-SR ABIS
Esta disciplina, creada por uno de los ermitaños que precedieron a Aniki (Sr. Abis) se trataba de una disciplina que permitia a su portador conocer los senderos de la magia, y aplicarla al combate directo. No eran hechizos demasiado dificultosos, y se primaba sobre las combinaciones rapidas y los movimientos certeros para poder sorprender al enemigo en combate. Tambien creó varios hechizos para la supervivencia, y otros para salir de alguna situación problemática. El conocimiento sobre la magia de este erudito le llevo a entrelazar los senderos de la magia de tal manera que al pronunciar las palabras exactas, realizar los gestos indicados, o concentrarse de una manera u otra, se pudieran lanzar hechizos potentes e inesperados
Al igual que otras disciplinas, se basa en poderes y en caminos, y no hay que comprar poderes, si no nivel del camino. El nivel del camino nunca puede ser mayor que el de la disciplina
Se aconseja subir las habilidades prestidigitación (juegos de manos) y magia de combate (si no se tiene, se contará como la mitad de su puntuación en ocultismo), asi como los atributos Inteligencia y Destreza, ya que hay hechizos que se rigen por el saber, el poder mental, y la voz, y otros por lo juegos de manos o posiciones del cuerpo. Cualquier error puede ser catastrofico si hay mala suerte
Para realizar los hechizos se necesita cierta concentración por lo que quizas se requieran tiradas de este tipo
1
El pj puede percibir la magia, asi como conocer ciertos aspectos sobre su realización (sin la habilidad-conocimiento magia, o alguna de sus variantes, no se puede saber nada. Esto solo quiere decir que el pj sabe como se siente al utilizarla, y como se siente al recibirla)
2
+1 a las tiradas de detectar magia
3
Todos los hechizos de menor nivel de camino que el que posee el personaje en ese camino, se pueden realizar por una accion menos, por diferencia de nivel. Es decir, si realizas un hechizo de nivel 3 del camino de Luz, y tienes 5 en ese camino, el hechizo te costaria 2 acciones menos que normalmente. Tambien se puede reducir el coste de un hechizo en acciones si le superas en el puntaje de disciplina. El procedimiento es igual al antes nombrado con el camino, solo que, en este caso, se reduce en una accion por cada dos niveles, en vez de uno. El minimo esta en una accion, en los dos casos. Si se supera el nivel por 4 puntos o mas en la disciplina, se podra combinar el hechizo con cualquier ataque o defensa sin que por ello cuente como accion adicional
4
+1 a los hechizos lanzados
5
Los hechizos lanzados cuestan menos tiempo, y, por lo tanto, se pueden combinar dos hechizos en una misma accion, si cada uno vale una accion como maximo
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+2 a las tiradas de detectar magia
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+2 a los hechizos lanzados
8
Los hechizos lanzados cuestan menos tiempo, por tanto, se pueden lanzar tres hechizos en una misma accion, si cada uno cuesta una accion como maximo. Los hechizos que cuestan mas de una accion ven reducido el numero en uno (es decir, uno que costara 2 acciones solo costara una, uno que costara 3, 2, y asi…), sea cual sea su nivel
9
+3 a las tiradas de detectar magia
+3 a los hechizos lanzados
CAMINO DE LA LUZ
Hechizos y niveles
---DESTELLO---NIVEL 1.1 accion. 1 p por cada dos niveles. DES+PRE (prestidigitación) dif 6 (5 si son niveles inferiores)
Lanza un destello que ciega a uno o varios oponentes, o ilumina una zona
Nivel 1: Ciega a oponente momentáneamente, ilumina durante un momento
Nivel 2: Ciega a un oponente o varios (cercanos) durante unos segundos, ilumina durante unos segundos, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien
Nivel 3: Ciega a uno o varios oponentes (a una distancia de dos metros o asi) durante mas segundos, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien, ilumina durante mas segundos
Nivel 4: Ciega a uno o varios oponentes (a cierta distancia tambien) durante muchos segundos, incluso un minuto, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien, ilumina durante un minuto, puede dejar ciego a alguien
Nivel 5: Ciega a uno o varios oponentes (a distancias largas) durante algunos minutos, es posible que deje ciego a los cercanos, ilumina durante unos minutos
Nivel 6: Gran resplandor, ciega a mucha distancia, no es extraño que deje ciego, ilumina durante media hora mas o menos
---VER EN LA LUZ---NIVEL 1. 1 accion. 1 p. INT+MDC (magia de combate) dif. 6 (5 si es a niveles inferiores)
Puede ver aunque haya ráfagas de luz o luminosidad alta, sin dificultad
Nivel 1: Puede ver mejor que los demas
Nivel 2: Puede distinguir objetos con mas claridad
Nivel 3: Puede ver detalles en concreto
Nivel 4: Puede ver como si se tratase de una situación normal
Nivel 6: Puede ver mejor que en una situación normal
Nivel 8: Pueden ver cosas que no podrian ver de otra manera
---CONDUCIR LUZ--- NIVEL 2. 1 accion (adicionales debido a la dificultad y complejidad) 1 p. INT+MDC/DES+PRE (indistintamente, se puede lograr de las dos maneras), dif. 7 (6 si es de menor nivel)
Puede lograr que la luz gire, o se introduzca en lugares oscuros a su eleccion, conduciendola con sus manos o su pensamiento
Nivel 2: Puede reflejar la luz en sus manos como en un espejo y hacer que gire y se expanda con su mente, durante poco tiempo
Nivel 3: Puede girar y conducir la luz mas aun, durante mas tiempo
Nivel 4: Puede llevar la luz por donde el quiera, siempre que no sean distancias demasiado largas, durante una media hora, aunque depende de la distancia
Nivel 6: Puede llevar la luz hasta lugares profundos y oscuros, haciendola girar y expandirse, durante horas, si no es muy lejano
Nivel 8: Puede llevar la luz a donde desee, durante dias incluso
Nivel 10: Puede conseguir que este hechizo sea permanente y eterno
---INFUNDIR LUZ--- NIVEL 3 1 accion (depende del objetivo, en oscasiones se necesita cierto ritual). 1 p (depende del objetivo) INT+MDC/DES+PRE dif. Dependiente del objeto
Puede infundir luz a algun objeto, animal, o persona, y hacer que este o esta brille. Tambien se beneficia de cierta aura luminosa que sirve contra criaturas no-muertas o demoniacas. Hace daño en general
Nivel 3: Puede infundir un poco de luz durante unos segundos
Nivel 4: Puede infundir luz durante muchos segundos, o resplandor tenue durante unos minutos
Nivel 5: Puede infundir haces de luz elevados durante muchos minutos, o durante una pelea
Nivel 6: Puede infundir haces de luz durante varias horas
Nivel 8: Puede infundir haces de luz durante varios dias
Nivel 10: Puede infundir haces de luz durante varios años, o, si le sale bien, eternamente
---MOVERSE CON LA LUZ--- NIVEL 4 1 accion (depende, aunque suele ser en menos de 5, y este caso es solo en kilómetros y kilómetros. Puede utilizarse en vez de una accion de esquiva) 2 p (minimo, mas lejos depende) INT+MDC dif. 7 (Depende de la distancia, 6 si se supera por dos niveles)
Quien no ha oido hablar de la teletransportancion??? El pj se convierte en luz y se mueve con ella. Obviamente, tiene que haber luz, y no se puede mover a zonas oscuras ni cruzarlas
Nivel 4: Distancias cortas, esquivas, ataques sorpresa a enemigos
Nivel 5: Distancias cercanas (10 metros o mas si la tirada es buena)
Nivel 6: Distancias medias (30 metros-80 metros)
Nivel 7: Distancias largas (no muy lejanas, no tienen porque estar a la vista)
Nivel 8: Distancias muy largas (cruzar un lago de cierta anchura…)
Nivel 9: Distancias kilometricas (varios kilómetros)
Nivel 10: Distancias increíbles (Depende de los exitos)
---ATACAR CON LA LUZ--- NIVEL 5 1 accion (adicional si se requiere mas potencia o mas enemigos) 4 p (minimo) INT+MDC dif 8 (depende, si es menor, 7)
Ataca con la luz, del ambiente, o creada por el. Hace daño a todos los enemigos a los que dé
Nivel 5: Cerca de el, daño doloroso
Nivel 6: A cierta distancia, daño lacerante
Nivel 7: A distancia media, daño perforante
Nivel 8: A distancia larga, daño agravado
Nivel 9: No hace falta tener linea de vision
Nivel 10: En cualquier lugar a distancia muy larga (1 kilometro)
CAMINO DEL FUEGO
Hechizos y niveles
---BOLA DE FUEGO---NIVEL 1 1 accion (depende del tamaño) 1 p (minimo, puede aumentar depende del tamaño) DES+PRE dif 6 (puede ser mayor dependiendo del tamaño)
La clasica bola de fuego, de tamaños variables. Sale despedida. Tambien incluye crear una llamarada que puede afectar a varios enemigos. Tambien pueden lanzarse dardos con los dedos, que son mas potentes según el nivel
Nivel 1: Bolas pequeñas (dardos flamigeros, pueden lanzarse con los dedos), llamaradas a pocos metros y de poca intensidad
Nivel 2: Bolas medianas, llamaradas de cierta intensidad
Nivel 3: Bolas considerables (tienen que realizarse con las dos manos), llamaradas a unos metros
Nivel 4: Bolas grandes (se tienen que inclinar hacia delante), llamaradas de intensidad a pocos metros
Nivel 5: Bolas bastante grandes (tienes que apuntar hacia delante), llamaradas de mucha intensidad a varios metros
Nivel 6: Bolas de tamaños casi humanos, llamaradas ardientes a varios metros
Nivel 8: Bolas de tamaño de bestias, mas grandes que el pj, llamaradas ardientes en un amplio radio
Nivel 10: Bolas impresionantes, del tamaño de dragones (se deben sujetar por encima de la cabeza) ancianos, llamaradas que pueden incendiar bosques
---INCENDIARSE--- NIVEL 1 1 accion 1 p (depende de si se incendia y de la intensidad con la que lo haga) INT+MDC dif. 6 (5 si es de mayor nivel)
El pj resiste al fuego, y puede llegar a inmunizarse, o incluso a incendiar su cuerpo
Nivel 1: Reduce quemaduras y daños por fuego
Nivel 2: El pj no recibe casi ningun daño por quemaduras, y puede incendiar sus manos unos segundos, concentrandose
Nivel 3: El pj no recibe daños por quemaduras leves, aunque si por grandes llamaradas
Nivel 4: El pj no recibe daños por fuego, y puede incendiar sus brazos unos segundos, concentrandose
Nivel 5: El pj puede incendiar parte de su cuerpo durante unos minutos
Nivel 6: El pj puede incendiarse con poca intensidad, entero, durante unos minutos
Nivel 7: El pj puede incendiarse con gran intensidad durante un buen rato
Nivel 8: El pj puede incendiarse con mucha intensidad durante horas
---CONTROLAR FUEGO--- NIVEL 2 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 7 (6 si es de nivel menor)
El pj puede controlar el fuego a su alrededor a su voluntad, guiandolo con las manos o con la mente
Nivel 2: Controla el fuego delante suya concentrandose
Nivel 3: Controla grandes cantidades de fuega delante suya concentrandose
Nivel 4: Controla fuego cercano y a su alrededor, siente el fuego
Nivel 5: Controla fuega a distancia media y a su alededor
Nivel 6: Controla grandes cantidades de fuego en todo el lugar
Nivel 8: Controla el fuego a un nivel casi inhumano, a cualquier distancia
---ANILLO DE FUEGO--- NIVEL 3 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 6 (minimo, depende)
Nivel 3: Crea un anillo de fuego a su alrededor, de no mucho grosor. Si es inmune al fuego, sus enemigos tienen penalizadores al luchar contra el
Nivel 4: Crea un anillo de mas grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria
Nivel 5: Crea un anillo de un metro de grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria
Nivel 6: Crea un muro de fuego, desde el suelo, o desde el aire, hasta la distancia que el prefiera, siempre que no exceda los dos metros, o una cupula cerca de el, de varios metros de altura y cierto radio, ideal para delimitar combates individuales en medio de una batalla, por ejemplo
Nivel 8: Crea un gran muro de fuego donde desee, o una cupula
Nivel 10: Crea un muro de fuego de cualquier altura, o, si asi lo desea, una cupula, en cualquier lugar a un kilometro a la redonda
---CONVOCAR ELEMENTAL--- NIVEL 4 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC dif 7 (6 si es anterior, mas dependiendo del tipo del elemental)
Convoca elementales de fuego a tu servicio. Por cada nivel por encima de cuatro, podras invocar el doble de elementales del tipo que en el anterior nivel. Es decir, en el nivel 6 podras convocar 4 pequeños a la vez. Claro que tambien costara mas puntos de f.e.
Nivel 4: Elemental pequeño
Nivel 5: Elemental normal
Nivel 6: Elemental especial
Nivel 7: Elemental grande
Nivel 8: Elemental muy grande (4 metros)
Nivel 9: Elemental colosal (10 metros o mas)
Nivel 10: Elemental titanico (cabe destacar que resulta mas complicado que en otras disciplinas)
---TORMENTA DE FUEGO--- NIVEL 5 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC/DES+PRE (si es alrededor tuya) dif. 7 (depende)
En la zona que designes, comienza a llover fuego
Nivel 5: Una pequeña zona, de tres metros de radio
Nivel 6: Una zona mas grande, unos 8 metros de radio
Nivel 7: Una zona mas grande aun, unos 15 metros de radio
Nivel 8: Toda la zona
Nivel 10: Una verdadera tormenta de fuego
CAMINO DEL TIEMPO Y ENERGIA
Hechizos y niveles
---RALENTIZAR--- NIVEL 1 1 accion 2 p (depende) INT+MDC dif. 7
El pj puede ralentizar a sus enemigos, o incluso el entorno
Nivel 1: A un enemigo, si le sale bien
Nivel 2: A dos enemigos, si le sale bien, o a un enemigo de forma mas efectiva
Nivel 3: A un enenmigo de forma significativa o desicisiva, o a tres
Nivel 4: A cuatro o mas
Nivel 5: El entorno a su alrededor
Nivel 6: El entorno en una distancia media, pudiendo designar que es ralentizado y que no
Nivel 7: Puede ralentizar su alrededor a su gusto, cuanto mas nivel, mejor
---GOLPE DE ENERGIA--- NIVEL 1 1 accion 1 p (depende) DES+PRE/INT+MDC (a niveles superiores) dif 6 (depende)
Lanza oleadas de energia con sus manos, o, en niveles superiores, con cualquier parte de su cuerpo. Estas oleadas pueden ser visibles o no, y golpean, empujan, o destruyen objetos o a enemigos. Cuanto mas fuerza espiritual se gaste, mas potente sera el golpe, pues la energia es una de las manifestaciones mas naturales, sin modificar, de esta energia interior
Nivel 1: Oleadas visibles desde las manos, no muy potentes, para empujar o dañar
Nivel 2: Se pueden lanzar oleadas no visibles
Nivel 3: Se lanzan oleadas mas fuertes desde las manos, pueden hacer mas daño
Nivel 4: Se pueden lanzar oleadas mas potentes, y empujar varios metros hacia atrás
Nivel 5: Se pueden lanzar oleadas desde todas partes del cuerpo, utilizando la inteligencia+mdc
Nivel 6: Lanza oleadas mas potentes
Nivel 7: Sus oleadas se definen por la fuerza espiritual que gaste. A cada nivel por encima, con menos f.e. se puede hacer mas daño
---CARGAR--- NIVEL 2 3 acciones (depende) 2 p (depende) DES+PRE dif. 7
Carga un arma o puño, o cualquier objeto, con energia, para incrementar el daño o el manejo de este. Puede aumentar sus dados de combate o de daño, y tambien sus dados de resistencia si se realiza sobre una armadura. Las aplicaciones de este hechizo son muy variadas, y se puede cargar un objeto con energia para muchos propositos distintos
Nivel 2: Cargar solo un punto de f. e. durante medio minuto o cuatro/tres/dos turnos. Si se cargan menos puntos de los maximos del nivel actual, dura mas tiempo
Nivel 3: Cargar dos puntos, durante un minuto
Nivel 4: Cargar 3 puntos, durante cinco minutos
Nivel 5: Cargar 4 puntos, durante 10 minutos
Nivel 6: Cargar 6 puntos, durante media hora
Nivel 7: Cargar 8 puntos, durante una hora
Nivel 8: Cargar 12 puntos, durante varias horas
Nivel 9: Cargar 20 puntos, durante varios dias
Nivel 10: Cargar los puntos que se quieran, durante un mes
---BOMBA--- NIVEL 3 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC dif. 6 (depende)
Carga objetos con energia para que estos… Exploten cual granadas. No se necesita mas explicación, verdad???
Nivel 3: Carga objetos pequeños (tamaño bellota) que al detonar lanzan pequeñas oleadas de energia
Nivel 4: Se pueden detonar los objetos con una palabra, en vez de explotar estos al chocar contra una superficie. Carga objetos pequeños (tamaño pomelo o piña) que al detonar lanzan medianas oleadas de energia
Nivel 5: Se puede cargar mas energia en los objetos antes nombrados, por lo que explotan mas, al chocar. Se pueden cargar objetos medianos, como un libro de biblioteca o un odre de agua de cierto tamaño
Nivel 6: Se pueden cargar objetos grandes, de 1 metro de alto
Nivel 7: Se pueden cargar objetos de tamaño humano
Nivel 8: Se pueden cargar objetos del tamaño de un ogro
Nivel 9: Se pueden cargar objetos del tamaño de un dragon
Nivel 10: Depende de lo que gaste, puede cargar sin limites
---ENVEJECER--- NIVEL 4 1 accion (depende) 1 p (depende) DES+PRE dif. 7 (depende)
Puede envejecer el tejido celular de los demas, o rejuvenecerlo
Nivel 4: Solo una pequeña parte
Nivel 5: Una extremidad, puede envejecer mas rapido
Nivel 7: Puede envejecer en general el cuerpo de otro, o rejuvenecerlo
Nivel 9: Puede operar sobre varios a la vez
Nivel 10: Puede rejuvenecer u operar con mucha mas rapidez. Cabe destacar que ninguno de los que ejercen esta disciplina ha alcanzado la juventud eterna, aunque si prolongado su vida hasta extremos anormales. Pero, a cierta edad, mueren, tengan la apariencia que tengan
---ABSORBER--- NIVEL 5 1 accion (depende) 0 p INT+MDC dif. 7 contra la constitución de la victima a dif. 6
Puede absorver puntos de fuerza espiritual de la victima. Por cada éxito conseguido, le roba un punto a su victima. Tambien puede sentir la fuerza espiritual de otros y su nivel exacto
Nivel 5: Absorbe de uno, siente la f.e del ambiente
Nivel 7: Absorbe 1 punto adicional por cada dos exitos
Nivel 8: Absorbe de 2 personas
Nivel 9: Absorbe 2 puntos por cada éxito, en vez de uno
Nivel 10: Absorbe de 4 personas a la vez, si quiere
CAMINO DEL FRIO Y AGUA
Hechizos y niveles
---RAFAGA DE FRIO---NIVEL 1 1 accion (depende del tamaño) 1 p (minimo, puede aumentar depende del tamaño) DES+PRE dif 6 (puede ser mayor dependiendo del tamaño)
La clasica oleada de frio y hielo, congela lo cercano. Puede crear un chorro de agua tambien, frio. Puede variar de tamaño. Pueden lanzarse dardos de hielo que se adhieren a la piel, congelandose alrededor suya, con los dedos, que son mas potentes según el nivel
Nivel 1: Poca intensidad, a poca distancia, chorros a no demasiada presion
Nivel 2: Cierta intensidad, a cercana distancia, chorros con mas presion
Nivel 3: Rafagas considerables (tienen que realizarse con las dos manos), Chorros con presion
Nivel 4: Rafagas grandes (ocupan zona delante del pj), Chorros helados con presion
Nivel 5: Rafagas bastante grandes (Congelan con facilidad), chorros con presion considerable
Nivel 6: Ráfagas alrededor del pj, chorros de agua a muchos metros con mucha fuerza
Nivel 8: Ráfagas en una zona impresionante, trombas de agua que pueden inundar cierta zona
Nivel 10: Ráfagas en toda la zona, congela casi todo el lugar, trombas de agua que causan inundaciones
---CONGELARSE Y AGUARSE--- NIVEL 1 1 accion 1 p (depende de si se congela o se convierte en agua entero y de la intensidad con la que lo haga) INT+MDC dif. 6 (5 si es de mayor nivel)
El pj resiste al frio y al hielo, y puede llegar a inmunizarse, o incluso a congelar su cuerpo, creando apendices de hielo y manejandolos, y, en altos niveles, tambien convertirse en agua
Nivel 1: Reduce daños por frio. Se aguanta mas debajo del agua
Nivel 2: El pj no recibe casi ningun daño por frio y puede congelar sus manos unos segundos, concentrandose, y realizando apendices en ella o filos para el combate con el hielo. Se puede respirar mucho tiempo bajo el agua
Nivel 3: El pj no recibe daños por congelación parcial, aunque si por frio extremo. Puede respirar bajo el agua durante una hora mas o menos
Nivel 4: El pj no recibe daños por frio, y puede congelar y formar apendices en sus brazos unos segundos, concentrandose. Puede respirar bajo el agua
Nivel 5: El pj puede congelar parte de su cuerpo durante unos minutos
Nivel 6: El pj puede congelarse con poca intensidad, entero, durante unos minutos, y formar apendices de hielo a su alrededor
Nivel 7: El pj puede congelarse con gran intensidad durante un buen rato. Tambien convertirse en agua. Reconvertirse en humano cuesta f.e. y añadidos si se ha perdido parte del agua. El pj puede moverse y pensar, asi como sentir lo que ocurre a su alrededor, en este estado
Nivel 8: El pj puede congelarse con mucha intensidad durante horas y formar los apendices que requiera sin necesidad de volver a tirar, todos de hielo, obviamente
---CONTROLAR EL AGUA, EL FRIO Y EL HIELO--- NIVEL 2 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 7 (6 si es de nivel menor)
El pj puede controlar el hielo, el agua y el frio a su alrededor a su voluntad, guiandolo con las manos o con la mente
Nivel 2: Controla el frio y el agua delante suya concentrandose
Nivel 3: Controla grandes cantidades de frio y hielo, tambien agua delante suya concentrandose
Nivel 4: Controla hielo y el agua cercano y a su alrededor, siente el frio
Nivel 5: Controla hielo y frio, y el agua a distancia media y a su alededor
Nivel 6: Controla grandes cantidades de hielo y frio, y el agua en todo el lugar
Nivel 8: Controla el frio, el hielo, y el agua a un nivel casi inhumano, a cualquier distancia
---ANILLO DE HIELO Y FRIO--- NIVEL 3 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 6 (minimo, depende)
Nivel 3: Crea un anillo de frio a su alrededor, de no mucho grosor. Si es inmune al frio, sus enemigos tienen penalizadores al luchar contra el, ya que al pasar sus musculos se agarrotan y corren el riesgo de congelarse
Nivel 4: Crea un anillo de mas grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria. Puede crear hielo a cierta distancia si posa las manos en el suelo. Los picos saldran del suelo, y es un ataque muy utilizado por los usuarios de esta disciplina
Nivel 5: Crea un anillo de un metro de grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria. Puede crear hielo a cierta distancia, normalmente estacas de hielo
Nivel 6: Crea un muro de hielo, desde el suelo, o desde el aire, hasta la distancia que el prefiera, siempre que no exceda los dos metros, o una cupula cerca de el, de varios metros de altura y cierto radio, ideal para delimitar combates individuales en medio de una batalla, por ejemplo. El hielo es muy difícil de romper, esta cargado con magia. Puede crear hielo a mas distancia, y mas
Nivel 8: Crea un gran muro de hielo donde desee, o una cupula. Asimismo, adquiere un ataque especial, consistente en sacar un monton de estacas y filos de hielo desde el suelo en una zona a distancia de menos de 50 metros, que atraviesan y empalan a las desdichadas victimas
Nivel 10: Crea un muro de hielo de cualquier altura, o, si asi lo desea, una cupula, en cualquier lugar a un kilometro a la redonda. Igual con su ataque especial del nivel 8
---CONVOCAR ELEMENTAL--- NIVEL 4 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC dif 7 (6 si es anterior, mas dependiendo del tipo del elemental)
Convoca elementales de hielo y agua a tu servicio. Por cada nivel por encima de cuatro, podras invocar el doble de elementales del tipo que en el anterior nivel. Es decir, en el nivel 6 podras convocar 4 pequeños a la vez. Claro que tambien costara mas puntos de f.e.
Nivel 4: Elemental pequeño
Nivel 5: Elemental normal
Nivel 6: Elemental especial
Nivel 7: Elemental grande
Nivel 8: Elemental muy grande (4 metros)
Nivel 9: Elemental colosal (10 metros o mas)
Nivel 10: Elemental titanico (cabe destacar que resulta mas complicado que en otras disciplinas)
---TORMENTA DE HIELO Y FRIO--- NIVEL 5 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC/DES+PRE (si es alrededor tuya) dif. 7 (depende)
En la zona que designes, comienza a llover hielo a gran velocidad, entremezclado con agua. Por decirlo asi, “graniza”
Nivel 5: Una pequeña zona, de tres metros de radio
Nivel 6: Una zona mas grande, unos 8 metros de radio
Nivel 7: Una zona mas grande aun, unos 15 metros de radio
Nivel 8: Toda la zona
Nivel 10: Una verdadera tormenta de hielo, graniza con violencia
CAMINO DEL AIRE, TIERRA, Y NATURALEZA
Hechizos y niveles
---RAFAGA---NIVEL 1 1 accion (en ocasiones puede aumentar un poco) 1 p (depende) DES+PRE dif. 7 (6 si se tiene mayor nivel)
Lanza una ráfaga de aire, ya sea para impulsar enemigos, para acercar objetos, o para cualquier proposito que requiera el pj
Nivel 1: Pequeña ráfaga de aire, se puede crear desde las manos, puede empujar a enemigos pequeños o molestar a los grandes (y por tanto, servir como complemento al combate)
Nivel 2: Puede crear la ráfaga desde cierta distancia, y asi atraer objetos, por ejemplo
Nivel 3: Ráfaga mas potente, puede levantar objetos mas pesados o golpear a enemigos de mayor tamaño
Nivel 4: Ráfaga aun mas potente, puede levantar objetos de bastante peso, impulsar a una persona muy pesada…
Nivel 5: Mucho mas potente, crea un verdadero vendaval, normalmente se deben utilizar las dos manos
Nivel 6: Ráfagas similares a tempestades
Nivel 7: Crea corrientes de aire furiosas, pueden lanzar volando sin dificultad a enemigos pesados
Nivel 9: Huracanes
Nivel 10: Puede arrasar aldeas sin dificultad
---PIEL DE ROCA---NIVEL 1 1 accion 1/2/3/4 p (gastar puntos para mantenerla durante cierto tiempo) INT+MDC dif. 7 (6 si es de nv. Inferior)
El pj endurece su piel y puede llegar a convertir esta en pura roca o piedra, evitando que le hagan daño, y cambiando su color y forma, sin que esto le pese lo mas minimo. Aunque si se vuelve mas pesado, si asi lo desea
Nivel 1: Piel endurecida
Nivel 2: Cambio de textura. Piel mas endurecida
Nivel 3: Cambio ligero de color. Piel aspera y dura
Nivel 4: Cambio de forma, de textura y de color. Piel rocosa
Nivel 5: Aumenta el peso si asi lo desea
Nivel 6: Piel de piedra, reluciente e infranqueable en un principio
---COMUNICACIÓN CON LA NATURALEZA--- NIVEL 2 1 accion (depende) 1 p (depende) CAR+TRATO CON ANIMALES dif 6 (depende)
El pj puede comunicarse con la naturaleza, con los animales, con la vegetación del lugar, y sentir lo que dice el viento, los rios, la tierra. Tambien puede intentar preguntar y que su respuesta sea oida, o requerir ayuda y conseguirla
Nivel 2: Solo puede escucharla
Nivel 3: Puede comunicarse con algunos animales y con las formas de vida mas activas
Nivel 4: Puede comunicarse con la naturaleza y pedirla ayuda o cooperación, asi como sentir la vida a ciertas distancias y en cierta medida
Nivel 6: Puede atraer animales, plantas, y vida de forma masiva a donde esta, y controlar a parte de la naturaleza presente en el lugar
Nivel 7: Puede convencer mas aun a la vida del lugar y la naturaleza se muestra mas solicita a ayudarle
Nivel 9: Se podria decir que domina la naturaleza del lugar
---TRANSFORMACION SALVAJE--- NIVEL 3 3 acciones 4 p INT+MDC dif. 7
El pj se convierte en un ser salvaje, conservando aun asi sus facultades mentales, aunque perdiendo (o ganando, a veces, en el caso de la apariencia) sus facultades sociales. Aumenta su agilidad, su fuerza, y tambien su instinto
Nivel 3: Ligeros rasgos salvajes. +1 a las tiradas de agilidad o reflejos, asi como al combate y al daño
Nivel 4: Se nota cierto cambio en el pj. +2 a la agilidad y a los reflejos, asi como al combate y al daño
Nivel 5: Se va perdiendo el rastro de humanidad, aunque se puede seguir pensando normalmente. Aun asi, la bestia interior hace que el autocontrol tenga un -1 temporal. +3 a la agilidad, a los reflejos, y a la fuerza
Nivel 6: Se distingue a la bestia, y esta es atrayente en cierta medida, lejos de ser salvaje y amenazadora, aunque tambien se puede causar este efecto si se desea. +1 a apariencia
Nivel 7: La bestia toma posesion de la apariencia, y una belleza salvaje inunda al pj. +2 en apariencia. Tambien se vuelve mas agil (+4 en agilidad, reflejos), y fuerte (+4 en fuerza), aunque tambien salvaje (-2 en autocontrol)
Nivel 8: Lo que antes era humano ahora casi no se distingue. +3 a la apariencia. El pj deja atonitos a todos los que le miran, y deben de pasar tiradas de convicción para no quedarse embelesados, como norma general, o coraje, si intimida
Nivel 9: +5 a agilidad, reflejos, fuerza, y apariencia. -4 a autocontrol
Nivel 10: Subitamente, se recupera el autocontrol, y se puede entrar en comunión con la bestia. +2 a todas las virtudes (incluido el autocontrol, que ya no tiene penalizaciones)
---LEVITACIÓN--- NIVEL 4 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC dif. 6 (depende)
El pj puede levitar, ser mas ligero, o, en niveles superiores, volar
Nivel 4: El pj es mas ligero, cae mas despacio, salta mas alto…
Nivel 5: El pj puede levitar unos segundos, y es mucho mas ligero
Nivel 6: El pj puede levitar unos minutos, y es tan ligero que puede saltar distancias impensables
Nivel 8: El pj puede volar a cierta distancia durante unos minutos
Nivel 9: El pj puede volar a mas distancia durante media hora
Nivel 10: El pj puede volar durante una hora o mas a distancias kilometricas
---FUNDIRSE A LA TIERRA--- NIVEL 5 1 accion 1 p (mas si la tierra es de composición diferente) INT+MDC dif. 7 (mas si la tierra es de composición diferente)
El pj se introduce en la tierra, y puede crear armas de esta, moverse por esta, o unirse a esta de distintas formas
Nivel 5: El pj puede fundir algunas extremidades con la tierra o crear objetos o armas con esta
Nivel 6: El pj puede introducirse en la tierra durante unas horas, desapareciendo del lugar, y solo se le descubrira si se cava muy hondo, aunque se pueden invertir mas puntos de f.e. para llegar mas hondo aun… No necesita respirar, queda en un estado de trance inconsciente, aunque podra salir de el si un estimulo suficientemente fuerte lo causa
Nivel 7: El pj puede moverse por la tierra como si de agua se tratase, durante un minuto o dos, tras lo cual debera subir de nuevo a la superficie
Nivel 8: El pj puede entrar en el trance cuando asi lo desee, y tambien podra avanzar por la tierra a la misma velocidad que en la superficie
Nivel 9: El pj puede viajar por debajo de la superficie mas rapido aun que en esta, y fundirse a velocidades de parpadeo
Nivel 10: El pj se mueve en la tierra tan agil como si estuviera volando, no necesita subir a respirar hasta 10 minutos
CAMINO DE LA OSCURIDAD
Hechizos y niveles
---CONSUMIR LUZ---NIVEL 1.1 accion. 1 p por cada dos niveles. DES+PRE (prestidigitación) dif 6 (5 si son niveles inferiores)
Lanza un hechizo que consume la luz y ciega a uno o varios oponentes, u oscurece una zona
Nivel 1: Ciega a oponente momentáneamente, oscurece durante un momento
Nivel 2: Ciega a un oponente o varios (cercanos) durante unos segundos, oscurece durante unos segundos, Crea una pequeña nube, si esta en medio se ve peor
Nivel 3: Ciega a uno o varios oponentes (a una distancia de dos metros o asi) durante mas segundos, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien, oscurece durante mas segundos, crea una nube de oscuridad un poco mas grande
Nivel 4: Ciega a uno o varios oponentes (a cierta distancia tambien) durante muchos segundos, incluso un minuto, ilumina mas, crea una nube mucho mas grande que cubre cierta zona
Nivel 5: Ciega a uno o varios oponentes (a distancias largas) durante algunos minutos, crea una nube que ocupa toda la zona durante mas segundos
Nivel 6: Gran nube de oscuridad, es casi imposible ver dentro de ella
---VER EN LA OSCURIDAD---NIVEL 1. 1 accion. 1 p. INT+MDC (magia de combate) dif. 6 (5 si es a niveles inferiores)
Puede ver aunque haya poca luz o oscuridad, sin dificultad en muchos casos
Nivel 1: Puede ver mejor que los demas
Nivel 2: Puede distinguir objetos con mas claridad
Nivel 3: Puede ver detalles en concreto
Nivel 4: Puede ver como si se tratase de una situación normal
Nivel 6: Puede ver mejor que en una situación normal
Nivel 8: Pueden ver cosas que no podrian ver de otra manera
---CONDUCIR OSCURIDAD--- NIVEL 2. 1 accion (adicionales debido a la dificultad y complejidad) 1 p. INT+MDC/DES+PRE (indistintamente, se puede lograr de las dos maneras), dif. 7 (6 si es de menor nivel)
Puede lograr que la oscuridad gire, o se introduzca en lugares luminosos a su eleccion, conduciendola con sus manos o su pensamiento. La oscuridad es la ausencia de luz, pero, aun asi, el pj la trata como si se fuera luz, y la maneja a su antojo
Nivel 2: Puede manejar la oscuridad con sus manos y hacer que gire y se expanda con su mente, durante poco tiempo
Nivel 3: Puede girar y conducir la oscuridad mas aun, durante mas tiempo
Nivel 4: Puede llevar la oscuridad por donde el quiera, siempre que no sean distancias demasiado largas, durante una media hora, aunque depende de la distancia
Nivel 6: Puede llevar la oscuridad hasta lugares muy iluminados y al aire libre, durante las horas de sol, haciendola girar y expandirse, durante horas, si no es muy lejano
Nivel 8: Puede llevar la oscuridad a donde desee, durante dias incluso
Nivel 10: Puede conseguir que este hechizo sea permanente y eterno
---INFUNDIR OSCURIDAD--- NIVEL 3 1 accion (depende del objetivo, en oscasiones se necesita cierto ritual). 1 p (depende del objetivo) INT+MDC/DES+PRE dif. Dependiente del objeto
Puede infundir oscuridad a algun objeto, animal, o persona, y hacer que este o esta trague la luz. Tambien se beneficia de cierta aura oscura que sirve contra criaturas luminosas o religiosas. En general, hace mas daño
Nivel 3: Puede infundir un poco de oscuridad durante unos segundos
Nivel 4: Puede infundir oscuridad durante muchos segundos, u oscuridad tenue durante unos minutos
Nivel 5: Puede infundir cantidades de oscuridad elevadas durante muchos minutos, o durante una pelea
Nivel 6: Puede infundir cantidades de oscuridad durante varias horas
Nivel 8: Puede infundir cantidades de oscuridad durante varios dias
Nivel 10: Puede infundir cantidades de oscuridad durante varios años, o, si le sale bien, eternamente
---MOVERSE CON LA OSCURIDAD--- NIVEL 4 1 accion (depende, aunque suele ser en menos de 5, y este caso es solo en kilómetros y kilómetros. Puede utilizarse en vez de una accion de esquiva) 2 p (minimo, mas lejos depende) INT+MDC dif. 7 (Depende de la distancia, 6 si se supera por dos niveles)
Quien no ha oido hablar de la teletransportancion??? El pj se convierte en oscuridad y se mueve con ella. Obviamente, tiene que haber oscuridad, y no se puede mover a zonas luminosas ni cruzarlas, aunque si ir de sombra en sombra, y, en ocasiones, atravesar paredes de las cavernas subterraneas
Nivel 4: Distancias cortas, esquivas, ataques sorpresa a enemigos
Nivel 5: Distancias cercanas (10 metros o mas si la tirada es buena)
Nivel 6: Distancias medias (30 metros-80 metros)
Nivel 7: Distancias largas (no muy lejanas, no tienen porque estar a la vista)
Nivel 8: Distancias muy largas (cruzar un lago de cierta anchura…)
Nivel 9: Distancias kilometricas (varios kilómetros)
Nivel 10: Distancias increíbles (Depende de los exitos)
---ATACAR CON LA OSCURIDAD--- NIVEL 5 1 accion (adicional si se requiere mas potencia o mas enemigos) 4 p (minimo) INT+MDC dif 8 (depende, si es menor, 7)
Ataca con la oscuridad, del ambiente, o creada por el. Hace daño a todos los enemigos a los que dé
Nivel 5: Cerca de el, daño doloroso
Nivel 6: A cierta distancia, daño lacerante
Nivel 7: A distancia media, daño perforante
Nivel 8: A distancia larga, daño agravado
Nivel 9: No hace falta tener linea de vision
Nivel 10: En cualquier lugar a distancia muy larga (1 kilometro)
CAMINOS COMBINADOS
---RAYO DE SOL Y LUNA
NIVEL 4 LUZ (+2 nivel para subir nivel de combinación)
NIVEL 4 OSCURIDAD (+2 nivel para subir nivel de combinación)
1 accion
4 p
DES+PRE dif. 7
Crea un rayo luminoso y oscuro, un rayo que en verdad consiste en la combinación de dos pequeños tubos de energia, uno luminoso, y otro oscuro, que giran en helice hasta golpear al objetivo. Sale de su mano, y deja ciego a todo aquel que lo ve o al que pasa cerca de el, ya sea temporalmente, o permanentemente. Tambien hace daño agravado tanto a criaturas oscuras como a criaturas luminosas, y daño contundente al resto de criaturas, todo esto a distancia prudencial, ya que si es mas cercano, sera peor aun. Absorbe tanto la luz como la oscuridad del lugar, quedando en vez de ello el vacio, por lo que a todo el que roce el rayo o que pase cerca, recibir un impacto de gran fuerza. A la victima a la que golpee, sufrira un impacto de fuerza inhumana, y debera tener suerte si quiere contarlo
Nivel 1: Deja ciego temporalmente, hace daño, pero nada exagerado
Nivel 2: Deja ciego permanentemente, hace daño a todos los cercanos, puede llegar a desintegrar al que golpee
Nivel 3: Atraviesa paredes y personas, gira según la voluntad del mago, efectos catastroficos
Nivel 4: Puede alterar la realidad y el vacio a su alrededor. Los que sobrevivan pueden considerarse afortunados
---DANZA ROJA Y AZUL DE FICE IRETH
NIVEL 5 HIELO (+3 nivel para subir nivel de combinación)
NIVEL 5 FUEGO (+3 nivel para subir nivel de combinación)
5-10 acciones (pueden ser mas)
10 p
INT+MDC dif. 7
DES+PRE dif. 7
El pj crea una autentica marabunta de frio y fuego a su alrededor. Estacas de hielo se confunden con chorros de fuego, que, lejos de debilitarse o entorpecerse, se complementan, y atacan a todo aquel que se encuentre en el radio de accion. Elementales de hielo y fuego aparecen de la nada para volver a desaparecer con rapidez, y del cielo cae fuego y hielo a la vez, en una danza caotica aunque hermosa que rodea al hechicero o que actua donde este decida, protegiendole si es necesario, y acabando con lo que haya en el lugar. Es muy poderosa, y es difícil salvarse de ella. La danza puede durar mas tiempo invirtiendo poca f.e., ya que lo que realmente cuesta es comenzarla
Nivel 1: Una danza mortal y bella, a un radio de cincuenta metros del pj, que incluye a elementales, chorros de lava y fuego, estacas de hielo y agua helada por todos los lados
Nivel 2: El hechicero puede elegir la zona donde utilizarla, y la danza se vuelve aun mas salvaje y peligrosa
---LA UTOPÍA DE ROLIN EL MISTICO
NIVEL 6 NATURALEZA SALVAJE (+2 nv. Para subir de nivel de combinación)
NIVEL 6 TIEMPO Y ENERGIA (+2 nv. Para subir de nivel de combinacion)
1 accion (depende)
3 p (depende)
INT+MDC dif. 7
El pj entra en contacto con la naturaleza del lugar y altera cambios en ella a su gusto. Hace que arboles envejezcan o crezcan de forma sobrenatural, que los animales se rebelen contra el que decida, mutando o aumentando de tamaño, que el sol se esconda por unos momentos, o parar el tiempo subitamente donde el decida
Nivel 1: Pequeñas alteraciones en todo el lugar
Nivel 2: Grandes alteraciones en el lugar, control caotico aunque ordenado de la situación
Nivel 3: Altera realidad a su gusto, posibilidades casi ilimitadas, es probable que todos los enemigos mueran sin dificultad
---LA CASCADA DEL FIN DE LAS EPOCAS
NIVEL 4 NATURALEZA
NIVEL 6 LUZ
NIVEL 8 FRIO
5-10 acciones
15 p (adicionales para mantenerla)
INT+MDC dif. 8
El pj entra en contacto con otro plano, uno en concreto, perteneciente a los planos de las almas. De un agujero interplanario extrae el agua sagrada de ese lugar, y esta cae como una tromba, en forma de cascada, sobre los enemigos. Las almas que moran dentro del agua magica estan al servicio del hechicero, asi como la cascada, que puede convertirse en un gran cumulo de agua que vuele por el aire a discreción de su director. El tamaño de la cascada es impresionante, y es facil destruir ejercitos o pueblos con ella, ya que las almas que alli moran pueden arrancar hasta el ultimo pedazo de espiritu o de vida restante en un grupo de personas o en cualquier cosa que entre dentro de la tromba. El pj tambien puede elegir que las almas de los caidos vuelvan a la vida a traves de la cascada, por lo que, a diferencia del tipo de hechizo nombrado unas lineas mas arriba, la cascada puede convertirse en un manantial de vida que recorre pueblos arrasados para devolver la vida en masa a sus habitantes, o para curar las heridas en un campo de batalla. Ademas, ver la cascada es una vision realmente impresionante, y todo el que lo haga quedara maravillado o aterrado, llegando incluso a colapsarse
Nivel único
---EL FUEGO DE LA CORRUPCION
NIVEL 4 OSCURIDAD
NIVEL 6 FUEGO
NIVEL 8 TIEMPO
3 acciones
10 p (depende)
DES+PRE dif. 7
El fuego negro, lo llaman algunos, debido a su color azabache y opaco. El pj crea fuego a su alrededor, o en forma de llamaradas, y lo extiende por el lugar. El fuego es de un color oscuro azabache, y dentro se pueden ver los rostros de las almas condenadas, de las que tambien se escuchan los gritos de auxilio. Este fuego envejece todo lo que toca, destruye la vida, envenena, corrompe, y acaba con todo a su paso. Tambien puede rejuvenecer, si el pj lo desea, pero hay que pagar un alto precio por ello: La corrupción de la vida. El alma del que rejuvenezca (pudiendo alcanzar la juventud eterna) quedara maldita y corrupta, y se ira debilitando con el tiempo, o volviendose mas oscura y maligna. Este poder tambien permite levantar a los espiritus y a los muertos, y conseguir un regimiento de cadáveres y muertos vivientes a tus ordenes. Las criaturas no muertas incorporeas tambien podran invocarse, aunque moraran en el fuego y no saldran de este, a menos que se inviertan puntos de f.e.