RESUMEN: PROPIEDADES DE LA CASA
PROPIEDADES DE LEY | ||||
PROPIEDAD | REQUISITO | ADQUISICIÓN | INV | BENEFICIO |
GUARDIA DE LA CIUDAD | CIUDAD PEQUEÑA O SUPERIOR y 10+ DE POBLACIÓN |
RECLUTAMIENTO | 10 | 2 unidades de guarnición inexperta, cuentan como 1 para el límite por población. La casa puede controlar un máximo de 4 unidades de este tipo por ciudad pequeña, 6 por ciudad grande y 10 por mega polis. |
GUARDABOSQUES | BOSQUE y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 5 | Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea. |
GUARDIA COSTERA | COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 5 | Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o isla que posea. |
GUARDIA MONTADA | PRADERAS Y 10+ DE POBLACIÓN |
RECLUTAMIENTO | 5 | Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con praderas que posea. |
MONTAÑEROS | MONTAÑA y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 5 | Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con montaña que posea. |
MILICIA | PUEBLO y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 5 | Unidad de guarnición inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por pueblo pequeño o 2 por pueblo grande. |
PATRULLA DE CAMINOS | CAMINO Y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 5 | Unidad de Infantería inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea. |
MILICIAS CAMPESINAS | GRANJAS Y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 3 | Unidad de levas campesinas inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada granja o molino que posea. |
VIGÍAS | PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIÓN | RECLUTAMIENTO | 3 | Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un máximo de 2 unidades de este tipo por puesto avanzado que posea. |
ESTRUCTURAS DE LEY | ||||
PROPIEDAD | REQUISITO | ADQUISICIÓN | INV | BENEFICIO |
ALCALDÍA | PUEBLO GRANDE O SUPERIOR |
12 + 2D6 MESES | 10 | La comunidad dispone de una alcaldía. Cada mes que aumente vuestro recurso de Ley, por vicisitud o por producción, la alcaldía lo incrementará en un +1 adicional. Además, vuestra familia dispone de la lealtad del alcalde o administrador, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El Alcalde dispone de una acción de la casa de Gestión de Recursos: Producción |
PLAZA DE EJECUCIÓN | FORTIFICACIÓN O SUPERIOR | 12 + 2D6 MESES | 10 | Disponéis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecución lo incrementará en un +1D3 adicional. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El Alguacil dispone de una acción de la casa de Reclutamiento o Guerra: Gestión pero sólo puede gestionar unidades de Ley. |
PABELLÓN | PUEBLO PEQUEÑO O SUPERIOR | 1D6 DÍAS | 5 | A la entrada de la comunidad hondea el pabellón de la casa como símbolo de que esta bajo vuestra protección y autoridad. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud. |
PEAJE | CAMINO o PUENTE o PUERTO | 2D6 MESES | 5 | Esta propiedad se asigna a un camino (de cualquier tipo), a un puente o a un puerto. La propiedad de un peaje proporciona una penalización de -2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el peaje lo incrementará en un +1 adicional. |
CUARTEL DE LA GUARDIA | GUARDIA DE LA CIUDAD | 12 + 2D6 MESES | 5 | Dos de vuestras unidades de guardia de la ciudad ganan la ventaja de AUTÓNOMA y obtienen una bonificación de +40 EXP. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio. |
HERMANDAD DE ASESINOS | FORTUNA 30 o MAS | ESPIONAJE | 5 | Tenéis contactos con una hermandad de asesinos, estos pueden ofrecer sus servicios por un módico precio, el coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este será asesinado. Si es un personaje principal deberá enfrentarse a un HÉROE Asesino, la situación y las circunstancias las determinara el Narrador. Es necesaria una acción de Espionaje para activar la capacidad de esta propiedad. |
ORGANIZACIÓN CRIMINAL | BOSQUE o CUEVAS o PUEBLO PEQUEÑO O SUPERIOR |
1D6 MESES | 3 | En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a comportarse a cambio del beneplácito de la casa. Cada organización criminal proporciona una penalización de -2 a la Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra de artículos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA (Callejeo) realizadas en la organización o 1 unidad de Criminales competentes con la ventaja adicional de AUTÓNOMA. |
BARRACONES DE LA GUARDIA | UNIDAD DE LEY | 12 + 2D6 MESES | 3 | Una de vuestras unidades de ley gana la ventaja de AUTÓNOMA y sólo necesitan 5 unidades de Población en lugar de 10 para mantenerla. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio. |
PRISIÓN | FORTALEZA O SUPERIOR, o PALACIO O SUPERIOR |
12 + 2D6 MESES | 3 | Ningún criminal o rehén podrán escapar de vuestra prisión. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa además reduces en -1 el coste en Ley de las unidades de Criminales |
PUESTO DE VIGILANCIA | 2D6 SEMANAS | 2 | Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIÓN. En su interior cabe 1 unidad pero esta estructura no proporciona ninguna bonificación a la defensa. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio. |
NIVEL DE LEY | |
POBLACIÓN | VICISITUD |
0 | -20 |
1-10 | -10 |
11-20 | -5 |
21-30 | -2 |
31-40 | -1 |
41-50 | 0 |
51-60 | +1 |
61-70 | +2 |
71-80 | +3 |
81+ | +5 |