REGLA DE TIRADAS BÁSICA
Tiradas de habilidad= básica adquirida: 100%, básica no adquirida: 50%, avanzada adquirida:100%, avanzada no adquirida: 0%.
Tiradas de característica= si hay alguna acción que no está descrita debe tirarse la más adecuada. Ejemplo, tirar paredes=fuerza.
Niveles de éxito o de fracaso= 1 nivel cada 10 percentiles. Ejemplo característica 60, sacas 40 = 2 niveles de éxito.
Dificultad de la acción |
Modificador |
Fácil |
+30 |
Rutina |
+20 |
Ordinaria |
+10 |
Moderada |
0 |
Complicada |
-10 |
Difícil |
-20 |
Muy difícil |
-30 |
Prestar ayuda= deben tener la misma habilidad, estar adyacente, actividades no de reacción ni libres. Máx. 2 personajes. Actividades en las que se pueda ayudar, ejemplo, venenos no. Quita un grado de dificultad
CONCEPTOS DE FICHA
Puntos de Destino= Se restauran en cada sesión del juego. Se pueden usar en cualquier momento. Se puede optar por sacrificar un punto de destino, permanentemente, para sobrevivir. Se pueden usar, aunque estuvieran gastados. El Dj puede otorgar puntos.
-Repetir una tirada
-Sacar un 10 I
-Añadir un nivel de éxito
-Recuperar 1d5 heridas
-Quitar aturdimiento
Miedo= Si se sufre el miedo en combate, se debe hacer una T. Voluntad, si falla hará una T. en la tabla de conmoción pág 234pdf con +10 por grado. Si es fuera del combate y se falla tienes -10 a todas las tiradas que requieran concentrarse. Si se falla una T. Miedo por 3 grados ganas 1d5 locura, si lo provocan criaturas del caos, se ganan puntos de corrupción también
Puntos de Locura= se van acumulando, mirar lista pág. 235 pdf. Cada 10 puntos T. Trauma: T. Voluntad con modificadores de la lista, si falla tira para seleccionar trauma. Con muchos puntos de locura se alcanzan trastornos.
Puntos de corrupción= se generan por la disformidad, el mal y el caos. se van acumulando, mirar lista pág. 239 pdf. Cada 10 puntos T. Voluntad con modificadores por el nº de puntos corruptos, si falla tira para seleccionar depravación. Cada 30 puntos de corrupción tirada de dos características a su elección para no sufrir mutación menor pág. 335 pdf automática, no puede volver a usar esas características en la próxima corrupción.
COMBATE
ORDEN COMBATE “Asalto>Turno>Acción”
1-Sorpresa (provocado por una distracción, por ejemplo ataque de personajes ocultos)= Los jugadores sorprendidos pierden su turno. Los atacantes ganan+30 al Ataque. Sólo dura el asalto de sorprender.
2-Iniciativa (I)= Se tira 1d10+B.Agi por cada combatiente, para hacer los combates en orden, empezando por el que tenga más I. Sólo se calcula en el primer asalto. Si aparece u nuevo combatiente, hace la tirada y se encaja en el orden anterior.
3-Cada jugador realiza en su turno sus acciones = Acción completa, media acción(hasta 2 por asalto sin repetir), reacción(solo 1 por asalto), libre(gratuita), prolongada(necesita varios asaltos sin molestias)
4-Fin de asalto= Cuando todos los turnos se han realizado. Después de un asalto, se inicia uno nuevo.
Acciones de Movimiento |
Tipo |
Descripción |
Abandonar combate. Si es Huir, es correr o moverse y da una A al oponente de media acción |
Completa |
Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo |
Correr |
Completa |
Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a HP y +20 a su HA |
Hostigar |
Media |
HA vs Ha. si la ganas el enemigo se mueve 1 metro en la dirección que elijas. |
Incorporarse/montar |
Media |
Para levantarse del suelo o subirse a una montura (animal o vehículo) |
Movimiento |
Media/ Completa |
Avanzas tu máximo o el doble |
Movimiento táctico |
Completa |
Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible. Se considera siempre a cubierto. |
Salto puede complementar con Carga |
Completa |
T.F, cada nivel de éxito 50cm distancia. Saltar inmóvil -10 |
Trepar |
Completa |
T. Trepar o de Fuerza. Si falla se cae. Avanza 1/2 |
Acciones Varias |
Tipo |
Descripción |
Apuntar |
Media/Completa |
+10 h (media) o +20h (completa) en tu próximo ataque. |
Concentrar Poder |
Varia |
Utilizar un poder psíquico |
Invocar | Completa | Sumas el BV a tu próximo turno para hacer el poder psíquico |
Equipar |
Media |
Prepara un arma u objeto |
Esquiva |
Reacción |
Evitar un impacto. -30 en terreno arduo, -10 en terreno difícil, -20 estando en el suelo. Por cada nivel de éxito evita un impacto. |
Parada (sólo CC) |
Reacción |
Haz una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto |
Recarga |
Varia |
Recarga un arma a distancia. El tipo de Acción está indicada en el perfil del arma. |
Reserva |
Media |
Al reservar, se pierde el turno. Reserva una media acción para usarla antes del siguiente turno. |
Usar una Habilidad |
Varia |
Puedes utilizar una habilidad. |
Acciones de ataque CC |
||
Ataque sin armas (es decir puños, pies, cabeza, etc….) |
Media |
-20 HA, contra contrincante armado. Daño 1d5-3+BF. BD se dobla. Se debe usar 1d10 para la furia virtuosa. |
Ataque normal |
Media |
x |
Ataque cauteloso |
Completa |
-10HA. +10 a parar y esquivar golpes. |
Ataque total |
Completa |
+20HA. Quien realiza la acción podrá parar ni esquivar. |
Ataque localizado |
Media |
-20HA |
Aturdir |
Completa |
-20HA. Éxito= 1d10+BF vs 1d10+BF+BDcabeza del enemigo. Aturdido tantos asaltos como su diferencia y +1 fatiga. |
Carga con Ataque |
Completa |
Hay que recorrer 4 metros como mínimo. +10 HA y sólo un Ataque. |
Derribo (se puede combinar con carga, +10) |
Media |
F vs F. 2 niveles de éxito o fracaso provoca daño BF-4 y +1 fatiga al perdedor. |
Presa (se puede combinar con carga, +10) |
Completa (Al comenzar esta acción hay que seguir hasta que termine) |
Ataque normal. Si acierta, oportunidad de del contrario a “reacción” con Agi. F vs F. Si ganas 1d5-3+BF y +1fatiga. BDx2. Enemigo puede intentar zafarse o tomar el control con enfrentada de F. |
Finta |
Media |
HA vs Ha. Si ganas, tu próximo ataque no se puede parar ni esquivar. |
Postura defensiva |
Completa |
-20 HA de enemigos. No puedes atacar |
Acciones de ataque DISTANCIA |
||
Ataque normal |
Media |
x |
Ataque localizado (T a T. No compatible con Ataque normal) |
Media |
-20HP |
Fuego de contención (armas automáticas) |
Completa |
ZONA. Acobardamiento -20.-20 HP. Impacto aleatorio. Cada 2 niveles de éxito otro impacto aleatorio. 94-00 encasquillada. |
Fuego de oportunidad (armas automáticas) |
Varia |
Cubres una zona. Cuando se quiera antes del siguiente turno, haces Ráfaga automática. |
Ráfaga automática (armas automáticas) |
Completa |
+20HP. +1 impacto por cada nivel de éxito asignable a enemigo cercano. Encasquillamiento 94-00. |
Ráfaga semiautomática (armas semiautomáticas) |
Completa |
+10HP. 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito asignable a enemigo cercano. Encasquillada con 94-00. |
OREDEN ATAQUE
1-Tirada= Disparo= HP. CC= HA. Disparo contra trabados CC -20, si se falla, hay un 80% posibilidades de dar a otro objetivo en el combate.
2-Localización= El resultado de H pero a la inversa. Impactos múltiples a suertes.
3-Daño= El específico del arma. FURIA VIRTUOSA (sólo en CC)= si sacas en 1d10 un 10= +1A, si vuelves a sacar un 10 en daño= +1A, por último si sacas un 10=+1Impacoto.
4-Aplicar el daño= Se resta la BR+BD del enemigo al daño.
5-Heridas= Si el daño excede la cantidad de vida de un jugador, se apunta como daño crítico, y se mira en la tabla, el daño crítico permanece y es acumulativo. Pág. 203pdf
DEFINICIONES
Acobardamiento= -20 T. Voluntad. Al fallar, debe ir a una cobertura o si estás en una, debes huir. Sólo medias acciones y -20HP. En su turno, puede intentar reponerse con otra T.Voluntad (+30 si no está siendo disparado). Si se traba en CC se anula el acobardamiento.
Encasquillamiento= Resultado de 96-00 sin modificar. Necesita hacer una acción completa y una T.HP para repararla, después deberá recargar. La munición se pierde.
COBERTURA= Ligera 4 Gruesa 8 Muy grueso 16 Plastiacero, plastiblindaje 32. Los elementos pierden 1 de blindaje cada vez que el daño sobre pase el blindaje.
FATIGA Un personaje puede tener tantos niveles de fatiga como BR, cuando los supera, se desmaya. Además cada nivel de fatiga da -10 a todas las tiradas.
FUEGO T. Agilidad para no incendiarse. Incendiado= 1d10 heridas al cuerpo, y la fatiga aumenta en 1 cada asalto. T. Voluntad para actuar con normalidad incendiado. T.Agilidad-20 para apagarse.
CAÍDA Tabla da caídas p211 en pdf
ASFÍXIA Se aguantan tantos turnos como el doble de BR. A partir de ahí 1 herida y 1 de fatiga cada asalto. Al desmayarse 1d10 heridas y muerte.
HEMORRAGIA 10% posibilidades de morir hasta tener tratamiento médico
Modificador |
Causa |
+30 |
D. a enemigo descomunal |
D. a QUEMARROPA (3 metros, o 1 metros) |
|
A. a enemigo SORPRENDIDO |
|
+20 |
CC entre 3 contra 1 |
CC enemigo ATURDIDO o CORRIENDO |
|
D. ráfaga AUTOMÁTICO |
|
D. a enemigo enorme |
|
APUNTAR en el turno anterior 1 Asalto |
|
+10 |
CC entre 2 contra 1 |
CC. enemigo suelo |
|
A. TERRENO ELEVADO |
|
D. ráfaga SEMIAUTOMÁTICO |
|
D. enemigo voluminoso |
|
D. CORTO ALCANCE (< 1/2 alcance) |
|
APUNTAR en el turno anterior ½ Asalto |
|
CC. CARGAR |
|
-10 |
A. cada punto de FATIGA |
CC TERRENO DIFÍCIL |
|
D. LARGO ALCANCE(x3 alcance) |
|
D. enemigo menudo |
|
Be ambidiestro mano diestra |
|
Be ambidiestro y Combate 2 manos |
|
CC ataque CAUTELOSO |
|
-20 |
A. LOCALIZADO |
D. enemigo TRABADO |
|
CC ataque SIN ARMAS enemigo armado |
|
Atacar con 2 armas la diestra |
|
Be Combate 2 manos |
|
CC OSCURIDAD |
|
D. NIEBLA, BRUMA |
|
D. enemigo CORRIENDO |
|
CC enemigo POSTURA DEFENSIVA |
|
D. fuego CONTENCIÓN |
|
A. con arma cuyo talento NO ADQUIRIDA |
|
D. enemigo diminuto |
|
Intentar ATURDIR |
|
-30 |
CC TERRENO ARDUO |
D. enemigo minúsculo |
|
D. DISTANCIA EXTREMA(>x3 alcance) |
|
D. OSCURIDAD o CEGUERA |
|
BE ambidiestro mano siniestra |
|
-40 |
Atacar con 2 armas la siniestra |
MÁXIMA PENALIZACIÓN -60 |
EJEMPLO DE COMO TIRAR UN DADO:
Motivo= Escribes cual es la acción y sus posibles modificadores. ejemplo: Disparo normal, corta distancia.
Cantidad= Número de dados tiradas a lanzar. ejemplo: si es un tiro 1 dado, si son dos 2 dados.
Caras= El tipo de dado. ejemplo: dado de 100, habrá ocasiones en que es un dado de 10.
Modificador= El modificador aplicado a los disparos. ejemplo: +10 por ser a corta distancia, tendrías que poner -10 en modificador ES MUY IMPORTANTE INVERTIR EL SIGNO, modificadores positivos, ponerlo en negativo y viceversa.
Sacar= En este juego se pone, sacar menos o igual, casi siempre.
Dificultad= Poner el valor de tu característica a usar. Ejemplo: habilidad de disparo 80
Desglosar= Poner los dados por partes separadas, si no le das a que SI, los usma automáticamnete. Ejemplo: SI
Motivo: Disparo a corta distancia
Tirada: 2d100
Dificultad: 50-
Resultado: 93(-10)=83, 91(-10)=81
Motivo: Disparo a corta distancia
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 91(-10)=81 (Fracaso)