Para resolver las acciones tiraremos 1d12 + habilidad (atributo + habilidad) o técnica VS Dificultad (ND) (determinada por el máster o tirada opuesta por el rival). Si sacamos igual o la superamos, se considerará que hemos tenido éxito. Si resulta menor, entonces se considerará fracaso.
Para conocer lo bien o mal que hemos hecho en una accion deberemos ver la diferencia de la tirada respecto al ND asignado. Si hablamos de diferencia positiva, se llamarán éxitos. Si resulta ser negativa, hablaremos de fracasos. Cuanto mayor sea la diferencia, implicará obtener mejor resultado, o ser todo lo resultado. Si sacamos mas de 6 fracasos en una tirada, podemos hablar de una pifia seria, y colocar al personaje en una situacion delicada. En cambio si sacamos 6 o más exitos, podemos obtener gran beneficio al respecto.
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. Este listado es un ejemplo de como pueden afectar, pero puede variar a decision del máster. Este escogerá si se aplica o no a la situacion. Puede otorgar tambien algun beneficio o no según la forma de narrar los hechos. No es lo mismo decir: "Me enfado y le pego" a "Sus palabras me hacen enojar, y cogiendo la silla más proxima la levanto con firmeza y se la estampo a la cara".
Críticos: Sacaremos un crítico cuando en el dado tengamos un 12 natural. Entonces volveremos a tirar otra vez y sumaremos el resultado a la tirada anterior.
Pifia: Una pifia vendrá relacionada con el numero de fracasos que saquemos. Sacando 6 o mas será altamente peligroso para el jugador.
Para acciones donde un personaje esté capacitado, se le dará exito automatico y no hará falta estar haciendo tiradas. Asi se agiliza la partida. Esto ocurre en momentos de tranquilidad donde los turnos puede ser mas espaciados y ningun personaje corre peligro. En los momentos de tension, una accion que normalmente se lograría, podria fallar. Aqui si que será necesario la tirada correspondiente.
Podemos diferenciar dos tipos de tiradas especiales:
Tirada sostenida: Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.
Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.
Tiradas de apoyo: Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante. Algunos ejemplos:
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
Tiradas enfrentadas: Son las tiradas que debemos hacer contra un NPC u otro jugador. Para ello se compararán las dos tiradas y la que tenga el mayor valor, será la exitosa.
Ejemplo: Durante un combate queremos realizar una maniobra de engaño para que el enemigo se estampe contra con un muro. Haremos una tirada de Carisma + engaño VS Carisma + perspicacia. Si sacamos más, el enemigo caerá en nuestra trampa y se estampará, sino, lo evitará y seguirá actuando con normalidad.
Dificultad | Valor | Ejemplo |
---|---|---|
Muy fácil | 9 | Mover un objeto pequeño, encender una vela |
Sencillo | 12 | Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros. |
Normal | 15 | Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal |
Complicada | 18 | Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un Kg. a 32m. |
Difícil | 21 | Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo |
Muy dificil | 27 | Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un Kg. a 256m. Levantar 256kg. |
Humanamente Imposible | 30 | Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. |
Épica | 36 | Doblar el acero, levantar un coche. |
Increíble | 42 | Aguantar una hora la respiración. Tumbar un camión. Lanzar 1kg a 8400m |
Cuando se desarrolla un combate, usaremos la iniciativa para determinar el orden. Haremos una tirada de AGIL + percepción. El que tenga mayor iniciativa irá primero. Tambien se usará para determinar el orden en otros tipos de enfrentamiento para ver quien tiene preferencia. Cuando sea necesario el master la pedirá aunque los jugadores pueden tirarla por si hace falta.
Los momentos de accion poseen una duración corta de 6s aproxidamente. Son momentos donde el personaje debe tomar decisiones rapidamente y la tensión puede afectar a las acciones que normalmente podría realizar con éxito. Para ello, sin la peticion expresa del máster, hará su tirada, y en notas especificará que ha usado (ATR + Habilidad + bonus). Usar la combinación que creais mas oportuna que resuelva la acción. El máster revisará y corregirá si ve algún error.
En un turno habra una accion principal (manejar un objeto, dar un puñeto, lanzar algo) que puede venir acompañada de alguna de movimiento (correr distancias cortas) mas otras menores: hablar, coger objeto. Tener en cuenta las acciones, por que se le puede aplicar la regla de accion multiple. Cuando hablamos, seran frases cortas en turnos de accion. Decir varias frases puede considerarse como accion multiple si se realiza alguna más. Ejemplo donde no se penaliza:
Cojo un bate de encima de la mesa (accion menor) y grito (accion menor). Corro hasta el ladron que tengo al otro lado del comedor (2m, accion menor) y le pego con el bate (accion mayor o principal).
Regla de acción múltiple: Durante un combate no es aconsejable realizar mas de dos acciones, dado que la penalización aumenta y eso hace que el combate se eternice y no cambie nada, dado que el enemigo tambien las puede ejecutar. La penalización se aplica a todas las acciones. Para dos de ellas es -3, si son tres acciones es -6, etc.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido. Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Recuperación de salud
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si calculaste la Vitalidad como Constitución x2) sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados.
También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.
Nivel | Quemaduras | Drogas y venenos | Sed | Hambre | Temperatura | Enfermedades |
---|---|---|---|---|---|---|
3 | Mechero, 220 v, agua fuerte |
Alcohol, belladona, radiación leve |
12 horas | Un día | Ata/ Baja | Malestar |
5 | Antorcha, 330 v, ácido nítrico |
Pentatol sódico, arsénico |
Un día | 2 días | Muy Baja | Grípe |
7 | Hoguera, una farola, ácido clorhídrico |
LSD, veneno de escorpión, radiación |
2 días | 4 días | Muy Alta | Neumonía |
9 | Una pira, un rayo, ácido sulfúrico |
Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación |
4 días | 6 días | Extrema | Plaga |
Nivel | Caídas |
---|---|
1-9 | 3m - 6m |
10-34 | 8m -20m |
35-40 | 30m - 50m |
41-50 | 60m - 150m |
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Daño letal
Cuando un ataque donde el atributo + habilidad >18 este producirá daño letal y se restará directamente de la vida, en vez del aguante.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Armas blancas
Tenemos tres bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma.
Armas afiladas y similares que cortan hacen daño letal y se resta de la vida. Armas como golpes, bates, nunchakus, bo, etc son armas contundentes y se resta del aguante del rival.
Armas de fuego
Son todas las armas capaces de disparar un proyectil o en si mismas: pistolas, ballestas, cerbatana, shuriken, etc.
Tenemos bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma. (M) Municion del arma. (Cad) Cadencia del arma, proyectiles que puede disparar en una sola ráfaga.
Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra. (Una sola tirada que representan 3 disparos con el gasto de 3 a un solo objetivo).
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.
Principal | Afinada | PER | Daño |
---|---|---|---|
Cabeza | Cuello | -3 | x2 |
Brazo izquierdo | Mano izquierda | -3 | 1/2 |
Brazo derecho | Mano derecha | -3 | 1/2 |
Pecho | Estómago | -1 | +0 |
Abdomen | Entrepierna | -1 | +2 |
Pierna izquierda | Pie izquierdo | -2 | +0 |
Pierna derecha | Pie derecho | -2 | +0 |
Órganos vitales | Corazón | -2 | x2 |
Para afinar la puntería se deben obtener almenos 3 éxitos. El resultado depende de la ambientacion o que se quiera conseguir.
La experiencia se dará al final de cada escena o momentos que decida el máster.
Desarrollo de la partida:
Participacion del jugador:
Interpretación del personaje:
Superar ciertos desafíos:
El máster puede otorgar mas experiencia por otras razones si lo ve necesario, ya sea grupal o personal.
Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 15 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +2 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.
También llamados puntos de destino o reptación. Miden la capacidad del personaje para cambiar la historia de la trama e introducir hechos que le sean favorables.
Como en todos los cómics y series de TV, los personajes más importantes son los que mayores posibilidades tienen de modificar el argumento de la aventura, por tanto, aquí ocurrirá igual. Los personajes que más participen en la historia, más puntos de protagonismo adquirirán y, en definitiva, mayor poder para alterar los acontecimientos tendrán.
A medida que el personaje cumple con su cometido, irá acumulando puntos de narración que podrá invertir de muchas formas distintas.
Los puntos de protagonismo de un personaje miden su grado de participación en la historia y su capacidad para controlar el curso de los acontecimientos.
La principal función de estos puntos es mantener al personaje dentro de la historia. Si no se dispone de al menos un punto de protagonismo, el jugador no podrá controlar a su personaje.
También se pueden usar para introducir elementos y sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nuevo personaje no jugador que haga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa siempre que no afecte de manera directa a un
personaje jugador (esto incluye al nuestro).
Por ejemplo, no podemos hacer que el personaje del jugador de al lado se caiga, pero podemos decidir gastar un punto de narración e incluir el elemento “la limpiadora ha dejado el suelo encerado” y crear una situación donde dicho personaje si podría caerse.
Si podemos, sin embargo, gastar un punto para hacer que un personaje no jugador haga algo. No obstante en este caso sería mejor intentar ahorrarnos el punto y tratar que nuestro personaje le persuadiese de otro modo.
A parte, existen otras funciones específicas que se irán detallando más adelante.
Al comenzar el juego, los personajes cuentan tan solo con dos puntos de protagonismo. Son tristes personajillos sin importancia, que deberán de demostrar su valía.
La cantidad de PP va fluctuando según el comportamiento del jugador a lo largo de la partida. En general, cuanto mejor se rolee a un personaje mayor será los puntos de protagonismo obtenidos.
Si por lances de la partida un personaje principal pierde todos sus puntos de protagonismo, puede pedir un “préstamo” al jugador con más puntos. Para evitar líos, lo mejor es que el jugador sin puntos tire un dado al azar y que el número sacado
sea la cantidad de puntos transferidos.
También es posible salvar a un personaje (jugador o no) de una muerte segura invirtiendo uno o más PP. Un personaje endeudado se convierte en el sirviente del que le prestó los puntos. El personaje endeudado deber una orden por parte del
“prestamista” por punto cedido.
Un personaje ya “esclavizado” no puede ser influido por otro jugador hasta que pague su “deuda” con el primero. Ignorar las deudas puede acarrear toda clase de fatalidades, a decisión del “prestamista”.
Durante su turno, además de narrar las acciones de su personaje, el jugador puede añadir uno de estos elementos a la historia, a costa de perder un punto de protagonismo.
De esta manera, los jugadores también tienen la capacidad de crear parte de la historia, y no depender enteramente de lo que diga el master.
Es preciso que, a nivel de historia, se de un porque sucede las cosas. Es decir, si un PJ le “debe" PP a otro, hay que inventarse ese favor (le presta dinero, le atiende de sus heridas, le ayuda a olvidar a su exnovia, etc.); si un PJ se salva o vuelve de la muerte, hay que explicar por que; si aprende un nuevo poder o habilidad, se ha de dar una explicación, etc.