Perdón, no empecé a hacer el personaje por lo que te dije de que en semana santa abría 5 o 6 días que no podría postear, pero como veo que no importa demasiado, mañana la hago, si no recuerdo mal, nivel 10? puedo ser cualquier clase y raza?
Siento no poder postear dentro de unos dias
Bueno, voy haciendo el personaje y si luego hay que cambiar algo lo cambio. Primero las tiradas
Voy a ir haciendo la ficha por niveles, lo pondré todo según su ejecución y ya pondré la ficha definitiva en la ficha de personaje, pero te voy poniendo aquí todo lo que hago por si luego quieres revisarlo.
11, 16, 13, 14, 12, 15 y 12, pues descarto el 11.
Nivel 1:
El 16 a fuerza, el 15 a carisma, el 14 a constitución, el 13 a sabiduría, y los 12 a inteligencia y destreza.
Seré paladín humano.
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', una dote adicional, +4 puntos de habilidad en el nivel inicial, y uno cada nivel posterior, idioma común, y, como idioma secundario (por el +1 en inteligencia) elijo dracónico si me dejas.
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 1/día (+2 a tirada de ataque y +1 daño)
Habilidades. Rangos máximos nivel 1: habilidad clásea 4 y transclasea 2.
Puntos de habilidad: (2+1)x4 +4 = 16
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación de rangos:
Montar 4, Saber (religión) 4, Averiguar intenciones 2, diplomacia 2, trato con animales 4.
Dotes: 2 dotes a nivel 1, la de humano y la de nivel 1.
Combatir desde una montura e iniciativa mejorada.
Otros datos:
Pg inciales: 10+2
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: +4, ataque base a distancia +2
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 4, de reflejos: 1, de voluntad: 1
Nivel 2: exp. 1000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 15/+2
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 13/+1
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 1/día (+2 a tirada de ataque y +2 daño), imposición de manos (4), gracia divina (+ 2 a todos los tiros de salvación.
Habilidades. Rangos máximos nivel 2: habilidad clásea 5 y transclasea 2.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 2: 1 rango a montar, 1 a saber religión, 1 rango a trato con animales, 1 rango a diplomacia
Rangos:
Montar 5, Saber (religión) 5, Averiguar intenciones 2, diplomacia 3, trato con animales 5.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes:
Iniciativa mejorada y combatir desde una montura.
Otros datos:
Pg: 12+6 (tirada 4+2 CON)
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+2 + fuerza +3, total: +5, ataque base a distancia: base +2 + destreza +1, total: +3
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 7 (clase +3,con +2, gracia divina +2) salvación de reflejos: 3 (des +1, gracia divina +2) salvación de voluntad: 3 (sab +1, gracia divina +2)
Nivel 3: exp. 3000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 15/+2
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 13/+1
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 1/día (+2 a tirada de ataque y +3 daño), imposición de manos (6), gracia divina (+ 2 a todos los tiros de salvación, aura de valor, salud divina.
Habilidades. Rangos máximos nivel 3: habilidad clásea 6 y transclasea 3.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 3: 1 rango a montar, 1 a saber religión, 1 rango a escuchar.
Rangos:
Montar 6, Saber (religión) 6, Averiguar intenciones 2, diplomacia 3, trato con animales 5, escuchar 1.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes: +1 dote nivel 3.
Iniciativa mejorada y combatir desde una montura + ataque al galope.
Otros datos:
Pg: 18+5 (tirada 3+2 CON) (he puesto dos veces sin querer motivo de tirada pg nivel 2, y sin darme cuenta pg nivel 3, la segunda tirada la uso ahora para nivel 3, y la de nivel 3 para el 4, para el 5 ya pongo número 5 directamente, y así ya lo arreglo)
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+3 + fuerza +3, total: +6, ataque base a distancia: base +3 + destreza +1, total: +4
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 7 (clase +3,con +2, gracia divina +2) salvación de reflejos: 4 (clase +1, des +1, gracia divina +2) salvación de voluntad: 4 (clase +1, sab +1, gracia divina +2)
Nivel 4: exp. 6000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16 (15+1(incremento de característica))/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 13/+1
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 1/día (+3 a tirada de ataque y +4 daño), imposición de manos (12), gracia divina (+ 3 a todos los tiros de salvación, aura de valor, salud divina.
Habilidades. Rangos máximos nivel 4: habilidad clásea 7 y transclasea 3.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 4: 1 rango a montar, 1 a saber religión, 1 rango a escuchar.
Rangos:
Montar 7, Saber (religión) 7, Averiguar intenciones 2, diplomacia 3, trato con animales 5, escuchar 2.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura y ataque al galope.
Otros datos:
Pg: 23+9 (tirada 7+2 CON) (he puesto dos veces sin querer motivo de tirada pg nivel 2, y sin darme cuenta pg nivel 3, la segunda tirada la uso para nivel 3, y la de nivel 3 ahora para el 4, para el 5 ya pongo número 5 directamente, y así ya lo arreglo)
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+4 + fuerza +3, total: +7, ataque base a distancia: base +4 + destreza +1, total: +5
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 9 (clase +4,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 5 (clase +1, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 5 (clase +1, sab +1, gracia divina +3)
Nivel 5: exp. 10000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 13/+1
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 2/día (+3 a tirada de ataque y +5 daño), imposición de manos (15), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 2, hechizos de paladín, lo pongo al final, montura especial (la pongo al final)
Habilidades. Rangos máximos nivel 4: habilidad clásea 8 y transclasea 4.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4 +4 nivel 5.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 5: 1 rango a montar, 1 a saber religión, 2 rangos a diplomacia.
Rangos:
Montar 8, Saber (religión) 8, Averiguar intenciones 2, diplomacia 5, trato con animales 5, escuchar 2.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura y ataque al galope.
Otros datos:
Pg: 32+6 (tirada 4+2 CON)
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+5 + fuerza +3, total: +8, ataque base a distancia: base +5 + destreza +1, total: +6
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 9 (clase +4,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 5 (clase +1, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 5 (clase +1, sab +1, gracia divina +3)
Nivel 6: exp. 15000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 13/+1
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 2/día (+3 a tirada de ataque y +6 daño), imposición de manos (18), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 3, hechizos de paladín, lo pongo al final, montura especial (la pongo al final), quitar enfermedad 1/semana. código de conducta.
Habilidades. Rangos máximos nivel 6: habilidad clásea 9 y transclasea 4.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4 +4 nivel 5 +4 nivel 6.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 5: 1 rango a montar, 1 a saber religión, 1 rango a avistar.
Rangos:
Montar 9, Saber (religión) 9, Averiguar intenciones 2, diplomacia 5, trato con animales 5, escuchar 2, avistar 1.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura, ataque al galope y soltura con espada larga.
Otros datos:
Pg: 38+8 (tirada 6+2 CON)
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+6/+1 + fuerza +3, total: +9/+4 (+10/+5 con espada larga), ataque base a distancia: base +6/+1 + destreza +1, total: +7/+2
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 10 (clase +5,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 6 (clase +2, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 6 (clase +2, sab +1, gracia divina +3)
Nivel 7: exp. 21000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 13/+1
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 2/día (+3 a tirada de ataque y +7 daño), imposición de manos (21), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 4, hechizos de paladín, lo pongo al final, montura especial (la pongo al final), quitar enfermedad 1/semana. código de conducta.
Habilidades. Rangos máximos nivel 7: habilidad clásea 10 y transclasea 5.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4 +4 nivel 5 +4 nivel 6 +4 nivel 7.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 5: 1 rango a montar, 1 a saber religión, 1 rango a avistar.
Rangos:
Montar 10, Saber (religión) 10, Averiguar intenciones 2, diplomacia 5, trato con animales 5, escuchar 2, avistar 2.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura, ataque al galope y soltura con espada larga.
Otros datos:
Pg: 46+10 (tirada 8+2 CON)
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+7/+2 + fuerza +3, total: +10/+5 (+11/+6 con espada larga), ataque base a distancia: base +7/+2 + destreza +1, total: +8/+3
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 10 (clase +5,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 6 (clase +2, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 6 (clase +2, sab +1, gracia divina +3)
Nivel 8: exp. 28000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 14 (13+1 incremento de nivel 8)/+2
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 2/día (+3 a tirada de ataque y +8 daño), imposición de manos (24), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 5, hechizos de paladín, lo pongo al final, montura especial (la pongo al final), quitar enfermedad 1/semana. código de conducta.
Habilidades. Rangos máximos nivel 8: habilidad clásea 11 y transclasea 5.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4 +4 nivel 5 +4 nivel 6 +4 nivel 7+4 nivel 8.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 5: 1 rango a montar, 1 averiguar intenciones, 1 a saber (planos).
Rangos:
Montar 11, Saber (religión) 10, Averiguar intenciones 3, Diplomacia 5, Trato con animales 5, Escuchar 2, Avistar 2, Saber (planos) 1.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura, ataque al galope y soltura con espada larga.
Otros datos:
Pg: 56+9 (tirada 7+2 CON) = 65
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+8/+3 + fuerza +3, total: +11/+6 (+12/+7 con espada larga), ataque base a distancia: base +8/+3 + destreza +1, total: +9/+4
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 11 (clase +6,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 6 (clase +2, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 6 (clase +2, sab +1, gracia divina +3)
Nivel 9: exp. 36000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 14/+2
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 2/día (+3 a tirada de ataque y +9 daño), imposición de manos (27), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 6, hechizos de paladín, lo pongo al final, montura especial (la pongo al final), quitar enfermedad 2/semana. código de conducta.
Habilidades. Rangos máximos nivel 9: habilidad clásea 12 y transclasea 6.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4 +4 nivel 5 +4 nivel 6 +4 nivel 7+4 nivel 8 +4 nivel 9.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 5: 2 a averiguar intenciones, 1 a saber (planos).
Rangos:
Montar 11, Saber (religión) 10, Averiguar intenciones 5, Diplomacia 5, Trato con animales 5, Escuchar 2, Avistar 2, Saber (planos) 2.
(Al final sumo los bonificadores de atributo a las habilidades)
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Averiguar intenciones: +2 diplomacia.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura, ataque al galope, soltura con espada larga y desenvainado rápido.
Otros datos:
Pg: 65+8 (tirada 6+2 CON) = 73
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+9/+4 + fuerza +3, total: +12/+7 (+13/+8 con espada larga), ataque base a distancia: base +9/+4 + destreza +1, total: +10/+5
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 11 (clase +6,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 7 (clase +3, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 7 (clase +3, sab +1, gracia divina +3)
Nivel 10: exp. 45000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 14/+2
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 3/día (+3 a tirada de ataque y +10 daño), imposición de manos (30), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 7, hechizos de paladín, lo pongo al final, montura especial (la pongo al final), quitar enfermedad 2/semana. código de conducta.
Habilidades. Rangos máximos nivel 10: habilidad clásea 13 y transclasea 6.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 4 nivel 2 + 4 nivel 3 +4 nivel 4 +4 nivel 5 +4 nivel 6 +4 nivel 7+4 nivel 8 +4 nivel 9 +4 nivel 10.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Asignación rangos nivel 5: 2 a saber (planos).
Rangos:
Montar 11, Saber (religión) 10, Averiguar intenciones 5, Diplomacia 5, Trato con animales 5, Escuchar 2, Avistar 2, Saber (planos) 4.
Mod. habilidad: Mod caract.+rango+otros
Artesanía 1
Averiguar intenciones 2+5=7
Avistar 2+2=4
Buscar 1
Concentración 2
Diplomacia 3+5+2 (averiguar intenciones)=10
Disfrazarse 3
Engañar 3
Equilibrio 1*
Escapismo 1*
Esconderse 1*
Escuchar 2+2=4
Falsificar 1
Interpretar 3
Intimidar 3
Montar 1+11+2 (trato con animales)=14
Moverse sigilosamente 1*
Nadar 3*
Reunir información 3*
Saber (planos) 1+4=5
Saber (religión) 1+10=11
Saltar 3*
Sanar 2
Supervivencia 2
Tasación 1
Trato con animales 3+5=8
Trepar 3*
Uso de cuerdas 1
*Se aplica el penalizador de armadura
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Averiguar intenciones: +2 diplomacia.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura, ataque al galope, soltura con espada larga y desenvainado rápido.
Otros datos:
Pg: 73+12 (tirada 10+2 CON) = 85
Clase de armadura: 10+ 1 (bonificador de destreza) (el equipo lo compro al final)
Iniciativa: 5 (1+4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+10/+5 + fuerza +3, total: +13/+8 (+14/+9 con espada larga), ataque base a distancia: base +10/+5 + destreza +1, total: +11/+6
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 12 (clase +7,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 7 (clase +3, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 7 (clase +3, sab +1, gracia divina +3)
Hechizos de paladín
Conjuros diarios:
2 hechizos de nivel 1 y 2 hechizos de nivel 2
Montura especial:
Caballo de guerra pesado:
Bestia mágica, PG: 49 (25+24), iniciativa +1, Vel: 60', CA 16 (10 +1 des +6 armadura natural -1 tamaño), Toque 10, desprevenido 15, ataque base +3/presa +12, ataque: pezuña +7 c/c (1d6+5), ataque completo: 2 pezuñas +7 c/c (1d6+5) y mordisco +1 (1d4+2), Espacio/alcance: 10'/5' CE: olfato, visión en la penumbra. Salvación por fortaleza +10, salvación por reflejos +5, salvación por voluntad +4, FUE 20, DES 13, CON 17, INT 7, SAB 13, CAR 6 Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12. Aguante, Correr.
Compartir conjuros, compartir tiros de salvación, evasión mejorada, vínculo de empatía, velocidad mejorada.
El equipo y la ficha modificada por este lo pongo en el siguiente post
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 3, 2, 6, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 5, 5, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 4, 4, 4, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 5, 1, 6, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 4, 4, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 5, 5, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Atributos
Resultados: 4, 4, 4, 2
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 2
Resultado: 4
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 2
Resultado: 3
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 3
Resultado: 7
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 5
Resultado: 4
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 6
Resultado: 6
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 7
Resultado: 8
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 8
Resultado: 7
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 9
Resultado: 6
Tirada: 1d10
Motivo: Pg nivel 10
Resultado: 10
Tirada: 8d8(+24)
Motivo: Puntos de golpe de montura de paladín
Resultados: 3(+24)=27, 2(+24)=26, 6(+24)=30, 2(+24)=26, 5(+24)=29, 3(+24)=27, 1(+24)=25, 3(+24)=27
Ficha completa a excepción de nombre, historia, etc, que lo hago mañana, a ver si lo he hecho bien, cuando me confirmes, lo copio en la ficha y eso, mañana cuelgo la historia, nombre, y todo lo demás. Desde el lunes hasta el sabado no podré postear.
Nivel 10: exp. 45000
Fuerza: 16/+3
Carisma: 16/+3
Constitución: 14/+2
Sabiduría: 14/+2
Destreza: 12/+1
Inteligencia: 12/+1
Rasgos de raza:
Tamaño mediano, velocidad sin armadura 30', un punto de habilidad cada nivel por encima del primero, idioma común y dracónico (a confirmar)
Rasgos de clase:
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos salvo paveses.
Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 3/día (+3 a tirada de ataque y +10 daño), imposición de manos (30), gracia divina (+3 a todos los tiros de salvación), aura de valor, salud divina, expulsar muertos vivientes 6/día como clérigo nivel 7, hechizos de paladín (abajo), montura especial (abajo), quitar enfermedad 2/semana. código de conducta.
Habilidades. Rangos máximos nivel 10: habilidad clásea 13 y transclasea 6.
Puntos de habilidad: 16 nivel 1 + 36 desde nivel 2 a 10.
Habilidades de clase: Artesanía, averiguar intenciones, concentración, diplomacia, montar, oficio, saber (nobleza y realeza), saber (religión), sanar, trato con animales.
Rangos:
Montar 11, Saber (religión) 10, Averiguar intenciones 5, Diplomacia 5, Trato con animales 5, Escuchar 2, Avistar 2, Saber (planos) 4.
Mod. habilidad: Mod caract.+rango+otros
Artesanía 1
Averiguar intenciones 2+5=7
Avistar 2+2=4
Buscar 1
Concentración 2
Diplomacia 3+5+2 (averiguar intenciones)=10
Disfrazarse 3
Engañar 3
Equilibrio 1*
Escapismo 1*
Esconderse 1*
Escuchar 2+2=4
Falsificar 1
Interpretar 3
Intimidar 3
Montar 1+11+2 (trato con animales)=14
Moverse sigilosamente 1*
Nadar 3*
Reunir información 3*
Saber (planos) 1+4=5
Saber (religión) 1+10=11
Saltar 3*
Sanar 2
Supervivencia 2
Tasación 1
Trato con animales 3+5=8
Trepar 3*
Uso de cuerdas 1
*Se aplica el penalizador de armadura
Sinérgias:
Saber religión: +2 a expulsar o reprender muertos vivientes.
Trato con animales: +2 montar.
Averiguar intenciones: +2 diplomacia.
Dotes:
Iniciativa mejorada, combatir desde una montura, ataque al galope, soltura con espada larga y desenvainado rápido.
Otros datos:
Pg: 85
Clase de armadura: 22=10 +1 (bonificador de destreza) +9 (armadura completa de mitrhil +1) +2 escudo del dragón, Toque: 11, desprevenido 21.
Iniciativa: 5 (1 des +4 iniciativa mejorada)
Bonificadores de ataque: ataque base cuerpo a cuerpo: base+10/+5 + fuerza +3, total: +13/+8 (+14/+9 con espada larga), ataque base a distancia: base +10/+5 + destreza +1, total: +11/+6
Tiros de salvación: salvación de fortaleza: 12 (clase +7,con +2, gracia divina +3) salvación de reflejos: 7 (clase +3, des +1, gracia divina +3) salvación de voluntad: 7 (clase +3, sab +1, gracia divina +3)
Hechizos de paladín
Conjuros diarios:
2 hechizos de nivel 1 y 2 hechizos de nivel 2
Conjuros de nivel 1: Arma mágica, bendecir agua, bendecir arma, bendecir, crear agua, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar veneno, favor divino, leer magia, protección contra el caos/mal, resistencia, restablecimiento menor, soportar los elementos, virtud.
Conjuros de nivel 2: Alineamiento indetectable, escudar a otro, esplendor de águila, fuerza de toro, lentificar veneno, quitar parálisis, resistir energía, sabiduría de búho, zona de verdad.
Montura especial:
Caballo de guerra pesado:
Bestia mágica, PG: 49 (25+24), iniciativa +1, Vel: 60', CA 16 (10 +1 des +6 armadura natural -1 tamaño), Toque 10, desprevenido 15, ataque base +3/presa +12, ataque: pezuña +7 c/c (1d6+5), ataque completo: 2 pezuñas +7 c/c (1d6+5) y mordisco +1 (1d4+2), Espacio/alcance: 10'/5' CE: olfato, visión en la penumbra. Salvación por fortaleza +10, salvación por reflejos +5, salvación por voluntad +4, FUE 20, DES 13, CON 17, INT 7, SAB 13, CAR 6 Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12. Aguante, Correr.
Compartir conjuros, compartir tiros de salvación, evasión mejorada, vínculo de empatía, velocidad mejorada.
Equipo:
Fuego sagrado (Espada larga de gran calidad flamígera-sagrada) bonificación al ataque +15/+10, daño (1d8+3+1d6 flamígero +2d6 contra malignos), crítico 19-20 x2, cortante, c/c, 18315 po, 4 lb.
Armadura completa de Mithril +1, 11500 po, intermedia, Bonif. CA +9, Des máx +3, penalizador -3, fallo de conjuro 25%, velocidad 20', peso 25 lb.
Escudo del dragón (Escudo pesado de acero de gran calidad resistente al fuego) Bonif. CA +2, 15 lb, penalizador -1, fallo de conjuro 15%, 18170 po.
Mangual de gran calidad, bonificación al ataque +14/+9, daño (1d8+3), crítico x2, contundente, c/c, 5 lb, 308 po.
Espada corta, bonificación al ataque +13/+8, daño (1d6+3), crítico 19-20 x2, cortante, c/c, 2 lb, 10 po.
Lanza de caballería de gran calidad, bonificación de ataque +14/+9, daño (1d8+3), crítico x3, perforante, c/c con alcance (10'), 10 lb, 310 po.*
Guantelete de sujección 8 po, 5 lb.
Agua bendita 25 po, 1 lb.
Ramita yesquera x3, 3 po.
Cetro solar 2 po, 1 lb.
Antorcha x3, 3 pc, 3 lb.
Bolsa para el cinto 1 po, 1/2 lb.
Cuerda de seda 50', 10 po, 5 lb.
Jabón, 5 pp, 1 lb.
Mochila 2 po, 2 lb.
Pedernal y acero 1 po.
Petate 1 pp, 5 lb.*
Piedra de afilar 2 pc, 1 lb.
Raciones de viaje x3 15 pp, 3 lb.
Símbolo sagrado de plata 25 po, 1 lb.
Alforjas 4 po, 8 lb.*
Silla de montar militar 20 po, 30 lb.*
*En el caballo.
20 ppt
83 po
8 pp
5 pc
Peso cargado: 74.5 lb
Peso ligero 76 lb peso medio 153 lb peso pesado 230 lb
Peso en caballo: 53 lb
ufff te lo tomaste a toda.. jeje .. bueno hay unos detalles
los puntos de golpe son al maximo...
recuerda leer la descripcion de la aventura... alli hay un par de saberes que deberias considerar... como el del draconico (para el idioma y los rangos que deberias tener son minimo 15) por el contexto del mundom no es algo que se aprenda.
no entiendo bien la distribucion de rangos que hiciste... revisla.... mira si puedes utilizar alguna de las tablas hechas en el off topic para organizar ese tipo de cosas...
La historia es importante... y la religion de quien profesas, pregunta lo que desees del mundo que te lo rspondo...
DE resto me parece bien
Entonces, a ver si lo he entendido, tengo todos los puntos de golpe al máximo? no hacia falta tirar dados?
Leí la descripción de la aventura pero es que no tengo muchos puntos para repartir entre habilidades y creo que no me da para llegar a 15 en esas al no ser de clase, Tengo un total de 52 puntos de habilidad y al no ser habilidades de mi clase, no tengo suficientes puntos para llegar a ese nivel.
Pongo las habilidades en la tabla que pusieron en el off-topic.
Habilidad |
Total |
Característica |
Rangos |
Miscelánea |
Especial |
Abrir cerraduras |
|
|
|
|
|
Arte |
1 |
1 |
|
|
|
Averiguar Intenciones |
7 |
2 |
5 |
|
|
Avistar |
4 |
2 |
2 |
|
|
Buscar |
1 |
1 |
|
|
|
Concentración |
2 |
2 |
|
|
|
Conocimiento de Conjuros |
|
|
|
|
|
Descifrar Escritura |
|
|
|
|
|
Diplomacia |
10 |
3 |
5 |
2 (averiguar intenciones) |
|
Disfrazarse |
3 |
3 |
|
|
|
Engañar |
3 |
3 |
|
|
|
Equilibrio |
1* |
1 |
|
|
|
Escapismo |
1* |
1 |
|
|
|
Esconderse |
1* |
1 |
|
|
|
Escuchar |
4 |
2 |
2 |
|
|
Falsificar |
1 |
1 |
|
|
|
Interpretar |
3 |
3 |
|
|
|
Intimidar |
3 |
3 |
|
|
|
Inutilizar mecanismo |
|
|
|
|
|
Juego de manos |
|
|
|
|
|
Montar |
14 |
1 |
11 |
2 (trato con anumales) |
|
Moverse sigilosamente |
1* |
1 |
|
|
|
Nadar |
3* |
3 |
|
|
|
Oficio |
|
|
|
|
|
Piruetas |
|
|
|
|
|
Reunir información |
3* |
3 |
|
|
|
Saber Arcano |
|
|
|
|
|
Saber Arquitectura |
|
|
|
|
|
Saber Dungeons |
|
|
|
|
|
Saber Geografia |
|
|
|
|
|
Saber Historia |
|
|
|
|
|
Saber Local |
|
|
|
|
|
Saber los planos |
|
|
|
|
|
Saber Naturaleza |
|
|
|
|
|
Saber Nobleza y realeza |
|
|
|
|
|
Saber Religion |
11 |
1 |
10 |
|
|
Saltar |
3* |
3 |
|
|
|
Sanar |
2 |
2 |
|
|
|
Supervivencia |
2 |
2 |
|
|
|
Tasacion |
1 |
1 |
|
|
|
Trato con animales |
8 |
3 |
5 |
|
|
Trepar |
3* |
3 |
|
|
|
Usar bejto magico |
|
|
|
|
|
Uso de cuerdas |
1 |
1 |
|
|
|
Saber dragones |
5 |
1 |
4 |
|
|
*Se aplica el penalizador de armadura
Desde el martes hasta el sabado más o menos no voy a poder postear, cuando vuelva, pongo la historia y los rasgos del personaje, la descripción y todo eso, que requiere pensarse mejor las cosas je, de todas formas mi religión será hacia Heironeous.
Y me gustaría ser del contienente de Earand, pero es algo que me quiero pensar bien.
Y me gustaría saber algo más del mundo, hay alguna raza en guera con otra? hay nobleza y campesinos? algo más relacionado con la parte social y no tanto la geográfica vamos.
Gracias de antemano por las aclaraciones y por dejarme jugar je, tengo ganas.
bueno... en earand.. no hay humanos... porque no hay construcciones sobre tierra.... de loq eus e ocncoe se encuentra suspendido en el aire... o sumergido en los pantanos... es un continente lleno de picos y altas montañas.
Si hay lugares en los que hay nobleza y campesinos. las 3 capitales funcionan de esa manera. las otroas de diferente. Si no hallas ponerle los puntos al idioma pues significa que no lo tienes y yap.
Las guerras o informaciondemografica a la que puedas acceder. a medida que me digas de donde eres y la historia etc.
Que tengas una semana chevere y la pases bien
Muchas gracias, si sigues malo, que te mejores, en esta semana que no puedo postear aprovecharé para pensar la historia y en mejorar el personaje.
gracias ya estoy bien solo era un fin de semana de demasiada fiesta :P y vale que pases bien la semana santa
Magnus Roscelyn, paladín de Heironeous.
Trasfondo.
Nacido en Calimhar, bajo una familia de noble cuna, Magnus creció como segundo hijo para ser nombrado caballero y combatir por la lealtad a su padre y su reino. Desde pequeño se le impusieron responsabilidades y tareas, y se le entrenó para convertirse en un caballero ejemplar.
A la edad de 12 años, ocurrió una trajedia que cambió su vida para siempre. Era medianoche cuando las estrellas brillaban y la Luna mostraba todo su explendor en el cielo. Los sirvientes y los señores dormían en el castillo, hasta que el centinela dió el aviso. La guarnición del castillo de mi padre no era suficiente para repeler el ataque de los soldados enemigos que querían apoderarse del castillo. Un noble de tierras cercanas quería nuestras tierras para sí. Los guerreros lucharon, pero los defensores fueron masacrados por los soldados, que, aunque no eran una fuerza muy numerosa, superaban a los guardias.
Los asediantes mataron a mi madre y hermanas sin que mi padre o mi hermano mayor pudieran ayudar. En esos momentos, Sean Roscelyn, mi padre, solo quería salvar lo poco que le quedaba, así que nos condujo a mí y a mi hermano pequeño de 5 años a un tunel secreto que salía del castillo, yo quería quedarme y luchar, junto a él y mi hermano mayor, pero me lo impidieron, dandome antes su perfecta espada en la cual estaba tallada las siglas y heráldica de mi familia. Mis cuidadores se quedaron a defender el castillo, muriendo valorosamente, y mientras yo tuve que cuidar de mi hermano pequeño para que no nos encontrarán los refuerzos enemigos.
Había un monasterio cerca, el cual conocía de haber visitado al ser mi hermano menor destinado a vivir allí cuando creciera y a dedicarse a la vida de monje, así que se me ocurrió dirigirnos hacia él.
Esa noche fue la primera que la sangre de un hombre maligno rociaba el acero de la espada de mi familia bajo mis manos, ya que, al huir por el campamento enemigo que cercaba el castillo, uno de los pocos guardias borrachos que quedaban entrada la noche nos descubrió. Hundí el arma en su carne cuando nos vió y llevó su mano al cinto donde guardaba una cuchilla. Seguidamente me quedé paralizado viendo el cuerpo inerte de mi enemigo...era muy joven para aquello, pero, mi hermano lo era más y debía cuidar de él, así que corrimos hacia el monasterio lo más rápido posible.
LLegamos a la mañana siguiente y para mi sorpresa, guerreros santos en vida rondaban el monasterio, se habían enterado del ataque y se disponán a acabar con los asaltantes y asesinos de mi padre. Eran los guerreros del monasterio, de los cuales no había oido hablar.
En los siguientes años, crecí como huerfano junto a mi hermano menor en aquel monasterio, siendo adiestrado por los monjes para convertirme en un guerrero como ellos, y poder expiar mis pecados favoreciendo con mis actos a Heironeous. Después del ataque a Darkheaven, muchos de los caballeros partieron a ayudar a la ciudad, yo no pude, tenía que demostrar mi valía superando los rituales para convertirme en un paladín consagrado.
Superé los rituales, pero los paladines que regresaron fueron muy pocos, con tan pocos monjes y paladines, el monasterio se fue abajo y cada uno tomó un camino distinto para recorrer el continente promoviendo la justicia, el honor y la valentía, dimos nuestro voto de proteger a la gente que lo necesitara y partimos cada uno deseandonos la mejor suerte posible.
Edad: 20 años.
Altura y peso: 1'81 m y 67 kilos de peso.
Descripción física.
De pelo castaño claro y corto, intentando afeitarse cuando tiene tiempo para descansar, lo cual deja periodos de vello facial bastante exuberante en su cara de vez en cuando, de ojos azules y rasgos que recuerdan a un halcón, tiene un tatuaje en el pecho del símbolo de Heironeous, siempre suele vestir su armadura la cual cuida constantemente, de porte orgulloso y dispuesto ,Magnus es diestro, de habla solemne y segura.
Pues ahí va la historia y demás, si ves que falta algo, o algo está mal, comentamelo
bien joven Heroe... la unica cosa es que a darkheaven cayo hace mas de 25 años...
DE resto... Pues.. podrias modificarle a la historia.. el hecho.. que la batalla por la toma del castillo de tu familia fue bastante aguerrida.. y se disemino como el fuego... calimhar es del tamaño de america+europa+asia. Por lo que las distancias tienden a ser larguisimas... entonces.. los transportaron por diferentes lugares... alejandose de tu lugar natal por lo que podrias tener un acento diferente... Finalmente te acentaste en el montasterio de heironeus que peude ser en Abrilar. (la nueva capital de calimhar).
Sucede... que desde hace un tiempo se firmo un tratado de paz con Darkheaven, en el cual se estipula una paz y comercio libre. NAdie se atreve a atacarle puesto que es un bastion de picaros y mercenarios enorme... sin emabrgo.. se estipulo que abrian comandos dentro de la ciudad para velar por la paz, el bienestar y apaciguar los actos ilicitos, o al menos que no sean tan sodomicos... Dentro de darkheaven habita gente normal y campesina que humildemente se gana la vida como puede, y se permiten varias religiones y varios dioses, de igual manera en thunder city...
Se te ha seleccionado a que esperes una caravana que va hacia darkheaven, y hagas parte de los defensores de la fe y la orden de tu Dios en esta ciudad.