ATRIBUTOS:
CUERPO
Mide tu fuerza y cuanto peso puedes llevar, influye en el combate cuerpo a cuerpo, en los puntos de vida y como eres de resistente ante un esfuerzo continuado y frente a los peligros del mundo.
DESTREZA
Es la agilidad, la rapidez y el equilibrio. Influye en la coordinación mano – ojo, en actividades atléticas y en el combate a distancia.
MENTE
Mide la inteligencia / sabiduría, los conocimientos místicos y mundanos. Muy útil para los usuarios de poderes. También es la percepción con todos los sentidos y la voluntad para resistir miedo, dolor, etc.
CARISMA
Representa la facilidad que tiene el personaje para relacionarse con los demás: Convencer, regatear, intimidar, etc.
Capacidad de carga
Puedes llevar tanto objetos de tamaño normal (por ejemplo palancas, manteca de cerdo, pergaminos, antorchas pero no yunques, cofres, escaleras, cadáveres) sin problema como tu valor en cuerpo (sea positivo o negativo) +8. Si llevas más objetos la dificultad de tus tiradas de Cuerpo y Destreza aumentan en 2 por cada objeto extra (de 12 a 14 etc).
Es imposible de llevar más objetos que el doble de Fuerza +8
PUNTOS DE GOLPE
SI LOS PUNTOS DE GOLPE PASAN A SER CERO = ROTO (d4)
1 - Caes inconsciente durante d4 turnos, despiertas con d4 puntos de golpe.
2 - Tira d6: 1 a 5 = Extremidad rota o cortada. 6 = Ojo perdido.
No puedes actuar durante d4 turnos, después tendrás d4 puntos de golpe.
3 - Hemorragia: muerte en d2 horas a menos que se trate. Durante la primera hora se puede tratar a dificultad 16 y 18 en la última hora.
4 – Muerto.
CON PUNTOS DE GOLPE NEGATIVOS = MUERTE
BONOS A LAS TIRADAS.
Cada vez que tu clase de personaje te pueda ser útil a la hora de hacer una tirada suma +1 al resultado de la misma, siempre que sea lógico. No abuses de esta ventaja.
La clase de personaje también te permite tener conocimientos o técnicas que otras personas no posean y hacer cosas que otros no puedan hacer. Por ejemplo si no sabes nada de veterinaria no podrás sanar a un animal.
TIRADAS (SISTEMA DE JUEGO)
Las tiradas se realizan contra una dificultad. Para tener éxito la tirada con el d20 ± el atributo debe ser igual o superior al valor de la dificultad. Las criaturas no usan atributos, tan sólo tiran el d20 contra la dificultad. Por ejemplo, encontrar una trampa de oso tiene dificultad 14 y resistir el veneno rojo tiene dificultad 12.
Dificultades:
6 Las personas sencillas se ríen de ti si fracasas.
8 Algo rutinario pero algunas posibilidades de fracaso.
10 Bastante simple pero no lo suficiente como para no tirar.
12 Normal.
14 Difícil.
16 Realmente difícil.
18 No suele ser posible.
Si en algún momento la situación beneficia al personaje suma +1 a la tirada. Si le perjudica tiene -1. Esto se aplica a cualquier tirada, sea combate o no.
VIOLENCIA
Iniciativa Tira d6
1 – 3 los enemigos van primero
4 – 6 los personajes van primero
Destreza + d6 para iniciativa individual o para determinar quién va primero dentro del grupo.
Los jugadores tiran por todos los ataques y defensas. Las criaturas y enemigos no hacen tiradas en combate.
MELEE
Tira Cuerpo a dificultad 12
A DISTANCIA
Tira Destreza a dificultad 12
DEFENSA
Tira Destreza a dificultad 12. Si fallas el enemigo te impacta. Los enemigos atacan una vez por ronda a no ser que se especifique los contrario.
Crítico 20 natural
Ataque: Doble daño, reduce la armadura/protección en un nivel (-d6 tercer nivel, -d4 segundo nivel, -d2 primer nivel).
Defensa: El personaje gana un ataque gratis.
Pifia 1 natural
Ataque: El arma se rompe o se pierde.
Defensa: El personaje recibe doble de daño y su armadura se reduce un nivel. Aunque la armadura sea dañada, los penalizadores a Cuerpo y Destreza no se modifican.
Si una armadura desciende del primer nivel está rota y no se puede reparar.
USO DE PODERES MÍSTICOS (En este caso Elmund es el único que puede usarlos)
Para usar un poder debes hacer una tirada de Mente a dificultad 10, si fallas no se producirá ningún efecto. Los hechiceros no pueden usar armaduras superiores al tipo ligero y no pueden llevar escudo. Si lo usan reciben -5 a la tirada de magia.
¿Cuántas veces al día puedes usar un poder?
Tantas veces al día como quieras. Lo único que tus energías se van desvaneciendo. Por cada uso que hagas por encima de tu valor de Mente, restas -1 acumulativo a la tirada. Es necesario que el valor de dicho atributo sea positivo para tener acceso al poder.
Crítico 20 natural
El efecto se duplica (duración, daño, etc)
Pifia 1 natural
El efecto no se produce, el hechicero sufre 1d4 de daño.
DESCANSO
Recupera tu aliento, bebe algo. Recuperas d4 puntos de golpe.
Con una noche completa de sueño recuperas 1d6 puntos de golpe.
Sin comida ni agua no se recuperan puntos de golpe al descansar.
Un personaje infectado no se beneficia del descanso. Además pierde 1d6 puntos de vida diariamente.
REACCIÓN (2d6)
Cuando conoces criaturas cuya reacción es incierta.
2–3 ¡MATAR!
4–6 ENFURECIDOS
7–8 INDIFERENTE
9–10 CASI AMISTOSO
11–12 ÚTIL
MORAL
Muchos enemigos no lucharán hasta derramar su última gota de sangre.
Tira por moral:
-Si su líder es asesinado.
-Si la mitad del grupo es eliminado.
-En caso un solo enemigo cuando tan sólo le quede 1/3 de sus puntos de golpe.
Si sacas más en la tirada que el valor de Moral de la criatura con 2d6, está desmoralizado. Tira d6 para ver si el enemigo (1-3) huye o (4-6) se rinde.
MEJORANDO EL PERSONAJE
La siguiente tabla explica cuantos puntos de experiencia se necesitan para subir Atributos, etc. Se os avisará cuando consigáis experiencia.
Atributos (hasta un máximo de +6) Puntuación actual X3 (da igual si es positivo o negativo)
1d4 puntos de vida extra 4 puntos
Mejorar el bono de clase de personaje de +1 a +2 6 puntos
Nueva profesión / clase de personaje (bono +1) 10 puntos y a veces un maestro
Nuevo poder místico 10 puntos y un maestro
Un nuevo rasgo 10 puntos
Si sube el valor de Cuerpo, suben los puntos de vida. También cuando se gana un dado extra de vida, esta se suma al total.