desde una pequeña pistola, va unido por un fino cable resistente de unos 100 metros. Una vez se engancha se puede escalar manualmente o con un dispositivo automático.
Vocotransistor Peso: 4Kg Precio: 300 Disponibilidad: Escasa
Dispositivo de comunicación de larga distancia, puede alcanzar incluso naves que se encuentren en la órbita del planeta. Se requiere tirada de Competencia Tecnológica con un +10.