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Propiedades de Ley

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03/09/2022, 04:04
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RESUMEN: PROPIEDADES DE LA CASA

PROPIEDADES DE LEY
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
GUARDIA DE LA CIUDAD CIUDAD PEQUEÑA O
SUPERIOR y 10+ DE POBLACIÓN
RECLUTAMIENTO 10 2 unidades de guarnición inexperta, cuentan como 1 para el límite por población. La casa puede controlar un máximo de 4 unidades de este tipo por ciudad pequeña, 6 por ciudad grande y 10 por mega polis.
GUARDABOSQUES BOSQUE y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea.
GUARDIA COSTERA COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o isla que posea.
GUARDIA MONTADA PRADERAS Y 10+ DE
POBLACIÓN
RECLUTAMIENTO 5 Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con praderas que posea.
MONTAÑEROS MONTAÑA y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con montaña que posea.
MILICIA PUEBLO y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de guarnición inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por pueblo pequeño o 2 por pueblo grande.
PATRULLA DE CAMINOS CAMINO Y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de Infantería inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea.
MILICIAS CAMPESINAS GRANJAS Y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 3 Unidad de levas campesinas inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada granja o molino que posea.
VIGÍAS PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 3 Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un
máximo de 2 unidades de este tipo por puesto avanzado que
posea.
ESTRUCTURAS DE LEY
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
ALCALDÍA PUEBLO GRANDE O
SUPERIOR
12 + 2D6 MESES 10 La comunidad dispone de una alcaldía. Cada mes que aumente vuestro recurso de Ley, por vicisitud o por producción, la alcaldía lo incrementará en un +1 adicional. Además, vuestra familia dispone de la lealtad del alcalde o administrador, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario.                                                              El Alcalde dispone de una acción de la casa de Gestión de Recursos: Producción
PLAZA DE EJECUCIÓN FORTIFICACIÓN O SUPERIOR 12 + 2D6 MESES 10 Disponéis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecución lo incrementará en un +1D3 adicional. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario.
El Alguacil dispone de una acción de la casa de Reclutamiento o Guerra: Gestión pero sólo puede gestionar unidades de Ley.
PABELLÓN PUEBLO PEQUEÑO O SUPERIOR 1D6 DÍAS 5 A la entrada de la comunidad hondea el pabellón de la casa como símbolo de que esta bajo vuestra protección y autoridad.
Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud.
PEAJE CAMINO o PUENTE o PUERTO 2D6 MESES 5 Esta propiedad se asigna a un camino (de cualquier tipo), a un puente o a un puerto. La propiedad de un peaje proporciona una penalización de -2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el peaje lo incrementará en un +1 adicional.
CUARTEL DE LA GUARDIA GUARDIA DE LA CIUDAD 12 + 2D6 MESES 5 Dos de vuestras unidades de guardia de la ciudad ganan la ventaja de AUTÓNOMA y obtienen una bonificación de +40
EXP. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio.
HERMANDAD DE ASESINOS FORTUNA 30 o MAS ESPIONAJE 5 Tenéis contactos con una hermandad de asesinos, estos pueden ofrecer sus servicios por un módico precio, el coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este será asesinado. Si es un personaje principal deberá enfrentarse a un HÉROE Asesino, la situación y las circunstancias las determinara el Narrador. Es necesaria una acción de Espionaje para activar la capacidad de esta propiedad.
ORGANIZACIÓN CRIMINAL BOSQUE o CUEVAS o PUEBLO PEQUEÑO O
SUPERIOR
1D6 MESES 3 En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a comportarse a cambio del beneplácito de la casa. Cada organización criminal proporciona una penalización de -2 a la Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra de artículos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA (Callejeo) realizadas en la organización o 1 unidad de Criminales competentes con la ventaja adicional de AUTÓNOMA.
BARRACONES DE LA GUARDIA UNIDAD DE LEY 12 + 2D6 MESES 3 Una de vuestras unidades de ley gana la ventaja de AUTÓNOMA y sólo necesitan 5 unidades de Población en lugar de 10 para mantenerla. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio.
PRISIÓN FORTALEZA O SUPERIOR, o
PALACIO O SUPERIOR
12 + 2D6 MESES 3 Ningún criminal o rehén podrán escapar de vuestra prisión. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa además reduces en -1 el coste en Ley de las unidades de Criminales
PUESTO DE VIGILANCIA   2D6 SEMANAS 2 Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIÓN. En su interior cabe 1 unidad pero esta estructura no proporciona ninguna bonificación a la defensa. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio.

Notas de juego

 

NIVEL DE LEY
POBLACIÓN VICISITUD
0 -20
1-10 -10
11-20 -5
21-30 -2
31-40 -1
41-50 0
51-60 +1
61-70 +2
71-80 +3
81+ +5