Nombre | Elenrya | Clase | Bruja caminante de tumbas | Nivel | 1 | Experiencia | 0 |
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Alineamiento | NB | Raza | Tiefling. | Religión | Sarenrae | Próximo Nivel | 1300 |
Sexo | Mujer | Altura | 1.52 | Peso | 52 | Pelo | Negro/morado |
Edad | 17 | Ojos | Rojos | Piel | Rojzia/escamosa | Ciudad Natal | Bosque |
Nacimiento | Reinos fluviales |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
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FUE | 7 | -2 | ||
DES | 18 | +4 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 20 | +5 | ||
SAB | 7 | -2 | ||
CAR | 5 | -3 | ||
ASP |
Puntos de Golpe | 9 | DG | 1d6 | Velocidad | 30' | |
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Iniciativa | +5 |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
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16 | = | 15 | 1 | 4 | 1 | |||||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
14 | 12 | 0 | +4 | |||||||||
Carga Ligera | xx | Carga Media | xx-xx | Carga Máxima | xx-xx | |||||||
Alzar | xx | Levantar | xxx | Empujar | xxx |
Inmunidades | Ajeno |
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Idiomas | Común, Infernal, Draconico, Infernal, Enano, Elfico, Abysal |
Tiradas pasivas | RE 5 fuego. |
Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales | |
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Fort. | 2 | 0 | 2 | ||||
Ref. | 4 | 0 | 4 | ||||
Vol. | 1 | 2 | -2 | +1 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
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BMC | 8 | = | 0 | -2 | NO | - | - | ||
DMC | 12 | 10 | 0 | -2 | 4 | - | - |
Armadura | CA | Pen. Armadura | Des. max. | Tipo | Fallo Arcano | Especial | |
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Haramaki | 1 | 0 | - | - | - | - | |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | ACP |
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Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía (Alquimia) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | -4 | -1 | ||||
Engañar | CAR | -1 | +2 | ||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar (xxxx) | CAR | ||||||
Interpretar (xxxx) | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | -3 | x | ||||
Inutilizar Mecanismo | DES | -1 | |||||
Juego de Manos | DES | 3 | -1 | ||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio (xxxx) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | 9 | 5 | 1 | x | ||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Sigilo | DES | 6 | 4 | +2 | |||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | 9 | 5 | 1 | x | ||
Volar | DES | ||||||
Concentración | INT | +7 | 5 | 1 | +1 | ||
Nombre | Descripción |
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+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero inherentemente extraños. | |
Visión en la oscuridad | los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies |
Habilidosos: | os tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo. |
Aptitud sortílega | los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin. |
Piel escamada | The skin of these tieflings provides some energy resistance, but is also as hard as armor. Choose one of the following energy types: cold, electricity, or fire. A tiefling with this trait gains resistance 5 in the chosen energy type and also gains a +1 natural armor bonus to AC. This racial trait replaces fiendish resistance. |
Idiomas | los tiflin comienzan el juego hablando común y pueden elegir entre Abisal o Infernal. Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco. |
Cola prensil | Muchos Tieflings tienen colas, pero algunos tienen unas colas flexibles que pueden usar para usar objetos. No pueden usar armas pero pueden manipular objetos pequeños o sacarlos de mochilas como acción rapida. |
DOTES | |
Embrujo adicional | Sueño (Sb): una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción estándar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. |
Cualidades de raza | |
Esclavo de hueso (Sb) | a nivel 1, una caminante de la tumba puede tomar el control de una criatura muerta viviente dentro de su aura de profanación forzando su voluntad (Voluntad niega, usando la CD de su embrujo). Si falla la salvación, la criatura queda bajo su control como si hubiera usado comandar muertos vivientes (una vez el control se ha establecido, el muerto viviente sigue controlado incluso si está fuera del aura de la bruja). Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a su control. La bruja puede controlar hasta 1DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatura, la bruja debe realizar una prueba enfrentada de Carisma cuando sus órdenes entren en conflicto con las de esa criatura. Esto reemplaza al embrujo obtenido a 4º nivel. |
Muñeco de conjuros: |
toda caminante de la tumba lleva un muñeco forrada con piel humana y rellena con trozos de hueso, uñas y tierra de tumba. Los conjuros de una caminante de la tumba provienen de la voluntad de los espíritus malignos que residen en el muñeco y si aptitud para contener conjuros funciona de forma idéntica a cómo los conjuros de bruja son concedidos por su familiar. La caminante de la tumba debe entrar en comunión con su muñeco cada día para preparar conjuros y no puede preparar los que no están almacenados en el muñeco. Esta aptitud reemplaza al familiar . Las siguientes aptitudes de familiar funcionan de forma diferente para una gravewalker: Conjuros de toque (Sb): a nivel 3 o superior, una caminante de la tumba puede usar su marioneta para aplicar conjuros de toque. Tras lanzar un conjuro de toque, como acción de asalto completo, la bruja puede elegir un objetivo y clavar una aguja en su marioneta, enviando el conjuro como un ataque de toque a distancia. El objetivo debe estar dentro del alcance de su aptitud de aura de profanación. Aura de profanación (Sb): en el primer nivel, una caminante de la tumba puede crear un aura de 20 pies de radio de poder maligno. El aura incrementa la CD de la energía negativa canalizada en +1 y la resistencia a la expulsión de los muertos vivientes en +1. A nivel 3 y cada 2 niveles en adelante, el radio del aura aumenta en 5 pies hasta un máximo de 70 pies a nivel 20. Esta aptitud reemplaza al embrujo de nivel 1. |
Conjuros | una caminante de la tumba reemplaza algunos de sus conjuros de patrón por los siguientes: 4º comandar muertos vivientes, 6º reanimar a los muertos, 12º crear muertos vivientes, 14º controlar muertos vivientes, 16º crear muertos vivientes mayores. Estos reemplazan a sus conjuros de patrón. |
Conjuros de patrón | Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras. |
Traits | |
Foul Brand |
Effect: You have the symbol of an evil deity burned into your flesh. If the symbol is on your hand, you take a –1 penalty on Disable Device, Disguise, and Sleight of Hand checks |
Bastarda | +1 Salvaciones de voluntad -1 a carisma para interactuar con nobles. |
Clever Wordplay(social) |
Choose one Charisma-based skill. You attempt checks with that skill using your Intelligence modifier instead of your Charisma modifier. |
Magic Arcane Temper |
You gain a +1 trait bonus on concentration and initiative checks. |
Nivel | Conjuros diarios | Conjuros adicionales | CD |
0 | 3 | Ninguno | 15 |
1 | 1 | +2 | 16 |
2 | |||
3 | |||
4 |
Conjuros conocidos:
Nivel 0: Todos
Nivel 1: Armadura de mago, curar heridas ligeras, Ear piercing scream, Frostbite, mal aguero, Dormir, Blood money, Causar miedo.
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
Motivo: dineros
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Compras y equipo:
Kit, Witch’s
Price 21 gp; Weight 21 lbs.
This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, candles (10), chalk (10), a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a mess kit, soap, a spell component pouch, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.
Ballesta ligera 35 mo 10 virotes 1mo
Haramaki 3 mo
Total 70 mo.
Pergamino de Curar heridas ligeras: 25
Elenrya Farlier, el nombre hacía años que había sido elegido. Lana Farlier, hechicera de línea de sangre demoniaca es una noble que vive en Restov, casada con Leylyn Farlier, un aristocrata recaudador de impuestos con tierras.
Deseando que su descendencia fuera poderosa en la magia arcana, Lana invocó a un demonio y pactó con él. Elenrya desconoce los detalles de ese pacto, pero lo que si que sabe es que su madre fué engañada y que su nacimiento no fué el resultado que esperaba. Ambos humanos, el hecho de que Elenrya tuviera una apariencia infernal creó un gran revuelo en los circulos sociales y familiares. Repudiada por su familia y deseando que su presencia no manchara el buen nombre Farlier, enviaron a madre e hija a una villa apartada, cerca de un bosque elfico. Pese a los deseos de enseñar a la pequeña, sus caracteristicas eran demasiado diferentes, una hechicera no podía enseñar magia a alguien con una personalidad tan débil como Elenrya. Desesperada buscó ayuda de instructores, pero nadie quería saber nada de ella, excepto una mujer, una bruja elfa.
Al cabo de un tiempo, el padre perdonó a Lana, pero seguía sin querer saber nada de su hija, a la que repudió. Todavía hoy Elenrya no entiende como su madre pudo abandonarla con la bruja, una completa desconocida, y volver a vivir la vida. O como su padre podía perdonar que esta invocara a un demonio para experimentar con su hija no nata.
El hecho es que el demonio parece haber cumplido su parte del trato, la chica tiene realmente grandes dotes para la magia arcana, y al parecer un ente superior la ha "apadrinado". Pese a no considerarse preparada y las severas deficiencias afectivas que ha tenido, su padre ha encontrado una manera facil de quitarsela de encima: La ha enviado en nombre de la familia a colonizar el sur.
Elenrya es una mujer bajita y delgada, de metro y medio pesando cerca de 50 Kg. Sin embargo la chica destaca por otras muchas cosas: su piel escamosa de color rojo, sus ojos grisaceos y los extraños tatuajes que tiene repartidos por el cuerpo. También una nervuda cola que puede mover como una extremidad más y una calavera que lleva a todas partes, con la que incluso habla a veces cuando cree que está sola.
Subida de nivel: +1 AB, +1 salvaciones de voluntad, +1 hechizo de nivel 0 y 1 al día. +2 Conjuros conocidos, +7 puntos de habilidad: +1 saber arcano, +1 saber dungeons, +1 saber religión, +1 conocimiento de conjuros, +1 usar objeto magico, +1 percepción,+1 saber local. Aprende los conjuros Imagen silenciosa, Niebla de oscurecimiento, Montura.
Para subir de nivel como hacemos los pg? Tirada, media alta, repetir tiradas bajas?
+8 PG entonces. Si me das el ok lo reflejo en la ficha.
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Subida de nivel: +1 salvaciones de reflejos y fortaleza, +1 hechizo de nivel 2 al día. +2 Conjuros conocidos, +7 puntos de habilidad: +1 saber arcano, +1 saber naturaleza, +1 saber planos, +1 conocimiento de conjuros, +1 usar objeto magico,+2 percepción. Aprende los conjuros Particulas rutilantes y Inflingir heridas moderadas. +9 PG
Crear objetos magicos como dote.
Consigue la habilidad conjuros de toque. Conjuros de toque (Sb): a nivel 3 o superior, una caminante de la tumba puede usar su marioneta para aplicar conjuros de toque. Tras lanzar un conjuro de toque, como acción de asalto completo, la bruja puede elegir un objetivo y clavar una aguja en su marioneta, enviando el conjuro como un ataque de toque a distancia. El objetivo debe estar dentro del alcance de su aptitud de aura de profanación.
Motivo: pg
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 6 (Exito)
Subida de nivel : +1 salvación de voluntad, +1 AB, +1 Conjuro nivel 2, +7 puntos de habilidad: +1 saber arcano, +1 saber naturaleza, +1 saber planos, +1 conocimiento de conjuros, +1 usar objeto magico,+1 percepción, +1 saber geografía. +1 Inteligencia.
Conjuros vomitar plaga, Falsa vida.
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Subida de nivel: +1 Conjuro de nivel 3 +7 puntos de habilidad: +1 saber arcano, +1 saber naturaleza, +1 saber planos, +1 conocimiento de conjuros, +1 usar objeto magico,+1 percepción, +1 saber ingenieria.
Conjuros: Volar, Disipar magia. Uso pergamino para aprender Lighting bolt.
Dote crear armas y armaduras magicas.
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Subida de nivel:
+1 AB, +1 todas las salvaciones, +1 Conjuro de nivel 3, +1 Hex(Fortune). +6 pg(3 + 2 de con y el punto de clase predilecta).
+7 puntos de habilidad: conocimiento de conjuros, percepción, saber arcano, saber naturaleza, saber planos, usar objeto magico, intimidar.
Aprende el conjuro Animate dead por el patrón. Aprende Vampiric touch por nivel y Stinking cloud.
En la ciudad creo un troll esqueleto bleeding. En otro momento con más tiempo te pongo los stats(necesito saber los que tiene el capitán este o si era un troll común).
Motivo: pg
Tirada: 1d6
Resultado: 3
SUbida a nivel 7:
+1 conjuro de nivel 1 y nivel 4.
+7 puntos de habilidad: +1 conocimiento de conjuros, +1 percepción, +1 saber arcano, +1 usar objeto magico, +1 saber naturaleza, +1 saber planos,+1 Montar.
Dote soltura con escuela de magia(nigromancia).
Conjuros Black tentacles y asesino fantasmal.
Motivo: pg
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: pg
Tirada: 1d6
Resultado: 4