La cita te referis a una frase que caracterize al personaje hoy en dia? Algo que pueda influir en el juego digamos?
Es una frase, puede invocarse para infuir una tirada. Gastando drama, por ejemplo " eso me recuerda a un libro que he leído"
Jajaja, me gusto esa frase, parece muy util y dentro del pj encaja de 10. No me voy a gastar pensando mas. Claramente elijo esa.
El extraño está herido en una pierna.
Aviso de tres días sin post.
Según las normas tu personaje no ha hecho nada en este turno. Lo perderás el 17-1 a las 7:15 hora del servidor.
Si tienes cualquier incidente avísame y lo llevo yo hasta que regreses, si deseas dejar la partida con decirlo es suficiente, sin mal rollo.
Primark como verás no hay creación de personajes porque son pregenerados, voy a robarla de algún lado.
Creación de personajes.
Nivel de poder | Puntos de característica | Máximo de característica | Puntos de habilidad | Máximo de habilidad | Drama |
Protagonistas | 16 | 7 | 35 | 7 | 5 |
Concepto.
Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo pudieras utilizar dos o tres palabras o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido pero sin nombre. Naturalmente, el concepto tiene que ser compatible con la información sobre la campaña que tu director de juego te ha proporcionado: normalmente sería poco coherente interpretar un ninja en una campaña ambientada en el Lejano Oeste o un científico en una historia de la Europa medieval. A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un aspecto que puedes activar siempre que el personaje esté actuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos característicos del mismo.
Ejemplos de conceptos: Aprendiz de herrero, artillero de un crucero estelar, granjera endogámica, diletante aficionado al ocultismo, tecnochamán, abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar padre de familia con secretos, alcohólico rehabilitado, paje de un noble caballero, guerrero templario, policía justiciero, profeta de las estrellas, científico poco ortodoxo, vengador dispuesto a todo, buhonero del desierto, jugador compulsivo con demasiadas deudas, asesino en serie, samurái, ecoterrorista, inofensivo aficionado a las antigüedades, cazador picto, policía sin nada que perder, veterano de Afganistán, yonqui sin suerte, oficial del ejército de Napoleón, historiador demasiado curioso, mente criminal, druida celta
Características.
Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.
Reparte los puntos adecuados para el nivel de poder de la partida entre las cuatro características. Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo depende del nivel de poder (12 para Titanes, 10 para Héroes, 9 para Protagonistas y 7 para Gente Corriente). La media para una persona normal está en 3 puntos, pero el personaje jugador es, incluso en el peor de los casos, alguien con aptitudes y ambición suficientes para destacar entre la población normal. Una persona, en definitiva, que tiende a estar por encima de la media… en algunas cosas. Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto. Esto le resultará especialmente útil al director de juego para describir a los personajes no jugadores y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se encuentran. Sin embargo, no todas las descripciones son positivas. Algunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden parecer contraproducentes y en cierta manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos.
Ejemplo: Un avezado traficante espacial aterriza en un planeta que no conoce, habitado por una raza alienígena de la que solo sabe que es agresiva y muy susceptible. Su característica de Intelecto 3 puede llevar asociado el rasgo «Cerrado a conceptos nuevos». Este rasgo lo puede activar el director de juego como un aspecto en contra del personaje cuando este pretenda imitar un protocolo social, como los complicados gestos de saludo del alien (grande y armado hasta los dientes) que se acerca a recibirlo. Ahora bien, tales activaciones significan que el personaje jugador gana puntos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir airoso de futuros trances. En resumen, las debilidades de un personaje son fuente de desventajas, pero también permiten que el personaje pueda obtener resultados extraordinarios con mayor frecuencia.
Rasgos de Fortaleza (ej.):Músculos de gimnasio. - Complexión fuerte. Fibroso.- Espaldas anchas.- Muy delgado - Entrado en carnes - Corre 10 kilómetros todos los días - Claramente sedentario - Pequeño pero matón - Desprecia la actividad física - Escuchimizado - No es un hombre de acción.
Rasgos de Reflejos (ej.): Dedos ágiles - Felino - Flexible - Bien coordinado - Parkinson - Movimientos torpes - Imposible cogerle por sorpresa - Ilusionista profesional - Nunca ha tropezado - Se piensa cada movimiento - Buena puntería - Practica parkour.
Rasgos de Voluntad (ej.): Tartamudea al tratar con personas del sexo opuesto. - Terco - Voluble - Carismático - Con miedo no se va a ninguna parte - Mirada heladora - Su fe es inquebrantable - Siempre llega hasta el final - Líder nato - Chaquetero - Le dominan sus supersticiones - No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy.
Rasgos de Intelecto (ej.): Concentración imperturbable - Calculadora humana - Actúa antes de pensar - Sin imaginación - Tiene una memoria prodigiosa - Oído fino - Distraído - No se le escapa ningún detalle - Mirada despreocupada - Siempre en las nubes - Desprecia lo que no entiende - Sabelotodo .
Hitos.
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto. Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cualquier caso son siempre biográficos.
Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje.
Ejemplos de hitos :
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre. Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación de Nassau. Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó. Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos. Combatió en la segunda Guerra del Golfo. Ha dado tres veces la vuelta al mundo. Es el mayor de cinco hermanos. Heredó una apartada mansión de un tío lejano. Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias. Cumplió condena por un asesinato que no cometió. Concursó en Gran Hermano. Durante la guerra, fue miembro de la resistencia. Hace unos meses le diagnosticaron cáncer. Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla. Es adoptado. Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él. Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnoló- gico de Massachusetts. Pertenece a una larga estirpe de policías. De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre espíritus y demonios. Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros. Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces. Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina. Se hizo rico gracias a las puntocoms. Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo. Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años. Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural. Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos. Su abuelo le enseñaba trucos de magia. Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda que los pasó en un extraño lugar. Sobrevivió al genocidio de Ruanda. El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener esas alucinaciones. Hasta los doce años tenía un amigo imaginario que vivía en las esquinas y rincones. Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente. Mató a su primer adversario a los quince años. Le retiraron su licencia médica por su comportamiento poco ético. Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones. Antes de pilotar cazas espaciales participaba en carreras de aerodeslizadores. En un ataque de rabia mató a su psiquiatra. Encontró una extraña piedra tallada en una expedición al Amazonas. Su primer amigo verdadero fue un gato.Estudió derecho porque es lo que querían sus padres, no ella misma. Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profundamente y ahora es una obsesión. Nunca ha perdido un pleito. Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a un amigo. Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping 18 horas al día.
Habilidades .
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya representan un nutrido grupo de capacidades para el personaje. Recuerda que el máximo número de puntos que puedes poner en la misma habilidad depende del nivel de poder de la partida, mientras que el mínimo es 1, salvo que el director de juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien, el nombre que se le dé a cada una de esas habilidades depende del propio jugador (con la aprobación del director de juego), ya que su nombre será un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de un personaje deja de ser un simple «combate» para convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las manos desnudas» o cualquier otro nombre que describa de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, solo puede utilizarse de la manera que indica su descripción: todas son habilidades de lucha que, por ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas.
El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras que con una Desert Eagle en la mano será otra historia muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito o de resultados extraordinarios del personaje se incrementarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habilidad.
El director de juego debe evitar que una misma habilidad pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que las habilidades no son hitos ni rasgos de características y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje. Como guía general, no debería permitirse una habilidad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que represente algo que no puede haber sido aprendido, o adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea una buena idea para una habilidad.
Ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para una habilidad: no deja claro en qué sentido particular puede usarse ( Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado como hito que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar algo así para una habilidad, habría que ser más específico. Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o «Superdotado» como habilidad de Cultura no tienen mucho sentido. Un personaje puede perder forma física pero no por ello podría dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé un golpe en la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser superdotado. Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destrezas adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción de las características del personaje que para habilidades.
1 | Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención. |
2 | Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando. |
3 | Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello. |
4 | El valor medio de un profesional. |
5 | Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo. |
6 | Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan. |
7 | De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él. |
8 | De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional. |
9 | Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores del mundo. |
10 | No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física», Michael Jordan tendría un 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano». |
11 o + | Valores épicos y sobrehumanos. |
NdM. Para que te hagas una idea de qué nivel de dominio de la característica tiene el personaje dependiendo de la puntuación de la misma, en la tabla tienes una guía.
1 | Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo. |
2 | Bajo pero dentro de la media. No llama la atención. |
3 | Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales. |
4 | Algo por encima de la media, pero nada destacable. |
5 | Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención. |
6 | Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. |
7 | Muy destacado y sin duda famoso por ello. |
8 | Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el Intelecto de Stephen Hawking. |
9 | Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi. |
10 | Uno de los mejores de la Historia, no solo de la actualidad. Algo legendario. |
11 o + | Valores épicos y sobrehumanos. |
A continuación encontrarás la descripción de cada uno de los grupos de habilidades básicas.
Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).
Ejemplos de aspectos: Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.
Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.
Algunos ejemplos de aspectos: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo, Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria.
Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción.
Ejemplos de aspectos: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional, Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.
Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.
Ejemplos de aspectos: Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.
Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Algunos ejemplos de aspectos: Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.
Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada.
Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.
Ejemplos de aspectos: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.
Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.
Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de Hitos puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de ellas.
Además de las siete habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego.
Un ejemplo sería tener dos habilidades con la función de : «Carterista» y «Pisada silenciosa», por ejemplo, para poder beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, como si fueran habilidades completamente diferentes.
Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para actividades que no cubran las habilidades básicas, siempre que al director de juego le parezcan útiles o interesantes para el juego en general o su campaña en particular.
Las habilidades que no tienes:
Seguro que te estás preguntando por algunas habilidades típicas en un juego de rol, tales como Conducir, Informática o similares. ¿Los personajes creados con el sistema Hitos no saben hacer estas cosas? La respuesta es «Sí, pero...». Los personajes saben hacer lo que una persona corriente de su ambiente sepa hacer. Por ejemplo, en la época actual sería conducir un coche y usar un ordenador de la manera en que cualquier usuario medio puede hacerlo. Pueden viajar con el coche, aparcarlo y hacer cualquier maniobra cotidiana. Con el ordenador enviarán e-mails, buscarán en Google y escribirán documentos de texto. No necesitan habilidades para eso, igual que no las necesitan para emplear un bolígrafo o para andar por la calle sin caerse. Cuando usen el ordenador, las habilidades que empleen dependerán de lo que estén haciendo realmente con él: ¿se trata de convencer a alguien en un chat o es una investigación para averiguar dónde se encuentra un libro? La acción concreta determinará la habilidad que hay que emplear y el ordenador será una simple herramienta. ¿Y qué sucede si lo que el personaje quiere es algo eminentemente relacionado con la informática, como romper una contraseña o programar un virus? Bueno, esas acciones no están al alcance de cualquier persona, sino que es necesario ser un profesional de la informá- tica para siquiera intentarlas, por lo que tu personaje sí necesitará una habilidad para esto. En cuanto a la conducción, la gente normal sabe moverse con su coche pero poco más: no participa en arriesgadas persecuciones, no hace trompos en mitad de la calle ni salta por rampas poniendo el coche a dos ruedas. Los que hacen esto son los conductores profesionales, los locos de la velocidad o los miembros de cuerpos de seguridad que han recibido instrucciones para ello. Un personaje cualquiera no tiene, ni necesita, una habilidad de conducción: podrá manejar su coche con normalidad sin ella. El que quiera realizar maniobras arriesgadas y peligrosas deberá tener la habilidad de profesión adecuada para ello. El que no la tenga posiblemente podrá intentarlo… pero esa es otra historia
Todo eso viene siendo para que me vaya creando un PJ, ¿No?
Jaja, eso es una creación de pj para hitos robada vilmente a mi buen amigo Abdiel.
Para que le eches un ojo y compartas tus ideas. Si creas un personaje buscare el modo de meterlo.
Quiero alguien real de la época actúal, nada de marines, artistas marciales y cosas así.
Vale, pero necesito saber donde se desarrolla la accion
En Inglaterra. En la actualidad.
¿Alguna duda más?
No, con eso me llega para ir creando el PJ. Tengo dos conceptos en mente pero uno estaría más enfocado para EEUU, así que tendré que pulir el segundo. Esta semana tengo recuperaciones pero creo que tendré el PJ hecho para el finde. Un saludillo.
Tenme avisado de los avances , dudas etc.
Hay un hueco para meter un personaje si deciden parar en algún sitio.
Si no, habría que esperar un capítulo más.
Este fin de semana tuve una discusión con el que fue mi mejor amigo estos últimos tres años y la cosa aunque ni yo acabo de llegar a comprender llegó a las manos, y bueno, no salí muy bien parado. Hoy no he ido ni a clase del palo que me daba ir después de que vieran como nos peleamos. Yo ya no sé si tengo ganas de nada, la partida me gusta (la temática apocalíptica es mi favorita y el tema del background del personaje ya lo tenía más que terminado, faltaba la parte técnica, iba a tratarse de un paralítico que había perdido las piernas en Siria pero nada de ultraveterano de guerra ni nada por el estilo) dame dos días para pensar si voy a tener ánimos para algo, un saludo y disculpa no haberte podido responder este finde.
Vaya, lo siento. Si,prefieres un vip hasta que tengas ganas lo entiendo.