POSEER CUERPO
Este poder es muy parecido a Dominación Mental, pero algo mas agresivo, para la
victima. Es la capacidad de controlar a otro individuo, tu cuerpo se funde con el del
anfitrión, previamente hay que entrar en contacto con el objetivo. Si en el momento de
la posesión, el SPJ obtiene un critico, la posesión durará el doble de asaltos. La
posesión, como es lógico , solo se puede hacer a un solo ser, a no ser que se utilice
conjuntamente el poder de Polilocación. Hay que hacer una tirada tanto para “entrar”
como para “salir”. Dentro no puedes hacer uso de tus otros poderes (excepto a partir de
rango Alto), pero si tienes todos tus conocimientos. Un barrido mental detectará al SPJ,
a no ser que puedas ocultarte de poderes mentales. El valor es PER+CON/2.
Dependiendo de la naturaleza de la victima se aplicaran los siguientes modificadores al
valor del poder:
Dioses -30
Alienígenas -20
Parahumanos -15
Bajo El individuo poseído es consciente en todo momento de sus acciones. No
se tiene acceso ni a sus recuerdos, habilidades o poderes. El tiempo de la
posesión es limitado, 5 asaltos. Al salir del anfitrión el SPJ quedara 1d4
asaltos aturdido, al igual que el anfitrión.
Medio El tiempo de la posesión es de 10 asaltos.
Elevado Si así se quiere, se puede hacer creer al anfitrión que no se está dentro de
el. Puedes hacer uso de sus habilidades, con sus porcentajes. El tiempo
de la posesión se incrementa en 15 asaltos.
Alto El SPJ puede usar sus poderes si son de carácter mental. A partir de este
rango el SPJ no quedará aturdido al salir del anfitrión, pero si este. El
tiempo de la posesión depende del anfitrión, solo cuando este se pueda
liberar, la posesión acabará. En las tiradas de VOL, el anfitrión tendrá
modificadores negativos.
Cósmico No hay limite de tiempo en la posesión. Solo un critico en las tiradas de
VOL, podrá liberar al anfitrión, el anfitrión tendrá modificadores
negativos.
Descontrol: Si se pifia, el SPJ quedará atrapado para siempre, o hasta cuando lo vea
conveniente el DJ, dentro de su victima.
Para oponerse o liberarse de este poder es necesario seguir las reglas del apartado de
Voluntad. Este poder es incompatible con poderes de aumento de características.
POSTCOGNICIÓN.
Este poder supone la facultad del SPJ de poder ver lo que pasó en un momento pasado
en un lugar determinado, o bien "leer" en un objeto determinado qué sucedió. Su valor
es PER/3 y tiene los siguientes
Niveles de poder.
Bajo: permite leer impresiones psíquicas de la persona que sujetó un objeto de pequeño
tamaño en las últimas veinticuatro horas (por ejemplo: una corbata puede decir que su
propietario la usó para estrangular una viejecita). es necesario qie el SPJ tenga en su
mano el objeto a "leer" cuando hace el sondeo psíquico.
Medio: posibidad de leer en objetos de mayor tamaño (tan grandes como un coche)
sobre la gente que estuvo en contacto con ellos en 1d6+2 semanas. Ahora se pueden
recordar datos de varias personas.
Alto: a este nivel, el SPJ puede sacar a relucir datos de hasta quince años de
antiguedad. Ahora no necesita sondear las impresiones psi que dejan las personas en los
objetos, ya que el mismo aire le revelará la información que necesita.
Cósmico: posibidad de sacar a la luz hechos que sucedieron hace siglos y de "hablar"
con los muertos. Por ejemplo: puede preguntarle al fiambre de Stalin dónde escondió el
Oro de la segRepública Española. El muerto no está obligado a colaborar (a menos que
se le obligue mágicamente).
Nota: la tirada de habilidad del SPJ se deben modificar con factores positivos o
negativos según la intensidad del momento que se quiera rememorar. Así usar el arma
de un crimen para sacar una imagen del asesinato que se cometió con ella (+25%) no es
lo mismo que usar la misma arma para saber la última vez que la engrasaron (-25%).
-Crítico: se obtiene una imagen mental perfecta a tres dimensiones y en color
(Guau. Como puede un tanga de top-model recordar esas cosas?) que puede
transmitir a otra persona.
-Pífia: el esfuerzo de hurgar en las brumas del pasado perdido es demasiado para
la pequeña cabecita del SPJ. Tirada de CON/2 o aturdido 1d6 asaltos.
PROVOCAR SUEÑO
Durante determinados asaltos puedes hacer que una o varias personas caigan en un
placido sueño. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de la naturaleza de la
victima se aplicaran los siguientes modificadores al valor del poder:
Dioses -30
Alienígenas -20
Parahumanos -15
Bajo Es necesario el contacto físico y a solo 1 victima. En este rango no se
provoca sueño, pero si cansancio. La victima sufrirá un modificador
negativo de -15 a cualquier acción física o mental, durante 5 asaltos.
Medio El SPJ puede dejar dormido a un máximo de 2 seres a los que este
tocando, durante 1d4+1 asaltos.
Elevado En este caso puede provocar el sueño a 4 seres, durante 1d10 asaltos,
siempre y cuando estén a una distancia igual o menor de CON/10 metros.
Alto El SPJ es capaz de dejar dormidos a 10 individuos durante 1d10+2
asaltos.
Cósmico Es capaz de lograr dormir a todo aquel, sin importar el numero, que este
a menos de una distancia de CON/5 metros, durante 2d10 asaltos.
Descontrol: El SPJ se sentirá terriblemente cansado, lógico teniendo ahora un
modificador de -30 a todas sus acciones durante 1d6 asaltos.
Psicoportacion
Puedes sacar tu mente de tu cuerpo y viajar astralmente, tu cuerpo debe ser protegido de
daños, pues no tienes consciencia física de el. Su valor es ((INT+PER)/2). Los
obstáculos fisicos no lo son, si los místicos. Tu mente esta en el plano invisible de la
luz.
Bajo: Puedes viajar cerca en el espacio. No mas de rango x 10 metros.
Medio: Puedes viajar a media distancia en el espacio. No mas de rango x 100 metros.
Tu mente percibe los objetos invisibles.
Elevado: Puedes viajar grandes distancias en el espacio. No mas de rango x 1000
metros. Tu mente puede ocupar otros cuerpos, sin interactuar con el dueño
Alto: Puedes viajar distancias enormes en el espacio. No mas de rango x 10000 metros.
Tu mente puede ocupar e interactuar con otros cuerpos, moviéndolos, en una tirada
enfrentada de voluntad.
Cósmico: Puedes viajar por la inmensidad del continuo-espacio tiempo, sin limite de
epoca o edad, pero no puedes ocupar cuerpos en otro momento temporal que no sea el
tuyo. Puedes ocupar cadáveres y moverlos, pero su estado sigue siendo el mismo.
Descontrol: Pierdes la localización de tu cuerpo. Deberas estar a menos de 100 metros
de el para poder volver.
Toque venenoso
El personaje segrega una sustancia venenosa de acción no inmediata a través de su piel o
en unas glándulas semejantes a las salivales que capacitan al personaje a usarlo a través
del mordisco. No tiene tirada. Los efectos de los distintos tipos de veneno aparecen en la
página 179 del reglamento básico de Superhéroes Inc™.
Bajo El veneno es de tipo Muy Débil.
Medio El veneno es de tipo Débil.
Elevado El veneno es de tipo Normal.
Alto El veneno es de tipo Fuerte.
Cósmico El veneno es de tipo Muy Fuerte.
TRANSUBSTANCIACIÓN
Transubstanciación representa la facultad de crear objetos con la pura fuerza de
voluntad, a partir de terceros elementos que el SPJ debe especificar al adquirir el poder
(puede ser el aire, el agua, el polvo, etc. Engineer, de the Authority, usa la
contaminación atmosférica).
Su valor es INT+PER/3. A destacar que, debido a la especial afinidad existente entre la
creación y el creador, para acciones puramente físicas el valor en el poder se usa en
lugar de la habilidad necesaria para usar el objeto. Así, si se genera una espada, el valor
substituye a la habilidad arma blanca, pero si se crea un microscopio para investigar un
mineral, hara falta la habilidad química.
Niveles de poder
- Bajo: El personaje puede crear pequeños elementos de hasta sesenta centímetros de
largo y quince kilos de peso (p. ej: dagas, llaves, etc). Sólo pueden estar hechos de un
único material, y no se pueden crear objetos de partes compuestas (a no ser que se creen
las partes por separado y luego se unan).
- Medio: los límites crecen hasta los dos metros y los ochenta kilos, pudiendo tener
partes articuladas. Possibilidad de generar una piel sintética que sirve de armadura (DA:
20) o unas alas que permiten planear a distancias cortas estilo paracaidas. Mantener una
de esas dos "protesis" absorbre una A/A.
- Alto: límites hasta los diez metros y los trescientos kilos. Ahora se pueden crear
elementos quimicos como gases (potencia media), oxígeno, gasolina y explosivos (nivel
bajo), siempre que se tengan las habilidades necesarias para ello. El DA de la armadura
natural crece hasta 40 y las alas sirven para maniobrar (equivale a volar rango bajo)
aunque sólo estilo ala delta.
- Cósmico: Aparte de doblar los límites anteriores, se puede mantener la armadura (DA
60) sin A/A y volar mediante el control de sus partículas a nivel atómico (rango medio).
Se puede empezar a crear maquinaria y ordenadores, aunque sólo si se tienen las
habilidades necesarias. Sólo los SPJ con superinteligencia podrían crear tecnología
superior a la de principios del s. XXI (rayos de plasma, detectores de mutantes, etc.). A
éste nivel, Engineer suele crear dos ametralladoras en lugar de sus manos.
A destacar que el hecho de que se necesite una habilidad concreta para crear objetos
específicos no requiere hacer dos controles de habilidad (una por el poder y otro para el
conocimiento concreto), sólo se requiere un control para el poder, cuyo resultado debe
ser menor al de los dos valores. Sí si Guillermo Ortiz (alias Conglomerado) quiere crear
ácido corrosivo para librarse de sus ataduras y tiene el valor de poder en 50%, y la
habilidad "química" en un 35%, deberá sacar 35% o menos para conseguirlo.
Es posible que un tercero con la habilidad indique al SPJ cómo crear el material que se
necesite, pero en este caso se usará su valor /3 y se requeriran 2 A/A.
A destacar también que metales como el optimum o el strenium requeriran, aparte de
información MUY secreta, un crítico.
Crítico: el objeto funciona al máximo de sus posibilidades (una espada hace siempre
daño crítico, una medicina borra tada enfermedad, etc) o se genera el doble de objetos
pequeños.
Pífia: el objeto da un resultado contrario al apetecido. Por ejemplo: una anilla explota
cuando la separas de la granada.
Transferir poder:
Puedes intercambiar poderes de una persona a otra, la duración de este cambio
dependera del rango. Su valor es ((CON+PER)/2)
Bajo: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro de ti a otra
victima. 1d4
Medio: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos
victimas. 1d6
Elevado: puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos
victimas. 1d8
Alto: Puedes intercambiar un poder del mismo rango que este por otro entre dos
victimas 1d10
Cósmico: Puedes intercambiar cualquier numero de poderes de cualquier rango entre
cualquier numero de victimas durante el tiempo que tu elijas, no mas de 100 dias
Descontrol: cedes este poder por tiempo definido por el dj.
DIOSES
Son seres provenientes de otras dimensiones a los que en un pasado más o menos lejano los hombres adoraban.
En los tiempos que corren han perdido, en gran medida, esa función. Pero muchos de ellos no se resignan a
abandonar a la humanidad y continúan entre nosotros. Otra posibilidad es que se trate de mensajeros de estos seres, que parten de una naturaleza humana que ha sido transformada con el fin de que lleven a cabo su misión.
Un tipo de dioses desconocidos son aquellos que deben su poder al concurso de entidades cósmicas (Unidad, Entropía, etc.). Estos personajes están encuadrados en este mismo apartado, aunque nunca hayan sido reverenciados como deidades. Para saber si el personaje es un Dios o un Héroe Cosmico se realiza una tirada de 1d100
01 a 80 Dios
81 a 00 Héroe Cósmico
Dependiendo de los poderes que posean, y de la función parta la que hayan sido creados, los Héroes Cósmicos habrán sido servidores de Entropía, Unidad o cualquiera
de sus Aspectos menores. Normalmente son SPJs muy poderosos. Tienen varias características propias, como son:
--SUPERFUERZA (suman +100 a su característica FUE)
--SUPERCONSTITUCION (suman +100 a su característica CON)
--Sí son inmortales, en el sentido de que no envejecen, aunque...
--Sí son vulnerables. se les puede aniquilar infligiéndoles suficientes puntos de daño, a pesar de lo cual...
--Pueden volver a la vida siempre que la Primera Presencia del panteón o la Entidad Cósmica que le dotó así lo quiera.
--Pueden sobrevivir en el espacio, soportando perfectamente la diferencia de presión, el frío y la falta de aire del vacío
--Poseen 1d4-1 poderes de un tipo especial llamados PODERES ELEMENTALES. Uno de estos poderes lo conseguirá a Rango Alto o Cósmico(1-80=Alto, 81-100=Cósmico), automáticamente.
Si es un Héroe Cósmico adquirirá un poder adicional que será Volar y que será el que tenga con Rango Cósmico. Estos poderes pueden residir en el propio SPJ, o pueden ser inherentes a un objeto o arma especial que esté en su poder. Para determinar esto se lanza 1d100:
01-50 Los poderes son propios del dios.
51-00 Los poderes residen en un objeto/arma
Dependiendo de los poderes que sean, y de acuerdo siempre con el DJ, se buscará el objeto o arma que sea
más apropiado. Cuando un jugador tiene a un dios como personaje, puede que sea una divinidad desconocida y joven, que comenzará sus aventuras en el primer nivel e irá subiendo sus habilidades hasta el Nivel 10; pero también puede ser que sea un dios conocido (Ares, Hermes, etc.), en ese caso, el SPJ llevará viviendo cientos o miles de años, por lo que ya no podrá subir más de nivel. En este último caso, el jugador creará al personaje como si fuera de Nivel 1, y a continuación, realizará las correspondientes subidas de nivel hasta situarlo en el Nivel 10 y conseguir así la ficha definitiva.
Poderes Elementales
Son aquellos propios de los dioses y las Fuerzas del Universo, con las que estas entidades estuvieron asociadas en el principio de los Tiempos. Los personajes que dispongan de estos poderes disfrutan de ellos en virtud de su propia naturaleza, vinculada a algún panteón conocido o desconocido.
Los poderes Elementales disponibles pueden verse en la tabla siguiente:
1d100---- PODER
1 a 5---- Control del fuego
6-------- Control del agua
7 a 10--- Congelación
11 a 17-- Control de la geodinámica
18 a 23-- Empatía animal
24 a 29-- Control de la vegetación
30------- Absorción de vida
31 a 35-- Donación de vida
36 a 40-- Control del clima
41 a 45-- Teleportación
46 a 50-- Supervelocidad
51 a 55-- Superagilidad
56 a 58-- Superinteligencia
59 a 60-- Superapariencia
61 a 65-- Superpercepción
66 a 76-- Emisión de energía
77 a 98-- Volar
99 a 100- Invulnerabilidad
Son muchos los SPJs que a lo largo de la historia han visitado el mundo en busca de nuevas experiencias, aventuras o diversión. Algunos son seres refinados y etéreos que prefieren los conceptos elevados a la acción. Otros en cambio representan aspectos más primitivos. Como se dijo antes, muchas civilizaciones han adorado a estos seres. En ocasiones culturas distintas han dado nombre diferentes a los mismos seres, a pesar de que sus nombres reales son casi siempre desconocidos.
En el apartado dedicado a entidades cósmicas, el jugador hallará una extensa relación de los diferentes
panteones.
Si el SPJ es un dios, el jugador, de acuerdo siempre con el DJ, puede encuadrarlo dentro de uno de estos panteones, teniendo en cuenta que los dioses principales serán siempre no jugadores y que los SPJs se encuadrarán dentro del rango de los dioses menores de ese panteón.
Nota Importante: Un personaje de Superhéroes Inc. no puede representar a una deidad máxima de un panteón, como las que se acaban de exponer. Puede tratarse de dioses más o menos poderosos, relacionados con un panteón conocido o desconocido, pero no podrán actuar con poder absoluto sobre los humanos.
Por el contrario, estos dioses supremos existen y vigilan lo que sucede en el Universo y a los seres que lo pueblan, pero serán siempre personajes no jugadores, que el DJ puede hacer intervenir en el momento en que crea más oportuno, para controlar a personajes que se comportan de manera demasiado prepotente, para comunicar a los jugadores su destino o por cualquier otra razón.
Dado su carácter y su sentido épico, estas deidades desprecian la tecnología al considerarla un divertimento de los seres humanos tan inferiores, no ocurre así con los Héroes Cósmicos, en cuyo caso se deberá pactar entre el jugador y el DJ el carácter a imprimir al superser
Congelación
Coste por Rango 35
Rango 1
Puede congelar pequeños objetos y reducir su resistencia el 50% a excepción de materiales especialmente resistentes.
Rango 2
Puede congelar objetos mayores hasta 2 m. (la resistencia se reduce en un 60% en objetos del rango anterior).
Rango 3
Puede congelar objetos del tamaño de un coche o furgoneta (la resistencia se reduce en 65% en objetos iguales de rangos menores).
Rango 4
Puede congelar objetos del tamaño de autobús o camión (la resistencia se reduce al 70% en objetos de rangos menores).
Rango 5
Puede congelar objetos del tamaño de una casa pequeña (la resistencia se reduce al 75% en objetos de rangos menores).
Maestría
Aun no disponible
Muro de Hielo
Coste por Rango 35
Rango1
Crear un muro de hielo de un DA 20.
Rango 2
Crear un muro de hielo de DA 40.
Rango 3
Crea un muro de hielo de DA 60.
Rango 4
Crea un muro de hielo de DA 100.
Maestría
Su cuerpo se envuelve en hielo con DA 150.
Proyectil de Hielo
Coste por Rango 35
Rango 1
3d10
Rango 2
3d10 +25
Rango 3
5d10+25
Rango 4
5d10+50
Rango 5
5d10+75
Rango 6
7d10
Rango 7
7d10+75
Rango 8
1d100+75
Rango 9
1d100+100
Maestria
1d100+125
Nota: El mago en lugar de lanzar el proyectil pude crear una espada de hielo que la usara siempre con la habilidad arma blanca, excepto en maestría que podrá utilizar cualquier arma CaC, pero tendrá que tener la habilidad arma especial si el caso lo requiere.
Daño
Rango 1 y 2
Espada + 10 + mod. x fuerza
Rango 3 y 4
Espada + 15 + mod. x fuerza
Rango 5
Espada + 20 + mod. x fuerza
Rango 6
Espada + 25 + mod. x fuerza
Rango 7
Espada + 30 + mod. x fuerza
Rango 8
Espada + 40 + mod. x fuerza
Rango 9
Espada + 50 + mod. x fuerza
Maestría
Arma + 50 + mod. x fuerza
Proyección de Fuego
Coste por Rango 75
Rango 1
Puede provocar la ignición de materiales combustibles en un radio de Rango x 10 m.
Rango 2
Además puede proyectar fuego de alguna parte de su cuerpo a elegir con un daño de 1d100+25.
Rango 3
Controla la forma y la intensidad del fuego (proyectado) y además aumenta el daño en 1d100+50.
Rango 4
El daño aumenta en 1d100+75.
Maestría
Todo el se transforma en fuego, pudiendo incluso volar durante el hechizo, proyectando el fuego hasta un radio de 1 Km. con daño de 1d100+100.
Muro de Fuego
Coste por Rango 35
Rango1
Crear un muro de fuego que hace un daño de 5d10.
Rango 2
Crear un muro de fuego que hace un daño de 5d10+25.
Rango 3
Crea un muro de fuego que hace un daño de 5d10+50.
Rango 4
Crea un muro de fuego que hace un daño de 1d100+50.
Maestría
Aun no disponible.
Ráfaga de Viento
Coste por Rango 50
Rango 1
Puede desplazar objetos de 50 Kg. a 10 m. de distancia.
Rango2
Puede desplazar objetos de 100 Kg. a 20 m. de distancia.
Rango 3
Puede desplazar objetos de 200 Kg. a 60 m. de distancia.
Rango 4
Puede desplazar objetos de 400 Kg. a 100 m. de distancia.
Rango 5
Puede desplazar objetos de 1 T. a 500m. de distancia.
Maestría
Puede crear un huracán.
Nota 1: El mago puede dirigir la dirección del viento pero nunca ira en el sitio exacto deseado (al fin y al cabo es viento)
Nota 2: Aplicar modificadores negativos según el tamaño del objeto a mover.
Muro de Viento
Coste por Rango 35
Rango1
Crear un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 500 gr.
Rango 2
Crear un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 5 Kg.
Rango 3
Crea un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 50 Kg.
Rango 4
Crea un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 100 Kg.
Maestría
Aun no disponible.
Relámpago
Coste por rango 35
El mago puede lanzar un relámpago o bien desde el cielo o desde su mano a elección de del SPJ.
Rango 1
Daño 3d10+25
Rango 2
Daño 4d10+30
Rango 3
Daño 4d10+40
Rango 4
Daño 5d10+40
Rango 5
Daño 5d10+50
Rango 6
Daño 6d10+50
Rango 7
Daño 7d10+50
Rango 8
Daño 1d100+50
Rango 9
Daño 1d100+75
Rango 10
Daño 1d100+100
Maestría
Daño 1d100+150
Control del Agua
Coste por Rango 75
Rango 1
Posibilidad de lanzar agua con un impulso que causa un daño de 5d10+25.
Rango 2
Puede crear olas, corrientes o cambiar el curso de estas en un radio de 50 m. el daño de estas será 5d10+50.
Rango 3
El radio aumentara en 100 m. y el daño 1d100.
Rango 4
El radio aumentara en 500 m. y el daño en 1d100+25.
Maestría
El radio aumentara en 1 Km. y el daño en 1d100+50, pudiendo el mago transformarse en agua cuando es golpeado evitando así todo daño físico.
Terremoto
Coste por Rango 100
Rango 1
Crea pequeños temblores, el mago es el epicentro y actúa en un máximo de 20 m.
Rango 2
Aumenta el radio de acción hasta 50 m. y pude mover masas de tierra de hasta 400 Kg.
Rango 3
Aumenta el radio en 100 m. y puede mover masas de hasta 2 T.
Rango 4
Aumenta el radio en 500 m. y puede mover masas de hasta 7 T.
Maestría
El mago puede crear cualquier fenómeno geodinámico en radio de 1 Km.
Muro de Tierra
Coste por Rango 35
Rango1
Crear un muro de tierra de un DA 20.
Rango 2
Crear un muro de tierra de DA 40.
Rango 3
Crea un muro de tierra de DA 60.
Rango 4
Crea un muro de tierra de DA 100.
Maestría
Aun no disponible.
Combinación
Coste por Rango 100
El mago puede combinar dos hechizos en uno solo. Funcionamiento: tirada (la habilidad magia) del hechizo de combinación elegir los hechizos a combinar (haciendo las respectivas tiradas de magia) y describir el efecto que se espera, después lanzar el nuevo hechizo.
Rango 1
Puede combinar los efectos de dos hechizos de Rango 1
Rango 2
Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 2 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 3
Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 3 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 4
Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 4 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 5
Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 5 con uno de su mismo Rango o menor.
Maestría
Puede combinar el efecto de 2 hechizos de cualquier Rango (excepto Maestrías).
Nota 1: Este conjuro puede ser un poco peligroso a la hora de realizarlo, por ejemplo al SPJ se le ocurre combinar dos hechizos tan dispares como abrir portales y envejecimiento acelerado, ¿que puede pasar? bueno desde mi punto de vista dos cosas: a/ Puede que se abra un portal que aquel que pase envejezca tantos años como rango que haya combinado del hechizo abrir portales, si era de rango 1 envejece uno o dos años, a efectos del juego un nivel sin subirle experiencia y si era de rango 5 pues envejece mucho mas, y si es un humano, pude incluso morir de vejez.
b/ O que abra un portal para que el mago lo atreviese y se encuentre x años en futuro según el rango (aplicar mas o menos como el caso “a”), pero en el verdadero futuro es decir todo a envejecido aceleradamente mientras el cruzaba el portal, y ya no podrá ir al pasado (al menos a su pasado verdadero, en todo caso, a uno alternativo).
Aunque lo mas normal seria combinar relámpago con control del viento así poder enviar una ráfaga de viento electrificada al mas puro estilo Slayers.
Nota 2: Solo pueden aprenderlo magos de cómo mínimo nivel 4
Emisión de Energía Oscura
Para los magos que estén del lado del mal o que dominen estas fuerzas.
Coste por Rango 50
Rango 1
3d10+50
Rango 2
4d10+60
Rango 3
4d10+80
Rango 4
5d10+80
Rango 5
5d10+100
Rango 6
1d100+50
Rango 7
1d100+75
Rango 8
1d100+100
Rango 9
1d100+125
Rango 10
1d100+150
Maestría
2d100+25 (Considerando todo aquel resultado menor de 150 de este valor).
Nota: El mago antes de lanzar el hechizo lo recitara lo que le llevara un asalto prepararlo. Usar este hechizo puede crear una extraña adicción y lo usara a la mas mínima oportunidad pudiendo meterlo en situaciones comprometidas o aumentar/disminuir 1d6 su corrupción/fidelidad, en caso que no sea un servidor de Entropía o Unidad, ya en el primer momento tendrá el contador de Corrupción que ira aumentando 1d4-1 a medida que use el Conjuro.
ARMA | DAÑO |
Resistencia |
Pistolas automáticas y revólveres | 1d10x2 | 40 |
Escopetas | 1d10x3 | 50 |
Rifies | 1d10x4 | 70 |
Subfusiles | 1d10x2 | 70 |
Fusiles de Asalto | 1d10x3 | 90 |
Ametralladoras | 1d10x5 | 100 |