Ubicado en el interior de la costa de la espada se encuentra un valle prácticamente olvidado por la historia de los reinos. Lo poco que se conoce de él habla de un antiguo país de minotauros y mas recientemente la carretera abandonada de un antiguo imperio en decadencia.
El valle de Nentyr es también conocido por la peculiar fauna que le habita. En sus bosques se suele dar caza a bestias salvajes especialmente hostiles y, según las palabras de los locales, poseídas por espíritus malignos. Pero lo que más sorprende son las criaturas reptantes y otras aberraciones propias de los subterráneos. Los entendidos hacen referencia a la posibilidad de que durante mucho tiempo una puerta a la infraoscuridad se haye abierta en algún lugar del valle. Los religiosos argumentan que la fuerte influencia de cultos paganos de la antigüedad y sus ofrendas a dioses oscuros siguen influyendo en el valle.
Sean ciertas o no las leyendas del valle hoy en día los lugareños son campesinos y labriegos. Hay pocos núcleos urbanos en los alrededores y los que se encuentran son pequeños o menguantes. Viejos vestigios del tiempo en el que la carretera era transitada por comerciantes y viajeros.
La partida se ubica en el Valle del Nentyr.
Los Arpistas son una organización antigua que ha resucitado varias veces de sus cenizas. Su longevidad y capacidad de recuperación se deben en gran parte a su estructura descentralizada y de naturaleza clandestina.
Los Arpistas tienen “células” en todo Faerûn. Un miembro de la organización solo conoce a los compañeros de célula y a su superior inmediato, aunque distintas células pueden interactuar y compartir información sí la necesidad lo justifica. Sus agentes están entrenados para actuar en solitario y depender de sus propios recursos, por lo que sus miembros suelen ser verdaderos creyentes de la causa.
La ideología “Arpista” es noble y sus miembros se enorgullecen de su integridad e incorruptibilidad. Los Arpistas buscan un trato justo e igual para todos. Consideran que toda fuente de poder al final termina por corromper a sus portadores y detestan que en las épocas de crisis sean los desfavorecidos los que suelen pagar las consecuencias.
- Nunca se tiene demasiada información.
- El poder lleva a la corrupción.
- Nadie debe estar indefenso.
Recopilar información en todo Faerûn con el fin de discernir la política dentro de cada región o ámbito. Promover la equidad y la igualdad por medios encubiertos, actuando abiertamente como un último recurso. Frustrar tiranos, líderes, gobiernos, o cualquier grupo que crezca demasiado en poder. Ayudar a los débiles, los pobres y los oprimidos.
Los personajes serán una célula de los arpistas, reunida para investigar un rumor sobre la posible localización de las minas de la locura.
Ocho días atrás fueron encontrados un par de pobres diablos deambulando en la ladera de Los Picos Cairngorm al noroeste del valle. Uno de ellos estaba completamente desquiciado. El segundo mantenía la cordura pero por poco había perdido la vida, alguna criatura le había amputado un brazo y no tenía buen pronóstico.
Los aldeanos de un poblado que hace las veces de puerto de montaña les atendieron y cuidaron sus heridas. Cuando por fin preguntaron el motivo de su desventura y escucharon el relato de los desgraciados un sudor frío les recorrió la espalda: Hemos encontrado la entrada a Las Minas de la Locura.
La noticia corrió por el valle como la pólvora, sobretodo para aquellos que tenían oídos prestos para escuchar este tipo de historias. Pronto el grupo de arpistas del valle recibió misivas de su superior instándolos a desplazarse cuando antes para desentrañar la verdad tras los rumores venidos de las montañas.
Si es cierto que estas son las Minas de la Locura muchos incautos caerán en la trampa de sus túneles y sufrirán un final espantoso. Pero no es nuestra labor cuidar las desavenencias de los insensatos.
Nuestro objetivo es descubrir la verdad sobre la Piedra Sempiterna. Si dicho artefacto se encuentra en estas cuevas es necesario que nos apoderemos de él y evitemos que caiga en peores manos. Confío en que sabréis darle la importancia necesaria a la misión que os atañe. No caigáis en riesgos innecesarios.
Rassimel Luz de Estrella
Una antigua leyenda cuenta la historia de un grupo de enanos avariciosos dirigido por el mago loco Abracadamus que se hicieron con el poder de La Piedra Sempiterna. Esta piedra es considerada un artefacto legendario al que se le presuponen grandes poderes, entre ellos se dice que es capaz de otorgar a su portador la vida eterna.
Este malvado cónclave se hizo fuerte en la mina de familiares lejanos de la que se apropiaron por la fuerza. Las atrocidades que sus nuevos dueños cometieron en la mina convirtió el nombre del sitio en un lugar infame. Tal era la maldad de los actos cometidos en su interior que quien permanecía demasiado tiempo allí terminaba por escuchar los lamentos de las personas que habían sufrido entre sus muros y finalmente enloquecía angustiado por el dolor de tantas almas.
Algunos afirman que Abracadamus y su séquito de esbirros enanos sucumbieron ante su propia codicia y terminaron enfrentándose uno contra el otro en una orgía magia y derramamiento de sangre. Lo cierto es que en algún momento de la historia reciente[1] se perdió por completo el conocimiento de la localización de la mina. Algunos dijeron que la entrada había sido sellada y que solo era necesario cavar en el sitio correcto para encontrar de nuevo el camino a su interior. Otros afirmaban que Abracadamus, en su paranoia, había arrancado la mina de este plano de existencia. Fuese cual fuere la verdad nunca más se supo a ciencia cierta donde se encontraba, ni lo que había sucedido con sus malvados habitantes, ni el destino final de la piedra.
A lo largo de este tiempo algún que otro estafador y algún que otro explorador de poca monta ha afirmado haber encontrado de nuevo la entrada a Las Minas de la Locura, pero tal hallazgo nunca ha sido confirmado.
[1] Hace aproximadamente un siglo.