Partida Rol por web

Regalia y Prosperar - Un mundo en guerra.

Portada

Datos de la partida

Regalia y Prosperar - Un mundo en guerra.

 

Director: ERTYWERT
Reglamento: Comandos de Guerra
Sistema: Rol por web
Jugadores: 1
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 05/11/2018
Estado: Finalizada

Introducción

Estamos en 1936. La crisis económica que se había iniciado 7 años antes estaba afectando a todos los países avanzados del momento y sólo aquellos que tenían un interés formal en el resurgimiento de la nación podían empezar a salir del pozo. Estos eran los estados fascistas, los cuales no tenían sus dirigentes miedo a perder el puesto. Los países democráticos estaban más ocupados en mantener su propaganda y posición de la clase política que realmente en adoptar las soluciones que los ciudadanos realmente necesitaban. Muchas de las medidas serían impopulares, y eso acarrearía pérdidas de votos, pero la inactividad y le ineficacia eran incluso lo peor. Disturbios, manifestaciones y amagos de revueltas eran aplacadas incluso con medidas más ineficaces e impopulares aún. Sólo conseguían echar más tierra sobre su propia tumba.

La gente pasaba hambre entre otras penurias. La corrupción se había institucionalizado en muchas áreas y los que conseguían cultivar los alimentos que consumían eran los más felices del mundo. Pero claro, había gobiernos que si estaban dispuestos a tomar medidas. Medidas que no siempre se ajustaban a la justicia. Hacían lo que creían que había que hacer. Alemania sabía que Francia estaba en un momento económico que no podía mantener parte del Tratado de Versalles en vigor ni hacer fuerza suficiente como para hacer valer su voz. Alemania se sentía mancillada en su honor, a sabiendas de todo esto, y recuperar parte de sus territorios perdidos era un primer paso. Renania y el Sarre era un primer paso. El Tratado firmado en un vagón de tren había sido roto. Se sentía con libertad para actuar como un país soberano, en lugar de una región administrada por poderes extranjeros y sometida a la humillación. Alemania quería recuperar su orgullo y había empezado su camino.

La guerra se acerca.

Sinopsis

Desde comienzos de la debacle, hasta finalizada la misma. ¿Sobrevivirás?

Notas sobre la partida

SE OFRECE:

•Partida COMANDOS DE GUERRA III (No es necesario conocer el sistema lo más mínimo).
•Partida privada y totalmente personalizada. Si se admitiera a más de un/a jugador/a funcionaría totalmente independiente del resto, así no afectaría a unos u otros ausencias o demoras, y todos serían totalmente libres en su partida.
•Personaje alemán, de origen y nacimiento. Será hecho con el manual y unas pequeñas modificaciones introducidas por el DJ para dar estabilidad y un extra de justicia al sistema.
•Una partida de SUPERVIVENCIA en un mundo en que un disparo no era extraño a nadie y desembocó en la guerra más sangrienta de la historia.
•Otras opciones y limitaciones que sólo se desvelarán a la persona que tome puesto.
•Partida de duración de campaña (Espero que años) ya que no creo que hasta el final de la Segunda Guerra Mundial acabe.
•Dentro del canon pre-establecido de acción y con los requerimientos que se expresarán, se tendrá libertad de acción, y disparidad de posibilidades (No es una partida cerrada lineal, pero tampoco un arenero. La historia es la que es y los PJ podrán influir en ellos, modificando levemente la historia).
•Posibilidad de ausencias previstas (según la vida de DJ y JUGADOR/A) respetando fiestas, puentes, ausencias personales y otras que la vida requiera.

 

SE REQUIERE:

•Capacidad o interés de poder postear diariamente (Flexibilidad).
•Lealtad (no dejar la partida tirada a pesar de las ausencias).
•Conocimiento básicos firmes (algo más que básicos) en ambientación de la historia, equipamiento de algunos ejércitos de la época y relación.
•Un mínimo de corrección en la escritura (Sin caza de brujas) para el buen entendimiento.
•Imaginación y flexibilidad.
•Redacción colorida (No es un machaca y me lo quedo, los personajes tienen sensaciones, sentimientos y ostras necesidades. Abstenerse redacciones limitadas a la declaración de acciones) sin buscar literatos.
•Concepto básico de interés con las limitaciones de edad. En este vendrá su motivación, personalidad y tipo de conducta, no solo ante otras personas, sino ante la situación general de país (Alemania) y del mundo en general. Familia y sus antecedentes (algo de estos, no si están fichados policialmente) y relación con vecinos, amigos y conocidos.

 

OTROS DATOS

•Los personajes tendrán entre 16 y 20 años a principios de 1936, donde empezaremos la partida. Requerirán no solo nombre, sino lugar y fecha en concreto de nacimiento. No es preciso que sean militares ni nada por el estilo. Se tendrá libertad de elección y luego la historia decidirá.
•Umbriamorantes con interés y disponibilidad mandarán MP al mi. No se tendrán en cuenta los post de esta línea de conversación.

Se tendrán en cuenta partidas anteriores y experiencias con umbriamorantes anteriores (en las diferentes partidas).


Los personajes serán creado con el apoyo del DJ, que dará las directrices y posibles elecciones a la persona.

 

 

Preguntas que serán contestadas para ser tenidos en cuenta en la clasificación para postular:

•Nombre de algún político alemán (no militar en servicio activo) de la época en cuestión, puesto de este y actividad asociada. (Que nadie me diga que Hitler)
•Nombre de una de las condecoraciones alemanas NO entregadas jamás.
•Diferencia entre HEER y WERHRMACHT
•7 piezas del equipo de las Tropas de Asalto alemanas. (Y que no todo sean cosas que disparan)
•Tres implementaciones alemanas de la época (Sociales, económicas, industriales ... pero no militares)

No me vale sólo con nombrar las cosas, quiero algún detalle o explicación (Tampoco una clase magistral)

Se requerían 3 respuestas correctas, una aproximada y otra no aceptable pero no incorrecta.

 

FICHAS

Ficha definitiva:

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO  
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA  
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO  
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA  
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA  
CARisma  
VOLuntad  
APAriencia  
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)      
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)      
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)      
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)      
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS