Heredero de un clan en desgracia. Duro, tosco y honorable. Busca devolver el honor a su familia dentro del clan.
Garrek, jefe del clan Valnirk y padre de Grenk, cayó bajo el hechizo de un demonio súcubo. Bajo su voluntad Garrek asesinó a su mujer y a tres de sus hijos, pero no pudo dañar a su primogénito. Grenk finalmente dio muerte a su padre, liberándole del tormento del demonio.
Los clanes del norte mantienen un estricto código de honor y ante sus ojos la familia Valnirk quedó maldita. Grenk expuso su caso ante el concilio de Volvas, quienes resolvieron que el honor de la familia Valnirk quedaría restaurado si Grenk bebía del corazón del mundo.
Desde aquel día Grenk descendió desde la tundra del norte y vaga por las tierras en busca del corazón del mundo con la intención de saciar su sed.
- He de restaurar el honor de mi familia, aunque sea lo último que haga.
- Mi vida a llegado a su punto mas hondo, sólo la tenacidad y la perseverancia me permitirán resurgir.
- Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan.
- Clan. Mi clan es lo más importante en el mundo. Al clan le debo todo lo que soy y trataré de revindicar mi posición entre ellos.
- Xenofobia. Soy lento en confiar en individuos de otras razas y en general en gente que no es parte de mi clan.
- Destino del paria. El paria no ha llegado tan lejos para rendirse a la primera de cambio. Una vez al día el paria que haya caído inconsciente debido a perdida de puntos de golpe puede gastar 1 HD para reemplazar el resultado de una salvación de muerte por un 20 natural. Al hacerlo recuperará 1 punto de vida.
Guerrera sagrada de la tribu bárbara de Velenis. Supersticiosa, huraña y violenta. Tiene un destino que cumplir.
Talestris es una mediana salvaje la tribu Velenis, hoy en día desconocidas por muchos y por otros casi completamente olvidadas, que mora al sur de los reinos en el seno de la jungla Popoka.
Esta comunidad sigue un estricto régimen hembrista en el que las guerreras Kareivis son honradas como hijas de la diosa Sif. Talestris es una Kareivis.
En su nacimiento la matrona de la tribu Doravies predijo un hado glorioso para Talestris, aunque para ello habría de viajar fuera de los confines de su territorio, buscar sobre tierra y mar, buscar en las entrañas de la tierra y en las cumbres del cielo, hasta que al final pudiese arrancar el corazón del mundo y comer de él.
- En guerreras sagradas Karevies solo mi confiar.
- Otras reglas seguir cuando fuera mi tribu estar.
- Valor. Más aguerridas mujeres aquellas cargar primero hacha en mano.
- Voto sagrado. Deber mi vida a Sif.
- Sanguinaria. Beber tu sangre yo y collar con ojos hacer.
- Superviviencia. Estas acostumbrada a vivir en la intemperie, en bosque, estepa o selva sabes lo que tienes que hacer para conseguir cobijo y comida. Superas automáticamente las tiradas de superviviencia para forrajear o conseguir cobijo en entornos familiares.
Jefe de una banda de ladrones. Libidinoso, andrógino y bisexual. Busca llenar un vacío en su vida.
La historia de Salvaje es como la de muchos otros huérfanos: Ha estado solo desde que tiene noción de sí mismo y ha sobrevivido como ha podido. Creció como un ladronzuelo hasta que aprendió a sacarle partido a su gran atractivo físico. Entonces se hizo juglar, cortesano y... bueno, realmente nunca ha dejado su etapa de ladrón. Con el tiempo adquirió experiencia y renombre suficiente para hacerse jefe de una banda.
Siempre ha sido supersticioso, por lo que normalmente recurre a brujas, chamanes y tarotistas. Buscando su destino en las estrellas o en los roídos huesos de un sacerdote vudú. Un buen día la pitonisa Zug-Ûr le leyó el destino en el iris de los ojos y le dijo que debería encontrar el amor en el corazón más puro del mundo o nunca se sentiría completo. Desde entonces abandonó todo lo demás con el fin de encontrarlo.
- Siempre tomo lo que quiero.
- No mido los riesgos, ¿donde está la diversión en eso?
- Hedonismo. El éxito se mide en la capacidad que tienes para disfrutar la vida.
- Superstición. Todos vivimos en el gran juego de las parcas.
- Buen corazón. Si tan solo pudiese mirar a otro lado...
- Contactos. Tienes un contacto de confianza que actúa como tú enlace en una red de delincuentes. Sabes cómo hacerle llegar mensajes y sus respuestas siempre te encuentran. Mantenéis una sana relación de beneficio mutuo en el que la información fluye por el bien de los dos.
Aristócrata caída en desgracia. Irascible y orgullosa. Dispuesta a demostrar su grandeza y a recuperar su estatus.
Nacida en el seno de una sociedad aristocrática y arcana, Filendus estaba llamada a cumplir con la tradición familiar. Pero su espíritu inquieto y temperamental le hizo imposible obtener verdaderas aptitudes mágicas convencionales. Siendo una completa decepción para su familia y una deshonra la elfa fue apartada de la actualidad familiar y relegada al ostracismo.
Herida en lo más profundo de su orgullo Filendus se dispuso a hacer lo que fuere necesario para demostrar a sus padres y al círculo arcano lo que era capaz de hacer si se lo proponía.
En sus manos cayó el terrible Necronomicon, escrito por el humano loco Abdul Al-Hazred. Cegada por la ira y herida en su orgullo Finlendus no dudó en pactar con aquel que yace en la oscuridad para obtener de él la magia que no pudo obtener por la vía del sacrificio.
- Estoy rodeada de necios e hipócritas. Niños que necesitan quién les guíe.
- No existe precio demasiado alto para alcanzar tus sueños.
- Prevalecer. Voy a llegar hasta el final. Erguida. Y demostraré mi tenacidad a todos aquellos que me han hecho mal.
- Magia. El poder arcano me maravilla y es mi razón de ser.
- Condenada. He mirado al abismo, y el abismo me ha devuelto la mirada.
- Cultista arrepentida. En su momento considerabas que no existía precio demasiado alto con el fin de tener acceso al poder arcano. Pero inmediatamente después de pactar algo en tu interior supo que habías cometido el pero error de tu vida.
Debes lealtad a El Gran Cthulhu, aquel del cual obtienes tu poder. Gran parte del tiempo esto no tiene ninguna implicación, pero cuando su voluntad te reclama cada centímetro de tu alma se revuelve en tu interior. Tú patrón se podrá comunicar contigo de múltiples formas: por un sueño, a través de la petición expresa de uno de sus desquiciados cultistas o directamente con su presencia. Aunque nunca desearías que tal cosa volviese a suceder.
Cuando El Gran Cthulhu requiera un favor de ti siempre podrás elegir seguir sus designios o enfrentarte a ellos. Si te enfrentas a sus designios debes realizar una tirada de salvación de voluntad de forma periódica con dificultad y periodicidad impuesta por el director de juego. Si lo consigues sufrirás una consecuencias menor, pero podrás evitar tener que seguir las ordenes del primigenio. Si fallas sufrirás una consecuencia mayor y tendrás que cumplir los designios del primigenio.
[Thor - Dominio del Trueno]
Miembro de La Orden del Martillo Sagrado. Jovial, justo y recto. Quiere limpiar la memoria de un viejo antepasado.
Uktar fue consagrado a la Orden desde el momento en el que cumplió la mayoría de edad. Como miembro de la Orden se dedicaba a la vida en comunidad, intentando encontrar la sabiduría y la paz a través del trabajo duro, el aprendizaje y la meditación.
Esto fue así hasta el día en que su padre, Ukron Jaggershield, volvió a casa tras un largo viaje. El estado en el que Ukron regresó era lamentable, su mente había sido tocada más allá de cualquier sanación. Con muchos cuidados y dedicación Uktar extrajo de su mente atormentada todo lo que pudo acerca del viaje de Ukron y de la razón de su caída en la locura. Su padre se había embarcado en un viaje de peregrinaje para dar con uno de sus hermanos Pax Jaggershield. Pero en lugar de eso encontrói aquel destino aciago.
Con aquel relato Uktar se presentó ante el mayor de su orden quien convino que aquella tragedia en el clan Jaggershield habría de ser subsanado por un acto de fé. Ligando de esta forma a Uktar en un voto sagrado para erradicar el mal que se apoderó de la mente de su progenitor.
Siguiendo la pista de los viajes de Ukron llegó hasta El valle del Nentyr. Pero aquí la búsqueda se estancó.
- Se reconocer un presagio en los ires y venires de la vida cotidiana. Los dioses tratan de comunicarse con nosotros, solo tenemos que saber escuchar.
- La vida al raso me ha enseñado que solo conoces a alguien en el fragor de la batalla.
- Tradición.. Las antiguas tradiciones deben conservarse a través del culto y el sacrificio.
- Venganza. Libraré al mundo del mal que consumió la mente de mi padre.
- Bebedor. Gran amante de la cerveza y de las trifulcas de bar.
- Hombre de fé. Allí donde vas despiertas la simpatía de los locales. Siempre que muestres tus inclinaciones religiosas y la heráldica de tu fe los aldeanos de los sitios donde vayas tendrán una predisposición positiva para contigo. Tendrás ventaja en las tiradas sociales para integrarte con nuevas comunidades y para determinar su reacción inicial hacia ti.
También tendrás la simpatía de las comunidades religiosas que encuentres en el camino. Templos y otros lugares donde los religiosos se reúnen estarán dispuestos a darte comida y cobijo a ti y a tus compañeros, como un peregrino más.
Siervo de Gaia, caballero protector de los bosques. Huraño, adusto y bondadoso. Busca poner fin al origen de las pesadillas que le acechan.
Enerûk es el guardián del bosque de Winterbole, situado al norte del Valle del Nentyr. Hace unos años en sueños sintió la desesperación y la angustia de un ser desconocido y supo que se necesitaba su ayuda.
Vagó por el bosque preguntando a animales y árboles antiguos. Durmió entre sus ramas y soñó de nuevo con la desolación de aquel ser, pero no pudo encontrarle. Continuó su labor en el bosque, pero el sueño se repetía y la desesperación y la angustia se asentaron en su corazón. Enerûk siguió la búsqueda y tras mucho tiempo evitándolo finalmente salió del bosque, y entró en contacto de nuevo con algunos de los civilizados.
Así conoció a Rassimel Luz de Estrella, quien le ofreció ayuda y consejo. Entre ellos creció una amistad incipiente que mantuvo a Enerûk conectado con el templo de Fallcrest y finalmente con los Arpistas. Gracias a esta conexión recientemente supo de la existencia de Las Minas de la Locura. Una corazonada le dijo que la fuente de sus pesadillas se encontraban en aquel lugar de infortunio. Ahora va convencido de que una criatura de Gaia le necesita, y que está esperando poder recibir su ayuda.
- Necesito estar en comunión con la naturaleza, lejos de la civilización.
- No puedo evitar sentir una gran empatía por todas las criaturas que sufren.
- Vive y deja vivir. Los procesos naturales son extensos y complejos. Míralos, síguelos, úsalos, pero no los interrumpas.
- Gaia. La tierra, el bosque y el agua. En su interior se esconde la verdadera belleza.
- Huraño. Me resulta difícil compartir demasiado tiempo con otros.
- La angustia de la bestia. Tienes un vínculo con una criatura extraordinaria que lleva años en sufrimiento. De vez en cuando puedes sentir sus sueños y su dolor. Tendrás ventaja en todas las tiradas relacionadas con localizar y ayudar a esta criatura.
Aventurero de profesión. Necio, mujeriego e incorregible. Busca realizar una proeza que le catapulte a la fama.
Jack siempre está en el momento adecuado en el lugar adecuado, o quizá es que los momentos adecuados y los lugares adecuados suelen buscarle a él. Como aquella vez que le descubrieron abandonando el lecho de la doncella elfa Lurith… en fin.
Jack estaba allí cuando encontraron a los moribundos sobrevivientes de las minas. Les llevaron hasta el poblado más cercano e hicieron lo que pudieron por ellos. Uno de los dos estaba completamente desquiciado, el otro hecho polvo, pero parecía recordarlo todo.
¡La Hearthstone! Decía en la taberna. La piedra del corazón del mundo... ¡Y está a mi alcance! Está allí para el primero que vaya en su búsqueda. Pocos prestaron oídos a Jack Jones, que veía en esta locura transitoria la oportunidad que estaba esperando para que su nombre fuera conocido en todo el mundo.
- Yo no elegí llevar esta carga. No soy responsable de los crímenes que cometieron mis padres.
- Nunca te tomes la vida demasiado en serio, nunca sabes cuando el destino anda de coña.
- Fama. Todo hombre que se precie tiene que dejar su legado.
- Sobrevivir. Mi bien mas preciado es mi propio pellejo.
- Egolatría. He de reconocer que a veces me sorprendo a mi mismo. Pero cómo Jack Jones siempre dice: todo está en los reflejos.
- La suerte del fanfarrón. Algunos lo llaman suerte, Jack Jones lo llama estilo. Una vez al día si te metes en una situación muy complicada puedes idear una forma completamente rocambolesca para salir de ella. El director de juego te pedirá que realices un chequeo de la habilidad pertinente, realiza esta tirada con ventaja. Si lo consigues habrás logrado salirte con la tuya.
Heredera del oráculo de la cima del trueno. Caminante de sueños. Enigmática y distraída. Encargada de preservar las líneas del destino.
Historia
- Mi vida está atada a las cinco líneas del destino.
- He renunciado a los disgustos y placeres de los mortales por una vida de sumisión.
- Equilibrio. Todas las fuerzas deben bailar en armonía sobre los hilos del destino.
- Espíritus. Los espíritus de la tierra me guían. Los espíritus del aire me hablan. Los espíritus del fuego arden en mi corazón. Los espíritus del agua me purifican.
- Misántropa. Los vivos dan demasiada importancia a cosas que no la tienen. Para cuando están muerto suelen haber aprendido.
- Adivina. Tienes una conexión especial con los espíritus, eres capaz de invocarles y hablar con ellos.
Hasta dos veces por partida puedes realizar un ritual de adivinación. Si lo haces describe los fetiches de los que tú personaje se vale para realizar el ritual y a continuación formula una pregunta al director de juego.
El director de juego te responderá con una frase corta que podrá ser cierta o falsa si has preguntado por un trozo de conocimiento o que podrá ayudarte o meterte en problemas si has preguntado por el devenir de algún acontecimiento. Pero nunca podrá responder a las dos preguntas utilizándo la misma formula. Por lo tanto, si durante una partida realizas las dos preguntas sabrás que la información obtenida para una de ellas es fiable y para otra no, pero no sabrás cual es cual.
No podrás realizar una pregunta con esta habilidad si ya se conoce la naturaleza de la respuesta anterior. Es decir nunca podrás realizar una pregunta si conoces la naturaleza positiva o negativa de su respuesta.
Seguidora de la doctrina de Elminster. Curiosa, extrovertida y brillante. Quiere descubrir los mayores misterios del universo.
Desde pequeña Heilen ha sido excesivamente curiosa y esto le ha traído no pocos problemas. Afortunadamente nació en el seno de una familia acomodada en la pequeña población comerciante de Winterhaven. Sus padres quisieron emplear sus recursos en apoyar el talento de su hija y consiguieron que Valthrun, el mago retirado en esta pequeña ciudad, le admitiese como aprendiz.
Pasó sus primeros años aprendiendo del viejo mago, de su maravillosa casa y de su aún más increíble biblioteca. Dominó con facilidad la mayoría de los trucos, aunque jamás ponía demasiado empeño en la teoría mágica, ni en los encantamientos más elaborados. Finalmente llego el día en el que Valthrun considero que Heilen ya no podría aprender más de él. O al menos no de esa forma pasiva y taimada.
Pidió ayuda a su buen amigo Rassimel Luz de Estrella, quien estuvo inmediatamente interesado en sus habilidades y lo que podían aportar a los arpistas. Cuando el tiempo fue propicio su mensaje llegó hasta Heilen en forma de noticias realmente inquietantes. La piedra sempiterna, el corazón del mundo, la Forever Stone había sido localizada de nuevo.
- Cada pequeño rincón esconde un misterio y yo estoy aquí para descubrirlos todos.
- Si todos tuvieran acceso a la lectura habría mucho menos sufrimiento.
- Conocimiento. La verdadera belleza se esconde en el significado oculto de cada pequeña cosa.
- El Legado de Elminster. Es mi deber como discípula de la doctrina de Elminster conservar y transmitir su legado libre de corrupción.
- Distraída. Mi maestro solía decir que tengo trastorno hiperactivo de déficit de at... ¡HALA QUE CHULO! ¿y eso como funciona?
- Inquisitiva. Nunca paras de mirar y rebuscar entre todas las cosas que te rodean por algo que llame verdaderamente tu atención. Una vez al día puedes intentar tentar a la suerte para ver en que lugar has metido los dedos esta vez. Comunica al director que quieres usar esta característica en una habitación, este realizará una tirada oculta de 50%/50% para determinar si lo que vas a descubrir tendrá un impacto positivo o negativo para tu personaje.
A lo largo de la escena el director de juego introducirá el descubrimiento que has realizado. Puede ser algo físico, un rastro, una pista de cualquier índole o simplemente una pieza de información que tú cerebro ha estado rumiando.
Montaraz del bosque de la capa. Caza recompensas y mercenaria. Desconfiada con los extraños, pero siempre positiva y alegre entre conocidos.
Historia
- Con mis propias manos ayude a destrozar la maldita madriguera de los bastardos que violaron a mi madre.
- En el fondo lo único que quiero es poder llevar una vida tranquila cultivando las tierras de mis padres.
- Familia. El hombre al que llamo padre me crió y me defendió sin importar el estigma que representaba. El me enseñó el verdadero sentido de la palabra familia.
- Fallcrest. Aunque muchos de ellos han sido unos verdaderos capullos no puedo evitar amar el sitio que mis padres adoran.
- Libertina. ¡Hey moreno! Que tenga la piel verde no significa que no sepa utilizar este par de melones.
- Cazarecompensas. Te especializas en encontrar delincuentes y llevarlos a la justicia. Da igual que la justicia sea realmente un alguacil o un granjero con un cuchillo de carnicero, siempre que paguen bien. Tienes ventaja en todas las tiradas de habilidad relacionadas con rastrear humanoides. Ya sea para seguir literalmente sus rastros o para intentar entender sus próximos pasos, averiguar los lugares donde pueden esconderse, etc.
Portador de la luz sagrada. Entusiasta, avezado y dicharachero. Busca probar al mundo entero ser el más que su corazón jamás flaqueará.
Hace cuarenta y siete años la vieja matrona Campoamor ayudaba a una primeriza a parir a un cachorro de mediano, que en lugar de chillar como cualquier otro, la miraba desafiante.
- Es el chiquillo más valiente e insolente que he conocido en mis largos años.
Desde entonces Valiente ha vivido para demostrar a los demás que no tienen miedo a nada ni a nadie. Siendo tan sólo un retoño de mediano abandonó la comodidad del hogar para conocer la inmensidad del mundo, o “dar un pequeño paseo” como él lo llama. Muchas han sido sus aventuras y no menos divertidas sus desventuras, pero valiente ha sabido superar todas y cada una de ellas.
Tras conseguir ser aceptado en La Orden Trueno ha dedicado su vida a viajar a los sitios más recónditos para enfrentarse cara a cara a los peligros más terribles!
Bueno, sin duda lo hubiese hecho de haber tenido tiempo, pero lo cierto es que este es su primer viaje tras el ordenamiento y está ansioso.
- Mi abuelo me enseñó a juzgar las personas por sus actos, no por sus palabras.
- Si alguien está en peligro yo siempre encuentro una mano o un pie para ayudarles.
- Destino. El Camino sigue y sigue, desde la puerta. El Camino ha ido muy lejos, y si es posible he de seguirlo
- Amor. El amor es el motor del mundo y lo que me permite seguir luchando.
- Cándido. No son pocos los que se han aprovechado de mi buen corazón. Engañame dos veces y será mi culpa.
- Hospitalidad rústica. Ya que vienes de las filas de la gente común encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos que haya demostrado que es un peligro para ellos. Te ofrecerán comida y cobijo y harán lo mejor que puedan para esconderte de posibles peligros, aunque no correrán riesgos innecesarios.
Ex-Miembro de la cofradía de ladrones de Aguasprofundas. Perseguida por los asesinos de Xanathar. Asertiva y discreta en los asuntos de negocios. Excesivamente extrovertida en lo personal.
“Todos tenemos un don”, le dijo su padre hace ya más de 80 años. “Tú sólo tienes que descubrir el tuyo”. Y aunque su padre hubiese preferido que el don de su hija fuese la repostería como su madre o la ebanistería como él mismo, Eliza descubrió que se le daba especialmente bien rebuscar en lo más profundo de los tesoros de cualquier persona para encontrar lo que más anhela y luego arrebatárselo.
El resto cayó por su propio peso. En una ciudad cosmopolita como Aguasprofundas una pequeña gnoma como Eliza tenía que buscarse la vida, y lo más fácil fue ser carterista. Luego ascendió a timadora, hizo algún trabajo como salteadora y finalmente encontró su lugar como mujer de goma en golpes a grandes casas.
Lamentablemente nunca nadie sobrevive demasiado tiempo en nómina de Xanathar. Y Eliza no estaba dispuesta a quedarse a averiguar porqué. En parte por su lucha moral interna en parte por su miedo a la muerte terminó abandonando Aguasprofundas para buscar mejores pastos en una región más discreta como El valle del Nentyr. Aquí encontró a Rasimiel quien le ayudó a ubicarse en Fallcrest y no dudó ni por un momento en que sus habilidades podrían estar empleadas para mejores cosas en el seno de los Arpistas.
Ahora Eliza hace prácticamente lo mismo, pero su consciencia está más tranquila. Y su jefe tiene menos ojos y menos rayos.
- Algunos me llaman perfeccionista, lo cierto es que sé lo que hay que hacer y no me ando con rodeos.
- Las reglas del juego son volubles: A veces están para cumplirlas, a veces están para romperlas.
- Libertad. Muchas veces nos obsesionamos con el dinero pero en el fondo la felicidad se encuentra en tu libre albedrío.
- La jugada perfecta. Algún día daré con el golpe perfecto, es sólo cuestión de tiempo.
- Cleptómana. Una chica como yo desarrolla cierta debilidad por las cosas que brillan.
- El código de los ladrones. Conoces la mayoría de las jugadas escritas en el libro. Las has leído, escuchado, reído y practicado múltiples veces. Sólo te hace falta grabar la tuya propia para pasar a la historia. Una vez por partida puedes intentar descifrar la seguridad de una puerta, habitación, trampa, etc. Realiza un chequeo Perspicacia la DC la elegirá el director de juego. Si lo consigues podrás relacionar el objeto de tú concentración con una de las jugadas del libro y tendrás una idea bastante clara de su funcionamiento.